Autor Tema: Más allá del GNS  (Leído 963 veces)

Desconectado Saurondor

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Más allá del GNS
« en: 30 de Agosto de 2015, 05:44:01 am »
La teoría GNS y el Big Model plantean tres modos de juego: gamist (ludista), narrativist (narrativo), y simulationist (simulacionista). Plantean que es mejor enfocarse en uno de los tres modos y a lo sumo dos (modos híbridos) y que deambular entre los tres en un estado de incoherencia que debe ser resuelto enfocando el juego en uno de los tres modos.

Considero lo contrario. Que un juego debe buscar tener los tres modos al mismo tiempo. Tener los tres modos GNS logra un juego que es divertido, cautivador y de larga duración. A mi parecer los tres elementos que menciona la teoría aportan lo siguiente al juego:

Gamist : reto y sentido de logro
Narrativist : sentido de pertenencia
Simulationist : propósito y sentido de búsqueda

Ojo, lo que menciono no es lo que es cada uno, sino lo que considero que aportan para un buen juego.

Gamist presenta ese reto que nos atrapa cuando logramos algo y entonces queremos lograr algo más retador. Si vemos juegos de video rápidamente notamos que los juegos exitosos son los que brindan un sentido de logro y que ascienden en dificultad de manera paulatina para evitar frustraciones, es decir momentos donde no logramos vencer un reto.

Ahora bien, por más divertido que pueda ser un juego con sus retos y todo lo que nos brinda gamist, deseamos tener algo propio. Narrativist nos brinda eso proporcionando un sentido de pertenencia. Somos parte de una historia, de nuestra historia. Esta es nuestra y distinta a los demás. Matar más y más monstruos más y más difíciles carece de un sentido de pertenencia sin una historia de trasfondo. Algo que llamar nuestro.

Simulationist nos brinda el infinito. El sentido de que podemos profundizar en el detalle del mundo. Que tanto puedo llegar a conocer mi personaje. Que hay detrás de las montañas. Como es el sistema político del reino. El mundo no está acotado a un conjunto finito de escenarios y posibilidades, como por ejemplo en un juego de computadora.

Vicios

No podemos ver el GNS sin recordar el periodo en el que se creó. En esa época habían cierto vicios que crearon ciertos hábitos no muy deseables. Esto se nota en el supuesto que ciertos modos son incompatibles con otros. En particular considero que ciertas mecánicas de la época enfocadas en Gamist y Simulationist son molestas para Edwards y de ahí su preferencia por modos Narrativist. Sin embargo considero que los problemas como mecánicas excesivamente complejas, demasiados "detalles", y el uso de reglas para forzar el brazo del director u otros jugadores son problemas cuya solución radica en el replantear el modelado en el juego y el contrato social en la mesa de juego y no se logra eliminando el modo de juego del juego conflictivo.

Cantidad de información y mecánicas multi-atributo

Considero que la solución de muchos de los males que llevaron a estas teorías se resuelven revisando la cantidad de información requerida para el juego e implementando mecanismos multi-atributo donde es difícil optimizar al personaje. Comparada con una consola de juego la mente humana es muy mala para realizar cálculos pero muy buena para llenar detalle a partir de pocos datos.

Resolver estos problemas de "compatibilidad de agendas creativas" es más un tema de identificar los elementos importantes a comunicar. Es decir que se puede crear una gran cantidad de "realismo" y "detalle" con pocos datos si se eligen estos bien y su "flujo" es suficientemente rápido. Una analogía que uso para explicar esto es un video sobre una conexión lenta de Internet. Entre la opción de transmitir el video en baja resolución pero fluido o alta resolución pero con interrupciones prefiero menor detalle y más cuadros por segundo. Lamentablemente en la época en que surge Edwards con su teoría muchos juegos habían caído en preferir resolución sobre cuadros por segundo. Juegos como D&D acuñaron frases como "el juego donde un encuentro de cinco minutos puede tomar seis horas y un viaje de dos meses toma cinco minutos".

Otro mal de la época es enfocarse en unos pocos valores que describen al personaje para así controlar la historia maximizando el potencial de estos. Esto no es un mal del modo de juego, es simplemente un mal de como se implementó la mecánica. Si una mecánica de juego se basa en múltiples atributos es difícil maximizar todos a la vez.

Mecanismos de resolución de tareas o resolución de conflictos

Ninguno, que tal en lugar de esto un mecanismo de transición de estados. Al final de cuentas un juego es un suceso de estados. Se describe un estado, se aplica un evento que altera el estado y se narra un estado nuevo. Cómo se narre este es independiente del estado en si. No importa si llegamos a ese estado por acción de un DG o por la acción conjunta de varios jugadores, si se hizo uso de una mecánica de resolución de tareas o una de conflictos. Al final el estado es el mismo ¿no? Lo que si puede cambiar es el esfuerzo que implicó cambiar de estado. Fue el producto de un sin fin de cálculos, números y tiros o algo más sencillo. Considero que aquí radica el mayor conflicto con los sistemas que critica Edwards. Que el lograr el cambio es tan engorroso que perdemos interés en el juego. Nuevamente esto no es un problema del modo de juego, es un tema con la mecánica usada para implementar dicho modo.

Lo que si cabe notar es el mecanismo de resolución puede operar como un "filtro" a tal suerte que ciertos estados no sean alcanzables. Dicho de una manera simple, ciertas historias no son posibles a causa de la aplicación de las reglas y jugadores que las desconocen pueden pensar que dichos hilos son posibles cuando en realidad no lo son. Podemos pensar que un personaje inmerso en el mundo que estamos creando puede lograr algo, pero tras aplicar las reglas descubrimos que estas operan en contra de nuestra intuición y no es posible.

Nítido o difuso

Hemos visto como juegos han adaptado cada vez más mecanismos que generan resultados con grados de éxito en lugar de un éxito o fracaso. Esto ha permito extraer más de los mecanismos de resolución. Como mencioné en la sección anterior un estado cambia a otro cuando se le aporta cierta información que lo modifica. Si un mecanismo de resolución aporta más información es más fácil cambiar de un estado a otro y también pone más estados interesantes al alcance del juego. Esto inclusive se puede cuantificar de manera matemática analizando los posibles resultados y la probabilidad de ocurrencia de estos.

Reglas o recomendaciones

Es claro que las mesas de juego implementan sus propias reglas y modos de juego. Si esto ya es aceptado como un hecho, ¿porqué se siguen haciendo tantas reglas monolíticas? No suena más razonable pensar en recomendaciones que en reglas.

Dados y el poder de guiar el juego

La teoría GNS presenta a los dados como un elemento que genera aleatoriedad, sin embargo considero que los dados deben ser los elementos menos aleatorios del juego. No pensemos en el resultado del dado en si, el cual es claro que es impredecible. Pensemos en el efecto de aplica estos dados al juego. El efecto debe ser pequeño la mayor parte de las veces y grande en contadas ocasiones. Si se le brinda demasiada importancia a los dados estos pueden llegar a controlar más el juego que las decisiones de los jugadores y entonces los jugadores se enfocan en controlar los dados por medio de modificadores para que estos no les interrumpan en sus agendas creativas. Esto lleva a que los dados se "saturen" y ya no cumplan su función de brindar aleatoriedad.

Esto es típico de juegos como D&D que comenzaron con un mecanismo sencillo que se convirtió en uno más complejo a medida que se agregaron skills, feats, etc. A suerte que ciertas configuraciones dan resultados prácticamente predecibles y ya sabemos que mataré al ogro. Solo falta averiguar si hago 24 puntos de daño primero y luego 32 o 32 primero y luego 24. Se invierten 35 minutos en averiguar esto y al final de esta inversión fuerte de tiempo y esfuerzo el estado de la historia es el mismo; el ogro está muerto y yo estoy feliz de ganarlo.

Algo que he observado aquí es que la alta relevancia de los dados en las mecánicas evita que se puedan experimentar ciertos géneros de juegos y ciertas realidades dentro de estos debido a que la supervivencia de los personajes es muy baja. En concreto hablo de los juegos de combate moderno donde no hay magia de curación y las armas son extremadamente letales. Esto lleva a crear artificios como altos hit points y protecciones de otro tipo para que un personaje no muera por un "mal tiro". El resultado es que escenas de corte táctico no se pueden jugar. El proteger a los jugadores de una muerte súbita también protege a los enemigos. ¿No resulta más razonable que esto se resuelva por medio de la planificación por parte de los jugadores y no por los dados?

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Bueno, suficiente por ahora. En el siguiente post continuaré con puntos que considero importantes para resolver esto. Mientras tanto me gustaría saber su opinión, ¿es posible tener un juego que sea ludista, narrativo y simulacionsita al mismo tiempo?

Desconectado Leo Aryanteva

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Re:Más allá del GNS
« Respuesta #1 en: 31 de Agosto de 2015, 09:33:49 pm »
Creo que tus aportes deberían dejar de mencionar a, responder a o basarse en la teoría forgista, porque, en pocas palabras, no estás entendiendo sus conceptos del todo. Por otro lado, sí creo que tu forma de ver los juegos de rol puede aportar mucho, y creo que es muy valiosa.

Es decir, seguí desarrollando tu teoría de que un juego debería buscar reto y sentido del logro, sentido de pertenencia, propósito y sentido de búsqueda, pero no digas que esas cosas son aportadas por las tres agendas (que no son modos, sino sets de prioridades, pero bleh). Por ejemplo, vos decís "realismo y detalle" referenciando implícitamente al simulacionismo, pero la verdad es que el simulacionismo no se trata de eso; algo no necesita ser realista para poder ser explorado (ver la creación de Tolkien, nada realista pero muy explorable).

-o-

Respecto a maximizar atributos, no creo que sea algo malo per-sé, pero es tu teoría, no la mía, :P.

Respecto a los cambios de estado (de nuevo, no tiene que ver con eso las críticas de Edwards, ni es Edwards el único que desarrolló la teoría forgista como para mencionarlo sólo a él al hablar de ella...) me parece una aproximación muy interesante. ¿Cómo diseñarías un juego basado en esta aproximación a los conflictos?

Respecto a los resultados binarios o graduales... no creo que sea una cuestión de los tiempos. Los grados de éxito existen desde el principio del hobbie, y hoy en día se siguen publicando juegos con resultados binarios que son excelentes; pero sí me gusta tu intuición de que un mecanismo de resultados graduales puede ser una buena aporximación a una mecánica de "cambios de estado", y ¡quiero que sigas escribiendo acerca de eso!

Por el lado de los dados... me parece que es lo peor de tu comentario, y no busco ofenderte. Hablás de ellos de tal manera que me da la impresión de que no conocés realmente muchos juegos de diferentes dinámicas. Un juego donde los dados tengan una importancia extrema puede también darle igual importancia a las decisiones de los jugadores: por ejemplo, en Firefly RPG (con sistema Cortex +), o Torchbearer, o Apocalypse World, o D&D 5ta edición.

Desconectado Saurondor

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Re:Más allá del GNS
« Respuesta #2 en: 31 de Agosto de 2015, 10:43:46 pm »
Por ejemplo, vos decís "realismo y detalle" referenciando implícitamente al simulacionismo, pero la verdad es que el simulacionismo no se trata de eso; algo no necesita ser realista para poder ser explorado (ver la creación de Tolkien, nada realista pero muy explorable).

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Por el lado de los dados... me parece que es lo peor de tu comentario, y no busco ofenderte. Hablás de ellos de tal manera que me da la impresión de que no conocés realmente muchos juegos de diferentes dinámicas. Un juego donde los dados tengan una importancia extrema puede también darle igual importancia a las decisiones de los jugadores: por ejemplo, en Firefly RPG (con sistema Cortex +), o Torchbearer, o Apocalypse World, o D&D 5ta edición.

Aclaración, cuando digo realismo no digo real vs planeta tierra siglo 21, me refiero a real en el contexto del escenario. Un microondas es real, pero no sería realista en un setting de Tolkein

Sobre los dados no me refiero a que no tengan un papel importante dentro de la mecánica en el juego, me refiero a que los dados tengan un poder por encima de la decisión de los jugadores. Es decir que sean tan erráticos que más que apoyar la historia la sacan de balance.

Alvarado

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Re:Más allá del GNS
« Respuesta #3 en: 13 de Febrero de 2018, 08:24:25 am »
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