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Mas allá de la forja / Recordando sistema...
« en: 12 de Junio de 2018, 11:53:30 am »
Hola,

En mi eterna busqueda de sistemas sencillos (en este caso par ajugar por whatsapp) sé que he leido un sistema generico gratuito que partia de la base que expongo abajo, peor no recuerdo el nombre, asi que acudo a vosotros para refrescar memoria :)

Citar
Sistema de 1D6.

Tienes 3 (creo que eran 3) caracteristicas.
Si es una caracteristica muy general vas a 5+ cuando la usas
Si es una caracteristica de tipo "profession" vas a 4+
Si es una caracteristica "especifica" vas a 3+


Como digo, creo que tenias 3 de estas, y habia algunos modificadores más, peor esta era la base

Y eso. Mogollon de info eh? :P Lo sé

¿Os suena esta mecanica de resolucion?

Gracias!
Xavi

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Taller de rol / TAMIDIAN GLORY. A deadly casal RPG
« en: 20 de Diciembre de 2017, 03:11:14 pm »
Buenas! A mi se me va la olla, y tengo amigos que me pinchan, así que os cuelgo la ultima paranoia que se me ha ocurrido como reglamento para una partida por foro desenfadada.

La ultima experiencia que tuive de dirgir por foro era más seriota y el sistema no acabó de tirar, por lo que yo me descolgué y quedó en agua de borrajas aunque si que fue muy divertido un rato largo :) Por ello, me he dejado liar para volver a probar.

Mis experiencias dirigiendo online son 3: Long Way Home (foro de la armada.net), Por un Puñado de Dados (far west en el foro de Talpimon) y dos partidas por hangout basada en Mordheimm de humanos y la segunda llevando goblins (basado en Fraggle Rock RPG donde basicamente controlabas varios goblins que eran tus "vidas" y donde la muerte era una constante). Tras una sesión por hangout que fue divertida quedó parado a las puertas de la ciudad por falta de coincidencia para seguir jugando online. El otro dia tuve la idea loca de plantear una partida de Guardia Imperiald el universo de warhammer 40k con una idea similar: que cada jugador controlara varios soldados, ya que estoas son pequeños, muy numerosos, de vida corta y prescindibles. Y ya me puse a rumiar...

Os presento una mezcla del reglamento de Goblins y 3:16 masacre en la galaxia intentando que sean prácticamente una partida que no necesite intervención del master para determinar qué pasa, sino que cada jugador se puede apañar para saber qué tirar, interpretar sus propias tiradas y narrar los resultados.



PREMISAS
Sois guardias imperiales de 40k.
Cada jugador controla 3-4 guardias (a decidir entre todos).
La vida de los soldados es digamos que poco consistente dado lo que se van a encontrar delante.

Obviamente ste juego es una coña marinera. Se trata de tener una estructura basica para el roleo con dados y la muerte de los personajes de manera graciosa que no de un reglamento serio. Se recomienda tomarselo a guasa al 100% con topicazos de tamaño XXL y escenas hollywoodienses en diseño y desarrollo. Starship Troopers, Aliens, el equipo A, Top Secret, una version Simpsoniana de Saving private Ryan, Platoon o Stalingrado es lo que se debe tener como referencia.


Crazy Reglamento:

TAMIDIAN GLORY. A RPG
Formáis parte de la unidad T de la División Blindada del planeta Arcelona AKA DBArcelona. La unidad T son llamados “los Temidos” según jerga militar, aunque eso evolucionó a Támidos por un sargento cabrón con problemas de vocalización que tuvieron hace tiempo, y el nombre quedó. Vuestra misión: entrar a sangre y fuego en los conflictos militares de la división y liarla parda con las tripas de los enemigos de vuestro Emperador y vuestra División.


REGLAS.
Cada jugador controla un grupo de 3-4 soldados. Sois guardias imperiales, así que vuestro cuerpo es prescindible, barato y poco resistente frente a lo que os vais a encontrar delante. Eso significa que cada impacto mata un soldado.

Tienes 2 características: “Matar” y “Hacer Cosas”. Tienes 3 bonos de +1. Puedes asignarlos todos a una característica o repartirlos como quieras entre las 2.
Matar sirve para todo lo que sea combate. Hacer Cosas para todo lo demás.
Cuando se pida un chequeo tira 2D6 a 8+. Si superas la tirada consigues lo que quieres. En combate matas enemigos dependiendo de las características de tu arma. 

Elige un rango. Máximo un Sargento y un Cabo por grupo.
SARGENTO: tienes equipo de comunicaciones, medpack, prismáticos, pistola y espada.
CABO: llevas una MG o Lanzamisiles y equipo de atrincheramiento.
SOLDADO: Rifle y equipo de atrincheramiento.

Cuando se aplique algo de tu equipo de manera clara, tienes un +1 a la tirada.

Tienes también 3 Flashbacks. Estos empiezan sin describir. Cuando quieras, puedes invocar un Flashback (escribiendo qué hace) y explicando cómo ese flashback te ayuda en la misión actual. Eso te da un +2 a la tirada, te permite repetir una tirada fallida, o invocar un giro argumental (aprobado por el master).


LIARLA PARDA AKA LA ACCIÓN
El juego se desarrolla libremente en la fase de “hacer cosas”. Luego entramos en la fase de pegar tiros a mansalva. En esta primera fase los jugadores pueden hacer lo que quieran, normalmente usando su habilidad de “hacer cosas” y roleando las escenas de preparación de misión. No se hacen tiradas para las escenas sociales a no ser que quieras conseguir algo (o que la lies parda con un superior…).

Tirada de Engagement
En esta fase se determina la distancia a la que se entabla contacto con el enemigo.
Si el Sargento tiene éxito en su tirada de Hacer Cosas, decide a qué distancia se entabla contacto con el enemigo. Si falla, el master decide.

Hay 3 distancias a las que se puede entablar contacto: Corto, Medio o Largo Alcance. También existen la distancia Extrema y orbital, pero estas distancias no se pueden escoger por parte de los jugadores.

CORTO ALCANCE. De 0 metros a unas docenas de ellos. Aquí se pueden usar armas cortas, armas de cuerpo a cuerpo, rifles y demás. Los rifles de francotirador y otras armas están penalizados. Es recomendable no usar armas de área como granadas, pero allá tú…

MEDIO ALCANCE. Unos cientos de metros. La distancia estándar de engagement de manual.

LARGO ALCANCE. Los rifles pueden llegar a estas distancias, pero les cuesta. La distancia favorita de los usuarios de rifles de francotirador, lanzamisiles y demás.

Tiradas de Combate
Una vez determinada la distancia, empieza la fiessssshhhhtaaaaa!!!

Puedes tirar para Matar (todo lo que tenga que ver con causar daño y destrucción a mansalva) o por Hacer Cosas.

Si Haces Cosas puedes obtener bonos para ti en turnos posteriores, trabajar para cambiar la distancia de Engagement, dar bonos a tus compañeros, mirar a ver si encuentras el maldito francotirador que os está machacando, llamar para que os den apoyo de artillería…. Lo que sea. 

Si tiras para Matar, describe como intentas causar el máximo estropicio al rival. Sé creativo.

En ambos casos tira contra tu característica. Si superas la tirada a 8+, consigues tu objetivo. En caso contrario, te comes 1 daño y uno de los soldados que controles queda fuera de combate.

Críticos y pifias. Si sacas un doble 1 en los dados, sufres 2 daños. Si sacas un 12, puedes volver a tirar.

Cuando superas una tirada de Matar, tu arma causa daño de acuerdo con los bonos siguientes.
Arma y Daño a alcance Corto / Medio / Largo y comentarios   
Pistola 1D6 / 1 / --   +1 daño en CaC (espada)
Rifle 1 / 1D6 / 1   
MG 1   / 2D6 / 1D6
Lanzamisiles -- / 2D6 / 2D6 Recarga lenta. Pesa un quintal. Penetrante
Granada 1D6 / -- / -- Área. Todos los soldados llevan 2

Todas las armas hacen la mitad de daño (redondeando hacia arriba) contra vehículos y bichos grandes. Las armas Penetrantes no tienen ese problema.

En general, los bichos y oponentes a los que os enfrentáis, tendrán 1 punto de vida. Sin embargo, vehículos, fortalezas y demás pueden tener varios o disponer de armaduras que palíen el daño sufrido por vuestras armas.


Recuperación
Entre escenas, cada grupo recibe refuerzos, descansa i cura sus heridas. Eso permite que cada grupo de soldados controlado por un PJ recupere 1 herida. Si el sargento está vivo, recuperáis 1 punto adicional al usar el medpack del médico y poder llamar por radio para que manden más carne de cañón al frente.
Si un soldado se ha saltado alguna orden directa, puede ser ajusticiado por el Sargento (si tanto el soldado como el sargento han sobrevivido a la fase de Combate).

Si el Sargento ha muerto, se promociona a un miembro de la escuadra de manera aleatoria para ser el nuevo Sargento a partir de la siguiente fase de Engagement. Las promociones no siempre son las mejores, ya sabéis.

Si un jugador se ha quedado sin soldados, crea un nuevo grupo que aparecen en el frente en este momento.

Para el master:
Tira 1D3+1. Ese es el numero de Engagements en la partida. Esto te lo puedes saltar a la torera dependiendo de como de metidos estén los jugadores. Pero más de 6 es overkill en cualquier caso; una partida debería ser entre 2 y 4 Engagements generalmente. Mejor que cada Engagement sea duro que no hacer muchos de ellos.

Al inicio de cada Engagement tira entre 2D6 y 800D6 (lo que quieras). Eso son el número de enemigos (1 herida por enemigo) a los que se van a enfrentar los jugadores. Ellos no saben el número exacto.
Luego tira 2D6. Cada 6+ que saques es un enemigo especial, más resistente, que mata más, con habilidades especiales…

Por cada Engagement anterior, incrementa en +1 el resultado de cada dado.


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Hola a todos,

No tengo muy claro si esto iria aqui o no, pero allá vamos.

El caso es que estoy haciendo aventuras en solitario con mi pareja. Estamos jugando a Mouse Guard con un sistema ligero. Ella es una Guardiana exploradora que tiende a trabajar en solitario. Sus ventajas incluyen el ser amiga de los animales (por lo que normalmente lleva una montura, ya sea un conejo, liebre, puerco espín o pájaro) y el ser basicamente sociable. Lleva un arco y una botella de vino también. Hasta ahora ha hecho las aventuras del libro, teneis la crónica en riguroso catalán en mi blog) y ahora se ha ido a la frontera olfativa justo después del invierno, para reponer algunas partes donde las patrullas aun no han llegado.

... Y aquí es donde me he encallado. Aparte del encuentro con algun bicho del que tenga que huir, no se me ocurren muchas aventuras por la zona. ¿Alguna sugerencia?

Muchas gracias!

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Hablemos de rol / Podcasts de rol?
« en: 03 de Febrero de 2017, 08:47:11 am »
Buenas!

ultimamente tengo unos 30 minutos andando hasta el trabajo. Por ello me he instalado una app de podcasts (ivoox). La app es bastante birria (al menos en su organizacion en la verison android) pero hace su funcion. Ando a la búsqueda y captura de cosas para escuchar, y queria saber si alguien puede recomendar buenos podcasts de rol, ya sean en inglés, castellano o catalán (otros idiomas se me escapan). En las listas de reproduccion hay muchisimos podcasts de esos, pero no tengo ni idea de si son buenos o no.

Muchas gracias!
Xavi

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Mas allá de la forja / D&D sin curación?
« en: 29 de Septiembre de 2015, 03:34:54 pm »
Buenas,

Una de las cosas que siempre me ha mantenido un poco apartado de Dungeons como sistema es la facilidad de curar espadazos que casi te parten por la mitad. Me enerva un poco. En 2 dias estas en pie y tan tranquilo. Es parte de su universo que siempre me molestó. Eso tambien me pasaba con los animistas que venian a hacer lo mismo en MERP. Al menos como lo jugabamos nosotros (NPI de si era normal o no pero en las partidas de mi grupo era asi).

De las discusioones en el tema de Zak y su critica al GNS (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2827.0) se me ha ocurrido la idea de Dungeons sin curación. Algo así como que los dioses curativos estén en huelga, o en una de las múltiples hecatombes hayan muerto todos, de manera que NINGUN hechizo de curación o trasmisión de vida entre personajes funcione.

¿Alguien ha probado algo así? Creo que podría cambiar bastante el cómo funcionan los dungeons, o el universo en general cuando no tienes barra libre ded Hit Points. ¿Alguna experiencia con eso?

Saludos,
Xavi

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Taller de rol / Gobbo Adventurez in Morkjeim
« en: 15 de Septiembre de 2015, 05:44:55 pm »
Buenas,

Hace unos meses me puse a jugar por hangout con algunos de mis colegas wargameros. Jugamos en el mundo de Warhammer. La partida anterior la intentamos jugar con un reglamento semi-serio (el Por un Puñado de Dados de mi invención), y fue un FAIL a nivel de reglas por diversos motivos [baicamente, el PUPDD no es un buen mazmorreador y a los jugadores se les fue la olla a saco independientemente del reglamento] aunque la aventura quedó divertida aunque fue un puto caos. Como dijeron ellos, era como el Equipo A sin Hannibal: un matón estaliano "armario empotrado style", un noble marienburgués inspirado en el pequeño nicolás (el del PP, no el de Sempé) y un aprenediz de hinjeniero imperial al que le gustaba volar cosas). Ahora repetimos. Viendo el percal, esta vez nos toca jugar con goblins en Mordheimm que, dentro de su locura creo será más coherente.

Tomorrow estos 3 colegas (el Chamán de la Peka, Arfonzito AKA Navajita Plateá el goblin gitano y Brinkitoz el goblin exjugador de blusbul con su pogo) se adentrarán en Mordheimm mediante el wonderfuloso invento del google hangout de nuevo. La idea es llevar a una partida de goblins en la ciudad del sexo y el pecado. No pegunteis sobre la primera parte de esta frase. Como son pobres goblins, haré que cada uno de ellos lleve un grupillo de 4 goblins, siendo estos los 3 personajes mencionados más arriba y sus colegas, ya sean ayudantes chaman (entre los que destaca dezeztrezante, el aprendiz que se lleva todas las collejas), los amigos de lo ajeno que acompañan a Arfonzito y el training team de Brinkitoz, incluyendo su hermano Terry (tambien con su pogo y pelota de furgol).



Os dejo el reglamento que me he parido reciclando el Fraggle Rock RPG para este evento. Se basa en que sea rápido, sea fácil y sea mortífero. Ya os informaremos de como va el percal.

Salud!
Xavi

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GOBBO ADVENTUREZ
(basada en Fraggle Rock RPG)


Morko is in Da House
Cuando estás jugando Gobbo Adventurez, la mayoría de la gente lleva Goblins, seres zarrapastrosos y miserables donde los haya. Como todos saben, los goblins son lo mejor-peor. Por desgracia (o fortuna) no todo el mundo puede ser un sucio goblin: alguien tiene que jugar todas las otras cosas en el mundo.. Esa individuo será Morko.

Definición de la Goblinidad
Escribe una breve descripción de la personalidad o arquetipo básico de su Goblin. Esto debería ser sólo un par de palabras ("idealista pringao", "rastrero apuñalador", "un amigo dudoso" "hiperactivo y collejeable"). Esta es tu Goblinidad.

Uso de la Goblinidad
Cada vez que desees hacer algo (ver Apuñalando y Corriendo), y puedas convencer a la Morko de que tu Goblinidad ayudaría a hacer lo que quieres, puedes tirar 1D6 adicional (esto se llama "el Dado Goblin" o “Gran Verde”).

Ejemplo:
Morko: “La rata ogro trata de agarrarte y arrancarte los brazos con saña pintando las paredes con tu sangre. ¡Va a ser difícil de esquivar!"
Botador: "Ah, pero yo soy 'el goblin ezkakeao', ¡por lo que puedo retorcerme y saltar entre sus manazas con mi pogo y escapar!"
Morko: "Ok, añade un dado Goblin a tu tirada".


Es bueno tener (otros) sparrings
Si estás tratando de hacer algo, y Morko piensa que es una situación en la que tus compañeros pueden ayudarte, entonces - si tienen una Goblinidad útil – puedes conseguir dados Goblin por ellos, también.

Incluso si tus compañeros no tienen una Goblinidad apropiada para una tarea, si todos están de acuerdo para ayudar (o les obligas por ser el Jefe), entonces puedes tener +1D igualmente. ¡Es bueno tener sparrings!

Apuñalando y corriendo
Cada vez que un Goblin quiere hacer algo (o evitar que algo le suceda), Morko decide lo difícil que será.

El Goblin tira un número de D6 basado en la dificultad que Morko plantea para la acción (nota. Para combate será difícil, generalmente). ¡Que no se te olvide tirar cualquier dado de bonificación que tengas por Goblinidad o Sparrings!

Fácil - cuatro dados
Medio - tres dados
Difícil - dos dados
¡Imposible! - un dado
Tú estás muy tonto hoy… - cero dados

Si sacas el mismo número en dos o más de los dados, el Goblin tiene éxito y evita una muerte truculenta. ¡Vaya potra! Si fallas, pues mueren goblins (uno, más uno adicional por cada 1 en tu tirada). Cuando han muerto 3 goblins de tu grupo, te sale el instinto de salir por patas de ahi y se acaba la escena. Cada goblin aguanta un solo golpe: ¡la vida pielverde es dura!

Repetir tiradas
Sacrificando un goblin (narrando de manera más o menos gore cómo acaba su vida o abandona la escena) puedes repetir una tirada fallada. ¡Realmente es útil tener sparrings!

Animosidad
Cuando intentas hacer algo, Morko siempre tira 1D6. Si saca un 6, la cosa va algo mejor de lo planteado. Si saca un 1, la cosa va como el culo, generalmente porque tus compañeros te la lian. Cosas como decidir que una rebanadora quedaría estética entre tus omóplatos y que ponerte la zancadilla al saltar entre 2 edificios en vez de impulsarte es buena idea.

Lekzionez Aprendidaz
Las aventuras que un Goblin le enseñan muchas cosas. Hasta que mueren. A veces, estas lecciones son simples ("Los minotauros son chungos si te meten una hostia "), y a veces no lo son ("Nunca asumas que tus propios valores se aplican a las criaturas del Caos"). Cuando Morko decide que una aventura ha terminado, se te pedirá que escribas una lekzión que tu Goblin ha aprendido. En futuras aventuras, puede utilizar estas lecciones para ayudarte a hacer cosas. Si la Morko está de acuerdo, puedes sumar +1D a una tirada, como con la Goblinidad. Sin embargo, a diferencia de tu Gobblinidad, que se puede utilizar tanto como la Morko te permita, sólo se puede utilizar cada lección que has aprendido una vez por la aventura.


Ventajas y Dificultad
Si te lo curras preparando las cosas para tener ventaja, puedes bajar la dificultad un nivel (+1D) y si vas a lo loco, la dificultad es probable que se incremente (y pierdas dados). Esto es más una clarificación que nada.


Narración
Se anima a que Morko delegue la descripción de los resultados de los dados (especialmente las putadas) en los jugadores goblin para que narren qué le ocurre al goblin de otro jugador. 

Creación de PJ
Cada jugador controla un grupo de un goblin líder y hasta 3 goblins más. Puede ser una cuadrilla de lanceros, un equipo de cazadores de garrapatos, un chaman y sus ayudantes, un grupo de goblins amigos de los ajeno... Esos goblins irán muriendo, así que no les cojas demasiado cariño. Pero no hay por qué preocuparse, ¡que hay más de donde vienen estos! Volviendo a la base se puede reclutar más goblins para la cuadrilla si Morko lo ve adecuado.

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Sistemas de Juego / MOUSE EXPLORER SYSTEM
« en: 09 de Septiembre de 2015, 06:34:48 pm »
Buenas,

El nombre del tema es una mierda, lo sé pero es el quie me ha salido asi a vuelapluma :facepalm: :P

Como dije en este tema http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2797.0 mi pareja ha expresado interés en jugar a rol, pero de momento lo quiere hacer de uno a uno en vez de liarse con uin grupo de juego. Le hace respecto todavía. Por sus intereses y por cómo está devorando los libros, yo creo que jugaremos al mundo de Mouse Guard. Un mensajero, explorador montado en una liebre (que son inteligentes y pueden hacer de "voz del master" si es necesario) parece bueno para una aventura con un solo jugador. No obstante, buscaba un reglamento sencillito para jugar un solo jugador, ya que el sistema de BW me parece una patada en la entrepierna para lo que me gusta a mi. Se me hace muy poco intruitivo al final y condemasiados elementos a tener en cuenta para narrar la aventura de pequeños roedores con espadas.

Estuve mirando sistemas tanto propios como externos. En un principio estuve mirando 1MT (de Gaelos), Fraggle Rock, BoL, Trollbabe, mis ELC y PUGA, Chtulhu Oscuro y sus hacks, FATE (descartado rápidamente), D6 system, SD6 ... pero como ocurre siempre, todos tenían cosas que me gustan (incluyendo mis) pero no TODO lo que me gusta. Y como somos así :P  me he liado la manta a la cabeza una vez más buscando un sistema sencillo pero que incluya cosas como cansancio o Creencias y Naturaleza (centrales en el mundo de Petersen). A ver qué os parece el esbozo. Se admiten sugerencias, y como vereis aun le quedan cosas por completar. precisamente es lo que me gustaria que me ayudarais a hacer :) Ahi os va.


SISTEMA MOUSE EXPLORER

Características : Físico, Conocimientos, Social. 2 puntos a repartir
Ventajas . 3 habilidades o piezas de equipo (luchador, espada, empatía, montura, ...) que dan +1 si se pueden aplicar a la tirada. Pueden ser conceptos, profesiones o conocimientos, como Depredadores, profesiones como Bardo, Espadachín o o cosas más concretas como Escudo.

Si el jugador describe de manera interesante e ingeniosa lo que hace (preparación) o va mejor equipado que la oposición, +1 adicional a la tirada

Sistema base:
Acuerda con el GM que está en juego y qué pasaría si fallas o superas la tirada antes de tirar.
Acuerda cuántas tiradas hace falta superar para resolver el conflicto: una sola tirada, al mejor de 3, al mejor de 5 ...

2D6 + Características + Ventajas aplicables (todas) contra dificultad 8+ (si es difícil).
(Con +0 va a 41% de superar la tirada. Con +1 a 58%. Con +2 a 72%. Con +3 a 83%. Con +4 a 91%)

Sólo se tira si es realmente difícil. Si no tiene demasiada dificultad se considera que es éxito automático por el jugador y no se tira. Si es muy difícil (matar a una serpiente, ahuyentar un zorro, oso o lechuza que van a por ti, salir a la superficie en un torrente que te ha pillado de lleno ...), la dificultad pasa a 10+.


- Si supera la tirada, el narrador narra qué pasa.
- Si falla, el jugador narra la tirada y sufre una CONSECUENCIA (Herido, Cansado o Desanimado)
- Si falla puede evitar sufrir una Consecuencia " Incrementando la Apuesta " (Stakes) (WIP: como Trollbabe)


CONSECUENCIAS (WIP). Que pasa cuando estás ....
- Herido:
- Cansado:
- Desanimado:
Recuperarse de consecuencias. .... (WIP)


Naturaleza, Creencias y Instinto (MG). +2 A una tirada si se aplican.
Naturaleza (ratón). Lo que eres, un ratón. Se puede usar para escapar, trepar, esconderse o forrajear
Creencia . Lo que mueve a tu ratón para salir adelante y guía su conducta.
Instinto . Una forma de actuar que tu ratón tiene de manera automática. Precedió de "siempre" o "nunca" antes de la frase descriptiva.


Ejemplos de Creencia (de MG):
"It matters not what you fight but what you fight for".
All Possibilities should be explored for the well-being of the Guard.
One day I 'll be done with this, but for now, once more into the fray.
Y must embody the true ideales of the Guard.
Reason is the best guide to action.
I am superior to all other mice in the Territories.
The place for the Guard is in the wild, not in Lockhaven.
Build, do not destroy.
Y 'll build a good name for the Mouse Guard.

Ejemplos de Instinto (de MG):
Siempre presta atención a tu alrededor: Un ratón atento no es presa facil.
Always draw maps of all the new locations through which our patrol travels.
Always protect the tenderpaw.
Always create useful things in my free moments.
Always check the weather early each morning.
Always seek revenge.
Never trust a rich mouse.
Always defiende others in danger.
Anticípate what the patrol leader needs.




Sugerencias?

El usar 2D6 + modificadores contra una determinada dificultad es revisable: podrían ser varios D6 contra dificultat 4+, por ejemplo, y si se aplica Naturaleza, Instinto o Creencia que no fuera a 4+ sino a 3+, por ejemplo. Estoy abierto a ideas tanto de lo que está escrito como lo que queda por hacer :)

Salud,
Xavi

8
Recursos de rol / Aventura(s) para un jugador + master?
« en: 02 de Septiembre de 2015, 09:59:46 am »
Buenas,

Mi pareja ha decidido que quiere jugar a rol, pero a pesar de mi insistencia, no quiere hacerlo en grupo. Aun no al menos. Nunca ha jugado, pero si que se ha leido varios manuales "light" y ha investigado por internet un poco por su cuenta, asi que lo que es el rol y sus variantes más comunes de causar limpiezas étnicas de malos a cholón con alegria, investigación, fliparte con tus propios trafondos en plan drama queen y demás le suenan aunque nunca ha jugado.

No es alguien a quien las masacres le interesen mucho, diria yo, aunque descubrir mundos y la investigacion, asi como los dilemas morales (aunque va a tender al buenismo en ese caso, creo) si que creo que le pueden molar.

Me preguntaba si me podriais recomendar algunas aventuras que creais que funcionaran bien. De Cthtulhu no controla nada y no sé si le va a gustar el universo, aunque si que seria un caso de "jugador virgen" para descubrir los mitos. Alguna cosa en plan detective seguro que le gusta.

Gracias :)

9
Mas allá de la forja / Buscando sistema sencillo
« en: 28 de Agosto de 2015, 01:40:54 pm »
Buenas,

Esto es una pregunta surrealista. Resulta que tengo una idea para un motor de juego que me mola bastante, que consiste en incrementar la categoria de exito A POSTERIORI mediante narracion. esto es un problema en mi grupo de juego habitual, que muchas veces aparte de "me cubro en las cajas y le disparo" o "le pego una hostia con mi espadón" poca cosa hacen en cuanto a describir acciobnes de sus personajes. A mi me mola que SI que describan, y cuando se han puesto a hacerlo A ELLOS tambien les ha molado, pero no les sale de normal ya que la tonica de descripcion minima ha sido lo normal en nuestra mesa durante demasiado tiempo. Ergo ahi la idea de incrementod e su resultado si se curran decripciones.

Sin embargo, en esta idea, me falta algo basico: el sistema base a usar. Se puede usar casi cualquiera, pero me gustaria oir sugerencias. parámetros básicos:

1. hay una escala de exito: epic fail, fail, fallo matizado, éxito cutre, éxito y éxito molón.

2. Si no tienes entrenamiento, tu resultado normal debería ser fallo o fallo matzado pero con opciones de obtener un éxito cutre como mucho. Si tienes entrenamiento pero no muy intensivo con un éxito cutre o estándar de normal estaría bien. Si eres un profesional debes poder fallar, pero normalmente lo harás bien (en esto el ultimo tema de probabilidades me ha venido al pelo. Curvas de probabilidad hacia un lado u otro, vamos. Los sistemas binarios de si-no no me van bien debido a las escalas de éxito que busco, pero quiero que esa escala sea muy fácil de interpretar. Ya sea obtener X éxitos para tener éxito, y por cada éxito extra (o por cada 2 exitos o lo que sea) +1 nivel de éxito, o que sea un valor numérico y que por cada 2 puntos que superes el valor +1 grado de exito. Y viceversa para los fallos. o lo que sea.

3. A mis jugadores les mola tirar CARRETILLAS de dados cuando son buenos en algo. Y hacer la ola. Aunque esto se puede convertir en triar 3 o 4 dados y escoger los mejores como en Barbarians of Lemuria y similares. pero vamops, que tirar varios dados les gusta.

4. A mis jugadores les mola poder molarse. No necesariamente en combate, pero desde luego no les gusta ser mindundis del acero sino partir pana aunque no sean el matón del grupo: que todo el mundo pueda repartir en combate aunque si te especialistas repartas más.

5. Nuestras partidas incluyen combate de manera habitual. Un combate normalmente son entre 3 y 6 rondas de dados; no les ha gustado lo de resolver un combate como una sola escena con una tirada que probé, con "Con Un Puñado de Dados"; el reglamento funciona, pero no es su estilo.

6. A mi me gusta que se pueda recompensar un buen plan, posición táctica (ya sea física o de información) y una buena planificación en general además de lo bueno que seas haciendo algo. Que un mindundi que prepara un encunetro pueda hacer frente a un profesional que venga a las bravas, vamos. Un trabajo bien hecho se recompensa, y las decisiones dsabias como colaborar para actuar en formación en vez de cada personaje yendo a su olla, también.

7. Una hostia es una hostia bien dá, asi que debe doler. 2 hostias deben dejarte muy maltrecho. 3 te llevan a la sección de "crear personaje" o a llamar para que traigan pizzas y más birras, en cuyo caso sólo estás malherido y fuera de combate. Eso de aguantar lo indecible perdiendo poquísimo a poquísimo salud no va conmigo. Si te dan de verdad (tu armadura no te protege) vas por el camino chungo.


Y eso serian mis parámetros de diseño básicos.

¿Sugerencias?

10
Mas allá de la forja / El rol como taller o herramienta educativa
« en: 28 de Mayo de 2015, 04:26:02 pm »
Buenas,

Tengo un amigo profe que quiere usar el rol (o el teatro) para trabajar temas de respeto y buenas maneras en estudiantes de primaria: pide sugerencias de actividades o métodos para trabajar estos dos temas. ¿se os ocurre algo en concreto? No es un tema que yo haya tratado demasiado, asi que pido ayuda en su nombre. :)

A mi se me ocurre plantear actividades donde ganes puntos para tu equipo por resolver un conflicto planteado de manera articulada, sin menospreciar al rival o recurrir a la violencia verbal. Puntos por no insultar, actuar de manera educada y buscar el beneficio de un tercero antes que el propio. O algo asi

El mensaje original:
Citar
Educadors/es, pedagogs, teatrerus i altres espècies:
Busco bones idees per treballar el respecte i les bones maneres en un grup de primària (6 a 12 anys) a parti del teatre o rol playing.
Possibilitat de separar el grup per edats.
Birretes a gràcia per qui colabori!!

Gracias a todos :)

Xavi

11
Recursos de rol / ¿Aventuras de Robos y Ladrones?
« en: 12 de Enero de 2015, 11:44:17 am »
Buenas,

Tengo entre manos una partida en el mundo de Warhammer, pero en plan macarra total, de echarnos unas risas. Usaremos el sistema de por un puñado de dados. El grupo son un noble con pasta y aires de grandeza (inspirado en el Pequeño Nicolás), un espadachin tileano y un estudiante de ingenieria de nuln. Bien. Parece un equipo de ladrones clásico, con 3 especialistas, asi que me he planteado hacerles robar algo más que ir a enfrentarse con el Caos, los pielesverdes o cualquier mandanga por el estilo, ya que es un equipo bastante "urbanita".

Por ello necesitaria saber qué juegos de ladrones hay por ahi. No tengo mucha experiencia en este campo, peor habiendo tantas pelis de ladrones algun juego habrá que haber. Por buscar aventuras que me inspiren, básicamente.

¿Sugerencias? Gracias :)

Saludos,
Xavi

12
Offtopic: Cultura y subcultura / Jornadas Alpha Ares 2014
« en: 25 de Agosto de 2014, 04:55:57 pm »
Porque no sólo de rol vive el hombre (aunque lo intentamos con ahínco) el próximo sábado 4 de octubre se celebran las jornadas Alpha Ares 2014 en las Cotxeres de Sants (Barcelona). De momento tenemos confirmados torneos de Infinity, DBA, ASL y Blood Bowl, y partidas de una veintena de juegos (y creciendo) asi como reenactment, talleres y conferencias.

Entrada libre.



Salut!
Xavi

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Históricos / Ars Magica: Hooks
« en: 03 de Abril de 2014, 11:07:35 am »




Ya ha salido el suplemento Hooks para Ars Magica. Esto tiende a interesar a poca gente ya que Ars Magica es un juego bastante minoritario, aunque los que estamos metidos tendemos a ser bastante flipados del tema. ¿Y entonces por que cuelgo esto? Pues porque en este caso el libro contiene una aventura mía (Small Game), y me hace ilusión compartirlo :)
 
Saludos,
Xavi

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Sistemas de Juego / World of Dungeons 1979
« en: 13 de Enero de 2014, 11:31:24 am »
Buenas,

Navegando por ahi me encontré esto, un documento llamado, World of Dungeons 1979. Segun comentan, es el supuesto de "qué pasaria si Apocalypse World fuera una evolución de un sistema clásico?" y básicamente se inventan ese sistema clásico  :P Es un sistema simple, de 2 paginas de reglas + ficha + lista de nombres y tabla de experiencia. 

Descarga: http://www.onesevendesign.com/dw/world_of_dungeons_1979.pdf
Por ahi también hay una version en blanco y negro, pero esta mola más :P

Más info: http://takeonrules.com/2012/06/06/world-of-dungeons-by-john-harper/


Ahora las preguntas: De Apocalypse World no tengo ni pajolera idea, pero se me ha hecho un poco raro.

1) las dificultades no son muy altas? Sacar 10+ en 2D + bono (de +0 a +3) no es un poco alto?
2) Si cuando reparte estopa, un jugador saca un 2-6, qué daño le causaríais al jugador?
3) Si cuando reparte estopa, un jugador saca un 7-9, qué daño le causaríais al jugador?

Así a bote pronto parece que puedes usar los bestiarios de D&D (básicamente los enemigos son sacos de puntos de vida a los que arrearles).

Si me estoy perdiendo algo, estaré encantado de ser corregido. igual Apocalypse worlsd se resuelve con una sola tirada por escena o cosas asi.

Gracias,
Xavi

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Buenas,

parece que vamos a jugar una partida de El Anillo Unico online. Mola  8) He estado mirando por ahi para ver como van las reglas (asi en general) y creo que más o menos lo he ido pillando. Donde me falla un poco el tema es en combate (que es raruno, pero la gente dice que mola). En general creo que he acabado por ver como funciona esto de las Stances y demás, pero lo que no acabo de pillar es el tema de las armaduras: no sé si son imprescindibles o un verdadero timo.

1. Las armaduras pesan un huevo, asi que te restan muchísimo Aguante de estar fresco: te cansas/magullas enseguida con ellas.
2. Las armaduras no te protegen de los golpes normales, sólo de los críticos (golpes penetrantes, como los de Buba).
3. Sin embargo, si tienes una defensa alta, prácticamente TODO lo que supere tu Parada van a ser críticos.
4. Cuando tiras a ver si aguantas un crítico, lo importante viene a ser el nivel de armadura, asi que supongo que necesitas una armadura decente (2D+casco) para tener garantias de éxito.

Si alguien tiene experiencia con el combate en EAU se agradeceria su impresión al respecto. Mi hombre de los bosques lo agradecerá aun más :P Acabar con 8 puntos de Aguante "libres de fatiga" o asi me suena a poco...

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