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Temas - Imperator

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Escrito originalmente en theRPGSite:
http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=857228&postcount=291

Using these terms to describe games is moronic.

In the original D&D, there were Gamelike objectives (win this, get that), like all games ever there were restrictions on how you could do it to keep it interesting and gamelike. Like all RPGs and wargames these restrictions usually involved things that related to (or Simulated) real life conditions. For example: torches give you only 30' of light. This is a Simulating rule that places an interesting restriction on your ability to win in the Game sense.

In turn, when a game has a simulatory aspect, all actions (including ones merely meant to win) have consequences, thus automatically generating Narrative. ie a story.

"I killed the duke (to win--because it's a game) by collapsing a wall on him (because there's a wall and you can do that because it's a simulation) which in turn pissed off his wife (which makes a story)"

Game, simulation and story feed each other in an endless cycle in any RPG. Ron Edwards was too stupid to realize this--he saw Gary writing a rule for how much a troll weighs and goes "Oh this must be because he wants Simulation!" No, dipshit, it's because that allows that aspect of the game to tactically interact with abilities (Telekinesis, strength scores, etc) which might use that--to allow for a wider variety of tactical solutions ("Game stuff") and outcomes ("story stuff").

Traditional RPGs don't genuinely focus on any of these things--they all require each other. Players can want one thing or another but Robin Laws 7 types of players is a way better description of what players want than Ron's Earth Air Fire Water bs.

So these terms you're using? Ron Edwards invented them because he is a very stupid person. And if you repeat them you are only perpetuating the lifespan of that stupidity.


Traduzco:

Citar
Usar estos términos para describir juegos es estúpido.

En el D&D original, había objetivos de juego (gana esto, consigue lo otro), y restricciones en cómo conseguir esas metas, como las ha habido en todos los juegos siempre para mantenerlo interesante y lúdico. Como todo, en los RPGs y wargames estas restricciones a menudo implicaban cosas que se relacionaban (o Simulaban) condiciones de la vida real. Por ejemplo: las antorchas te dan sólo 10 metros de luz. Es una regla de simulación que pone una interesante restricción a tu capacidad de ganar en el sentido de ganar el Juego.

Aparte, cuando un juego tiene un aspecto simulativo, todas las acciones (incluyendo aquellas que se toman sólo para ganar) tienen consecuencias, generando de modo automático una Narrativa, i.e., una historia.

"He matado al Duque (para ganar - porque es un juego) derribando un muro sobre él (porque es un muro y puedes hacerlo porque es una simulación) lo cual ha cabreado a su mujer (y esto crea una historia)."

Juego, simulación e historia se retroalimentan en un ciclo eterno en cualquier RPG. Ron Edwards era demasiado estúpido para darse cuenta - veía a Gary escribiendo una regla acerca de cuánto pesa un troll y dice "¡Oh, esto debe ser porque le interesa la Simulación!" No, tontopollas, es porque permite ese aspecto del juego interactuar tácticamente con con habilidades del personaje (telequinesia, fuerza, etc) que se pueden usar para permitir una mayor variedad de soluciones tácticas ("cosas del juego") y resultados ("cosas de historia").

Los juegos tradicionales no se enfocan genuinamente en ninguna de estas cosas - requieren de todas ellas. Los jugadores pueden querer una u otra pero los 7 tipos de jugadores de Robin Laws es una descripción mucho mejor de lo que quieren los jugadores que la chorrada de Ron de Tierra, Fuego y Aire y Agua.

¿Estos términos que estás usando? Ron Edwards los inventó porque es una persona muy estúpida. Y si los repites sólo alargas la esperanza de vida de esa estupidez


Me parece de una brillantez de mirarlo con gafas de sol. Claro, dice lo que llevo mucho tiempo diciendo.

Todos los juegos de rol crean una historia, en la misma medida. Lo único que cambian las reglas es:
- lo fácil que es que un PJ tenga éxito en sus acciones.
- lo fácil que es perder un PJ.
- el grano de detalle y, por ello, el abanico de opciones tácticas para resolver un problema que tienen los jugadores.

No hay diferencia entre tirar por tu habilidad Espada Ancha 96% para matar al Sacerdote Lunar, o tirar por tu Aspecto de Rebelde Orlanthi. Ninguna. No es más historia, ni roleas más, ni pollas en vinagre. Es lo mismo. Te puede gustar más una cosa que otra, claro que sí, y está todo muy bien. Pero no existe esa "evolución" ni superioridad ni nada. Los juegos tradicionales proporcionan tanta diversión a sus participantes como los más nuevos.

Pero en fin. Hay gente que lo cuenta con más gracia que yo.

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Hablemos de rol / Habilidades sociales y rol, por el Pundit
« en: 22 de Septiembre de 2015, 01:15:53 pm »
http://therpgpundit.blogspot.com.es/2015/09/a-quick-note-on-using-social-skills-vs.html

El Pundit pone un breve y curioso artículo sobre habilidades sociales en el rol.

La tesis del Pundit: precisamente el tener habilidades sociales en los juegos de rol y sistemas que las hacen preponderantes facilita más el que se haga una sesión sin rolear que el no tenerlas. Al no tener nada que tirar, no tienes más recurso que rolear. Esta es, al menos, su tesis.

En realidad lo que viene a decir es: no por tener más reglas para hacer X, el juego ha de dar más importancia a X, ni la gente se siente impulsada a hacer más ese X.


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Sistemas de Juego / Oigan, pues el HeroQuest segunda edición es un pepino
« en: 16 de Marzo de 2015, 10:41:01 am »
Hace tiempo, cuando Edge sacó la traducción del HeroQuest me la pillé, porque soy muy fan de Glorantha. La traducción era un poco un escándalo, con unas erratas de flipar (incluyendo palabras en inglés sin traducir y otras perlas). Pero traía información útil sobre el mundo, conceptos chulos para manejar las comunidades y la relación de los PJ con ellas, y cosas que para RQ me servían.

Hace poco me compré Sartar: Kingdom of Heroes y Sartar Companion para mi campaña de RuneQuest de Joc en Glorantha (que ahora va por la Isla de los Grifos). Estos productos son para HQ2, y me llamó la atención el cómo presentan la magia mediante la afinidad por las runas, y cómo los antagonistas no necesitan estadísticas, aunque las puedes crear si lo deseas.

Pues bien, me he pillado el PDF de HQ2, lo he impreso y estoy pensando en adaptar mi campaña de RQ3 a HQ2, tal cual. Los PJ están en un punto en el que se plantean hacer búsquedas heroicas (bueno, tienen que hacer una por narices) y es un buen momento.

¿Por qué me gusta tanto el sistema?

Porque es de los pocos que parece que de verdad cumplen lo que dice en la contraportada. Es posible adaptar cualquier tipo de ambientación, cualquier género, en dos minutos. El sistema es tan sencillo como eficaz, se nota que han pensado un poco en las matemáticas del mismo, y es verdaderamente asequible modificar la letalidad y dureza del mismo. Y realmente es un sistema basado en realidades de ficción, en vez de suponer que narrativo es que los PJ ganan siempre. De hecho, creo que es superior a la hora de reflejar ciertos géneros que los juegos originales: yo creo que HQ2 hace 7º Mar mejor que 7º Mar.

Además, está la libertad de que, en efecto, no necesitas hacer estadísticas para los malos, si no quieres, porque todo ello se puede reflejar como una resistencia, que se adapta sola a la capacidad de los PJ y la situación. Es más, sólo con las tablas de referencia del manual puedes jugar.

Glorantha se lleva sólo un pequeño capítulo al final, pero eso es suficiente si ya conoces el mundo. Es insuficiente para el novato, eso sí. Aunque, dado que el sistema pretende ser un motor genérico, no es grave. Y lo que cuenta ya te pone los dientes largos.

En resumen: han hecho un gran trabajo, quitando todo lo que sobraba de la edición anterior y creando un sistema que hace lo que dice que hace, de un modo mucho más elegante y sencillo que los demás sistemas que haya visto (estoy pensando especialmente en FATE). Creo firmemente que no necesitas ningún otro sistema para ninguna partida que quieras hacer , teniendo HQ2.

¿Significa esto que lo voy a dejar todo para dedicarme al HQ para siempre? No. Me gusta la variedad de experiencias que dan los diferentes sistemas, y en muchos casos preferiré más detalle sobre la abstracción de HQ2. Creo que HQ2 es mejor que RQ6 para Glorantha, por ejemplo, sobre todo a niveles heroicos. Pero creo que RQ6 es superior para una espada y brujería sombría, estilo la Compañía Negra o Conan o Elric. O para una mitología griega. Y La Llamada de Cthulhu sigue siendo en mi opinión mejor para los Mitos. Y así.

Sin embargo, recomiendo mucho el manual a todo el mundo. Único contra: algunos de los consejos de dirección son terribles terribles, como el tema del trampeo de los dados. Pero en conjunto, es redondo.

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Hablemos de rol / [Idea de campaña] Bajo la Sombra del Murciélago
« en: 10 de Octubre de 2014, 10:10:59 pm »
Idea de partida que se me ocurrió escuchando la BSO de El Caballero Oscuro. La llamaremos Bajo la Sombra del Murciélago.

Los Pj son policías en Gotham, de la confianza de Jim Gordon, de los pocos que (al menos al principio) no están untados o ganando sobresueldos por otro lado. Batman existe, y se ocupa de las amenazas grandes, dejando a esta unidad campo libre para perseguir el crimen organizado "normal", y cosas así.

O eso es así hasta que empieza la partida.

Al comenzar la campaña, Batman desaparece. En la primera partida hay una situación con uno de los villanos icónicos, algo feo, con rehenes, y los Pj están ahí, esperando al Murciélago, la señal en el cielo... Y Batman no viene. No va a venir. Y dentro de ese edificio hay MONSTRUOS, y el que podía ocuparse de ellos no viene. Sólo están los PJ. Hay niños ahí. Con los monstruos.

A lo largo de las partidas, se presentan casos" normales "donde los pj no sólo corren riesgos físicos, dijo que son tentados. Casos especiales, donde el criminal es alguien que no es normal, uno de esos casos de los que se habría ocupado el Murciélago. Ellos no tienen una identidad secreta, sus familias están expuestas. No tienen una Batcueva, ni un montón de millones y cacharros, ni un traje molón, no un entrenamiento casi sobrehumano. Son de lo mejor del GPD, pero siguen siendo humanos. Pueden ser tentados, y serán tentados. Pasarán terror absoluto - ¿imaginas entrar en una fábrica abandonada a por el Joker?

¿Y qué ha pasado con Batman? ¿Está vivo o muerto? ¿Pueden los jugadores encontrarlo?

La estructura de la partida empezó siendo por caos independientes, pero creó que le pega mucho más una estructura abierta, estilo Armitage Files. Van apareciendo casos y pistas, los Pj van haciendo lo que pueden, juntando piezas del puzzle, siguiendo rastros.

Se puede hacer con varios sistemas. Mi primera opción sería La Llamada, para acentuar la fragilidad y humanidad de los PJ, manteniendo la cordura y todo. También se podría hacer con el sistema narrativo de Mundo de Tinieblas, si quieres algo un poco menos letal y con más énfasis en las cuestiones morales (quizá usando la Moralidad como medida del grado de corrupción del PJ), o con el sistema de El Rastro de Cthulhu.

Quizá el Caballero Oscuro esté muerto. Quizá haya sido herido o capturado. Pero Gotham necesita héroes ahora. Los jugadores deciden si ellos serán esos héroes o si ser dejaran llevar por la podredumbre, si recogerán el manto del Murciélago a su manera o si morirán intentándolo. O si renunciaran y huirán.

Enfáticamente: no es una partida de sorteos ni lo sería después. Aunque haya súper villanos. Es una partida de gente normal desbordada por una situación tremenda. Lo sobrenatural es mínimo, algunos villanos tienen capacidades anormales, como Hiedra, Bane y demás, pero buena parte del tiempo los PJ se enfrentan a humanos, eso sí, mejor organizados y con más recursos.

¿Es una idea absurda? ¿Vale la pena?

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Hablemos de rol / Campaña como historia vs campaña como mundo.
« en: 15 de Septiembre de 2014, 11:21:20 am »
El disclaimer obligatorio:El uso de la palabra versus en el título sólo implica que son estilos diferentes. Por favor, que nadie se ponga histérico asumiendo que como comparo dos cosas y prefiero una de ellas, el que prefiere la otra es un cerdo subhumano que sólo merece la cámara de gas. No voy a ir a casa de nadie a "imponerle" mi manera de jugar a punta de pistola. Además, no sé dónde vivís, ni me importa. Tranquilidad.

Mucha gente, al menos la mayoría de los que encuentro, asumen que una campaña es la historia de un grupo de personajes, a menudo empeñados en resolver una trama o problema determinado. Por ejemplo, se entiende que si juegas Las Máscaras de Nyarlathotep la campaña es la historia de cómo un grupo de investigadores intentaron resolver el misterio de la expedición Carlyle y frustrar el plan de los malos (el que sea).

Es una definición válida y funcional de campaña. Convierte la campaña en una unidad discreta, claramente delimitada. Da una sensación de cierre al llegar al punto predeterminado de final, e indica un momento en el que el grupo puede querer cambiar de juego, o de PJ, lo que sea. Como digo, es funcional y es válido.

Sin embargo, otra definición es posible. Una definición que estaba más en boga cuando empezó el hobby, que consiste en tomar la campaña como el mundo del árbitro y la acumulación de partidas en ese mundo. Esto es: si juegas la campaña de Joe, te haces un PJ, vas cuando puedes y cuando no puedes no, van pasando cosas, pero ningún PJ es imprescindible. Los PJ pueden dejar la campaña y morir, otros entran, y no hay situaciones en las que la campaña se pueda parar. Una TPK (que mueran todos los PJ a la vez en un desastre) no supone pegas. Se crean nuevos PJ y la aventura prosigue, bien donde los otros murieron o en otro lugar diferente.

Este estilo no está limitado al mazmorreo, como muchos podrían pensar. Es muy adecuado para un juego de ciencia-ficción como Traveller, o un juego del oeste como Far West, o...

Justin Alexander explica muy bien el concepto de "mesa abierta de juego" en este magnífico post (en inglés, me temo, si tengo tiempo lo traduciré en mi blog):
http://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table

Y (también en inglés) Ben Robbins explica cómo el dirigió durante años una épica campaña de fantasía y exploración en las Marcas del Oeste (no es broma) con un grupo flotante de más de 20 jugadores. Es una serie de posts que empiezan aquí:
http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Es una forma de plantear tu partida muy diferente de la típica partida semanal que asume como necesidad un grupo consistente de jugadores, que queden siempre el mismo día a la misma hora. Yo saqué varias buenas ideas de aquí, que puedo explicar si queréis. ¿Qué os parece?

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Hablemos de rol / El cansino argumento de "lo peor que la muerte."
« en: 03 de Septiembre de 2014, 01:13:01 pm »
Hola, hoy he leído este post en la Frikoteca:

http://frikoteca.blogspot.com.es/2014/09/la-muerte-no-es-remotamente-posible.html

En él se discute de nuevo el tema de la letalidad o no de los juegos de rol, si los PJ deben morir cuando lo dice el dado o sólo cuando es dramáticamente adecuado, y cosas así.

Uno de los comentaristas ha defendido de nuevo la baja letalidad con los manidos argumentos de que es que no hace falta que los PJ puedan morir cuando hay consecuencias peores que la muerte.

Y yo discrepo mucho de ello.

Para empezar, no entiendo que se pueda hablar de épica cuando por definición tu PJ no puede morir y no corre riesgos reales. La épica viene del alcance de una situación y del hecho de que el que sobrevive sabe que podría no haberlo hecho. Si queréis épica de verdad, mirad Band of Brothers de HBO. La historia de los supervivientes de la compañía Easy es épica porque muchos de sus compañeros murieron, le podía tocar a cualquiera y muchos murieron o fueron mutilados de formas completamente idiotas, accidentales y aleatorias.

El resto de argumentos no son mejores. Se alude a las películas como modelo, pero es que los juegos de rol no son películas. Ni novelas. Ni nada de eso. Imponerles la estructura dramática de una obra es limitante, no los mejora. Elimina completamente la incertidumbre. Lo vuelve predecible y pesado.

Insiste en que una muerte ha de ser significativa para ser "memorable." Yo he visto a mucha gente morir de maneras que consideraríais poco significativas y han sido situaciones memorables de las que la gente habla durante años. Esa idea es falsa.

Y luego el rollo de "lo peor que la muerte." Y cita lo típico: que te maten a la novia, que pierdas tu fortuna, que a tu perro le salga un herpes... Ninguna de estas cosas importa un huevo de pato si sé positivamente que no voy a morir o que mis probabilidades de morir son remotas.

¿Soy prisionero? Ya me escaparé y me vengaré. ¿Se ha muerto mi amor? Bueno, me vengaré y con el tiempo encontraré otro. ¿He perdido mi red de espías? Construiré otra y me vengaré. ¿QUÉ MÁS DA? SOY INMORTAL, NO PUEDO FALLAR.

Ese es el problema. Y en el fondo, el jugador lo sabe y le acaba por dar igual ese rollo de "peor que la muerte." Si el PJ muere, eso es la derrota definitiva de la que no se recupera uno. De todo lo demás uno se recupera.

Claro, si uno puede morir entonces esas consecuencias sí que importan. Porque igual muero y no consigo vengarme, o reconstruir mi dominio, o.... Si tengo la vida garantizada, me la pela absolutamente todo.

Cito otro argumento que también se las trae, porque no sé cómo alguien puede meter dos cosas tan contradictorias y quedarse a gusto:

Citar
"La baja letalidad permite que los jugadores tomen mayores riesgos y sean más "lanzados" a la hora de actuar y más heroicos en su estilo, porque no se paran a evaluar su propia supervivencia, sino el desarrollo de la historia según sus acciones."

¿En serio no ve la contradicción?

Los jugadores no toman más riesgos PORQUE NO HAY RIESGOS. Ni evalúan su propia supervivencia porque está garantizada. ¿Qué clase de heroísmo es aquel en el que no hay riesgos? ¿Ahora vamos a llamar héroes a la gente que hace cosas sin arriesgarse?

Ah no, que igual no quieres decir heroísmo, sino molonidad. Pues vale.

Y luego pues nada, el clásico argumento falaz de que de todos modos los juegos de alta letalidad no son letales por el "enorme arsenal de pociones mágicas, hechizos curativos y resurrecciones que hay disponibles. "

Sí, en La Llamada de Cthulhu hay un huevo de eso, sin duda. Ah coño, espera, que no. Bueno, en Traveller. Ay, joder, que tampoco. Bueno, en RuneQuest ambientado en la Tierra. Vaya, no. Bueno, y en RQ Glorantha es facilísimo morir sin que la curación mágica te salve y sin que se te pueda resucitar. Espera, quizá en D&D clásico. Anda la leche, que si juegas siguiendo las reglas originales es peor que Vietnam.

Y digo yo: ¿por qué no ser honesto? ¿Por qué no simplemente decir "no quiero jugar a un juego donde el resultado sea desconocido, quiero contar una historia en la que yo gane y mole mil y punto?" Coño, es perfectamente respetable y no pasa nada ni hay nada que criticar. Pero no entiendo el por qué de intentar pintar como arriesgado lo que no tiene riesgo, es como los veganos con las hamburguesas de tofu, coño si quieres una hamburguesa cómete una hamburguesa XD

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Hablemos de rol / Los dados pueden matarte
« en: 15 de Julio de 2014, 09:35:52 am »
Este artículo (en inglés) es una interesante pieza de David Glodfarb, un diseñador de videojuegos, sobre sus experiencias jugando a AD&D 1ª edición y cómo el jugar rigurosamente según las reglas, sin concesiones ni nada, hizo de aquello una gran experiencia para él. Así mismo, lo liga con la tendencia en videojuegos tipo Dark Souls a volver a una dificultad elevada, donde el jugador realmente ha de sudar para acabar el juego. Lo he encontrado interesante, y si tengo tiempo, traduciré algunos cachos. Mientras, dejo el enlace por si interesa.

http://www.polygon.com/2014/7/14/5898063/the-dice-can-kill-you-why-first-edition-ad-d-is-king

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Miedo, Terror, Horror / Reglas opcionales para La Llamada de Cthulhu
« en: 01 de Marzo de 2014, 04:58:12 pm »
Para más facilidad, este es el enlace al doc con las reglas opcionales que yo uso en La Llamada de Cthulhu. Para quien pueda encontrarlo útil:
https://docs.google.com/document/d/1KWSo08sqcqTbqw-THStiQj-S_v4K4qnOaCR9C1DNBLg/edit?usp=sharing

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Hablemos de rol / Usar el Mythic GM Emulator en tus partidas
« en: 10 de Febrero de 2014, 08:59:06 pm »
A petición de Elmoth, declaro abierto este hilo donde explicaré cómo uso el Mythic GM Emulator en la preparación de mis sesiones y durante el juego.

En primer lugar, aclararé que, por comodidad, no uso el emulador que viene en los libros, sino que uso uno online programado en Flash que mola bastante. Es este:

http://artifex0.50webs.com/GMEmulator.swf

Si alguien sabe de Flash, podrá mangonear con él a gusto.

Vale: ¿qué demonios es el Mythic GM Emulator?

Como su nombre indica, el MGME es una herramienta que puede usarse para simular un árbitro si juegas solo, o si juegas en grupo y nadie quiere ser el árbitro. Básicamente, es una tabla a la que puedes hacer preguntas en formato sí/no, y cuyas respuestas debes interpretar según la lógica de la situación. El otro uso de la herramienta es proporcionar detalles y sucesos al azar, que veremos más adelante.

Además de lo dicho, la aplicación te lleva la cuenta de los PJ, PNJ e hilos de trama que están activos en cada momento, de modo que lleves un control de todo ello (además de que ciertos resultados pueden afectar a un PJ, PNJ, o hilo argumental al azar). Con lo cual, se convierte en una útil herramienta para llevar un control de lo ocurrido en las sesiones.

Por último, mencionaré que el MGME online funciona por cookies, lo cual quiere decir que no has de grabar nada. Cuando cierras el navegador "recuerda" su estado de modo que cuando lo vuelves a abrir, sigue por donde lo dejaste. Lo malo es que sólo puedes llevar una partida con eso, pero lo arreglo simplemente anotando todos los datos entre partidas.

CÓMO SE USA EL MGME PASO A PASO
Si abrís el navegador veréis que lo primero que aparece (es opcional) es meter los nombres de los PJ en el sistema. Recomiendo hacerlo. Una vez lo hayamos hecho, nos da la posibilidad de introducir los PNJ y los hilos argumentales o problemas planteados en la escena inicial, si tenemos alguno predeterminado.

Finalmente, nos da la opción de introducir el "set-up" o sea, una breve descripción de la escena y lo que pasa. Veamos un ejemplo:

Yo mañana empiezo con mi grupo de Cthulhu una campaña de 7º Mar. Mañana haremos los PJ y seguramente planearé las cosas en base a los PJ que se hagan, pero vamos a suponer que ya lo hemos hecho y quiero usar el MGME.

Primero meto los nombres de los PJ, supongamos que son A, B, C, D y E. A continuación meto los nombres de los PNJ que yo sé que están implicados con los PJ por su trasfondo, desventajas, etc. Supongamos que son Jamber, Wamber, Monguer y Klander, que tienen las relaciones que sean con los PJ. Así mismo, decido que hay 2 tramas en marcha: por un lado, a los PJ les persigue la Inquisición y por otro se acaban de hacer con un mapa del tesoro.

Finalmente, decido que lo mejor es que la escena inicial consista en el momento en que los PJ reciben el mapa del tesoro de las manos de un viejo pirata agonizante en una chalupa que topan en alta mar.

Una vez metidos estos datos (no puedo poner pantallazos ahora), la pantalla del emulador queda así (de izquierda a derecha y de arriba a abajo):

Un recuadro con los PJ - Un recuadro con los PNJ - Un recuadro con las tramas.
Un recuadro en el que quedan registradas todas las acciones que hago con el MGME - un generador de tiradas d100 - y el cuadro de hacer preguntas. Nos detenemos en este a continuación, porque vamos a empezar a usarlo.

¿Hay alguna duda con lo que estoy comentando hasta ahora?

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Hablemos de rol / Postmodernismo
« en: 30 de Enero de 2014, 10:01:50 am »
No estoy seguro de si esto iría aquí, a lo mejor, dado que es un desahogo, podría ir en la Arena. Por otro lado, no es mi intención cagarme en nadie en particular, sino comentar un fenómeno que llevo tiempo observando en las discusiones sobre rol que me topo en Internet. Así que lo pongo aquí, y si es oportuno moverlo, pues que se mueva.

El problema en las discusiones sobre rol, que en mi opinión lleva a que muchas discusiones sean inútiles y muchos posts de blogs sean poco más que una paja en círculo, es el postmodernismo.

¿A qué me refiero con postmodernismo? Me refiero a esa actitud tan frecuente y cacareada de que "no hay una verdad absoluta," "todas las opiniones son igualmente válidas" y "no me puedes imponer tus definiciones." Aunque creo que estas actitudes brotan de la influencia de ese movimiento filosófico en nuestra cultura, no es mi intención el debatir este movimiento aquí. Sólo quiero comentar cómo afecta esto a la discusión sobre juegos de rol que es lo que me ocupa.

Un ejemplo estupendo de postmodernismo lo tenemos aquí:

http://rolero.org/2014/01/25/sistemas-sin-tiradas-posibles/

Aquí nos encontramos en los comentarios a gente que dice que primero te vende que en su origen los juegos de rol iban sólo sobre contar historias e interpretar, y que las reglas vinieron después. Porque se han leído un artículo de la Wikipedia en el que habla de la metodología roleplaying como un método de enseñanza de habilidades usado por psicólogos y sociólogos. Que no tiene nada que ver con los juegos de rol, pero vale.

Cuando le señalas (el amigo se llama Lolo Marchal) que eso no es verdad porque el primer juego de rol es D&D y no va de no tener reglas te contestan que bueno, que eso de que D&D fue el primer juego es tu opinión, y que aunque le presentes los datos que demuestran que no tiene razón, no le vas a convencer PORQUE ÉL TIENE SU OPINIÓN Y NO EXISTE UNA VERDAD UNIVERSAL.

Y a mí se me queda el culo torcido. Porque me parece que todo ese relativismo intelectual es terrible.

A ver, en el rol hay cosas que son opinables y subjetivas (fundamentalmente preferencias estéticas) y hay cosas que son hechos. Esta mongolada de que "no hay una verdad absoluta" lo único que hace es imposibilitar el debate. ¿Si nada es verdad, entonces de qué sirve tener una conversación? No se puede decir nada, no se puede llegar a conclusión alguna, no se pueden decir nada más que inanidades.

A ver si entendemos esto de una vez. Si alguien dice "Yo prefiero el sistema GUMSHOE al Rolemaster porque me gustan los sistemas sencillos" eso es una opinión, y nadie puede rebatírtela, y es subjetiva, y nadie te puede decir que no tienes razón porque RM es mejor que GUMSHOE. Porque eso es una opinión. Si alguien te dice que RM es objetivamente mejor que GUMSHOE, está equivocado porque eso no es un hecho, es una opinión.

Por el otro lado, si alguien te dice que en D&D el sistema de resolución de ataques consiste en que se tira 1d20 y se trata de sacar un número alto, eso es un hecho. No es una opinión, es una verdad absoluta. Y si un idiota viene y te dice que eso es lo que tú opinas, porque en su mesa ellos se abofeteaban con entrecots de ternera y el que dejaba inconsciente al otro ganaba, él no tiene derecho a vender su estúpida opinión como igualmente válida que la tuya. No lo es, porque no tiene idea de lo que está hablando.

Creo que las discusiones sobre rol (bueno, y cualquier discusión en general) se beneficiaría mucho de separar claramente lo que son opiniones de lo que son hechos. Un hecho es que cognitivamente es más rápido sumar 2 números pequeños que restarlos. Una opinión es que tú prefieras los sistemas de tirar bajo a los de tirar alto. Un hecho es que al final de una sesión de cualquier juego de rol se ha producido una historia, tenga o no este juego mecánicas narrativas. Una opinión es que tú puedes preferir esas mecánicas porque te ayudan a disfrutar más de la experiencia.

Una cosa es una cosa y otra es otra. Y si a veces parezco tajante e inamovible es porque a mí lo que me interesa más (generalmente) es comentar y conocer hechos, porque las opiniones de los demás son las suyas y me interesan menos.

Hala, ya me he desahogado.

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Anoche acabamos la maravillosa Horror en el Orient Express. Fue una masacre, y fue muy especial. Esto es lo que pasó.

http://elimperiodelrol.wordpress.com/2014/01/29/el-final-del-viaje/

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Medieval fantástico / Mitos sobre el D&D clásico.
« en: 13 de Enero de 2014, 08:57:33 pm »
Abro este hilo a petición de Meladius para empezar a comentar algunos mitos que existen sobre el D&D clásico, entendiendo como D&D clásico el D&D previo a la 3.0, esto es:

- OD&D (la caja blanca original).

- B/X y BECMI (esto es, los sets de D&D Básico/Experto/Companion/Masters/Inmortals). La Caja Roja que se tradujo aquí.

- AD&D 1ª edición.

- AD&D 2ª edición (la que tradujo aquí ZInco).

Arrancaré mañana cuando acabe de hacer mierdas fiscales esta noche.

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Hablemos de rol / Qué grande es el James Raggi
« en: 15 de Mayo de 2013, 06:15:11 pm »
Hola, Carlos de la Frikoteca ha traducido este genial artículo de James Raggi sobre por qué los juegos tradicionales lo petan, y algunas cosas más. Me ha encantado :)

http://frikoteca.blogspot.com.es/2013/05/traduciendo-la-osr-odio-la-diversion.html?showComment=1368633713498#c6631445493483437050

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Hablemos de rol / Vampiro y yo
« en: 06 de Mayo de 2013, 08:40:44 am »
Ayer jugué con mi grupo de los fines de semana una partida de Vampiro, donde acabamos de resolver una pequeña aventura. La partida en sí estuvo muy bien, aunque no fuera la mejor que haya jugado. Y volviendo a casa me puse a pensar en que en mi grupo de Cthulhu de los martes hay 2 jugadores que dicen que no quieren jugar a Vampiro porque lo "quemaron" a base de jugar mucho. Es algo que me cuesta entender, y acabé por escribir esto. Supongo que es una especie de carta de amor a un juego que  me ha hecho pasarlo muy bien durante 20 años.

http://elimperiodelrol.wordpress.com/2013/05/05/vampiro-y-yo/

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