Autor Tema: STAR WARS COMPACTO: Versión Final y mini en primer post  (Leído 4588 veces)

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STAR WARS COMPACTO: Versión Final y mini en primer post
« en: 17 de Octubre de 2016, 12:16:04 pm »
STAR WARS COMPACTO

Versión final:

 https://mega.nz/#!e9pzEKyB!6NWzA4NOYDw4N-Zzaw_D6bdXh4WntgpX-ItahmRdhrQ


Versión mini print friendly:

 https://mega.nz/#!mloBFAoI!NOzHfRthiytHSe0WOAQn54lsxf91qHZIDT8lc_NHCuY



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Pues tras haber jugado hace (muchos) años una campaña a Star Wars d20, y haber probado hace poco con la versión FFG/Edge de Al Filo del Imperio... me sigo quedando y recordando con más cariño aquellas primeras partidas con la vieja versión de JOC.

Tras ojear y revisar las últimas versiones Redux y Segunda Edición Remasterizada, me mantengo en la idea de retomar y aprovechar todo el material disponible, sobretodo las aventuras, aunque aún no se si mantener la ambientación "La Rebelión vs El Imperio Galáctico", o avanzar 35 años hasta "La Resistencia vs La Primera Orden", que total, pocos cambios supondría, y te quitas de encima el mantener canon de "lo que tiene que pasar".

Total, que aunque la idea sea esa, si que quiero hacer una serie de cambios para agilizar el juego.

Lo primero, no quiero que haya que tirar TANTOS dados, y luego hacer suma tras suma, tirada tras tirada... He pensado algo muy simple, tirar un único d6 y sumar el resultado al valor del Atributo/Habilidad, siendo el 1 fallo siempre y el 6 acierto siempre.

Es decir, si un pj tiene Blasters 5D, tira un dado, y si saca un 3, se lo suma al 5, para un total de 8.

¿Y los "tips" +1 y +2? Bien, el +1 permite repetir la tirada del dado una  vez, y el +2 dos veces (salvo que saque 1) pero quedándose con el último resultado, aunque sea peor que los anteriores.

Así, con Esquivar 3D+2, y sacando en el dado un 3, y el jugador puede tirar dos veces más para mejorar el resultado, pero con el riesgo de sacar un 1 o un 2 en la última tirada.

En las acciones enfrentadas ganaría el mayor resultado total (y el mayor Atributo/Habilidad en caso de empate), y en acciones contra una dificultad, el éxito se logra igualando o superando la dificultad, cuya tabla cambiaría:

5 (Muy Fácil) = 5
10 (Fácil) = 6
15 (Moderada) = 7
20 (Difícil) = 8
25 (Muy Difícil) = 9
30 (Extrema) = 10
40 (Suicida) = 12

Bueno, esto para empezar. ¿Alguien ha probado cosas parecidas? ¿Se os ocurren ideas o alternativas similares?
« última modificación: 12 de Enero de 2017, 12:48:39 pm por selaibur »

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Re:STAR WARS D6: darle una vuelta de tuerca
« Respuesta #1 en: 17 de Octubre de 2016, 03:20:48 pm »
Lo primero, no quiero que haya que tirar TANTOS dados, y luego hacer suma tras suma, tirada tras tirada... He pensado algo muy simple, tirar un único d6 y sumar el resultado al valor del Atributo/Habilidad, siendo el 1 fallo siempre y el 6 acierto siempre.


¿Has probado Mini-Six? (http://www.antipaladingames.com/p/mini-six.html) Tiene una opción parecida a esta, y en general es una simplificación bastante buena del sistema OpenD6.

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Re:STAR WARS D6: darle una vuelta de tuerca
« Respuesta #2 en: 17 de Octubre de 2016, 05:24:02 pm »
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¿Has probado Mini-Six?

Si claro, Mini-Six lo tengo requeteleido.  :D

Aunque simplifica alguna cosa, como dejarlo todo en cuatro Atributos en vez de seis o que algunas tiradas de reacción sean fijas para tirar menos veces, mantiene todo lo demás. Y es que lo primero que quiero quitarme de encima es eso, las tiradas de 5, 6 o 7 dados, y venga, a sumar, y otra vez, y otra... Hice una prueba de combate de tres heroes contra cinco soldados de asalto y lo deje en la cuarta ronda aburrido de sumar tiradas y contratiradas.  :facepalm:

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Re:STAR WARS D6: darle una vuelta de tuerca
« Respuesta #3 en: 17 de Octubre de 2016, 06:54:06 pm »
Que por cierto, el siguiente cambio que pienso hacer es reducir el número de Habilidades, ya que muchas de ellas o no se usan NUNCA o son redundantes con otras Habilidades o con el propio Atributo. La lista de Atributos con sus Habilidades sería la siguiente:

DESTREZA: Blasters, Esquivar, Explosivos, Pelear
FORTALEZA: Escalar, Montar, Nadar, Saltar
PERCEPCIÓN: Buscar, Engañar, Furtivo, Negociar
CONOCIMIENTOS: Alienígenas, Contactos, Sistemas Planetarios, Supervivencia
MECÁNICA: Computadores, Droides, Medicina, Reparaciones
TÉCNICA: Artillería, Astronavegación, Pantalla Deflectora, Pilotar

Mantengo los seis Atributos, aunque cambio los nombres de Mecánica y Técnica, que siempre me chirriaron que una se refiriera al manejo de los vehiculos y la otra más a las reparaciones, cuando lo lógico sería al revés.

Y en cuanto a las Habilidades, vayamos por partes:

En Destreza, desaparecen las Habilidadess de Parar con Armas, sin Armars, Atacar sin armas... todo excesivo para combates donde en un 95% de los casos se usa Blasters. Así que todas se quedan en una única Habilidad de Pelea. Desaparece también la Habilidad de Armas Pesadas para los Blasters de mayor tamaño o de torreta, cuya competencia va a Artillería, en Técnica. Y Explosivos incluye el uso de Granadas y de Demoliciones.

En Fortaleza, desaparece Vigor (¡que es el mismo Atributo!), Atacar sin Armas (incluido en la Pelea de Destreza), Levantar (con el Atributo sobra) y diferenciando Escalar, para trepar y demás, de Saltar, para saltos, acrobacias y piruetas varias.

Con Percepción, dejo Buscar, y Negociar, cambio Timar por Engañar, Esconderse/Furtivo se queda como Furtivo, que ya se sobreentiende. Desaparecen Jugar (¡se tira directamente de Percepción o Destreza, leñe!) y Mando, que nunca entendi, ya que si quieres mandar a tus subordinados rebeldes, te harán caso sin tiradas, y si pretendes engañar dando ordenes a imperiales y demás calaña, pues usa Engañar, o Fortaleza si quieres intimidarles (aunque eso lleva al lado oscuro...)

De Conocimientos, dejo Alienígenas para todo los referente a costumbres, tipos e idiomas (desapareciendo Lenguas), Contactos para cuando el personaje deba recurrir tanto a los Bajos Fondos como a la Burocracia, Cultura desaparece (es redundante con el propio Atributo de Conocimientos), al igual que Tecnología, usando una tirada de los Atributos de Conocimientos, Mecánica o Técnica según sea necesario para analizar un artefacto. Supervivencia y Sistemas Planetarios siguen igual que estaban.

En Mecánica (antes Técnica) metemos todo lo referente a "trastear" con Computadores, Droides, medpac en Medicina y Reparaciones en general, sean naves, repulsores, o lo que sea. Seguridad queda en "hackear" cerraduras electrónicas con Computadoras, forzarlas con Fortaleza o Destreza, o con la habilidad de Furtivo. Y Demoliciones ya está incluida en Explosivos, en Destreza.

Y en Técnica (antes Mecánica) incluimos las cuatro Habilidades básicas en el manejo de cualquier vehículo, esto es, Artillería para su armamento, Astronavegación para la "Astrogración" (vaya palabra) de los viajes espaciales, Pantalla Deflectora para los escudos navales, como defensa en combate entre naves, y Pilotar para manejo de cualquier medio de transporte mecanico, sea un speeder, una motojet, una nave, etc.

En fin, ¿falta algo? ¿que sobra?

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Re:STAR WARS D6: darle una vuelta de tuerca
« Respuesta #4 en: 17 de Octubre de 2016, 09:49:18 pm »
La Fuerza, que sobra digan lo que digan.
Naves espaciales y sus circunstancias de combate.

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Re:STAR WARS D6: darle una vuelta de tuerca
« Respuesta #5 en: 17 de Octubre de 2016, 10:49:50 pm »
No, no, la Fuerza no sobra.

Seguirán estando las tres Habilidades de la Fuerza, Alterar, Controlar y Sentir, además de una habilidad específica para el Sable de Luz. Pero claro, para aquellos personajes con capacidades para la Fuerza, que tanto en la época de la Rebelión como en la época de la Primera Orden, serán fugitivos y perseguidos, y con escaso entrenamiento, nada de superheroes saltimbanquis pelafrutas...  ;)

En cuanto a las naves y sus circunstancias, tengo planeado que las naves tengan su propia ficha de juego, muy breve y de menor tamaño que la de personaje, claro.
« última modificación: 17 de Octubre de 2016, 10:59:24 pm por selaibur »

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Re:STAR WARS D6: darle una vuelta de tuerca
« Respuesta #6 en: 19 de Octubre de 2016, 10:01:56 am »
Aunque simplifica alguna cosa, como dejarlo todo en cuatro Atributos en vez de seis o que algunas tiradas de reacción sean fijas para tirar menos veces, mantiene todo lo demás. Y es que lo primero que quiero quitarme de encima es eso, las tiradas de 5, 6 o 7 dados, y venga, a sumar, y otra vez, y otra... Hice una prueba de combate de tres heroes contra cinco soldados de asalto y lo deje en la cuarta ronda aburrido de sumar tiradas y contratiradas.  :facepalm:

¿Y no viste la regla de Mini Six que está pensada precisamente para no tirar tantos datos? Cito:

Citar
Rolling Limit
Some dislike rolling large numbers of dice, feeling the math slows down the game. GMs may impose a limit on the number of dice rolled at any time. We suggest the cut-off to be 5 dice. If a character has more than 5D on a roll, each die beyond the rolling limit is converted to a +3 bonus. For example a GM has imposed a 5D rolling limit at his table. A character with 7D+1 in Ri e shoots at bad guy. He rolls 5 dice and adds 7 to the result.

Podrías cambiar los 5 dados de límite a 3 ó 4, por ejemplo, y sumar un +3 para todos los demás. Así sería viable tener atributos de 6 ó 7 dados sin tener que tirarlos todos.

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #7 en: 19 de Octubre de 2016, 11:16:12 am »
Citar
Podrías cambiar los 5 dados de límite a 3 ó 4, por ejemplo, y sumar un +3 para todos los demás. Así sería viable tener atributos de 6 ó 7 dados sin tener que tirarlos todos.

Bueno, mi planteamiento va un poco más allá. Mini Six plantea "sustituir" dados a tirar por +3 a la tirada y luego comparar el resultado con la dificultad establecida (10, 15, 20...). Mi idea es, en vez de sumar +3 por cada dado para ajustarme a la dificultad prefijada, reducir las dificultades a valores equivalentes más sencillos (6, 7, 8...) y elimino sumas y valores altos innecesarios.

Con Mini Six, trepar por un muro Difícil (20) con Escalar 4D+1 y limitando el número de dados, cambiándolos por un +3, disminuye radicalmente las posibilidades del jugador, aún usando el "dado loco" (repetir los 6s), quedando en, por ejemplo, tirar 1D y sumar 10 (+3, +3, +3 y +1), algo casi imposible pese a tener el personaje una Habilidad de 4D+1, por encima de la media (3D).

Sin embargo, con mi idea, ese muro Difícil ( 8 ) con Escalar 4D+1, implica tirar un dado, pudiendo repetir una vez la tirada por el +1, y sumarle los 4 puntos de la Habilidad, es decir, un 50% de probabilidades (con 1, 2 y 3 fallaría, con 4, 5, y 6 lograría trepar el muro), algo más acorde a la dificultad de la prueba y las capacidades del personaje.
« última modificación: 19 de Octubre de 2016, 12:30:03 pm por selaibur »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #8 en: 19 de Octubre de 2016, 01:50:10 pm »
En cuanto al combate entre personajes y enemigos, primero debo hacer unas puntualizaciones:

- La Salud. Los personajes en SWd6 tienen cuatro estados de Salud entre Sano y Muerto: Aturdido, Herido, Incapacitado y Moribundo, dañando al personaje según la potencia del ataque al compararla con su Fortaleza. Yo he pensado en dejar solo tres estados de Salud: Aturdido, Herido y Lisiado, pasando de uno a otro por cada herida recibida por el personaje. En efecto, esto impide que ningún personaje protagonista pueda morir en un solo asalto de un disparo. ¡Que para eso son los heroes! Además, si el personaje es Resistente porque tiene una elevada Fortaleza de más de 4D, o lleva Blindaje por tener algún tipo de armadura (restando 1D a su Destreza), contará con una casilla extra para ser Herido.

- Debemos diferenciar entre PNJs importantes o relevantes, y enemigos "esbirros". Los PNJs serán como los personajes, con un nombre, sus Habilidades, Atributos, Salud, puntos de La Fuerza, etc, rivales a tener en cuenta. Boba Fett, Jabba o el propio Darth Vader serían este tipo de enemigos. Mientras que los esbirros será el típico grupo de soldados de asalto, moradores de las arenas, secuaces de un señor del crimen, etc. Estos enemigos sin nombre solo tendrán las Habilidades necesarias para atacar y evitar ataques (Blasters y Esquivar, por ejemplo), y atacan todos con una única tirada. Además, cada impacto que reciban, elimina a uno de ellos, no tienen varios estados de Salud, ni se tiene en cuenta si tienen mucha Fortaleza o Blindaje. ¡Un golpe, y fuera!

- En SWd6, las acciones múltiples se penalizan con -1D a todas por cada acción extra. Yo lo simplifico a que cada personaje elige si prefiere priorizar su ataque, usando su puntuación normal, pero evitando ataques con -1D, o si prefiere priorizar su defensa, atacando con -1D, pero pudiendo evitar ataques con su puntuación total. Lo mismo puede aplicarse si el personaje, en vez de atacar y defender está esquivando mientras trata de abrir una puerta, o disparando mientras salta a través de una puerta: debe elegir que acción es la principal en la que usa su Habilidad al máximo, y cual esta penalizada con -1D.

Bien, visto esto, el combate:

1. Se tiran un dado por atacante, se suma su Habilidad de ataque, y se ordenan los resultados de mayor a menor (si hay empate, primero el que tenga mejor habilidad, y si continua, el personaje antes que el enemigo).

2. Según ese orden de ataque, cada personaje puede dañar a un enemigo que este por debajo, haciendo la tirada de daño del arma, que podrá ser evitada con la habilidad correspondiente si iguala o supera esa tirada de daño.

3. Se anotan los daños sufridos según corresponda.

4. Cuando todos los atacantes hayan actuado (el último de la fila no podrá atacar a nadie), se repite el proceso.

Imaginemos que el Piloto y el Soldado se enfrentan a seis soldados de asalto. Los soldados de asalto son enemigos simples, así que solo consideramos su habilidad en Blasters (3D) y en Esquivar (3D). Por su parte, el Piloto tiene 5D en Blasters y 4D en Esquivar, mientras que el Soldado tiene 4D+2 tanto en Disparar como en Esquivar. Todos llevas rifles blaster de daño 4D. Y de momento, damos por hecho que todos priorizan atacar sobre defender.

d6 del Piloto= 2 + Blasters 5D = 7
d6 del Soldado= 4 + Blasters 4D+2 = 8 (no repite la tirada, aunque tenga dos oportunidades)
d6 de las tropas de asalto = 3 + Blasters 3D = 6

De esta forma el orden de ataque es Soldado, Piloto y tropas de asalto.

El primero, el Soldado ataca a las tropas de asalto. Tira el dado para el daño (5) y le suma el daño del rifle blaster (4), para un total de 9. La defensa de los soldados de asalto (4) más su Esquivar reducido en -1 (2) dan un total de 6, inferior al daño del Soldado: uno de los soldados de asalto cae abatido por un disparo.

Después, el Piloto tira para el daño (3), que al sumar el daño del arma (4) suman 7. La defensa de las tropas de asalto es nefasta (1) un fallo automático, no hace falta ni sumar Esquivar (2): otro soldado de asalto se derrumba tras el disparo del Piloto.

Los soldados de asalto, últimos de la fila de ataque, no tienen a nadie por debajo a quien disparar, así que se repite el proceso, aunque ya han caído dos de los seis imperiales.

d6 del Piloto= 6 + Blasters 5D = 11, aunque al ser la tirada un 6 es éxito automático.
d6 del Soldado= 2 + Blasters 4D+2 = 6. Repite la tirada, y saca 2 otra vez. Al volver a repetir, saca 1, fallo automático.
d6 de las tropas de asalto = 6 + Blasters 3D = 9, éxito automático en cualquier caso.

El orden de ataque ahora es Piloto y Tropas de Asalto, ya que el Soldado no puede atacar por sacar un 1.

El Piloto tira el daño ¡y saca 6 otra vez!, para un total de 10, aunque al ser éxito automático, las tropas de asalto no pueden esquivar el ataque, ya que aún sacando un 6, su puntuación total sería inferior, al Piloto, que además tiene una mayor Habilidad en Blasters que los imperiales en Esquivar, y porque, en último caso, es un personaje jugador. Así otro soldado de asalto cae.

Las tropas de asalto dirigen su ataque al Soldado, ya que el Piloto está por encima en el orden de ataque. La tirada de daño (3), sumada al daño del blaster (4) da un total de 7. La tirada de Esquivar del Soldado es de 3D+2 (4D+2 -1D por ser su acción secundaria) y saca un 2, vuelve a tirar y saca 3, que tampoco le sirve para evitar el daño, así que vuelve a tirar... !y saca un 5¡ Sumando el 3 de su Habilidad para un total de 8 supera el daño de las tropas imperiales, de modo que el Soldado corre entre los disparos para encontrar refugio tras una pared.

Como ya han actuado todos los atacantes que podían hacerlo, comienza el siguiente asalto... pero las tropas de asalto, viéndose reducida a la mitad de sus efectivos en dos asaltos, huyen en busca de refuerzos (esto ya queda a gusto del director de juego, claro)  8)
« última modificación: 19 de Octubre de 2016, 01:55:52 pm por selaibur »

Desconectado Pollico

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #9 en: 19 de Octubre de 2016, 01:59:35 pm »
Tio,  no nos marees más. Saca ya el Star Wars d6 3º Edición.  8)

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #10 en: 19 de Octubre de 2016, 02:26:47 pm »
Pues mola. PRecisamente una de las cosas que no me gustan del viejo sistema d6 es que usa esa mecánica de reserva de dados, a la que tanta manía le cogí en su día con vampiro  ;D.

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #11 en: 19 de Octubre de 2016, 03:12:36 pm »
Tio,  no nos marees más. Saca ya el Star Wars d6 3º Edición.  8)

Ja, ja, tercera edición no, pero si logro hacer algo siquiera parecido a un manual que sea jugable y fácil de adaptar al material ya existente, me conformo.  ;)

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #12 en: 19 de Octubre de 2016, 03:17:09 pm »
Pues mola. PRecisamente una de las cosas que no me gustan del viejo sistema d6 es que usa esa mecánica de reserva de dados, a la que tanta manía le cogí en su día con vampiro  ;D.

Y eso que en Vampiro no se sumaban los resultados, solo se miraban los éxitos. Y si, da gustito coger un montón de dados y sentirte poderoso al lanzarlos... Hasta que tienes que sumarlos...

No me malinterpreteis, me encanta SWd6, el espíritu desenfadado y peliculero de sus partidas es incuestionable... Pero también es cierto que las capacidades y tiempo para dedicar a jugarlo no son las mismas con 20 que con 40 años. Esa es la razón de estas modificaciones.

Y aún no he empezado con las batallas espaciales...  8)

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #13 en: 19 de Octubre de 2016, 07:37:30 pm »
Y ahora, un par de apuntes sobre la Fuerza. En SWd6, los jedi y usuarios de la fuerza que aparecían eran de bajo nivel, aprendices, veteranos o quijotescos.  :facepalm: Eso lo quiero mantener, en el sentido de que, el jugador que quiera llevar a alguien "sensible a la Fuerza" podrá hacerlo, pero será o alguien muy inexperto que necesita entrenamiento, o alguien muy veterano cuyos conocimientos están oxidados, o alguien que conoce la Fuerza "de oídas".

Tres Habilidades controlan la Fuerza: Alterar, Controlar y Sentir. Los jedi además dispondrían de la Habilidad de Sable de Luz. Las puntuaciones iniciales que tuvieran estas Habilidades, al no depender de ningún Atributo, dependerían totalmente de "sacrificar" puntuación del resto de Atributos.

Inciso: en SWd6, cada plantilla de personaje tiene repartidos 18D entre los seis Atributos, con un mínimo de 2D y un máximo de 4D, salvo excepciones (Wookies con Fortaleza 5D). Con lo que si un personaje quiere empezar con Habilidades de la Fuerza, debe usar de esos 18D para "activarlas" con al menos 1D, y luego poder aumentarlas con los Puntos de Habilidad. Un personaje nuevo, tras repartir esos 18D, dispone de 7D más para repartir entre sus Habilidades. Como he reducido su número, serían 6D a repartir entre las Habilidades, con un incremento máximo de 2D en una misma Habilidad.

¿Y los poderes de la Fuerza? En el manual de SWd6 aparecían una serie de poderes, según lo visto hasta entonces en las películas. Eso, a parte de restringir mucho las posibilidades y convertir al jedi en una suerte de "mago D&D", le quita "misticismo" a la Fuerza.

Ya que las tres Habilidades de la Fuerza creo que están bastante enfocadas a un uso concreto, (Alterar el entorno, Controlar tus capacidades, Sentir lo que te rodea), dejaría que los personajes explicaran QUE es lo que quieren hacer (ejemplo: "estos no son los androides que estáis buscando" es Alterar la mente de los soldados de asalto).

El director de juego pondría el nivel de dificultad para la acción que intenta el personaje y el jugador tira el dado y suma el valor de la Habilidad que use (en el ejemplo, "influir" en la mente de un soldado de asalto es algo Fácil (6) con lo que incluso un novato con 2D en Alterar tendría un 50% de probabilidades)

Es decir, los usuarios de la Fuerza tendrían "libertad creativa total" para intentar lo que sea... otra cosa es que, tras saber la dificultad, o si es algo que les puede hacer ganar un punto del Lado Oscuro, quieran hacerlo o busquen alternativas menos peligrosas...

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #14 en: 19 de Octubre de 2016, 09:10:31 pm »
A mí me encanta tirar muchos dados. Yo dejaría la cantidad de dados tal cual, y lo que haría es que sólo mirás el que haya resultado más alto, como hace Blades in the Dark, entre otros juegos. Si ese dado es 2, 3 o 4, fallo; si es 5 o 6, éxito; si hay dos o más dados que sacaron 6, éxito crítico-especial-hyper-ultra-mega-archi-genial. Si al menos un dado salió 1, hay una complicación (además del resultado normal).

Los +1 se suman al dado que menos haya sacado en la tirada (potencialmente salvándonos de un molesto 1, y quizás incluso, si todos los dados resultaron iguales o algo así, mejorando el resultado total de la tirada). Los +2 funcionan igual, o como dos +1s (básicamente, los dos dados más pequeños tienen un +1, o bien el dado más pequeño tiene un +2), a decisión del jugador.

Las especialidades te permitirían volver a tirar uno de los dados (sacándote de encima 1s).

La lógica atrás de esto: los dados completos implican un nuevo "nivel" de pericia oo entendimiento, y los +1s y +2s implican un refinamiento de ese nivel de pericia. Básicamente, cuando aprendo algo nuevo, al principio aunque tenga éxito es probable que sufra algunas complicaciones (voy a tener más dados, con lo cual más chances de tener éxito y al mismo tiempo más chances de sacar 1s), pero cuanto más me acostumbro y refino este nuevo aprendizaje (tener +1, y luego +2) voy aprendiendo a evitar esas complicaciones, hasta que aprendo algo nuevo (gano un dado más en la habilidad) y el proceso se repite.

Las dificultades te sacan dados de la tirada, lo mismo que las heridas y otras complicaciones pertinentes (lo que no es del todo malo porque reduce las chances que tenés de sacar 1s, es decir, de que sufras complicaciones extras, aunque también disminuye tu capacidad de tener éxito).

Algunas bonificaciones o ayudas te pueden dar más dados o funcionar como una especialidad, permitiéndote repetir uno de los dados que tiraste (según la fuente de esa bonificación o ayuda; ante la duda, el jugador elige lo que prefiere).

Me gustó el límite de dados, así que lo aplicaría así: por cada dado por encima de 5, tenés un +1 extra al dado menor (es decir, llega un nivel de maestría en el que no importa que aprendas cosas nuevas, sufrís cada vez menos las complicaciones, incluso con cosas que acabás de aprender). Los otros +1s se ignoran: sólo los dados se pasan a +1s (esencialmente, esto significa que los pasos intermedios antes de conseguir un nuevo dado ya no son útiles, simplemente pasos intermedios para conseguir un nuevo dado, xD).

Y se me ocurren mil maneras más de complicar esto, porque ME ENCANTAN las reglas complicadas, si tienen sentido. Pero mejor lo dejo acá, xD.

PS: la idea de tirar varios dados y quedarte con el mejor es el verdadero aporte que planeé hacer, lo demás lo agregué porque me picó el bichito del diseñador de mecánicas...