Autor Tema: La trama en los sandbox  (Leído 790 veces)

Desconectado Ryback

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #30 en: 09 de Febrero de 2018, 06:02:22 pm »
Pues si quieres currarte un sandbox, para que otros lo lean. Pues ahí si tienes que tener las otras zonas definidas, como ejemplo tienes el Curse of strahd.
Pues si, si no elaboras las distintas zonas del mapa,  no se puede hablar de sandbox. La gran duda era hasta que punto es necesario elaborar la trama principal en este planteamiento de juego.

PD: ¿Alguien conoce mas ejemplos de sandbox con tramas elaboradas?

¿????
¿¿¿Esto como va??? Me result ainteresante peor no tengo ni idea de a qué te refieres.
La primera historia de Conan estaba pensada para que fuese una historia de Krull de Atlantis. Al no poder venderla, Howard le cambió nal protagonista y la época. Al ver que Conan si tenia gancho, empezó a crear toda una nueva era a su alrededor.  Podríamos decir que, al contrario del Barsoom de Jhon Carter, y la Tierra Media del Señor de los Anillos, la Era Hiboria fue creada en "cuatro ratos".

Desconectado sinhue

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #31 en: 10 de Febrero de 2018, 02:25:50 am »
Pues si quieres currarte un sandbox, para que otros lo lean. Pues ahí si tienes que tener las otras zonas definidas, como ejemplo tienes el Curse of strahd.
Pues si, si no elaboras las distintas zonas del mapa,  no se puede hablar de sandbox. La gran duda era hasta que punto es necesario elaborar la trama principal en este planteamiento de juego.

PD: ¿Alguien conoce mas ejemplos de sandbox con tramas elaboradas?


Sobre elaborar la trama, pues no hay mucho misterio, se elabora como en otro tipo de campaña. Solo con el detalle de que puede quedar en el trasfondo o mejor dicho, posiblemente quede en el trasfondo durante sesiones. Acuérdate tiene 2 componentes, la trama que elaboras y las acciones que los jugadores están dispuestos a tomar.
seguidor de los pumas a muerte.

Desconectado Javier

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #32 en: 15 de Febrero de 2018, 06:02:57 pm »
Debido a mis circunstancias de vida actuales, de un tiempo a esta parte solo puedo dirigir one shots, pero últimamente he pensado en plantearlos siempre como pequeños sandbox muy sencillos. Me llama la atención un planteamiento que leí una vez en el blog The Alexandrian (no recuerdo ahora mismo en qué artículo exactamente) que venía a decir que el máster no tiene que preparar una trama, sino una situación de conflicto en la que se vean envueltos los personajes. Estos, al reaccionar a dicha situación, generan ellos solitos la trama.

El mes pasado dirigí un one shot de la segunda edición revisada de Fading Suns siguiendo este planteamiento. La partida tenía lugar en la ciudad de El Cubo, en el planeta Pandemónium, que viene muy detallada en la guía del director de juego. Los personajes eran una noble Al-Malik y su séquito, que acudían al planeta para tratar de encontrar a un viejo amigo perdido. Como máster, me inventé una historietilla sobre las peripecias que le habían ocurrido al PNJ en la ciudad, preparé algunos encuentros por toda la ciudad (unos relacionados con pistas sobre la desaparición del PNJ y otros, simplemente, para despistar o dar ambientación) y punto. No me llevó mucho tiempo de preparación y los jugadores se lo pasaron bien.

Como me ha funcionado bien, voy a tratar de aplicar esta idea de preparar situaciones y no tramas a alguna otra minipartida sandbox de un solo día. No sé cuánto dará de sí en una campaña de duración media o larga, empero.

Citar
¿De que viven y donde cagan los bichos que rondan por ellos?


Yo también he pensado en ello alguna vez. Cuando dirijo dungeons, muchas veces describo paredes llenas de meados. Es asqueroso, pero todo sea por la verosimilitud XD

Desconectado Ryback

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #33 en: 16 de Febrero de 2018, 12:04:04 am »
La estructura basica que suelo usar es la de generar un gancho, un rival, unos cuantos PNJS, y una lista de problemas que se suceden uno detrás de otro, y a volar. No es sandbox, pero tampoco railoading, ya que los problemas solo surgen cuando los personajes se quedan estancados sin hacer nada.

Lo que comentas de The Alexandian, Javier, me suena mucho a la estructura que en su día dio el escritor Lester Dent para escribir pulp (y que luego se ha trasladado a muchos juegos de rol): el protagonista se mete en un lío prácticamente al principio, todos los personajes son presentados cuanto antes, y los problemas se suceden uno detrás de otro a ritmo constante hasta que el final.


Desconectado Javier

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #34 en: 16 de Febrero de 2018, 08:44:47 am »
Sí, se trata más o menos de la misma idea. El conflicto es el motor de toda historia, por lo que, si hay una situación inicial lo bastante interesante y problemática, la partida se escribe sola con las reacciones de los personajes. Ese blog está muy bien, da unos consejos muy interesantes sobre el arte de dirigir. Está en inglés y se puede hacer algo cuesta arriba leer las entradas, pero creo que merece la pena.

Lo de plantear problemas a los personajes cuando está la cosa estancada lo hago yo también y es un recurso eficaz. El viejo truco de hacer que aparezca un tipo con una pistola en la puerta de los personajes...  :P

Para one shots también puede ser interesante plantear conflictos graves entre los propios personajes jugadores que serían imposibles en una campaña de más de una sesión (personajes con una agenda aparte de la del resto del grupo, o que directamente buscan traicionarlos). Yo lo he probado alguna vez y es una idea que me ha funcionado bien, aunque tiene que llevarse a la práctica con el grupo apropiado de jugadores. Hay gente que lleva mal lo de que el PJ de otro jugador los apuñale por la espalda, por mucha justificación argumental que eso pueda tener.