Autor Tema: "Buenas" y "malas" interpretaciones  (Leído 2314 veces)

Desconectado Jokin

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"Buenas" y "malas" interpretaciones
« en: 13 de Abril de 2016, 04:11:36 pm »
Hola. Un tópico muy recurrentes en conversaciones sobre rol es el clásico "si veo que el jugador se curra la interpretación, le doy un bono". Esto me lleva a reflexonar sobre el concepto "buena interpretación", que para empezar, es completamente subjetivo, pues generalmente solo el jugador sabe lo que le pasa por la cabeza al personaje, pero dejando eso de lado, lanzo la siguiente cuestión:

¿Tiene sentido recompensar una arenga brutal de un jugador carismático que no sabe interperetar a un personaje dubitativo e inseguro? ¿Y castigar a un jugador apocado por no tener la labia de su personaje?

Es decir, ¿está interpretando bien el jugador del primer caso? Yo considero que no, que está interpretando como el culo, que si su personaje no tiene facilidad de palabra, tirarse ese megadiscurso sería bastante inapropiado y bajo ningún concepto debería ser recompensado en términos mecánicos (opinión mía, claro).

Y esto me lleva al siguiente punto. ¿Una buena interpretación, adecuada al personaje, debe ser recompensada siempre?

Pongamos que mi personaje es un abogado alcohólico recién divorciado que ha dormido poco y perdió la custodia de su hija por culpa del juez que está juzgando ahora a su defendido. El personaje pierde los papeles y se dedica a hablar con un tono agresivo y casi irrespetuoso al juez. La interpretación estaría siendo buena, ¿pero no sería absurdo que su personaje obtuviera un beneficio por ello?

¿Qué opináis?

Desconectado Meladius

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Re:"Buenas" y "malas" interpretaciones
« Respuesta #1 en: 13 de Abril de 2016, 04:20:40 pm »
En el debate que hubo sobre dar px por interpretar hubo una postura que dijo que el premio por interpretar era la propia interpretación y que por ello no hay que dar px por ello. En este caso creo que es igual


Desconectado Jokin

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Re:"Buenas" y "malas" interpretaciones
« Respuesta #2 en: 13 de Abril de 2016, 04:32:29 pm »
Claro, pero pretendía ir un poco más allá, al concepto de qué consideramos una buena interpretación y qué no.

Desconectado F.A.

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Re:"Buenas" y "malas" interpretaciones
« Respuesta #3 en: 13 de Abril de 2016, 04:49:20 pm »
Yo estoy bastante en contra de que el juego determine la manera de pensar del jugador. Si tengo una idea estupenda para destruir al dragón, ¿no puedo decirla porque mi semiorco tiene inteligencia 8? Si tengo el argumento perfecto para esta negociación, ¿Debería callarme solo porque tengo un bajo carisma?

No olvidemos nunca que las puntuaciones sirven para determinar todo lo que no puede determinar el sentido común o para emular ciertos efectos en el juego, no para constreñirte. El que juega eres tú, no tu personaje, y tus decisiones y palabras son lo que hacen al rol "rol". Si anulamos eso, nos queda un tiradados con algunas opciones de diálogo rollo jrpg.

Si un personaje suelta una arenga cojonuda a sus seguidores, así sea, y si quieres recompensarlo, hazlo. La puntuación de carisma no te debe de constreñir en eso, solo sirve para ver qué tal se han tomado los PNJ esa arenga tan maravillosa.

Por otro lado, dar bonos "por interpretar" casi casi siempre acaba quedando a un lado y se dan los bonos solo cuando algún detalle saca una risotada o admiración de la mesa de juego. Así que por qué no abrazar la naturaleza lúdica del juego de rol y dar bonos cuando algo de lo que dices o haces ayuda a que tus compañeros lo pasen bien, directamente. Es menos confuso así, y al final todos acabamos haciendo más o menos eso.
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Re:"Buenas" y "malas" interpretaciones
« Respuesta #4 en: 13 de Abril de 2016, 05:12:25 pm »
Yo estoy bastante en contra de que el juego determine la manera de pensar del jugador. Si tengo una idea estupenda para destruir al dragón, ¿no puedo decirla porque mi semiorco tiene inteligencia 8? Si tengo el argumento perfecto para esta negociación, ¿Debería callarme solo porque tengo un bajo carisma?

No olvidemos nunca que las puntuaciones sirven para determinar todo lo que no puede determinar el sentido común o para emular ciertos efectos en el juego, no para constreñirte. El que juega eres tú, no tu personaje, y tus decisiones y palabras son lo que hacen al rol "rol". Si anulamos eso, nos queda un tiradados con algunas opciones de diálogo rollo jrpg.

Si un personaje suelta una arenga cojonuda a sus seguidores, así sea, y si quieres recompensarlo, hazlo. La puntuación de carisma no te debe de constreñir en eso, solo sirve para ver qué tal se han tomado los PNJ esa arenga tan maravillosa.

Por otro lado, dar bonos "por interpretar" casi casi siempre acaba quedando a un lado y se dan los bonos solo cuando algún detalle saca una risotada o admiración de la mesa de juego. Así que por qué no abrazar la naturaleza lúdica del juego de rol y dar bonos cuando algo de lo que dices o haces ayuda a que tus compañeros lo pasen bien, directamente. Es menos confuso así, y al final todos acabamos haciendo más o menos eso.

Pero tu interpretación puede llevarnos al típico munchkin que pone todos los puntos de su personaje en atributos físicos y características relacionadas con el combate, porque "el cerebro ya lo pone él".

Desconectado Jokin

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Re:"Buenas" y "malas" interpretaciones
« Respuesta #5 en: 13 de Abril de 2016, 05:39:25 pm »
Yo estoy bastante en contra de que el juego determine la manera de pensar del jugador. Si tengo una idea estupenda para destruir al dragón, ¿no puedo decirla porque mi semiorco tiene inteligencia 8? Si tengo el argumento perfecto para esta negociación, ¿Debería callarme solo porque tengo un bajo carisma?

¿Si estamos jugando a un juego ambientado en Roma, por qué no debería mi personaje de inteligencia negativa poder juntar azufre, salitre y carbón para fabricar pólvora?

Supongo que por la misma razón por la que un personaje con fuerza 1 no debería hacer cosas que yo (tipo de 1,90 y 110 kilos) sí puedo en la vida real.

Desconectado Meladius

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Re:"Buenas" y "malas" interpretaciones
« Respuesta #6 en: 13 de Abril de 2016, 06:05:12 pm »
Claro, pero pretendía ir un poco más allá, al concepto de qué consideramos una buena interpretación y qué no.


Una buena interpretación es aquella que contribuye a que la gente disfrute más de la partida, y por ello me parece una cuestión subjetiva de cada persona o grupo. Hay tantas formas "buenas" de interpretar como grupos existe.


Desconectado Jokin

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Re:"Buenas" y "malas" interpretaciones
« Respuesta #7 en: 13 de Abril de 2016, 06:17:50 pm »
Claro que es subjetiva, por eso pregunto. Para conocer otros puntos de vista.

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Re:"Buenas" y "malas" interpretaciones
« Respuesta #8 en: 13 de Abril de 2016, 06:27:01 pm »
Más que las interpretaciones, lo que habría que premiar son las buenas ideas y estrategias. Que yo, como jugador, me involucre más o menos con el personaje no tiene porque afectar a la ficción, no todo el mundo disfruta interpretando a tope el personaje, por lo que no se debería de forzar esas cosas "por las malas". Ahora bien, usar una buena idea para asaltar un castillo, o derrotar a ese enemigo, si debería de tener bonificaciones, a fin de cuentas, una buena planificación siempre facilita las cosas.

Ahora bien, ¿un jugador puede tener una idea brillante si lleva un personaje idiota? Pfff, pues aquí la cosa se complica un poco. Cualquier jugador debería de poder aportar ideas a la partida, que para eso juega, pero, por otra parte, los atributos de inteligencia y carisma están para usarlos, de lo contrario, mejor no incluirlos :-\.

Creo que yo tiraría por el termino medio: el jugador, como participante de la mesa, puede opinar como cualquier otro, sin embargo, si su personaje es el que intenta desarrollar, o participar, en ese plan brillante, pues entonces que tire de inteligencia, carisma, o del rasgo pertinente.

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Re:"Buenas" y "malas" interpretaciones
« Respuesta #9 en: 14 de Abril de 2016, 02:40:24 pm »
Que el jugador cuyo personaje tenga carisma de 6 haga el discurso de su vida no lo tomaría como mala interpretacion, pero si que mucho exito no ha tenido. El semi orco de inteligencia 8 puede tener una buena estrategia, pero si en el juego hace las averiguaciones del caso, lo que se traduce haciendo preguntas, averiguando las debilidad del dragón y cosas así. Que salga con una buena estrategia, porque el jugador es inteligente, si en cambio lo considero mala interpretacion. Y pensándolo bien también para el jugador de carisma baja, que su personaje se gane la audiencia antes del discurso.
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Re:"Buenas" y "malas" interpretaciones
« Respuesta #10 en: 14 de Abril de 2016, 03:37:08 pm »

¿Si estamos jugando a un juego ambientado en Roma, por qué no debería mi personaje de inteligencia negativa poder juntar azufre, salitre y carbón para fabricar pólvora?


¿Acaso se lo permitirías hacer a un personaje con inteligencia 18? Eso es una cuestión de ambientación, no de atributos.


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Pero tu interpretación puede llevarnos al típico munchkin que pone todos los puntos de su personaje en atributos físicos y características relacionadas con el combate, porque "el cerebro ya lo pone él".

No estoy diciendo que Inteligencia y demás sean inútiles, solo que no deberían constreñir las decisiones del jugador. Si un jugador quiere hacerse ese personaje munchkin, que lo haga. Podrá seguir ideando sus propias estrategias, claro está. Pero verá cómo sus discursos son menos efectivos, ya que dependen de su Carisma. Sí, claro que el argumento es bueno y puedes decir lo que quieras, pero tu manera de hablar sencillamente no cala en el populacho, o tu lenguaje corporal suscita ciertas inquietudes. Y verá que, aunque sigues "poniendo el cerebro", vas a pasar un mal rato cuando intentes descifrar escrituras, recordar aquel detalle que te pasó por alto en la taberna o encontrar el punto débil que buscas en tu enemigo, además de los puntos de habilidad por nivel, las tiradas enfrentadas, etc...

Son atributos importantes ya de por si. No necesitas "chantajear" al personaje con su propia libertad para que les de la importancia que tienen. Y si no cree que nada de eso sea más importante que un buen bono al daño... Bueno, qué mas da. Cada uno tiene sus prioridades y su estilo de juego. ¿Qué hay de malo?


En un juego de rol creas un personaje y tomas las decisiones por él. Los atributos sociales y mentales son estadísticas para resolver aquello que no se puede resolver roleando, no para sustituir al roleo en si (de la misma manera que los atributos físicos sirven para resolver los conflictos sin tener que liarse a golpes entre los jugadores). Y de la misma manera que una fuerza baja no te impide dar un empujón a una roca, aunque sí que determina cómo de bien lo has hecho (e incluso un crítico puede dar un sorprendente resultado a un personaje de fuerza 8 ), un carisma bajo no debería impedirte que tu personaje dijera lo que quiera, aunque sí determinará la efectividad en la ficción de lo que ha dicho.

Las decisiones, ideas y diálogos los pone el jugador. Sus efectos en el mundo de juego lo determinan las estadísticas. Así de simple.
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Re:"Buenas" y "malas" interpretaciones
« Respuesta #11 en: 14 de Abril de 2016, 03:58:52 pm »
Más o menos es lo que yo decía: cada jugador es libre de narrar lo que intenta su personaje, pero luego hay que comprobar si ese intento funciona o no.

Lo digo porque, en ocasiones, me he encontrado con gente que, como el jugador hay interpretado a su personaje bien, le da éxito automático en situaciones sociales o intelectuales, pidiendo tiradas solamente en conflictos físicos.

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Re:"Buenas" y "malas" interpretaciones
« Respuesta #12 en: 14 de Abril de 2016, 06:16:33 pm »
Hola. Un tópico muy recurrentes en conversaciones sobre rol es el clásico "si veo que el jugador se curra la interpretación, le doy un bono". Esto me lleva a reflexonar sobre el concepto "buena interpretación", que para empezar, es completamente subjetivo, pues generalmente solo el jugador sabe lo que le pasa por la cabeza al personaje, pero dejando eso de lado, lanzo la siguiente cuestión:

¿Tiene sentido recompensar una arenga brutal de un jugador carismático que no sabe interpretar a un personaje dubitativo e inseguro? ¿Y castigar a un jugador apocado por no tener la labia de su personaje?

Es decir, ¿está interpretando bien el jugador del primer caso? Yo considero que no, que está interpretando como el culo, que si su personaje no tiene facilidad de palabra, tirarse ese megadiscurso sería bastante inapropiado y bajo ningún concepto debería ser recompensado en términos mecánicos (opinión mía, claro).
No existen soluciones infalibles. El problema es que la gente insegura puede tener ideas geniales y fallar al expresarlas. Eso no es irreal. Por ello, yo interpreto lo ocurrido como que el PJ inseguro tiene una idea genial y... los dados deciden si le sale o no. Si es inseguro, tendrá habilidades sociales bajas. Por lo tanto, seguramente no le salga.

El jugador apocado que pone muchos puntos en labia, tiene la recompensa de que las tiradas de labia le saldrán.

Yo sólo doy bonos o malus cuando el argumento tiene más o menos posibilidades de fallar de acuerdo con la psicología del persuadido, y no de la gracia con la que el jugador lo exponga.
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Pongamos que mi personaje es un abogado alcohólico recién divorciado que ha dormido poco y perdió la custodia de su hija por culpa del juez que está juzgando ahora a su defendido. El personaje pierde los papeles y se dedica a hablar con un tono agresivo y casi irrespetuoso al juez. La interpretación estaría siendo buena, ¿pero no sería absurdo que su personaje obtuviera un beneficio por ello?

¿Qué opináis?

Y esto me lleva al siguiente punto. ¿Una buena interpretación, adecuada al personaje, debe ser recompensada siempre?
https://elimperiodelrol.wordpress.com/2013/03/04/me-cago-en-los-pe-por-interpretar/

Yo estoy bastante en contra de que el juego determine la manera de pensar del jugador. Si tengo una idea estupenda para destruir al dragón, ¿no puedo decirla porque mi semiorco tiene inteligencia 8? Si tengo el argumento perfecto para esta negociación, ¿Debería callarme solo porque tengo un bajo carisma?
Estoy de acuerdo. Además, el problema es de absolutismo y mala interpretación del rasgo. Una persona con Int 8 no es incapaz de tener ideas. Es menos capaz que alguien con 10, 12 ó 18. Pero las puede tener. Una persona retraída puede tener una salida genial. Y viceversa. El mejor futbolista puede fallar un tiro a puerta. Los dados y el sistema resuelven eso, no hace falta penalizar o bonificar al jugador adicionalmente.

Pero tu interpretación puede llevarnos al típico munchkin que pone todos los puntos de su personaje en atributos físicos y características relacionadas con el combate, porque "el cerebro ya lo pone él".
Da igual el cerebro que ponga, si no tiene las puntuaciones no le va a salir. Por eso es importante usar el sistema, y no decidir que si se rolea se dan éxitos automáticos.

¿Si estamos jugando a un juego ambientado en Roma, por qué no debería mi personaje de inteligencia negativa poder juntar azufre, salitre y carbón para fabricar pólvora?
Porque eso no depende de ser listo, si no de saber química. Y tu PJ no la puede saber.

Ahora bien, ¿un jugador puede tener una idea brillante si lleva un personaje idiota? Pfff, pues aquí la cosa se complica un poco. Cualquier jugador debería de poder aportar ideas a la partida, que para eso juega, pero, por otra parte, los atributos de inteligencia y carisma están para usarlos, de lo contrario, mejor no incluirlos :-\.

Creo que yo tiraría por el termino medio: el jugador, como participante de la mesa, puede opinar como cualquier otro, sin embargo, si su personaje es el que intenta desarrollar, o participar, en ese plan brillante, pues entonces que tire de inteligencia, carisma, o del rasgo pertinente.
Todo el mundo tiene que poder contribuir. El tema está, como decía antes, en cómo entendemos esos atributos. Para mí, la Int del PJ sirve para tirar por cosas relacionadas con ello, que normalmente es recordar datos, ver si el PJ sabe cosas que el jugador no, y demás. Para lo demás, los PJ son tan listos como sus jugadores. ¿Tienes baja Int? Sabes pocas cosas. Es muy fácil. El Carisma y demás funciona igual.




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Re:"Buenas" y "malas" interpretaciones
« Respuesta #13 en: 15 de Abril de 2016, 04:49:13 pm »
No existen soluciones infalibles.

Por supuesto, ni las busco. Como ya dije, simplemente me interesa ver diferentes puntos de vista sobre esto.

Gracias por contestar a los que lo estáis haciendo, por cierto. :)

Lo digo porque, en ocasiones, me he encontrado con gente que, como el jugador hay interpretado a su personaje bien, le da éxito automático en situaciones sociales o intelectuales, pidiendo tiradas solamente en conflictos físicos.

¿Interpretado bien, o interpretado con gracia? Al ejemplo del abogado alcohólico me remito. ;)
« última modificación: 15 de Abril de 2016, 04:52:00 pm por Jokin »

Desconectado Ryback

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Re:"Buenas" y "malas" interpretaciones
« Respuesta #14 en: 18 de Abril de 2016, 01:35:34 pm »
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Todo el mundo tiene que poder contribuir. El tema está, como decía antes, en cómo entendemos esos atributos. Para mí, la Int del PJ sirve para tirar por cosas relacionadas con ello, que normalmente es recordar datos, ver si el PJ sabe cosas que el jugador no, y demás. Para lo demás, los PJ son tan listos como sus jugadores. ¿Tienes baja Int? Sabes pocas cosas. Es muy fácil. El Carisma y demás funciona igual.
Hombre, si tiras Inteligencia para comprobar si el PJ sabe cosas que el jugador no, entonces das por supuesto que el PJ puede ser más inteligente o culto que el jugador, ¿no? Porque si tiras para comprobar si el PJ ha recordado algo, también puedes tirar para ver si resuelve cierto puzzle, aunque el jugador no tenga ni idea de como resolverlo.

Y ya que nos ponemos, podemos tratar de darle la vuelta al asunto: ¿es factible que un PJ de baja Inteligencia falle a resolver un puzzle, aunque el jugador sepa la resolución de dicho puzzle? ¿ Y resolver una situación social usando el encanto del jugador, a pesar de que el PJ tiene un bajo carisma?

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¿Interpretado bien, o interpretado con gracia? Al ejemplo del abogado alcohólico me remito. ;)
La cosa es que, por lo que me he encontrado "por ahí", no siempre se diferencia. Cada uno entiende con "interpretar bien" de una manera distinta, y lo aplica a su mesa de juego de un modo u otro, por lo que es un tema muy subjetivo. Para algunos, interpretar bien es desarroyar dramáticamente a su personaje, para otros, simplemente consiste en aportar ideas a la mesa de juego, mientras que a otros eso de la interpretación les importa bien poco.

Es cierto que, en el ejemplo que pones, el jugador debería de llevarse una pena por que su PJ está haciendo gala de una estrategia penosa delante del juez. Yo, desde luego, le podría una pena a dicha tirada. Pero, claro, entonces igual la próxima vez es el jugador el que se lo piensa mejor, y no interpreta tan bien a su PJ, por lo que toda la mesa pierde en diversión.

Es un tema delicado para según que tipo de jugador. Generalmente, una partida de rol es más divertida si todos los jugadores hacen cierto esfuerzo por interpretar a sus personajes. Pero no todos los jugadores tienen tal iniciativa, y menos aún si tal interpretación les perjudica en las tiradas en lugar de otorgarles beneficios.