Autor Tema: CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...  (Leído 357 veces)

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Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« Respuesta #15 en: 19 de Septiembre de 2017, 12:04:02 am »
Decidido, probaré como he explicado en el anterior post, porque de primeras si que tiene más sabor a La Llamada, que es la idea.

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Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« Respuesta #16 en: 19 de Septiembre de 2017, 01:05:11 am »
También podrías probar a putear a tus personajes cuando fallen tiradas de investigación. Es lo que yo hago en CS: si el PJ falla en buscar una pista crucial, la pista la obtiene de todos modos, pero igual hace sonar la alarma, o tarda más de la cuenta en buscar los datos, o se le olvida revisarlo todo y se le pasa por alto ciertas advertencias, etc.  Hay cientos de formas de fastidiar a los jugadores ::)

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Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« Respuesta #17 en: 19 de Septiembre de 2017, 01:10:50 am »
Si, pero eso ya depende de las tablas de cada director de juego o de cuanto quieras improvisar. Con CTHULHUd10 me conformo con que se puedan jugar las aventuras de La Llamada con el mismo sabor pero liberado todo lo posible de complicaciones y reglas excesivas.

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Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« Respuesta #18 en: 19 de Septiembre de 2017, 07:44:38 pm »
Tras los últimos cambios, así queda el texto:

Spoiler for Hiden:
CTHULHUd10

Juego de rol minimalista derivado de La Llamada de Cthulhu de Chaosium.
Puede ser necesario dicho manual para consultas en la creación del Investigador o durante la partida.

Investigadores

Los personajes de La Llamada de Cthulhu son Investigadores, generalmente situados en los años 20 del pasado siglo, individuos que por diversas circunstancias deben resolver un misterio y procurar no perder la vida y la cordura ante los horrores sobrehumanos de la aventura preparada por el Guardián, el jugador que dirige la partida.

Para crear a tu Investigador, anota en la ficha de personaje su nombre, su ocupación y su edad. También puedes describir o dibujar su aspecto.

Habilidades

Dependiendo de la ocupación que hayas escogido para tu Investigador, tendrás una serie de Habilidades propias de dicha profesión. Escoge tres de esas Habilidades, además de otra Habilidad de libre elección, y anota las cuatro en tu ficha de personaje.

Puedes consultar el manual de La Llamada de Cthulhu para conocer las diferentes ocupaciones profesionales y sus correspondientes Habilidades propias o puedes acordarlas con el Guardián.

Igualmente, dependerá de cada grupo de juego utilizar las Habilidades de las primeras versiones de La Llamada de Cthulhu o de versiones posteriores y alternativas, donde se reducen o agrupan las Habilidades más similares para simplificar su uso.

Equipo

En función de las Habilidades escogidas, puedes elegir que objetos y pertenencias lleva tu Investigador durante su aventura. Escoge un objeto relacionado con cada Habilidad, y que tu Investigador deberá poder llevar sin problemas de carga, precio o disponibilidad. Consulta con tu Guardián que objetos son los más apropiados y apúntalos.

Al no ser una ambientación donde se de prioridad al combate, la posesión de armas debería estar limitada a aquellos Investigadores con ocupaciones en las que sea habitual su aprendizaje y uso, o cuya posesión este justificada.

Rasgos

Los Investigadores de La Llamada de Cthulhu son seres humanos corrientes, no héroes invencibles, por lo que no es necesario apuntar el valor de cada una de las características básicas del juego: fuerza, destreza, constitución, tamaño, inteligencia, educación, apariencia y poder. Bastará con elegir dos de estas características como sus Rasgos, en los que el personaje destaca, uno de forma positiva y otro de forma negativa.

Después reparte 20 puntos entre Idea, Daño, Vida y Cordura, con un valor de entre 3 y 7 puntos. Estás puntuaciones variarán a lo largo del juego, pero nunca deben superar su valor inicial. Además, cada una de estas cuatro puntuaciones puede ser modificada por la influencia positiva y negativa de los Rasgos: Idea por inteligencia y educación, Daño por fuerza y destreza, Vida por constitución y tamaño, y Cordura por apariencia y poder. Suma 2 a la puntuación con la influencia de un Rasgo positivo, y resta 2 a la que influya tu Rasgo negativo.

Pruebas

Tu Investigador se enfrenta a una prueba cuando debe tirar los dados para resolver una situación complicada o peligrosa. Cualquier tirada que se pida en la aventura se resuelve siempre de la misma forma, tirando un dado de 10 caras (d10) y actuando según el resultado:

- 0: FATAL, tu Investigador no solo falla la prueba, sino que que no puede volver a tirar durante el resto de la escena, y además pierde 1 punto de Vida o de Cordura, a tu elección.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre fallar la prueba y no tirar más hasta que termine la escena, o superarla debido a algún tipo de visión, revelación o intuición a costa de hacer una tirada de Cordura por lo alterado que queda tu Investigador.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador logra superar la prueba de forma correcta y adecuada.

- 9: GENIAL, la acción de tu Investigador es tan brillante que te permite recuperar 1 punto en cualquiera de los valores de Idea, Daño, Vida o Cordura.

Ventaja y Desventaja

Decimos que tu Investigador tiene Ventaja en una prueba si se cumple una de estas tres condiciones: si la sencillez de la situación y el entorno le favorecen, si tiene una Habilidad adecuada, o si su Rasgo positivo le benefician para dicha prueba. Cuando cumplas cualquiera de estos requisitos, tira 2d10 y utiliza el resultado del dado más alto.

Tu Investigador tendrá Desventaja en una prueba si se dan alguna de estas tres condiciones: si la dificultad de la situación y el entorno son desfavorables, si no tiene la Habilidad o Equipo necesarios, o si su Rasgo negativo le afecta para dicha prueba. Si cumples cualquiera de estos requisitos, tira 2d10 y utiliza el resultado del dado más bajo.

Y en caso de que se den circunstancias para tener tanto Ventaja como Desventaja, ignóralas y tira solo 1d10.

Suerte

Hay ocasiones en las que será el azar el que determine si ocurre algún suceso, algo que en La Llamada de Cthulhu se producía recurriendo a una puntuación de suerte. En CTHULHUd10 no será necesaria, basta con lanzar el d10 como en cualquier prueba, siendo un número bajo (de 0 a 4) mala suerte y un número alto (de 5 a 9) buena suerte para la resolución del hecho fortuito en cuestión.

Investigar

La base general de cualquier partida de La Llamada de Cthulhu es encontrar las pistas e información para tratar de resolver el misterio de la aventura. Por eso en CTHULHUd10, incluso obteniendo un resultado MALO en la tirada con el d10, se puede seguir avanzando en la trama, aunque sea arriesgándote a una tirada de Cordura.

La aventura no puede detenerse o bloquearse por una mala tirada, y serán los jugadores los que decidan si vale la pena poner en peligro a sus personajes para avanzar más rápidamente, o tardar más tiempo para encontrar nuevas pistas más adelante, si que disponen de tiempo y posibilidades para ello para ello.

Además, para que tu Investigador tenga más probabilidades de éxito, dispones de tu puntuación de Idea. Antes de tirar los dados para una prueba de Investigación, puedes gastar 1 punto de Idea para eliminar la Desventaja que tuvieras en la acción o para obtener Ventaja en ella si no la tenías.

Combate

Enfrentarte a un enemigo no suele ser buena idea, pero si no te queda más remedio, el combate funciona como cualquier otra prueba. Decide a que enemigo se enfrenta tu Investigador, tira los d10 necesarios según tengas o no Ventaja o Desventaja, y actúa según el resultado:

- 0: FATAL, tu Investigador queda inconsciente, sin poder actuar el resto de la escena, y con 0 puntos de Vida. Si al terminar el combate tu Investigador sigue vivo, recupera la consciencia y 1 punto de Vida automáticamente.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre no perder puntos de Vida pero quedar inconsciente fuera de combate y no tirar hasta que termine la escena, o perder los puntos de Vida por el ataque recibido y seguir combatiendo pese al dolor.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador logra dañar al enemigo al que hayas decidido atacar, y puedes gastar tantos puntos de Daño como quieras para quitar aún más Vida a tu adversario.

- 9: GENIAL, el ataque de tu Investigador es tan efectivo que dejas a tu enemigo fuera de combate durante unos segundos, pudiendo golpearle sin necesidad de tirada en el siguiente asalto.

Los puntos de Vida perdidos por un ataque o por cualquier tipo de herida o golpe dependen del resultado máximo de los dados indicados para dichos golpes, enemigos o armas, según las reglas o aventuras de La Llamada de Cthulhu:

- Un golpe de entre 1 y 9 resta 1 punto de Vida.

- Entre 10 y 19, resta 2 a la Vida.

- Y daños de 20 o más restan 3 puntos de Vida.

Por ejemplo, un puñetazo que hace 1d6 de daño (máximo 6) resta 1 a la Vida, un hacha que hace 1d8+2 de daño (máximo 10) quita 2 puntos de Vida, y una escopeta que hace 4d6 de daño (máximo de 24) resta 3 puntos de Vida. Apunta el daño que hace el arma que llevas (1, 2 o 3) en tu Equipo de la ficha de personaje.

De esta forma, podemos clasificar las armas o ataques en tres grupos según el Daño que hacen:

- Daño 1: pelear o armas improvisadas y armas pequeñas que se usan con una mano.

- Daño 2: armas que se pueden manejar a dos manos y armas de fuego a una mano.

- Daño 3: armas de fuego que precisan de las dos manos y explosivos.

Salud

Los puntos de Vida indican el aguante de cualquier criatura antes de quedar fuera de combate o de morir. Generalmente, tu Investigador queda inconsciente cuando su Vida llega 0, y muere si su puntuación de Vida termina en negativo tras sufrir una herida. De ahí el peligro en la elección de seguir combatiendo o quedar fuera de combate cuando te quedan pocos puntos de Vida. Los personajes no jugadores y criaturas a las que se enfrenten los jugadores morirán cuando su Vida llegue a 0.

Para calcular la Vida de otros personajes o criaturas, suma la cantidad de d6 que tengan en constitución y tamaño, ignorando otros modificadores, salvo si tiene algún tipo de armadura, que añade 1 punto extra a la Vida. Por ejemplo, un hombre lobo que en su forma de lobo gigante tiene 3d6+1d3 en tamaño, 2d6+6 en constitución y Armadura 1, tendría un total de 3 + 2 + 1 = 6 puntos de Vida. O puedes dividir entre tres sus puntos de Vida originales, redondeando hacia arriba.

Recuperar los puntos de Vida de un Investigador requiere reposo o que un jugador tenga éxito en una prueba para curar. Pero solo se pueden recuperar los puntos de Vida una única vez en cada sesión de juego, y siempre que se disponga de una mínimas condiciones para la curación y el reposo del Investigador herido.

Si la curación de un Investigador depende de sus propia capacidad de recuperación o del auxilio de personajes que no son Investigadores, gana 1 punto de Vida sin necesidad de tirar dados. Si el Investigador usa o recibe cuidados médicos, podrá recuperar 2 puntos de Vida, pero solo si el jugador que realiza el tratamiento tiene éxito en una prueba de curación, ya que si falla no se recupera ningún punto de Vida, y con un 0 en el dado, el paciente perdería 1 punto de Vida más.

Locura

Cuando tu Investigador se enfrenta a terrores inimaginables o presencia cosas inhumanas, es probable que tenga que hacer una tirada de Cordura. Dicha tirada es como cualquier otra prueba, con la diferencia de que nunca estará en Ventaja. Es más, cuando lo que contemple sea algo que rompa los esquemas de la razón, como estar en presencia de un dios primigenio, la tirada de Cordura será siempre en Desventaja.

Los puntos de Cordura que se pueden perder dependen del resultado máximo de los dados indicados para la visión o monstruo a la que se enfrenta el Investigador, según las reglas o aventuras de La Llamada de Cthulhu:

- Una pérdida de entre 1 y 9 equivale a restar 1 punto de Cordura.

- Entre 10 y 19, resta 2 a la Cordura.

- Y pérdidas de 20 o más restan 3 puntos de Cordura.

En función del resultado del d10, sucederá lo siguiente:

- 0: FATAL, tu Investigador queda en Shock, sin poder actuar el resto de la escena, y con 0 puntos de Cordura. Si al terminar la escena recibes ayuda o tratamiento en una situación en calma, recuperas 1 punto de Cordura. Si no, tu Investigador habrá enloquecido irremediablemente.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre quedar en Shock sin perder Cordura pero no poder tirar más hasta que termine la escena, o perder la Cordura indicada y seguir en pie pudiendo actuar.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador solo sufre temblores y sudores fríos, pero se mantiene firme.

- 9: GENIAL, la templanza de tu Investigador es tal que no solo no pierdes Cordura, si no que recuperas 1 punto que hubieras perdido antes.

Shock

Un Investigador que ha quedado en Shock tras una tirada de Cordura, quedará "tocado" el resto de la sesión de juego, comportándose de manera erratica según el resultado que obtuviera en el dado de la tirada de Cordura:

- 0: Catatónico, el Investigador cae al suelo en posición fetal, fuera de si.

- 1: Amnésico, el Investigador olvida cosas obvias de si mismo o de su entorno.

- 2: Estupefacto, el Investigador se comporta como si estuviera ido o embobado.

- 3: Aterrado: el Investigador tiene miede a todos y a todo lo que le rodea.

- 4: Paranóico: el Investigador se comporta como si todos fueran contra él.

Magia

El uso de los poderes arcanos siempre es peligroso en La Llamada de Cthulhu. Sin embargo, en CTHULHUd10 prescindimos de puntos de magia, ya que el Investigador que trate de realizar un conjuro pierde automáticamente 1 punto de Cordura y además realiza una tirada de Cordura tras lanzar el hechizo.

Igualmente, los libros prohibidos en los que aparecen datos sobre los Mitos de Cthulhu o conjuros de magia suponen para el Investigador una tirada de Cordura aunque solo por haberlos leido por encima.

Y el Investigador que pretenda memorizar algún conjuro o adquirir la Habilidad Mitos de Cthulhu, debe reducir su máximo de Cordura en 1 por cada uno de ellos.

Experiencia

Al acabar una aventura, si tu Investigador sigue vivo y cuerdo, puedes beneficiarte de lo aprendido durante la partida de una de estas dos formas:

- Anota una nueva Habilidad y un objeto de Equipo referente a la misma, en la que tanto tú como el Guardián estéis de acuerdo como experiencia aprendida por tu Investigador.

- Tira 2d10 y suma el resultado de ambos dados. Son los puntos que puedes repartir para recuperar tus valores de Idea, Daño, Vida y Cordura, sin superar nunca el valor inicial.

Además, también puede intercambiarse 1 punto entre los valores de Idea, Daño, Vida y Salud, o cambiar una Habilidad ya conocida por otra de la misma ocupación.

Probaré más a fondo los nuevos cambios, y si no hay cosas raras, prepararé un documento final, con ejemplos para aclarar las posibles dudas, que sirva ya como juego final.
« última modificación: 19 de Septiembre de 2017, 09:30:45 pm por selaibur »

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Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« Respuesta #19 en: 20 de Septiembre de 2017, 02:58:48 pm »
Parece sólido.

Igual, para la versión final, sería interesante incluir una lista de habildiades y la conversión de los enemigos más recurrentes. Más que nada, para no tener que estar consultando el manual oficial cada vez que se cree un personaje, o se meta un monstruo clásico.

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Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« Respuesta #20 en: 20 de Septiembre de 2017, 08:36:55 pm »
 up

Estoy trabajando en ello...  ;)

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Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« Respuesta #21 en: Ayer a las 08:29:27 pm »
Ya va cogiendo forma la maqueta.

Saldrán unas 20 páginas en tamaño A5, blanco y negro, con estilo muy viejuno, y acompañando cada página del texto con una imagen y datos de una criatura de los mitos.  8)