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General de rol => Hablemos de rol => Mensaje iniciado por: Ryback en 10 de Enero de 2018, 10:02:55 am

Título: La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 10 de Enero de 2018, 10:02:55 am
Hace unos días se publicó esta imagen en el blog de un paladín en el infierno:

(http://3.bp.blogspot.com/-DTdI4Suvt-M/Wk3h2jZl7yI/AAAAAAAAQrM/nRkIhSkL20gDIaTmG6nqyhpmBlshmnbAQCK4BGAYYCw/s1600/Imagen.jpg)

Y la duda me ha sobrevenido. Si en realidad los jugadores se van siempre por la tangente ¿Merece realmente comerse el coco en una trama compleja? Montar un sandbox completo suele requerir bastante trabajo ¿No seria mas práctico tirar de tablas aleatorias y listo?

Yo no soy muy de sandbox, pero tengo tengo uno medio hecho para uno de mis proyectos secretos, y ahora estoy en la tesitura de que igual es mejor meter varias aventuras mas lineales en el manual que incluir un sandbox.  :-\
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Amadís de Gaula en 10 de Enero de 2018, 02:35:47 pm
Me he visto en la misma situación: que plantear un sandbox sea una excusa para que los jugadores hagan cosas que no tienen sentido solo "porque no hay normas".
La solución es que o bien los jugadores se autolimiten (en sentido de que roleen un personaje con sus parámetros, valores, deseos) dentro de los cánones de un mundo, o solo contar con eventos aleatorios. Y el problema de eso es que no siempre resulta al final tan divertido como suena. Es decir, que maten a un PJ en la primera escena. O simplemente que no pase nada interesante.
Mi conclusión es que el "sandbox" debe ser un parámetro y no absoluto para ser satisfactorio con seguridad: es decir, una aventura menos cerrada y prediseñada, pero no sin límites ni alguna línea prevista. Desde el punto de vista de algunos jugadores, parece que decirles que hay cosas preparadas es "coartar la libertad", como si mandaras a la abuela por heroína al poblado, o algo así. Pero luego no se puede pedir que ocurran milagros y que todo resulte maravilloso con tablas aleatorias y jugadores que parecen escapados de un psiquiátrico...  ;D
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Berserker de Basmol en 10 de Enero de 2018, 07:27:27 pm
Eso a mí me pasa siempre, sobre todo enescenarios más lineales de módulos de La Llamada, en la Casa Corbitt acabaron en Cuenca. XD
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Triceratorr en 11 de Enero de 2018, 09:02:45 am
A mí, que la aventura se haga con tiradas aleatorias me suena a chapuza improvisada. No es muy diferente de irte inventando cosas al buen tuntún hasta que la gente directamente se aburre porque no hay un argumento claro. Si acaso, haz las tiradas ANTES de la partida y prepárala con eso aunque no me parece muy diferente de ponerse bien de canutos para atraer a  las musas.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 11 de Enero de 2018, 12:29:47 pm
Eso pienso yo. Pero, si nos ponemos a pensar en la trama tipica del dungeoneo, ¿Qué trama hay? Un gancho para que los jugadores vallan a una mazmorra, la saqueen, suban de nivel, y luego puedan ir a otra mazmorra de mayor nivel.  Revisando diversas aventuras old school, es lo que me he encontrado: ganchos genéricos, pnjs arquetípicos, y villanos de opereta que solo aparecen en la sala final de la mazmorra.

A mi me gustan tener.una trama algo currada de fondo, y, ya que me pongo a crear un (mini) sandbox voy a tratar de que todas las tramas, mas o menos, estén relacionadas. Pero luego veo la imagen del inicio y pienso " ¿Y si al jugador tipico de este estilo de juego le importa un pimiento esto?"
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Kellhound en 11 de Enero de 2018, 06:40:02 pm
Es difícil currarse un sandbox si los jugadores no tienen un objetivo a medio/largo plazo para sus personajes.

Tramas de venganza, crear un movimiento de resistencia contra el dictador de turno, lograr la fama como superhéroe, construir una ciudad o colonizar un planeta, cosas así. Y a medio camino puede salir una nueva trama, que haga abandonar o complemente la anterior. Liarse con la hija del villano principal, una guerra entre dos potencias con el planeta a medio colonizar en medio, que los medios te consideren un supervillano en vez de un superhéroes...
Sí, he puesto topicazos para que se vea más claro (espero).


El simple "voy haciendo curros ocasionales mientras vivo aventuras y acumulo riquezas" es válido, pero soso, y esas campañas decaen relativamente pronto.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 11 de Enero de 2018, 11:11:34 pm
Pues el 90% de las misiones del World of Warcraft, y similares, son todas asi. Y tienen un publico tan masivo que hasta d&d trato de imitarles. XD.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Triceratorr en 12 de Enero de 2018, 12:02:19 pm
El objetivo a largo plazo funciona muy bien. Cosas como encontrar los medios para vencer a un enemigo desproporcionado, hacerse ricos, una venganza a largo plazo... y dejarles en medio del mapa. Eso si puede funcionar y, de hecho, funciona bastante bien.

El dungeoneo en si mismo, meh. Es muy videojueguil (o sea, de videojuegos que se basan en el AD&D primigenio) pero a mi no me mola demasiado (que entiendo que a gente si, oye). Esta bien al principio pero llega un momento que no tiene mucho sentido argumentalmente (¿cuantos trastos perdidos hay en dungeons? ¿Por que no mandar ejercitos enteros a limpiarlos si son tan importantes? ¿De que viven y donde cagan los bichos que rondan por ellos?... hay muchas de esas). Alguna vez he pensado en montar una partida donde exista una empresa en plan IKEA encargada de construir dungeons mostrando a una serie de señores del mal las ultimas novedades en trampas y demas.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Kellhound en 12 de Enero de 2018, 12:32:19 pm
...
Alguna vez he pensado en montar una partida donde exista una empresa en plan IKEA encargada de construir dungeons mostrando a una serie de señores del mal las ultimas novedades en trampas y demas.
Yo medio empecé una así, pero era más un "gremio de aventureros", que tenían que pagar licencias de exploración (en algunos reinos solo podían entrar en "dungeons" los autorizados por el estado, que se quedaba una parte de los beneficios), tenían posadas propias con habitaciones para miembros, tablero de noticias y búsqueda de apoyo o personajes adicionales...

Pero como la fantasía no me va mucho, apenas pasó de un par de partidas para enseñar un sistema nuevo, y esto se quedó en poco más que una mera explicación.

Algún cómic (o quizá fuera una novela) me parece haber visto que hace algo similar con los niveles de personaje, que indicaban no solo la experiencia general, sino dónde están autorizados (o donde tienen posibilidades de éxito) a entrar los protagonistas.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Elmoth en 12 de Enero de 2018, 11:37:05 pm
Yo he acabado por hacer esto:

1. Defino el entorno a grosso modo y qué esta ocurriendo en un marco relativamente amplio (como una ciudad a grandes rasgos).

2. Planteo una mision sencillita a los jugadores, como ir a comprar el pan.

3. Me siento a ver como arde la ciudad cuando van a comprar el pan. O en otras palabras, voy escalando el juego y reaccionando a las cafradas que hacen los jugadores.

4. Tras el tiroteo con el ejercito usando el Cobra que han robado y lanzamisiles varios, pedimos pizzas.


Ejemplos:

a. Los jugadores lanzan un jeep cargado de explosivos contra un bloodthirster de 40k del que podian escapar sin problemas ya que estaba liado con otra cosa.

b. Los jugadores convierten una mision sencilla de robo que se podia hacer en 3 tiradas en un asalto a la casa de un notable de la ciudad, matan a sus 3 sirvientes, envenenan a sus perros preferidos, secuestran a su doncella (e intentan LIGARSELA)... descubren los papeles que querian, pero ostras qué curioso que hemos tenido que huir de la guardia de la ciudad! PERO SI SOMOS LOS BUENOS!!

c. Van a pedir ayuda a thranduil para salvar una posada. Le dicen a thranduil que su reino es una miseria, y que para vivir asi casi mejor que los elfos se extingan, que ya no pintan nada en la tierra media. Se sorprenden cuando no les ayudan.


Y seguiriamos...


Asi que ... flow with it.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Pollico en 13 de Enero de 2018, 03:09:15 pm
Con el tema de los sandbox creo que a veces pasa que nos olvidamos que el máster es el master, no sólo el lector de aventuras/tablas aleatorias.

Que si, que libertad para los jugadores, pero tú como máster vas a meter todo lo que se te ocurra de tu cosecha. Dice la tabla que encontrais 1d6 orcos bárbaros y 1d8+3 goblins con arco.... ¡dirigidos por Balbo, el mediano porteador que tirasteis a ese foso hace semanas! Os aseguro que llevaba tiempo buscandoos, y se ha gastado todo su botín en pagar sicarios.
PUM, le has dado vidilla a una mierda de encuentro.
Los jugadores van a la ciudad ¿X? "Ups, portal mágico al canto y os teletransporta a la dungeon de la aventura que compré ayer". Ya se me ocurrirá una buena excusa, y cuando salgan pueden seguir con sus mierdas, etc.

El sandbox no está reñido con los guiones, las tramas y las aventuras pasilleras. Lo único es que si los jugadores deciden que pasan de esa mazmorra y prefieren salir a pasear por el campo, ya tienes recursos para no quedarte en blanco y cagandote en todos los dioses de la Odisea. ¡JODER!
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 14 de Enero de 2018, 01:57:51 am
Lo que comenta Elmoth es exactamente lo que sugiere esa imagen que postee al inicio. Si los jugadores montan la trama por si mismos, ¿para que leñes marearte con la trama?

Y, si, podemos mezclar sandbox con una trama elaborada, pero entonces el DJ tiene doble trabajo: diseñar el sandbox, y diseñar una aventura guiada. Es prácticamente montar dos partidas a la vez ^_^U.


Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Pollico en 14 de Enero de 2018, 10:36:51 am
Y, si, podemos mezclar sandbox con una trama elaborada, pero entonces el DJ tiene doble trabajo: diseñar el sandbox, y diseñar una aventura guiada. Es prácticamente montar dos partidas a la vez ^_^U.

Pero es que el sandbox sólo se diseña una vez. Cuando lo tienes hecho, ya está. Puedes modificarlo pero probablemente serán cosas de consistencia interna debido a los actos de los pjs, eso es exactamente igual que en cualquier campaña.
¿Que supone trabajo? ;Muchísimo, pero anteriori a ponerse a jugar. A no ser que estés haciendo un sandbox modular y vayas haciéndolo crecer poco a poco, en cuyo caso estás dividiendo el trabajo en partes, no es que tengas "el doble de trabajo".

De todos modos, hay muchos sandbox y herramientas para ellos por ahí fuera, estoy seguro de que puedes montar un sandbox genérico en menos de 3horas. Y cuando lo tienes, ya sabes, es jugar y olvidarse del tema... Sin en realidad la única diferencia entre el sandbox y cualquier aventura es sólo que tienes tablas que consultar cada vez que alguien se mueva para donde NO tenías pensado. Porque si ayer dijeron que iban al Templo del Mal Elemental y tu acudes a la siguiente sesión sin preparar nada, eso no es un sandbox: es una mierda de partida.

Y si no lo tenéis claro, mirad El Abismo de la Garganta de la Serpiente y el suplemento de la Pantalla para el Runequest. Juntos son un Sandbox de puta madre: el Abismo tiene una aventura de exploración dungeonera increíblemente buena ( y letal), y la pantalla te da tablas para sacar eventos aleatorios, cambios de clima, tesoro y cosas así. Sólo te falta un mapa cuadriculado/hexagonado y unos cuantos npcs y  ya tienes una campaña sandbox que te durará meses.
De hecho, el MEJOR sandbox publicado de la historia (en mi humilde opinión), es La Isla de los Grifos, y no es mas que las tablas del libreto de la pantalla adaptadas y un buen montón de encuentros desarrollados a priori para cada localización (que se pudieron crear en base a una mezcla de tiradas aleatorias y elementos de la trama repartidos por ahí, así como algunos lugares de interés). A eso le sumas un par de ciudades y 10 pnjs, un buen gancho y voilá.

No digo que tu sandbox vaya a ser tan bueno (ni necesita ser tan grande), pero el trabajo es ése.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 14 de Enero de 2018, 10:44:11 pm
Hombre, si tomamos como definición de sandbox un mapa con un puñado de encuentros y dungeons asociados, te digo yo que en media hora te monto uno usando los generadores de CS. Que para algo tengo generadores de pjs, monstruos, dungeons, y mapas exteriores. ;D

Pero eso, para mi, es muy "frío". Generar personajes, monstruos y dungeons es cosa de dar click  al botóncito del generador pertinente. Lo dificil es hacer todo ese conjunto de datos interesantes, darles vida. Coesionarlos.

Claro, si los amantes de los sandbox se conformasen con un mapa lleno de encuentros aleatorios, y un par de ganchos con los que empezar, sería todo mucho mas simple. De ahi mi duda, crear un sandbox con encuentros inconexos, o uno donde todo esté relacionado de algún modo.

PD: crear un sandbox sobre la marcha si que tiene que molar. Mi juego de Enterra tiene algo de eso pero, al final, siempre termino planeando demasiado, y lo más que he logrado es crear un pseudosandbox de forma comunitaria antes de empezar a jugar.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Bandido en 15 de Enero de 2018, 12:20:01 pm
Citar
De ahi mi duda, crear un sandbox con encuentros inconexos, o uno donde todo esté relacionado de algún modo.
O juntar las dos opciones. Una meta-trama general en media docena de pasos (Aventuras) y alrededor una serie de secundarias que aportan color al mundo y sirven de bolsa para acumular riquezas, pequis y un porrón de pnjs que te acaban debiendo favores... más o menos como los videojuegos tipos Fallot 3 o Skyrim.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Kellhound en 15 de Enero de 2018, 04:55:33 pm
Por no mencionar que los actos de los personajes tendrán consecuencias.
Lo mismo pueden volver a visitar conocidos y contactos varias sesiones después de la última vez que salieran, que los enemigos buscarán venganza, las autoridades que querrán interrogarlos por haber estado en tal sitio en cierta fecha, la taberna que compraron da beneficios y proporciona una buena fuente de rumores, el PNJ sin nombre al que salvaron que les da cobijo mientras huyen del señor del crimen local...


No todo tienen que ser encuentros aleatorios, ya que la gente que vive en un sitio siempre estará normalmente en "su zona" salvo que hayan viajado a otra expresamente. El sheriff de Alabama al que no le caían bien se lo encuentran de vacaciones en Bangkok, el mercader del pueblo que ha tenido que viajar a un entierro, el barón local que vuelve de la coronación del nuevo rey...
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 15 de Enero de 2018, 05:48:29 pm
Tengo que leerme más sandbox con "chicha" en la trama, estoy demasiado acostumbrado a juegos en los que, por necesidad, los jugadores no se despistan demasiado. Es decir, no es que esté  encarrilando  o obligado a los jugadores a ir en una sola dirección, pero, fuera de la fantasía heroica o la supervivencia, los sandbox no son muy populares, por lo que, para mi, lo normal es que los jugadores, por si mismos, más o menos, sigan la trama principal.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Kellhound en 15 de Enero de 2018, 06:02:27 pm
Mi caso es al revés: son los jugadores los que "crean la trama", a veces decidiendo cosas tan peregrinas y que no vienen a cuento, como montar una agencia de detectives o comprar un saloon.

La desventaja, además de necesitar un grupo de juego adecuado y estable, es que ya hace mucho que no valgo para dirigir one-shots, ni a jugadores que lo quieren todo hecho  :(
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 16 de Enero de 2018, 11:22:15 am
Creo que depende mucho de los juegos a los que se juegue. Yo, por ejemplo, no veo a un puñado de rebeldes de star wars dejar la misión que les ha sido encomendada para irse a otro planeta y ponerse a explorar sus junglas, para " ver lo que hay".

Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Kellhound en 16 de Enero de 2018, 01:08:47 pm
Creo que depende mucho de los juegos a los que se juegue. Yo, por ejemplo, no veo a un puñado de rebeldes de star wars dejar la misión que les ha sido encomendada para irse a otro planeta y ponerse a explorar sus junglas, para " ver lo que hay".

Es que a gente que abandonaría la misión de buenas a primeras, no les encargarían nada serio. ;)

Pero, ¿Y si la misión es "dirigir las operaciones rebeldes en un planeta concreto"?
Sin presuponer si es posible expulsar al Imperio (en cuyo caso igual deciden que les es más rentable arrasar el planeta que seguir aguantando a los rebeldes) o meramente sobrevivir con pequeñas acciones de vez en cuando (así el Imperio no los consideraría una amenaza real, pero su misión principal podría ser meramente de obtención de inteligencia y ocultar fugitivos).

Para mi, Star Wars Rebels es la típica campaña rolera de la época en que WEG iba creando el "universo expandido". Un poco exagerada a veces, con idas de la olla puntuales que no vienen a cuento, pero puro SW ;)
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 19 de Enero de 2018, 07:42:41 pm
Si, claro. Aunque jugando de ese modo nunca hay un "final de misión" claro. Es como ir encadenando campañas de d&d. ¿Cuándo se acaba la historia? En un principio, nunca, ya que los personajes o se van jubilando, o van muriendo.

Pero si enfocas el jugar al rol como una historia que va a tener su inicio, su nudo, y su desenlace, al final, creo que al final los mismos jugadores intentan llegar al final de la trama. O cuando el misterio/villano de turno les engancha, entonces se olvidan de todas las sidequest que les insinúes. :P
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: sinhue en 20 de Enero de 2018, 03:36:29 am
Me he visto en la misma situación: que plantear un sandbox sea una excusa para que los jugadores hagan cosas que no tienen sentido solo "porque no hay normas".
La solución es que o bien los jugadores se autolimiten (en sentido de que roleen un personaje con sus parámetros, valores, deseos) dentro de los cánones de un mundo, o solo contar con eventos aleatorios. Y el problema de eso es que no siempre resulta al final tan divertido como suena. Es decir, que maten a un PJ en la primera escena. O simplemente que no pase nada interesante.
Mi conclusión es que el "sandbox" debe ser un parámetro y no absoluto para ser satisfactorio con seguridad: es decir, una aventura menos cerrada y prediseñada, pero no sin límites ni alguna línea prevista. Desde el punto de vista de algunos jugadores, parece que decirles que hay cosas preparadas es "coartar la libertad", como si mandaras a la abuela por heroína al poblado, o algo así. Pero luego no se puede pedir que ocurran milagros y que todo resulte maravilloso con tablas aleatorias y jugadores que parecen escapados de un psiquiátrico...  ;D

Pues eso de que no hay normas que no, es mas o menos como el cartel en con lo que se inicia el hilo esta equivocado, porque el sandbox mas que una autopista o ruta, es un camino de rispo. Uno genera 2 o 3 ideas y las tira sobre la mesa, se sigue el camino que los pjs elijan que los puede llevar a la muerte o no. Idealmente es que no los lleve a la muerte, pero a algo aproximado; en el cual deban emplearse a fondo.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Sun Pablo en 04 de Febrero de 2018, 10:53:19 am
 Lo malo y lo bueno de un sandbox a mi entender es que los jugadores se vayan por la tangente cada dos por tres. Por un lado es una faena que el grupo pase de esa trama principal tan guapa que te llevó horas de trabajo, pero por otro lado, un director imaginativo disfrutará improvisando con el grupo, eso sí, en este último caso unas tablas aleatorias son casi obligatorias para que la cabeza del director no eche humo y se centre en la ambientación.
 Uno de los puntos fuertes del rol es (o debería ser) la libertad de acción, y aunque a veces no sea del todo deseable, no se debería poner cortapisas al grupo en ese aspecto.
 En mi poinión se puede jugar un sandbox acorde a las reglas y sin que se desfase el grupo, pero no nos equivoquemos: llevará trabajo, mucho trabajo por parte del director para que no se vaya el hilo de la trama principal. No es fácil.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: sinhue en 07 de Febrero de 2018, 11:25:18 pm
Lo malo y lo bueno de un sandbox a mi entender es que los jugadores se vayan por la tangente cada dos por tres. Por un lado es una faena que el grupo pase de esa trama principal tan guapa que te llevó horas de trabajo, pero por otro lado, un director imaginativo disfrutará improvisando con el grupo, eso sí, en este último caso unas tablas aleatorias son casi obligatorias para que la cabeza del director no eche humo y se centre en la ambientación.
 Uno de los puntos fuertes del rol es (o debería ser) la libertad de acción, y aunque a veces no sea del todo deseable, no se debería poner cortapisas al grupo en ese aspecto.
 En mi poinión se puede jugar un sandbox acorde a las reglas y sin que se desfase el grupo, pero no nos equivoquemos: llevará trabajo, mucho trabajo por parte del director para que no se vaya el hilo de la trama principal. No es fácil.
Difícil según la experiencia de cada cual y la experiencia es como los faros de los autos. Yo llevo toda la vida jugando a sandbox, con juegos clásicos y no tantos. En mi caso no concibo otra forma. Las tablas aleatorias no son necesarias, aunque los suplementos clásicos te los traigan.

El tema es quitarse el chip de que la creación de trama es cuestión del máster. El tema, es , si pensarse una trama, pero tener caminos alternativos, para si se desvía la cosa y dejar que los jugadores se la rebusquen.
El error es decir, bueno no sigues la trama que te plantee, entonces te encuentras con el megacahi dragón antediluviano de la destrucción masiva del mundo mundial y en un plis, plas están todos muertos.

En sandbox ese pnj especial y esencial para la trama, si lo revientan al primer encuentro o evitan por sus acciones cruzarse con el, pues tiene contactos o secuaces que se vuelven tan o mas peligrosos.

El error que veo, es considerar que un sandbox no hay trama, de hecho si la hay. Pero el centro de esta no esta en lo que pienses, sino que en las acciones en que tus jugadores están dispuestos a involucrarse. Para eso hay que prestar especial atención en la creación de personajes.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 08 de Febrero de 2018, 07:08:43 pm
Pues eso de que no hay normas que no, es mas o menos como el cartel en con lo que se inicia el hilo esta equivocado, porque el sandbox mas que una autopista o ruta, es un camino de rispo. Uno genera 2 o 3 ideas y las tira sobre la mesa, se sigue el camino que los pjs elijan que los puede llevar a la muerte o no. Idealmente es que no los lleve a la muerte, pero a algo aproximado; en el cual deban emplearse a fondo.
Creo que el cartel del principio hace referencia a casos como los que expuso Elmoth: el DJ propone su trama, sus ganchos,  sus localidades, es decir, se curra el sandbox, pero luego a los jugadores, por su cuenta,  se les ocurre otra serie de ideas distintas que los termina llevando al desastre. Es decir, no es que si te sales de la trama te encuentras a un bicho invencible, es que los jugadores, por si mismos, se meten en líos que el dj no ha planeado.

Por ejemplo, los PJS tienen como misión matar al dragón de turno, pero ellos prefieren irse de borrachera, montar una trifulca en la taberna, y como pierden contra la guardia de la ciudad, acabar en prisión.

Y la duda esta ahí: si los jugadores tienen esa libertad, si pueden decidir ir o no a por el dragón, ¿Merece la pena currarte una trama compleja en torno al dragón? ¿No bastaría con dejar al dragón en una esquina del mapa devorando civiles? ¿No bastaria con decir que si los PJS llegan tarde, habrán muerto mucha gente? ¿O, por el contrario, si merecería la pena? ¿Merece la pena currarte un antagonista que puede que tus jugadores no conozcan, ligarlo a una trama mas compleja, y relacionarlo con otras misiones y ganchos del sandbox?

Yo creo que si, que merecería la pena ligarlo todo en una trama mas extensa. Pero crear un sandbox interconectado, que además de libertad total a los jugadores, es un curro de padre y señor mío, por lo que uno se replantea si no habrá un camino de diseño más fácil.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: sinhue en 08 de Febrero de 2018, 08:56:05 pm


Por ejemplo, los PJS tienen como misión matar al dragón de turno, pero ellos prefieren irse de borrachera, montar una trifulca en la taberna, y como pierden contra la guardia de la ciudad, acabar en prisión.

Y la duda esta ahí: si los jugadores tienen esa libertad, si pueden decidir ir o no a por el dragón, ¿Merece la pena currarte una trama compleja en torno al dragón? ¿No bastaría con dejar al dragón en una esquina del mapa devorando civiles? ¿No bastaria con decir que si los PJS llegan tarde, habrán muerto mucha gente? ¿O, por el contrario, si merecería la pena? ¿Merece la pena currarte un antagonista que puede que tus jugadores no conozcan, ligarlo a una trama mas compleja, y relacionarlo con otras misiones y ganchos del sandbox?

Yo creo que si, que merecería la pena ligarlo todo en una trama mas extensa. Pero crear un sandbox interconectado, que además de libertad total a los jugadores, es un curro de padre y señor mío, por lo que uno se replantea si no habrá un camino de diseño más fácil.

Fíjate en lo que pongo mas arriba, en los sandbox hay 2 elementos de trama. 1 la que te piensas y 2 la que los jugadores están dispuestos a participar.
En el caso que me pones, pues bueno el dragón tiene agentes que pueden revelarse tan peligrosos como el dragón mismo. O puede que salga otro bicho, según las acciones de los jugadores, como dije hay que tener muy en cuenta la creación de personajes y los que los jugadores te cuentan sobre esos personajes. De ahí adaptas la trama. Mas en concreto el dragón, pues en un principio no tendrá el protagonismo que planeaste al principio, pero perfectamente puede seguir en el trasfondo
Claro no es una campaña como las que te enseñaban, pero es el tipo de campaña mas antiguo, nació con la afición, así que es la trama mas típica. No es tanto laburo ( en esta parte del charco curro tiene otro significado a trabajo), no mas que des estructurarse en cualquier ámbito.

En la literatura tambien pasa,ahi lo tienes a Isildur que acaba de derrotar a Sauron, sube la cuesta del monte y al llegar se le ocurre guardarse el anillo ( Claro que de otra manera no hubiera habido historia), o a Frodo que le pasa lo mismo, Y Conan en mas de un cuento termina actuando diferente a lo que howard se imagino al principio.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 09 de Febrero de 2018, 12:23:13 am
Bueno, como  "sandbox" siempre he entendido el tipico mapa con todas las localizaciones y encuentros detallado.

Esa estructura de dar unos cuantos ganchos, personajes, y localizaciones me gusta mas que currarme todo desde el principio, y la veo mucho mas asequible para jugar yo en mesa con un grupo conocido. ¿ Pero y si quiero montar un sandbox para que otros lo lean y juegen? ¿ Puede ser igual de valido?
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: sinhue en 09 de Febrero de 2018, 10:03:25 am
Pues si quieres currarte un sandbox, para que otros lo lean. Pues ahí si tienes que tener las otras zonas definidas, como ejemplo tienes el Curse of strahd.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Elmoth en 09 de Febrero de 2018, 10:07:16 am
[....]
En la literatura tambien pasa,ahi lo tienes a Isildur que acaba de derrotar a Sauron, sube la cuesta del monte y al llegar se le ocurre guardarse el anillo ( Claro que de otra manera no hubiera habido historia), o a Frodo que le pasa lo mismo, Y Conan en mas de un cuento termina actuando diferente a lo que howard se imagino al principio.
¿????
¿¿¿Esto como va??? Me result ainteresante peor no tengo ni idea de a qué te refieres.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: sinhue en 09 de Febrero de 2018, 11:04:07 am
[....]
En la literatura tambien pasa,ahi lo tienes a Isildur que acaba de derrotar a Sauron, sube la cuesta del monte y al llegar se le ocurre guardarse el anillo ( Claro que de otra manera no hubiera habido historia), o a Frodo que le pasa lo mismo, Y Conan en mas de un cuento termina actuando diferente a lo que howard se imagino al principio.
¿????
¿¿¿Esto como va??? Me result ainteresante peor no tengo ni idea de a qué te refieres.


Pues me lo dijo el profesor del taller literario y yo lo pude constatar, a los escritores tambien les pasa que sus personajes cobran "vida propia" y puede ocurrir que una trama que tenias pensado para un personaje, na va y resulta mejor replantearse la trama.
Conan y Solomon Kane son 2 casos, en los que posiblemente Howard al principio se los planteo de otra forma y al revisar posiblemente lo que tenia pensado no iba con los personajes.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 09 de Febrero de 2018, 06:02:22 pm
Pues si quieres currarte un sandbox, para que otros lo lean. Pues ahí si tienes que tener las otras zonas definidas, como ejemplo tienes el Curse of strahd.
Pues si, si no elaboras las distintas zonas del mapa,  no se puede hablar de sandbox. La gran duda era hasta que punto es necesario elaborar la trama principal en este planteamiento de juego.

PD: ¿Alguien conoce mas ejemplos de sandbox con tramas elaboradas?

¿????
¿¿¿Esto como va??? Me result ainteresante peor no tengo ni idea de a qué te refieres.
La primera historia de Conan estaba pensada para que fuese una historia de Krull de Atlantis. Al no poder venderla, Howard le cambió nal protagonista y la época. Al ver que Conan si tenia gancho, empezó a crear toda una nueva era a su alrededor.  Podríamos decir que, al contrario del Barsoom de Jhon Carter, y la Tierra Media del Señor de los Anillos, la Era Hiboria fue creada en "cuatro ratos".
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: sinhue en 10 de Febrero de 2018, 02:25:50 am
Pues si quieres currarte un sandbox, para que otros lo lean. Pues ahí si tienes que tener las otras zonas definidas, como ejemplo tienes el Curse of strahd.
Pues si, si no elaboras las distintas zonas del mapa,  no se puede hablar de sandbox. La gran duda era hasta que punto es necesario elaborar la trama principal en este planteamiento de juego.

PD: ¿Alguien conoce mas ejemplos de sandbox con tramas elaboradas?


Sobre elaborar la trama, pues no hay mucho misterio, se elabora como en otro tipo de campaña. Solo con el detalle de que puede quedar en el trasfondo o mejor dicho, posiblemente quede en el trasfondo durante sesiones. Acuérdate tiene 2 componentes, la trama que elaboras y las acciones que los jugadores están dispuestos a tomar.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Javier en 15 de Febrero de 2018, 06:02:57 pm
Debido a mis circunstancias de vida actuales, de un tiempo a esta parte solo puedo dirigir one shots, pero últimamente he pensado en plantearlos siempre como pequeños sandbox muy sencillos. Me llama la atención un planteamiento que leí una vez en el blog The Alexandrian (http://thealexandrian.net/gamemastery-101) (no recuerdo ahora mismo en qué artículo exactamente) que venía a decir que el máster no tiene que preparar una trama, sino una situación de conflicto en la que se vean envueltos los personajes. Estos, al reaccionar a dicha situación, generan ellos solitos la trama.

El mes pasado dirigí un one shot de la segunda edición revisada de Fading Suns siguiendo este planteamiento. La partida tenía lugar en la ciudad de El Cubo, en el planeta Pandemónium, que viene muy detallada en la guía del director de juego. Los personajes eran una noble Al-Malik y su séquito, que acudían al planeta para tratar de encontrar a un viejo amigo perdido. Como máster, me inventé una historietilla sobre las peripecias que le habían ocurrido al PNJ en la ciudad, preparé algunos encuentros por toda la ciudad (unos relacionados con pistas sobre la desaparición del PNJ y otros, simplemente, para despistar o dar ambientación) y punto. No me llevó mucho tiempo de preparación y los jugadores se lo pasaron bien.

Como me ha funcionado bien, voy a tratar de aplicar esta idea de preparar situaciones y no tramas a alguna otra minipartida sandbox de un solo día. No sé cuánto dará de sí en una campaña de duración media o larga, empero.

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¿De que viven y donde cagan los bichos que rondan por ellos?


Yo también he pensado en ello alguna vez. Cuando dirijo dungeons, muchas veces describo paredes llenas de meados. Es asqueroso, pero todo sea por la verosimilitud XD
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 16 de Febrero de 2018, 12:04:04 am
La estructura basica que suelo usar es la de generar un gancho, un rival, unos cuantos PNJS, y una lista de problemas que se suceden uno detrás de otro, y a volar. No es sandbox, pero tampoco railoading, ya que los problemas solo surgen cuando los personajes se quedan estancados sin hacer nada.

Lo que comentas de The Alexandian, Javier, me suena mucho a la estructura que en su día dio el escritor Lester Dent para escribir pulp (y que luego se ha trasladado a muchos juegos de rol): el protagonista se mete en un lío prácticamente al principio, todos los personajes son presentados cuanto antes, y los problemas se suceden uno detrás de otro a ritmo constante hasta que el final.

Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Javier en 16 de Febrero de 2018, 08:44:47 am
Sí, se trata más o menos de la misma idea. El conflicto es el motor de toda historia, por lo que, si hay una situación inicial lo bastante interesante y problemática, la partida se escribe sola con las reacciones de los personajes. Ese blog está muy bien, da unos consejos muy interesantes sobre el arte de dirigir. Está en inglés y se puede hacer algo cuesta arriba leer las entradas, pero creo que merece la pena.

Lo de plantear problemas a los personajes cuando está la cosa estancada lo hago yo también y es un recurso eficaz. El viejo truco de hacer que aparezca un tipo con una pistola en la puerta de los personajes...  :P

Para one shots también puede ser interesante plantear conflictos graves entre los propios personajes jugadores que serían imposibles en una campaña de más de una sesión (personajes con una agenda aparte de la del resto del grupo, o que directamente buscan traicionarlos). Yo lo he probado alguna vez y es una idea que me ha funcionado bien, aunque tiene que llevarse a la práctica con el grupo apropiado de jugadores. Hay gente que lleva mal lo de que el PJ de otro jugador los apuñale por la espalda, por mucha justificación argumental que eso pueda tener.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: LCDR en 11 de Abril de 2018, 04:10:55 pm
Creo que para que una campaña sandbox funcione bien es importante que los jugadores estén conformes con la localización inicial. Entonces diseñamos tanto la localización como sus alrededores para que puedan moverse libremente en un margen relativamente amplio.. Si diseñamos una megaciudad pues es demasiado trabajo para empezar, sobre todo si los jugadores prefieren irse al pueblo cercano... Por eso pienso que lo mejor es diseñar una población de tamaño medio rodeada de zonas de interés también preparadas. Y como dije, es importante que los jugadores quieran comenzar en esa localización y no decidan salir de las zonas preparadas, al menos no en las dos primeras sesiones... Luego para nota no sería bueno que la zona esté esperando a que los jugadores lleguen para comenzar su trama, si van primero al granero abandonado a las afueras del pueblo puede que los bandidos apostados en las ruinas comiencen una incursión en el poblado, etc.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 11 de Abril de 2018, 08:02:11 pm
Lo "malo", entre comillas, es que los sandbox, en teoría, no se piensan para jugar unas pocas sesiones.  Aunque el escenario inicial les llame la anteción,  nada te asegura que tomen una ruta divergente dentro de seis sesiones de juego.

Yo suelo confiar más en el interés de la trama. Pero en la mayoría de los sandbox que he visto, la trama es más bien sencilla.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: LCDR en 11 de Abril de 2018, 10:40:15 pm
Lo "malo", entre comillas, es que los sandbox, en teoría, no se piensan para jugar unas pocas sesiones.  Aunque el escenario inicial les llame la anteción,  nada te asegura que tomen una ruta divergente dentro de seis sesiones de juego.

Yo suelo confiar más en el interés de la trama. Pero en la mayoría de los sandbox que he visto, la trama es más bien sencilla.

Otra cosa que se me ocurre es solo diseñar escenas flexibles... Escenas donde la localización no sea importante para que sucedan. Por ejemplo: ataque de lacayos, laboratorio secreto, pueblo encantado, bar de rumores, guarida de demonios, búnker de terroristas, bosque maldito... La idea es que vayan donde vayan les vamos lanzando estas escenas en la localización cercana (que sea plausible). Si tenemos pensado un castillo de vampiros pues les ponemos a los jugadores el castillo vayan al sur, al norte, al este o el oeste. Luego claro dejaremos el castillo ahí para futuros reencuentros. Para nota sería que todas esas escenas tuvieran cierto sentido entre sí, reunidas en dos o tres tramas principales.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 12 de Abril de 2018, 01:42:35 pm
Eso es lo que suelo hacer: descripción de la situación, gancho de partida, enemigo MUY tocapelotas, y lista de problemas esbozada. Claro que eso, técnicamente hablando, no es un sandbox.

Básicamente eso son los dos metodos de preparación de partidas mas comunes: o preparas un escenario para que los PJS lo exploren, y te olvidas un poco de la trama; o creas una trama mas compleja, y esperas que tus jugadores, mas o menos, la sigan sin dar demasiados rodeos.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Javier en 12 de Abril de 2018, 06:33:27 pm
Sí, para que el mundo de juego dé la sensación de estar vivo no conviene que parezca que los personajes son el centro del universo, para lo cual es importante que ocurran grandes acontecimientos al margen de lo que hagan ellos.

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Si tenemos pensado un castillo de vampiros pues les ponemos a los jugadores el castillo vayan al sur, al norte, al este o el oeste.

Pero esto sería ilusionismo, así como una forma de encarrilamiento. Si la decisión de los jugadores no va a importar porque siempre se van a encontrar el mismo castillo vayan a donde vayan, les estaríamos engañando al hacerles creer que la dirección que sigan es importante. Yo prefiero limitar el sandbox a un entorno pequeño (como una ciudad) en el que tenga muy claro qué hay y dónde está, aunque sea de una forma poco definida.

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Eso es lo que suelo hacer: descripción de la situación, gancho de partida, enemigo MUY tocapelotas, y lista de problemas esbozada. Claro que eso, técnicamente hablando, no es un sandbox.

Para que sea un sandbox yo creo que solo le falta un mapa bien definido del lugar donde se va a jugar la campaña, en el que haya al menos un esbozo de qué hay en cada rincón, de forma que el máster luego pueda improvisar algo si a los jugadores les da por llevar a sus PJ allí. Si los jugadores deciden pasar del gancho inicial, la lista de problemas puede proporcionar nuevos ganchos.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 12 de Abril de 2018, 11:29:48 pm
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  Para que sea un sandbox yo creo que solo le falta un mapa bien definido del lugar donde se va a jugar la campaña, en el que haya al menos un esbozo de qué hay en cada rincón, de forma que el máster luego pueda improvisar algo si a los jugadores les da por llevar a sus PJ allí. Si los jugadores deciden pasar del gancho inicial, la lista de problemas puede proporcionar nuevos ganchos.   

Entonces no es preciso tener dungeons preparados, ¿no? Por mi, perfecto. Que las cuevas y fortalezas abandonadas  ya estan muy vistas.  ::)
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: LCDR en 13 de Abril de 2018, 10:50:55 pm
La verdad es que hacer un sandbox purista es difícil como comentáis. El ilusionismo es una técnica y efectivamente contiene un encarrilamiento, no es bueno abusar de ello. Yo creo que el enfoque realista es lo que comenta Javier de mapa y zonas preparadas, con margen para improvisar.

Te intento dar ideas por si te valen, otra cosa que se me ocurre que puede funcionar es crear un marco de agendas de los PNJ's y antagonistas. Diseñamos bien 4 o 5 PNJ's y los ponemos a actuar estén o no presentes los jugadores. Entonces la historia no es tanto algo que preparemos para los personajes sino más bien una historia que va sucediendo donde los PJ's pueden verse involucrados, pudiendo alterar los acontecimientos en mayor o  menor grado.

Si juntásemos todo es:


+Zona relativamente amplia con localizaciones preparadas.
+Escenas flexibles que puedan lanzarse en determinadas situaciones.
+Agendas preparadas para los PNJ's donde persiguen sus objetivos.

Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: sinhue en 15 de Abril de 2018, 11:18:30 pm
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  Para que sea un sandbox yo creo que solo le falta un mapa bien definido del lugar donde se va a jugar la campaña, en el que haya al menos un esbozo de qué hay en cada rincón, de forma que el máster luego pueda improvisar algo si a los jugadores les da por llevar a sus PJ allí. Si los jugadores deciden pasar del gancho inicial, la lista de problemas puede proporcionar nuevos ganchos.   

Entonces no es preciso tener dungeons preparados, ¿no? Por mi, perfecto. Que las cuevas y fortalezas abandonadas  ya estan muy vistas.  ::)

O puedes tener una serie preparada para si en lugar de la caverna de la perdición deciden irse al alcázar de la perdición. O a cualquier localización que tenga perdición en su nombre.
Teniendo en cuenta que la trama no se resiente vayan a donde vayan. Lo que tenias pensado que ocurriese si fuesen a Y en vez de X , como van. Va a ocurrir de todas maneras.
Lo importante es tener sub tramas o imaginárselas al vuelo.
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: OMEGA en 16 de Abril de 2018, 08:16:47 pm
Si el tema de la discusión son los sandbox, tenéis que leer el blog https://traslaultimafrontera.wordpress.com/ (https://traslaultimafrontera.wordpress.com/)

Su autor es un experto en el tema, y tiene montón de artículos sobre como montar y no montar ambientaciones de este estilo. Aparte, hasta tiene un libro donde desarrolla dichos artículos hasta convertirlo en una guía de referencia https://www.77mundos.com/catalogo (https://www.77mundos.com/catalogo)

Imprescindible leer los relatos de los grupos que juegan en su mundo oficial,  +10
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 16 de Abril de 2018, 11:21:13 pm
Si juntásemos todo es:


+Zona relativamente amplia con localizaciones preparadas.
+Escenas flexibles que puedan lanzarse en determinadas situaciones.
+Agendas preparadas para los PNJ's donde persiguen sus objetivos.

Pues si le ponemos un "temporizador" a las agendas de los pnjs igual funcionaría. Aunque es una tarea aún más ardua diseñar algo así.

O puedes tener una serie preparada para si en lugar de la caverna de la perdición deciden irse al alcázar de la perdición. O a cualquier localización que tenga perdición en su nombre.
Teniendo en cuenta que la trama no se resiente vayan a donde vayan. Lo que tenias pensado que ocurriese si fuesen a Y en vez de X , como van. Va a ocurrir de todas maneras.
Lo importante es tener sub tramas o imaginárselas al vuelo.
En teoría, si desarrollas un sandbox, no se debería de tener la necesidad de improvisar. Esa parte, mas o menos, lo tengo cubierto. En dónde no me termino de aclarar es como unificar un sandbox con una trama mas consistente que el típico "llegais a un lugar, os encontráis con alguien que precisa ayuda, y vais al lugar dónde reside el bicho que causa todo el lío". Tampoco estoy seguro que, en un sandbix, se precise de un argumento más elaborado.


Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: Ryback en 16 de Abril de 2018, 11:25:04 pm
Imprescindible leer los relatos de los grupos que juegan en su mundo oficial,  +10
Interesantes relatos, a ver si me losnleo con mas calmas. ¿Son todos creados a oartir de partidas en modo sandbox?

PD: perdón por el doble post. Es que desde el móvil me es difícil "quotear".
Título: Re:La trama en los sandbox
Publicado por: OMEGA en 17 de Abril de 2018, 12:45:01 am
Eso es  ;)

Todos son relatos basados en lo que hicieron sus jugadores y como influyeron entre si sin saberlo

Todos los de la primera tanda los ha reunido en un pdf para leerlos mas comodamente

Ahora esta en la segunda crónica con una trama que tiene pinta de afectar a todo el reino lo que va haciendo que la gente de esos grupos empiecen a conocerse entre si y a colaborar