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Ciencia Ficción / Re:Wired Neon Cities
« Último mensaje por Elmoth en Ayer a las 08:08:44 pm »
Buenas!

Como en Umbria estoy liado en una partida de Shadowrun (y no me mata el sistema, la verdad, ya que lo veo muy complicado especialmente para una partida online) me he liado a trastear con WNC. ¿POr que? Porque me MOLA hacerlo  :P

A continuacion podeis encontrar algunas cosas que creo que mejoran el rtema. Es un tronchopost, peor basicament eporque hay una lista de equipo muhisimo más grande. El equipo es el salseo del cyberpunk, y ahi es donde creo que WNC falla un poco. Tambien hay 4 cambios menores de reglas, peor el meollo es el equipo. A ver qie os parece :)

Como podeis ver es un WIP, ya que las cosas no tienen coste en puntos.


CAMBIOS PARA WIRED NEON CITIES


1. LETALIDAD:
Tal y como está, el juego es poco letal con los números actuales. A mi el cyberpunk me inspira cyberimplantes, neon a tope, motos quemando rueda, clubs nocturnos, mala vida y facilidad para que la gente se vaya al hoyo.

SUGERENCIA: ¿Cómo hacer el juego más letal y realista? Wounds down para todo el mundo! Restale 1 o 2 heridas a todos los personajes, tanto PJ como PNJ.



2. RECURSOS:
Creo que sería más divertido incrementar esto. A día de hoy, un PJ inicial va a tener 700 bits de media (máximo 1200). Con eso poco cyberware va a comprar. Un PJ inicial con arma, ID falsa, un medkit para reparar agujeros en su cuerpo y algo de armadura ya se ha comido 700 bits en nada. Y no tiene cyberware, que es caro. Y en un juego cyberpunk, el cyberware ES LO QUE MOLA. Si te tienes que pasar 3 o 4 partidas antes de meterte en faena “de verdad” y que t personaje mole, pues meh. No sé vosotros, pero campañas muy largas con este juego no acabo de verlas, y que en un universo cyberpunk los PJ no sean tecnológicos con cosas idas de olla como brazos metálicos, ruedas en los pies o lanzallamas en los ojos, no mola.
 
SUGERENCIA: Los PJ empiezan con 1000-1200 bits + 1D6*100 sería mejor que sólo 2D6, que no da para nada, si quieres incentivar el uso de cyberware.



3. DAÑO:
Las tiradas de impactar importan. Un 6 en la tirada de impactar causa +1 puntos de daño al objetivo. Algunas armas, pueden causar incluso más o tener efectos adicionales.

Algunas armas peligrosas, o tests difíciles (¿hackear la glownet de una megacorp?) podrían tener efectos chungos si sacas un 1. Como quedarte sin munición en el lanzallamas, impactarte con tu propio monolátigo, o recibir biofeedback dañino por tu datajack.


4. LUCHA CON 2 ARMAS
-1 a AMBOS ataques, no -2 sólo para el segundo.


5. NOMBRES DE EFECTOS
Los efectos tienen nombres muy poco intuitivos comparado con lo que hacen realmente. Se sugiere renombrarlos. (En estas sugerencias no se ha hecho)


6. NUEVAS ARMAS Y EQUIPO
Como dijo alguien, falta más equipo como el comer. Aquí una listilla que me he sacado de la manga. No es exhaustiva, pero da más opciones. En la parte de equipo y cyberimplantes seguro que se pueden usar más cosas. Como referencia, shadowrun y Cyberpunk 2020 son buenos puntos de los que sacar ideas para lo que se podría implantar en tu cuerpo con alegría. Discute con el grupo cuánto costaría lo que quieres.

6.1 ARMAS DE CUERPO A CUERPO
CUCHILLO O BATE DE BASEBALL. Tu arma normal. XXX bits.

LATIGO MONOFILAMENTO. Un arma brutal y peligrosa. Con un 6 causa +1D3 heridas. Con un 1 te causas una herida a ti mismo al impactarte. XXX bits.

ESPADA SIERRA O HACHA. Un 6 al impactar causa +1 daño adicional. XXX bits.

LANZALLAMAS. Con un 1 se queda sin munición. Un impacto causa DISEASE (-1 a las tiradas y 1 daño cada turno) por estar en llamas. XXX bits.


6.2 ARMAS DE DISPARO
TASER. Un impacto causa parálisis en el objetivo. No hace daño normal excepto con un 6 al impactar. XXX bits.

PISTOLA. Tu arma normal. Sin reglas especiales. 100 bits.

PISTOLA PESADA. Un 6 al impactar causa +1 daño adicional. XXX bits.

SMG. 2 ataques. OPC. XXX bits.

RIFLE DE ASALTO. +1 impactar. (Ultraweapon).  XXX bits.

RECORTADA. Un 6 al impactar causa que el objetivo quede PRONE y STUNNED. XXX bits.

RIFLE DE FRACOTIRADOR. Un impacto causa 1D3 heridas. Un 6 dobla el daño. Requiere apuntar durante largos periodos de tiempo, así que no es apto para escenas de acción. XXX bits.

GRANADA FRAG. Impacta a todos los objetivos a una distancia a 3 metros del punto de impacto. XXX bits.

GRANADA DE HUMO. La zona queda cubierta de humo, por lo que todo el mundo pasa a estar STUNNED por falta de visión y humo excepto los que tengan THERMAL VISION. XXX bits.

GRANADA HAYWIRE. Deja sin funcionamiento los dispositivos de alta tecnología (incluyendo cyberojos y demás) en la escena. XXX bits.


6.3 ARMADURAS
Hay muchos tipos. Una camiseta antibalas o una cazadora acorazada sería una armadura ligera (armadura 1). Un equipo completo de SWAT o soldado daría un valor de armadura de 2. Las armaduras pesadas son ilegales en las calles. Un casco se puede sumar a ambos tipos de armadura para un +1 adicional.
Armadura ligera. +1 herida. 400 bits.
Armadura pesada. +2 heridas. 800 bits.
Casco. +1 herida. 400 bits.


6.4 EQUIPO VARIADO
Todo lo que se puede llevar como implantes se puede adquirir como equipo por un precio de +50 bits por objeto. En estos casos no serán objetos discretos sino obvios y voluminosos: unas cuchillas de combate para tus brazos van a ser unas PEDAZO de hojas, no unas cuchillas retráctiles a lo lobezno.
Consulta con la mesa cualquier pieza de equipo o de Cyberware que quieras llevar. Seguramente se pueda crear sin demasiada dificultad.


6.5 DROGAS.
En Glow City las drogas son algo muy común, muy usado y muy adictivo. Todos los efectos positivos duran una escena. El efecto negativo puede ir de unos minutos a una semana. Se puede suprimir el efecto negativo volviendo a ingerir la sustancia (lo que niega el malus) o ingerirla 2 veces para recuperar el bono), lo que cancela el efecto negativo para la escena. Y claro, siempre está el detallito menor la adicción… NOTA: La adicción debería ser algo a rolear y desarrollar con el grupo. Se recomiendan precios bajos para las drogas.


STIM (Adrenaline). +1 to Brawn. -1 Person y Mind. De hecho, este es un tipo de anfetamina que te hace resistente al dolor. El efecto negativo dura un día. XXX bits.

DETACHMENT. +1 a Nimble. -1 a Person. El efecto negativo dura un día. XXX bits.

DIGITAL FOCUS. +1 a Mind. -1 a Brawn y Nimble. El efecto negativo dura un día. Muy adictiva. Una droga de diseño muy popular entre Glowrunners que además encuentra siempre salida en las academias en periodos de exámenes. XXX bits.

NOVOCAINE. +1 a Person. -1 a Mind. Te hace sociable y despierto, pero es altamente adictiva. El crush dura un día. XXX bits.

ULTRACOHOL. +1 a Brawn e inmune a FRIGHTENED. -1 a Nimble, Mind y Person mientras dure el efecto. El alcohol de tu universo cyberpunk. Muy muy MUY fácil de conseguir (incluso en packs de 6) y barata. El efecto positivo dura una escena, y tarda en manifestarse, el negativo 1 día. XXX bits.

TEMPO. Una droga de tipo militar, relativamente fácil de conseguir. Ignora los efectos de FRIGHTENED, PRONE, STUNNED Y DISEASED durante una escena. XXX bits.

SHIVA. Esta droga militar te hace ser ultraviolento y resistente. Debes cargar si puedes. 2 ataques en Cuerpo a Cuerpo. Inmune a FRIGHTENED; STUNNED y DISEASED. Los efectos chungos vienen cuando la droga se acaba: Quedas PARALYZED durante 6 horas. Alta adicción. Droga de tipo militar, pero fácil de conseguir. XXX bits.

KAMIKAZE. Droga de origen militar. Ganas automáticamente la iniciativa. Inmune a todos los efectos menos POISONED y DISEASED. El crash dura una semana con un -1 a todo. XXX bits. 


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Taller de rol / Aventura espacial (SD6 modificado)
« Último mensaje por Nebilim en Ayer a las 04:26:16 pm »
Buenas a todos, este sábado asisto a un picnic rolero y quiero dirigir algo scifi. La ambientación elegida será Estrellas Extrañas, aunque quiero escribir una ambientación propia (desde hace ya tiempo).

Lo que tengo más o menos es el sistema, que es lo que os presento aquí. Usé como base el texto que había escrito para el juego Lendas. Lo que más me gusta es la regla de vitalidad, que es un añadido a SD6 interesante y creo que puede dar mucho juego.

Cambios con respecto a SD6: las características son más especialistas, añadida regla de vitalidad, reglas de uso de rasgos, poderes psíquicos. Los poderes psíquicos están basados en los de EXO (vamos, los he copiado descaradamente salvo uno que lo fui englobando en otros). Los puntos a repartir entre características son 5, porque son 5 características principales, en vez de las seis características y seis puntos a repartir en el sistema original.

Fuentes de inspiración para el sistema: Las habilidades las tomé del sistema Vieja Escuela pero orientadas más a ambientaciones scifi y para poder realizar partidas estilo 3:16 Masacre en la galaxia (de hecho, la idea era esa). Usé el núcleo de SD6 con el texto que ya había hecho en su día para el juego Lendas añadiendo un sistema de vitalidad y poderes psíquicos, el sistema de vitalidad está inspirado en 3:16 también.

Os invito a que me deis vuestra opinión, me deis sugerencias para mejorar lo que hay y todo eso  :P

Quisiera que siguiera siendo narrativo, es decir, no complicar excesivamente el sistema, por eso los poderes psíquicos son tan genéricos por ejemplo. Y a la vez quisiera seguir ampliando reglas para fomentar la narración como sucede con las formas de evitar sufrir daños (en las reglas de vitalidad).

Me gustaría encontrar una forma elegante para resolver los poderes psíquicos. En Ablaneda es brillante que para realizar magias tengas que hacer rimas. Me gustaría que quedase algo chulo al respecto, porque soñar es gratis XD

CREACIÓN DEL PERSONAJE
Los personajes de los jugadores se llaman protagonistas y para crear uno, en primer lugar, se necesita un nombre para él. A continuación se necesita el llamado Arquetipo, esto es, el concepto básico del protagonista.
Los protagonistas tienen también una serie de características con valores entre dos y cinco (siendo cinco el mejor valor). Inicialmente se empieza con dos puntos en todas las características y el jugador puede repartir entre ellas cinco puntos más.

El valor de cada característica representa los dados que los jugadores emplearán para determinar si su protagonista realiza o no lo que quiere hacer; los dados son el elemento que marca el azar en el juego.

· Combate: Determina el nivel de entrenamiento militar o de combate del personaje. Marca las capacidades físicas del mismo y su destreza en el combate.

· Tecnología: Habilidad que permite al personaje identificar tecnología, usarla o realizar reparaciones menores.

· Supervivencia: Conocimientos del personaje sobre orientación, seguir rastros, esconderse o usar camuflaje, moverse con sigilo y resistir enfermedades y daños psicológicos.

· Comunicación: Capacidad del personaje para relacionarse con los demás y con otras especies así como influir en ellos o darles órdenes. Incluye diplomacia, idiomas y protocolos.

· Erudición: Conocimientos académicos del personaje, su nivel cultural y conocimientos en primeros auxilios.

· Poder psíquico (sólo personajes psíquicos): Uso y control de poderes psíquicos.

Los rasgos
Los rasgos son tres frases o palabras que permiten describir diferentes aspectos del protagonista. Pueden ser rasgos físicos (si tiene una horrible cicatriz en el rostro, por ejemplo), mentales (si es muy valiente), aspectos del pasado del protagonista o las motivaciones que tienen. También pueden ser otras capacidades a destacar.
Los rasgos, junto con el arquetipo, contemplan cosas que definen o complementan al protagonista y pueden emplearse durante el tiempo de juego para justificar el comportamiento del protagonista o para ayudar a resolver alguna situación.

La aplicación más simple de los rasgos y del arquetipo es la de ser contemplados a la hora de valorar si el protagonista recibe dados de ventaja o debe superar dados de oposición. Se explicará más adelante.

RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS: HACIENDO COSAS
Toda acción o serie de acciones relacionadas que quiera realizar un protagonista depende siempre de una característica y su elección dependerá de cómo el protagonista la realice. Una vez escogida la característica por la que el jugador tirará los dados, toca ver otros factores: los dados de ventaja y los dados de oposición.

Dados de ventaja y dados de oposición
Si el protagonista está aventajado para realizar una acción (por ejemplo, tener el equipo necesario o el tiempo necesario para prepararla) puede obtener entre uno y tres dados adicionales. A estos dados se les llama dados de ventaja. Si la acción que quiera realizar el protagonista o el riesgo al cual se enfrenta supone una cierta dificultad u oposición, el Director tirará hasta cinco dados para representar esta dificultad, siendo los cinco dados la más alta de ellas (representando una acción heroica e incluso digna de narrar durante siglos).

Aciertos y no tan aciertos
Se considerará un acierto o éxito en la acción el obtener un 5 ó 6 en un dado. El Director puede tirar hasta 5 dados según la dificultad o complicaciones (dados de oposición) de lo que quiere hacer el protagonista. Según los aciertos obtenidos, la acción del protagonista se llevará a cabo de una manera u otra.

· El jugador obtiene éxito(s) y el Director no: las cosas saldrán como el jugador quiere. Cuantos más aciertos, mejor sale. “Sí, completas la acción y además…”

· El jugador obtiene éxito(s) y el Director también pero menos: las cosas saldrán bien pero no como el jugador quiere y el protagonista o el grupo pueden tener problemas. “Sí, completas la acción pero…”.

· El jugador obtiene éxito(s) y el Director también pero el mismo número o más: las cosas saldrán mal para el protagonista pero el grupo o él no quedarán mal parados. “No, no completas la acción pero…”

 · El jugador no obtiene éxito(s) y el Director sí: las cosas no salen cómo el jugador quiere y las cosas salen mal. “No, no consigues completar la acción”.

Vitalidad
Los protagonistas tienen tres puntos de vida: Herido, Herido Grave y Muerto. Se consumen cada vez que se hacen daño y se recuperan al finalizar la misión o aventura o bien, si reciben curas o cuidados adecuados.
Para evitar que los protagonistas sufran daños se podrá narrar, a cambio de no sufrir el punto de daño, una complicación para la misión: el protagonista tendrá que poner la misión en peligro. Un ejemplo es explicar que el protagonista esquiva el disparo pero éste impacta sobre los cables de alimentación de la nave apagando todos sus sistemas.

Éxito / error automático
Es muy difícil superar las dificultades más altas o bien, es muy fácil que se pueda obtener aciertos si el jugador tiene muchos dados por lanzar, en estos casos, puede determinarse el resultado con facilidad y no sería necesario que se tiren los dados si los miembros de la mesa están de acuerdo.

Reserva de dados
Los protagonistas empiezan con tres dados en la reserva de dados. Esta reserva de dados indica dados que pueden emplearse en cualquier momento y los cuales se obtienen como recompensas cuando los protagonistas realizan acciones admirables o cuando interpretan correctamente o bien, cuando uno de los rasgos lo perjudique en una situación dada.

Si se da muchos el juego será muy fácil y resultará aburrido, ¡sed responsables!

Sólo pueden emplearse un dado de la reserva por tirada. El jugador tendrá que justificar el porqué del uso de la reserva de dados como usar información que conoce su protagonista, datos o información de su historia o cuando interviene positivamente uno de los rasgos o el arquetipo de su protagonista.

Se recomienda emplear cartas o similares para marcar la Reserva de Dados ya que es incómodo borrar y escribir en la ficha de protagonista cada vez que se usa.

¿Y no se tiran muchos dados?
Entre características, dados de ventaja y reserva de dados puede dar la sensación de que se tiran muchos dados. Cuando esto ocurra, quizás lo mejor es dar la acción como éxito automático como se dijo anteriormente. Cabe destacar que en una misma tirada sólo pueden existir dados de ventaja o dados de oposición (se anulan entre ellos). Después de todo, estos dados marcan quién está aventajado en una situación dada: el protagonista o el obstáculo que trata de superar. ¿A qué ahora ya no te parecen tantos dados?

Poderes psíquicos
Para poder usar poderes el protagonista tiene que tener un rasgo que justifique que puede hacerlo o tiene conocimientos sobre eso, además, solo podrá especializarse en una clase de poder (o en dos si está debidamente justificado).

Los poderes siempre tendrán dados de oposición. Hay muchos factores a tenerse en cuenta para valorar un poder, pero en caso de duda, se decidirá en la mesa (los jugadores más el Director).

· Bioquinesis: Poder psíquico que afecta a la estructura molecular. Curación, protección, reductor y potenciador bioquinesis. ¿Necesitas ser más fuerte? ¿Necesitas que el enemigo sea más lento? Hecho. Otra utilidad es la de modificar la apariencia física.

· Clarividencia: Poder psíquico para sortear las barreras del espacio-tiempo. Intensificar los sentidos, realizar proyecciones astrales y predecir el futuro. Se dice que los mejores clarividentes son capaces de conocer todos los detalles de la vida de fallecidos.

· Cibernesis: Poder psíquico que permite sentir las máquinas como seres vivos. Sentir mecanismos y manipularlos, incluso para que dejen de funcionar o funcionen de manera diferente de la que habían sido programados inicialmente. Otra utilidad de la cibernesis es llegar a integrarse en la conciencia con un mecanismo, siendo una extensión del propio cuerpo o del pensamiento.

· Electroquinesis: Poder psíquico que afecta a los campos magnéticos y eléctricos. Sentir, modificar, anular y transmitir campos o crear uno propio.

· Empatía: Poder psíquico que afecta a los sentimientos de los seres vivos. Sentir, imponer y modificar intenciones de personajes, sentir personajes psíquicos y bloquear e interferir sus poderes. Se podría manejar personajes como si fuesen marionetas, incluso, aunque muy pocos han podido desarrollar tanto sus poderes empáticos.

· Telepatía: Poder psíquico que permite leer o trasmitir pensamientos, pudiendo incluso imponer pensamientos o sueños.

· Telequinesis: Poder psíquico que permite controlar y mover, arrojar, comprimir y desintegrar todo aquello que posea masa. También permite crear campos de fuerza para proteger al psíquico.

· Termoquinesis: Poder psíquico que es una especialidad de la telequinesis. Permite al psíquico controlar la temperatura ambiental a partir de una fuente de calor/frío existente, fuente de calor/frío que también podría crear y utilizar como una llamarada o ráfaga.
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Mas allá de la forja / Re:Clasificación de los juegos de rol
« Último mensaje por Ryback en 22 de Agosto de 2017, 09:33:52 pm »
Tal y cómo lo veo, esto es como la escala de durezas de rocas y minerales. A pesar de la enorme cantidad de minerales y rocas distintas que existen, se usa una sencilla escala de uno a diez. Se toman los valores más representativos, y se obvian las diferencias menores. Es decir, si en un juego hay pocas diferencias entre alguno de sus parámetros, es que pertenecen a la misma categoría.

Claro que, como esto es muy subjetivo, para que la clasificación pudiese funcionar, habría que coger juegos representativos y claramente diferentes a la hora de puntuarlos. Por ejemplo,  decidir cual juego es más simulacionista, La Llamada o Feng Shui, sería complicado, por lo que ambos compartirían puntuación, sin embargo, creo que la mayoría coincidiremos que d&d4 es más táctico que FUDGE, por lo que compartirían puntuaciones diferentes.

De hecho, creo que con una escala de 1 a 5 sería más que suficiente (muy bajo, bajo, medio, alto, muy alto).
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Mas allá de la forja / Re:Clasificación de los juegos de rol
« Último mensaje por Kellhound en 22 de Agosto de 2017, 08:43:31 pm »
Pero GURPS Lite ya está completo ocupando poco, y puede ampliarse con tantos libros como te puedas permitir. Y en el fondo es tira 3D6 y saca menos que tu habilidad o atributo. En su expresión mínima es casi como Tri-Stat, que todo se basa en tres atributos, y puedes ampliar desde ahí.

¿Y Príncipe Valiente con sus monedas en vez de dados? ¿Equiparable a Fudge? ¿Por encima, por debajo?

Me cuesta encasillar muchos juegos de una forma tan simple, la verdad.
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Taller de rol / Re:Traveller con openD6
« Último mensaje por Kellhound en 22 de Agosto de 2017, 08:38:49 pm »
Pero si no soy de letras y tengo que preguntar si suena bien lo que pongo ;D

Y esto no es nada comparado con todas las noticias del Traveller's News Service hace unos años. ;)
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Taller de rol / Re:Traveller con openD6
« Último mensaje por Ryback en 22 de Agosto de 2017, 08:30:14 pm »
A este hombre hay que darle la medalla de traductor oficial del foro :D.
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Cine / Videos / Re:Death Wish (remake)
« Último mensaje por Ryback en 22 de Agosto de 2017, 08:28:00 pm »
Teniendo en cuenta que los remakes que me han gustado en las últimas décadas se pueden contar con los dedos de media mano, por ahora, no me acerco a este ni con un palo.  A ver si las críticas cuando salga me convencen de lo contrario.
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Mas allá de la forja / Re:Clasificación de los juegos de rol
« Último mensaje por Ryback en 22 de Agosto de 2017, 08:20:59 pm »
El ajedrez y el indios y vaqueros lo veo útil mas que nada para, como comenta Pedro, señalar fronteras. Lo que creo que sobrarían serial el go, el tres en raya, y demás juegos de estrategia o de contar historias, ya que, con un solo ejemplo de ellos, ya habría suficiente. Se escoge un ejemplo de cada uno de los extremos, y, a partir de ahí, se empieza a construir la clasificación.

Respecto a lo crunching /denso que sea el juego, creo que la mejor manera es basarse en el número de páginas dedicadas a explicar el reglamento, intentanado tener en cuenta la maquetación del manual, y obiando la paja. No es del todo exacto, pero me parece la forma más objetiva de hacerlo. De este modo, el Gurps, que,creo, que es el reglamento con las páginas de la historia, sería un juego de densidad 10, y, por ejemplo, el C-System v160, al ser un reglamento condensado en 160 palabras, sería de densidad 1.

Y en cuanto a la terminología, igual si sería interesante usar palabras más comunes. Narrativo, simulaciones, táctico, y densidad, por ejemplo, creo yo, que sería una terminología muy sencilla de entender.
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Mas allá de la forja / Re:Clasificación de los juegos de rol
« Último mensaje por Pedro Pablo Calvo en 22 de Agosto de 2017, 03:31:20 pm »
?Cómo se mete en crucnhiness juegos con una o dos reglas básicas pero muy desarrolladas, o con muchas reglas, pero cada una muy simple?

Me pregunto qué tipo de "crunchibilidad" tendría un juego como el GURPS, que respecto a esta referencia no es ni una cosa ni otra.
GURPS yo lo situaría por la zona de Pathfinder. ¿Qué te parece?
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Mas allá de la forja / Re:Clasificación de los juegos de rol
« Último mensaje por Pedro Pablo Calvo en 22 de Agosto de 2017, 03:23:56 pm »
¿Cómo se mete en crucnhiness juegos con una o dos reglas básicas pero muy desarrolladas, o con muchas reglas, pero cada una muy simple? (por ejemplo Rolemaster se basa en una tirada abierta D100, pero cada caso requiere una tabla distinta; mientras algunos juegos usan prácticamente un sistema distinto para habilidades sociales, magia, combate, etc.).
Gran aporte. En realidad es "complejidad" no crunchiness lo que debería poner. Ahora lo cambio.

¿Táctica incluye el metajuego (saber aprovechar las reglas en beneficio propio)?
Sí.
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