Autor Tema: Mortal Kombat JDR  (Leído 2858 veces)

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #15 en: 10 de Enero de 2016, 01:30:07 pm »
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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #16 en: 10 de Enero de 2016, 01:35:22 pm »
Me parece que el sistema del juego de cartas que menciona F.A. refleja muy bien esta mecánica básica, que es común a todos los juegos de lucha 2D (al menos los modernos) y, por supuesto, también a Mortal Kombat. Lo único que me chirría es lo de que la esquiva sirva para eludir cualquier ataque y además lanzar un contraataque, porque eso no siempre es así en los juegos. El asunto del movimiento y la gestión del espacio en un juego de lucha es bastante complejo. Pero vamos, esto ya es poniéndome muy tiquismiquis. Como dije antes, tampoco es necesario tal nivel de simulacionismo: se trata de captar el sabor del género.

Hombre, aunque el género de lucha no es mi favorito, muchos juegos tienen directamente un movimiento de esquiva, y aunque no lo tengan la esquiva existe como una cuestión de habilidad: Apartarte de la hitbox a tiempo te da ventaja de frames suficiente para colar un golpe. Yo lo veo interesante, aporta más opciones tácticas y viene que ni pintado para el tema de los palos de una baraja.
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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #17 en: 10 de Enero de 2016, 04:51:14 pm »
Cada jugador puede tener una lista de golpes, agarres, etc personalizada con una serie de iconos, por ejemplo usando dados de poker, entre 2 y 5 dependiendo de la potencia del golpe/Técnica:

Puñetazo Rápido: Q+Q
Patada Luna Creciente: K+K+K
Suplex: Q+J
Finta: K+J

Si un jugador lanzara 5 dados y sacara un resultado de Q,J,K,K,K podría realizar un combo (Patada Luna Creciente: K+K+K/Suplex: Q+J) o por ejemplo, si solo lanzara 3 dados y sacara un resultado de Q,J,J, podría hacer un Suplex: Q+J y guardar la J restante para un ataque posterior, restándose un dado de su siguiente tirada.

Los dados que tiraría en cada tipo de técnica, puñetazo, patada, agarre, especial, vendrían dados por sus puntuaciones de características.

...Aunque también podrías utilizar dados guays como estos...

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #18 en: 10 de Enero de 2016, 07:49:08 pm »
Cada jugador puede tener una lista de golpes, agarres, etc personalizada con una serie de iconos, por ejemplo usando dados de poker, entre 2 y 5 dependiendo de la potencia del golpe/Técnica:

Puñetazo Rápido: Q+Q
Patada Luna Creciente: K+K+K
Suplex: Q+J
Finta: K+J

Si un jugador lanzara 5 dados y sacara un resultado de Q,J,K,K,K podría realizar un combo (Patada Luna Creciente: K+K+K/Suplex: Q+J) o por ejemplo, si solo lanzara 3 dados y sacara un resultado de Q,J,J, podría hacer un Suplex: Q+J y guardar la J restante para un ataque posterior, restándose un dado de su siguiente tirada.

Los dados que tiraría en cada tipo de técnica, puñetazo, patada, agarre, especial, vendrían dados por sus puntuaciones de características.

...Aunque también podrías utilizar dados guays como estos...



Está buena la idea de los dados sólo no me gusta la parte de la lista. Tal vez algo reducido para los golpes básicos y luego permitir que nada uno se arme sus golpes especiales según el personaje y.una serie de condiciones. Pero no inmensas listas fijas.

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #19 en: 10 de Enero de 2016, 11:57:16 pm »
Cita de: JAvier
A este respecto, me parece interesante añadir que algunas entregas de la saga, como Mortal Kombat Deception o creo que también el reciente Mortal Kombat X, permiten cambiar de estilo de combate durante la pelea. Por ejemplo, puedes alternar entre estilo sin armas y estilo con armas, o entre kárate y judo (es un decir, no recuerdo ahora qué combinaciones había, pero la idea es ésa). Tal vez la posibilidad de cambiar de estilo pueda aportar algo de táctica al juego de rol, aunque no sé cómo podría implementarse.
Algo de eso, algo de eso ando mirando. Por ahora, he copiado y pegado de la wiki de Mortal Kombart la información de los más de cincuenta estilsod e artes marciales que presenta  :P.

Cita de: F.A.
Por otro lado, mecánicas como las de Wushu fomentarían un juego lleno de golpes fantasiosos, muy wuxia, muy gore y rollo lucha. Es importante evitar que se convierta en una enumeración de dotes, movimientos y números.
Una de las cosas que tengo claro es prescindir de las listas de dotes. Y paso también de las maniobras con veintemil parámetros a tener en cuenta. Como mucho, que cada jugador añada un par de rasgos a su personaje estilo "este tipo controla el hielo" o "este otro tiene un sombrero con los bordes afilados".

Pero, por otra parte, tampoco me gustaría que fuese cien por cien narrativo, en el contexto que los atributos y los conocimientos del luchador no importasen prácticamente nada.

Tu idea de las cartas mola, pero es eso, un sistema sustentado en el azar y en las capacidades estratégicas del jugador. Aprovechando que voy a incluir información sobre muchos estilos de combate, pues creo que puedo apañar algo intermedio. A ver que os  parece.

Cualquier movimiento de combate que haga nuestro personaje, ha de estar englobado en uno de estas categorías.

Ataque alto (patada voladora, caer desde lo alto, salir volando y arrollar al rival)
Ataque bajo (zancadilla, patada en la entrepierna, barrido, ataque desde el suelo)
Ataque medio (puñetazos, patadas y demás ataques normales)
Ataque a distancia (lanzar rayos, arrojar cosas)
Esquiva (moverse lateralmente, agacharse, ponerse de lado)
Bloqueo (parar un golpe con los brazos, bloquear con un arma, parar una patada con la espinilla)
Agarre (aprovechar el empuje de un rival para cogerle por un brazo y proyectarlo, agarrar una pierna y dejarle caer)
Presa (luxaciones, tornillos, estrangulaciones)
Engaño (mentir, engatusar, atacar a traición)
Finta (desarmar, escurrirse de una presa, un amago)
Obstaculizar (tirar una silla a los pies del rival, crear un muro de hielo)

Cada tipo de maniobra tendrá ventaja sobre otros dos tipos, y, a su vez, será vulnerable a otros dos tipos de maniobras. Salvo Engaño y Obstaculizar, que no otorgan ventaja ni desventajas especiales contra otros tipos de maniobras.

Esquiva tiene ventaja sobre ataque alto y ataque a distancia
Bloqueo tiene ventaja sobre ataque medio y ataque bajo bajo
Agarre tiene ventaja sobre bloqueo y presa
Presa tiene ventaja sobre bloqueo y esquiva
Ataque alto tiene ventaja sobre ataque a distancia y finta
Ataque bajo tiene ventaja sobre esquiva y ataque alto
Ataque medio tiene ventaja sobre agarre y presa
Finta tiene ventaja sobre ataque medio y agarre
Ataque a distancia tiene ventaja sobre ataque bajo y finta

A su vez, existirán diversos estilos de artes marciales (shotokan, aikido, ninjutsu, muay thai, etc.) representados por una habilidad cada uno. Cada estilo solo dispondrá de cuarto categorías de movimientos, de tal modo, que el luchador que emplee un estilo determinado solo podrá realizar maniobras que, más o menos, estén relacionadas con los movimientos propios de las categorías que abarque su estilo. Por tanto, dependiendo de nuestro estilo, tendremos ventaja o desventajas contra los estilos de los rivales.

Cita de: Cable
...Aunque también podrías utilizar dados guays como estos...
Jejeje, pues si están guays, si. Pero me presenta el mismo problema que las cartas: un luchador solo podrá lucir sus técnicas si tiene suerte. Sería algo así como si en cualquier D&D, o sucedáneo, el clérigo, o el mago, solo pudiesen lanzar sus hechizos si sacasen un 20 en el dado.

El como y el cuando se empleen las técnicas especiales es algo que aún ando dándole vueltas. Porque no quiero meter una barra de maná en este juego. Algunas opciones que ando barajando:

- Que el jugador deba de invertir alguno de sus Puntos de Brutalidad para activar una técnica especial. Pero entonces, los jugadores deberán de escoger entre usar sus técnicas especiales, o activar los efectos X-Ray. No me mola, lo suyo es combinar las dos cosas.
- Que puedan usarse libremente, y como nos de la gana. Claro que, entonces, lo que nunca se usaría sería los golpes y acciones corrientes.
- Que solo puedan usarse una vez por combate. Pfff, no creo.
- Que requieran de preparación. Es decir, el jugador la declara en un turno, y la técnica se ejecuta en el siguiente.
- Que requiera primero de crear una abertura o ventaja.

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #20 en: 11 de Enero de 2016, 01:26:48 am »
Se me ocurre algo así medio en el aire sin mucho pensar. Lo que propuso Cable de los dados especiales me gusto porque le da ese toque consola. Que tal si en lugar de dados especiales usas dados de diferentes caras. Por ejemplo para activar el golpe de fuego tengo que tirar d4 d8 d20 la suma de la tirada debe superar un valor X. Para tirar el trueno debe tirar d4 d10 d4 y superar Y. Por ahí no tiene sentido pero le da ese aire de tener que combinar botones para lograr un golpe especial. Los golpes básicos sólo requieren una tirada normal.

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #21 en: 11 de Enero de 2016, 01:32:03 pm »
Si lo que queremos es simular lo de "pulsar botones" la cosa sería tan sencilla como lanzar dados de KOMBATE junto al dado normales de las tiradas corrientes, y usar los números obtenidos (o los símbolos propuestos por Cable) para ejecutar las técnicas especiales.

De este modo, la tirada podría ser 1d20 y 4d6, donde el valor obtenido en el d20 se usaría para resolver acciones, y los 4d6 se podrían emplear para realizar técnicas.

¿Lo malo de esto? Pues lo ya comentado, que mis dos técnicas se ejecutan con 113 y con 453, mientras que en los dados no me salgan números propicios, pues estoy a dos velas.

Yo no tengo ni ida de probabilidad, ¿que posibilidades habría de obtener 3 números determinados lazando cuatro  dados, teniendo en cuenta que el orden puede alterarse a nuestra conveniencia?

EDITADO: He hecho una prueba en plan cazurro, es decir, lanzar 4d6 100 veces, y contar las veces que he logrado una combinación exitosa (1, 2, y 3, en el este caso). De los cien intentos, solo ha coincidido un 1, un 2 y un 3 simultáneamente cuatro veces... Excesivamente poco. Lástima, porque la idea molaba.
« última modificación: 11 de Enero de 2016, 04:11:40 pm por Ryback »

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #22 en: 11 de Enero de 2016, 07:03:37 pm »
Mi propuesta era distinta pero tal vez estamos complicando algo sin que sea relevante. Pero si golpes especiales deberían ser más difíciles de realizar. Por algo requerían una combinación de botones y no tenían uno específico

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #23 en: 11 de Enero de 2016, 07:40:48 pm »
Lo más sencillo, y soso, sería utilizar la manida barra de magia/maná, y que cada ataque consumiese PM... o pedir tiradas de dificultad para ver si activamos el poder en cuestión y luego volver a tirar para comprobar si atinamos al enemigo. Pero las ideas de F.A. y Cable molan más, queda más videojueguil la cosa, y más original. Si puedo, me gustaría incluir algo por el estilo.

Consultando esta web de probabilidad ( http://www.vitutor.com/pro/1/a_7.html ) igual he dado con una respuesta matemática bastante sencilla: si las combinaciones de las téncias son compuestas de cuatro simbolos, de seis disponibles (arriba, abajo, izquierda, derecha, circulo, y cuadrado), y sin que ninguno se repita, nos saldrían 15 combinaciones posibles. Es decir, uno de cada 15 ataques sería una técnica. Y como los PJS tendrán de 2 a 12 técnicas diferentes (según lo experimentados que sean), me sale una media bastante razonable de uso, sin tener que pedir tiradas extras, ni incluir puntos de maná que relentizasen el juego. Tu tiras para atacar, yo tiro para defender, y si los dados nos favorecen, además, nos sale una técnica chachipiruli.

Esto también podría servir para las fatalitys: una vez derrotado el enemigo, podemos hacer una técnica, si la combinación nos sale, pues toma ya, enemigo eviscerado. Si no, simplemente lo dejamos K.O.

Pero, vamos, esto solo son ideas, aún hay que darle vueltas al asunto  ::).

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #24 en: 12 de Enero de 2016, 12:16:09 am »
Citar
si las combinaciones de las técnicas son compuestas de cuatro símbolos, de seis disponibles (arriba, abajo, izquierda, derecha, circulo, y cuadrado), y sin que ninguno se repita, nos saldrían 15 combinaciones posibles.


En ese caso, una de las caras podría ser simplemente una flecha, no cuatro, y el jugador del control Stick decidir la dirección (arriba,abajo, izquierda,derecha) en la que la colocara para facilitarle hacer la técnica, creo que así las probabilidades aumentarían bastante.



¿Y ejecutar el combate normalmente pero añadiendo a la tirada un dado Dragón?

Es decir, un dado diferente (Color,Caras o lo que sea) en el que al obtener un resultado especifico se desencadenara una tecnica especial conjunta a nuestro ataque, por ejemplo si usáramos un D6 una simple lista de 6 golpes.

Supongamos que el dado Dragon sera 1D6 que añadimos a la tirada y que un resultado de 5 o 6 desencadenara un ataque especial.

Ejemplo:

¡Lanzamos los dados de ataque que sean + el Dado Dragón! ¡ohhhhhh el dado Dragón marca un 3, esta vez no hay técnica especial pero si ataque normal!

¡Volvemos a lanzar los dados + el dado Dragón! ¡Osquis el Dado Dragón marca un 6!¡Ataque especial comboooo!

Vamos a la mini-lista de golpes del Jugador y lanzamos 1D6 para un resultado aleatorio:

1- Haddoken +999 al daño
2 - Tiger Uppercaut +500 al daño
3 - Patada Dragon +300 de daño y el enemigo acaba en vuelto en llamas
4 - Combo Demoniaco Ataque Normal x3
5 - Presa del León El enemigo queda inmovil 1 asalto
6 - Patada Helicóptero +400 al daño, el rival queda aturdido 1D4 asaltos...
« última modificación: 12 de Enero de 2016, 12:26:34 am por Cable »

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #25 en: 12 de Enero de 2016, 01:00:38 am »
El problema que veo con los dados es que la técnica utilizada depende del azar. Tú no eliges hacer el Puño del Dragón o la Respuesta Cuántica, depende del resultado de los dados.

Creo que un sistema de doble ciego con la movida Ataque > Agarre > Bloqueo/Esquiva > Ataque funcionaría mejor para emular el feel de los juegos de lucha. De lo contrario es más tirar dados y ver qué sale de ahí, y eso se aleja bastante de la idea del juego de lucha. Eso significa que habría que prescindir de los dados y usar cartas, o usar distintos tipos de dado (d6, d8, d10, d12) o colores (azul, verde, rojo, amarillo) que elegir en secreto antes de tirar.

El tema de las cartas podría simplificarse. Los palos de 2 a 10 corresponderían a los movimientos y su fuerza / velocidad. Las figuras darían igual el palo, así que tendrías 3 movimientos especiales por personaje (J, Q, K) y un super-movimiento (A). Incluso podrías "cargar" los movimiento agregando figuras iguales (QQ, JJJ, AAAA). O usar las figuras como los cuatro botones para montar tu movimiento, pero eso significaría tener una lista de movimientos muy larga por personaje. Con 4 por personaje y una pasiva yo creo que funcionaría bastante bien en mesa sin que sea tedioso. Incluso podrías usar los dos Joker como alguna regla especial chula.

Puedes jugar a robar cartas y que sea cuestión de azar, o dar una baraja a cada jugador y que elijan cada turno a su voluntad, convirtiendolo en una cosa más estratégica.

Incluso, en aras de la simplificación, usar solo un set de figuras y ases para cada jugador y que los usen como los botones, bien a voluntad o bien con una mano de 4 a 6 cartas robadas de un mini-mazo de 16, para compensar con el azar las cuestiones de machacar el botón correcto, la velocidad del personaje y la situación exacta de los personajes. La lista de movimientos podría ser entonces tan larga como queramos:
-Patada: J
-Puñetazo: Q
-Agarre: K
-Bloqueo: A
-Respuesta cuántica: A, J, J
-Paso astral: A, A
-Triple puerta: Q, Q, Q
-Paseo por el cosmos: K, A, K, J
« última modificación: 12 de Enero de 2016, 01:03:23 am por F.A. »
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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #26 en: 12 de Enero de 2016, 01:24:30 pm »
En ese caso, una de las caras podría ser simplemente una flecha, no cuatro, y el jugador del control Stick decidir la dirección (arriba,abajo, izquierda,derecha) en la que la colocara para facilitarle hacer la técnica, creo que así las probabilidades aumentarían bastante.
Pues, oye, no es mala idea en absoluto. ¿Qué te sale dos flechas, un cuadrado y un círculo? Pues puedes hacer un montón de combinaciones: atras, atras y círculo; abajo, derecha y cuadrado; atrás, cuadrado, y círculo, etc.
Citar
¿Y ejecutar el combate normalmente pero añadiendo a la tirada un dado Dragón?
Desde luego, esta sería la opción más sencilla. Incluso podría resolverse con una sola tirada: lanzas 1d20, con los valores del 1 al 8 no ocurre nada, con los valores del 9 al 20  activas una de las 12 técnicas del personaje.

Aunque reconozco que me he encariñado con lo de los dados con flechas y botones :P.

Cita de: F.A.
El problema que veo con los dados es que la técnica utilizada depende del azar. Tú no eliges hacer el Puño del Dragón o la Respuesta Cuántica, depende del resultado de los dados.
Ahí me  has dado. En efecto, es un problema. Claro que, pensándolo bien, las combinaciones de teclas solo representaría el azar, esos movimientos que te salen sin saber como te han salido. Uno siempre podría gastar un punto de brutalidad para realizar movimientos pensados y calculados, y ejecutar la técnica que desea. La idea del joystick direccional también solucionaría este problema. Otra cosa más a pensar.
Citar
Creo que un sistema de doble ciego con la movida Ataque > Agarre > Bloqueo/Esquiva > Ataque funcionaría mejor para emular el feel de los juegos de lucha. De lo contrario es más tirar dados y ver qué sale de ahí, y eso se aleja bastante de la idea del juego de lucha. Eso significa que habría que prescindir de los dados y usar cartas, o usar distintos tipos de dado (d6, d8, d10, d12) o colores (azul, verde, rojo, amarillo) que elegir en secreto antes de tirar.

Si, me gusta la idea de tener maniobras genéricas que prevalezcan sobre otras. Pero lo de elegir en secreto los movimientos no lo veo. Convertiría el juego bien en un piedra, papel y tijeras, o bien en un juego de estrategia.

Además, una de las peculiaridades de los videojuegos de Mortal Kombat es que algunos de los movimientos corrientes, y todas las técnicas especiales, varían según el estilo de lucha empelado. Tú eliges uno de los etilos de lucha disponibles de tu personaje, y eso condiciona tu arsenal de combate hasta que lo cambias por otro.

La opción que posteé sobre el tema me parece que refleja bastante bien eso:

Spoiler for Hiden:
Cada tipo de maniobra tendrá ventaja sobre otros dos tipos, y, a su vez, será vulnerable a otros dos tipos de maniobras. Salvo Engaño y Obstaculizar, que no otorgan ventaja ni desventajas especiales contra otros tipos de maniobras.

Esquiva tiene ventaja sobre ataque alto y ataque a distancia
Bloqueo tiene ventaja sobre ataque medio y ataque bajo bajo
Agarre tiene ventaja sobre bloqueo y presa
Presa tiene ventaja sobre bloqueo y esquiva
Ataque alto tiene ventaja sobre ataque a distancia y finta
Ataque bajo tiene ventaja sobre esquiva y ataque alto
Ataque medio tiene ventaja sobre agarre y presa
Finta tiene ventaja sobre ataque medio y agarre
Ataque a distancia tiene ventaja sobre ataque bajo y finta

A su vez, existirán diversos estilos de artes marciales (shotokan, aikido, ninjutsu, muay thai, etc.) representados por una habilidad cada uno. Cada estilo solo dispondrá de cuarto categorías de movimientos, de tal modo, que el luchador que emplee un estilo determinado solo podrá realizar maniobras que, más o menos, estén relacionadas con los movimientos propios de las categorías que abarque su estilo.
Citar
Incluso, en aras de la simplificación, usar solo un set de figuras y ases para cada jugador y que los usen como los botones, bien a voluntad o bien con una mano de 4 a 6 cartas robadas de un mini-mazo de 16, para compensar con el azar las cuestiones de machacar el botón correcto, la velocidad del personaje y la situación exacta de los personajes. La lista de movimientos podría ser entonces tan larga como queramos:
¿Usar las combinaciones de teclas también para las acciones corrientes  :-\? No se, mi idea inicial era emplear ese sistema solo con los movimientos especiales, mientras que las maniobras genéricas de combate se realzarían como cualquier otra acción en cualquier otro juego de rol: primero se declara, luego se tira.

Por otra parte, creo que usaré dados. El mero echo de usar dados impone a la partida un ritmo más rápido y frenético, y evita que los jugadores se pasen mucho tiempo planeando su próximo movimiento. Y eso es importante en un juego de lucha salvaje y frenético. Claro que esos dados tendrán simbolitos. Unos dados de póquer podrían valer, pero hay algo en los dados con flechas y botones, estilo videoconsola, que me gusta especialmente, ya veremos :).

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #27 en: 12 de Enero de 2016, 03:08:04 pm »
¿El juego sólo va ser de peleas o las peleas son sólo una parte del juego?

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #28 en: 12 de Enero de 2016, 03:31:50 pm »
Es un juego de rol completo, echo y derecho. Las peleas serán tan importantes como los tiroteos en un juego de acción "made in Hong Kong", o el uso de disciplinas en Vampiro, pero cualquier jugador podrá narrar cualquier tipo de acción imaginable, y cualquier personaje, dentro de unos límites coherentes, podrá intentar realizar cualquier tipo de acción física, mental o social.

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #29 en: 13 de Enero de 2016, 01:40:12 pm »
Existe una webserie llamada Mortal Kombat: Legacy que puede llegar a servirte de inspiración. No la vi. Saludos