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Mensajes - Saurondor

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Mas allá de la forja / Re:Dados. Si, no...
« en: 16 de Julio de 2016, 05:25:26 pm »
¿Y qué haríamos en caso de situaciones que no sean conflictos armados, como una conversación, o saltar un foso? En estos casos también sería interesante meter incertidumbre.

Claro. Creo que el principio aplica para cualquier caso. Es cosa de cambiar o ajustar términos. Lo importante es tener tres acciones que afectan en diferentes ángulos. Atacar, defender y suprimir se pueden cambiar por intimidar, convencer y aparentar o cualquier otro término con efectos similares de forzar una acción, resistir una acción y transformar o desviar una acción. En este sentido el ejemplo de ataque es un caso particular de un sistema central que se puede aplicar a muchas situaciones

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Mas allá de la forja / Re:Dados. Si, no...
« en: 14 de Julio de 2016, 02:22:51 am »

¿ Sería posible crear conflictos de dificultad imprevisible durante toda la escena, sin emplear dados ( o equivalentes) ?

Creo que un paso en esa dirección sería seleccionar entre diferentes acciones que implican diferentes resultados a pesar del mismo uso de puntos, por ejemplo: ataque, defensa, supresión. Con ataque se trata de hacer daño, con defensa evitar daño y con supresión de evitar una acción. Un tipo de piedra, papel o tijera con puntos.

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Mas allá de la forja / Re:Dados. Si, no...
« en: 13 de Julio de 2016, 08:43:25 pm »
Pero una vez que se diese el primer asalto, el valor de la dificultad se aclararía, por lo que volveríamos al mismo problema  :-\

Solo si el valor es inmutable de asalto en asalto.

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Mas allá de la forja / Re:Dados. Si, no...
« en: 13 de Julio de 2016, 03:54:45 pm »
En los juegos de rol con dados no. Yo no puedo saber el resultado que va a salir en el dado, por tanto, hasta que no lo lance, no puedo saber si la acción que he declarado va a salir tal y como yo quería.

¿Cómo? ¿Acaso eres vidente y narras el resultado antes de tirar dados? Ojo, una cosa es narrar la acción y otra cosa es declarar la acción. Yo puedo, con un sistema de gestión de recursos, decidir atacar a los orcos o no, sabré el resultado a prior si conozco el nivel de los orcos. Pero si no conozco el nivel de los orcos no puedo estar seguro de esto. ¿Acaso revisé por magia para ver si no tienen un hechizo que les de más fuerza o estén bendecidos en combate? ¿Cómo se yo que son de nivel 7. por haberlo leído en el manual? ¿Qué pasa si están cansados y son en realidad nivel 5 con la fatiga y yo ya gasté 2 puntos pensando que tenía que subir mi personaje de 5 a 7 cuando en realidad les hubiera vencido sin gastar puntos?

Si, cuando sabes el valor objetivo es claro el resultado, pero no puedes saber este sin que lo revele el master. Y si te pido que declares tu acción antes de revelar esa información tu no puedes narrar nada hasta tener todos los datos, inclusive en un sistema de gestión de recursos.

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Mas allá de la forja / Re:Dados. Si, no...
« en: 13 de Julio de 2016, 03:47:52 pm »
Bueno revisemos de nuevo la gráfica que mostré anteriormente.



Sigamos la curva naranja. En la parte superior derecha está el gran guerrero que tiene grandes posibilidades de éxito y en este caso un +1 brinda menos aumento en la probabilidad de éxito (el escalón de 18 a 19 es menor que el escalón de 8 a 9). Por otro lado el guerrero menos experto está en el lado inferior izquierdo y un aumento de 3 a 4 es mayor que uno de 18 a 19. Uno va de 8% de éxito a 12% de éxito ( aumento del 50%) mientras que el otro va de 94% de éxito a 96% de éxito ( aumento del 2%). Un +1 claramente beneficia más al novato que al experto.

Un +3 lleva al novato de 8% a 22%, casi tres veces más probable de tener éxito, pero lleva al experto a 98% de éxito cuando antes era 94%, es decir solo sube 4 puntos porcentuales la probabilidad de éxito.

El inverso también es interesantes. Un -3 lleva al novato de 8% a 2% probabilidad de éxito y al experto de 94% a 83%. Es decir que ahora está afectando más al experto (-11%) que al novato (-6%). Si agregamos más penalizaciones (-6) el novato llega a 0.46% de éxito y el experto a 65% de éxito. El novato ha perdido poco menos de 8% y el experto 30%. Lo que hacen las colas largas y planas y la pendiente en medio es aumentar el impacto de modificadores en la parte central y minimizar el impacto en los extremos sin llegar a saturar el dado. El novato tiene una probabilidad muy baja 0.46% de éxito, pero la tiene.

En el punto central está el personaje que ni es novato ni es experto, es el que tiene un entrenamiento promedio (10, con 50% de éxito o fracaso). En este caso un +3 o -3 le da o quita 22% a su probabilidad de éxito y +6 y -6 un 37%. Es el más afectado de los tres, justo como menciona Cifuentes. El tipo de personaje que está entreteniendo Marilyn.

Ahora bien, veamos con gestión de recursos. Tengo un personaje nivel 14 y un personaje nivel 4 y en medio un personaje nivel 9. ¿Cómo reproducimos esto con gestión de recursos? Digamos que tengo 10 puntos disponibles y que los personajes tienen en un caso un grado de fatiga bajo y en otro un grado de fatiga alto. ¿Cómo se representa la fatiga? ¿Cómo se compensa esta con los puntos que tengo disponibles? ¿Será posible que el de nivel 14 nunca pueda ser vencido por un nivel 4 a pesar del nivel de cansancio que tenga? ¿No va esto en contra de tanta cita de Cifuentes sobre el devastador efecto de la fatiga y el desgaste del campo de batalla?


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Mas allá de la forja / Re:Dados. Si, no...
« en: 13 de Julio de 2016, 06:08:41 am »
Y por otro que es precisamente cuando el individuo esta menos capacitado cuando cualquier ventaja, o mucho mas a menudo obstáculo, resulta mas relevante.

Ok, ahora si que no entiendo tu punto. ¿Qué exactamente quieres decir? Yo comenté lo siguiente

Citar
Un -1 por fatiga afecta, pero afecta mucho menos a un elemento entrenado que a uno no entrenado.

No entiendo que dice tu comentario que no diga el mio.

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Mas allá de la forja / Re:Dados. Si, no...
« en: 13 de Julio de 2016, 04:03:55 am »
Perdón Cifuentes, pero no entendí el punto de tu comentario, ¿cuál sería este?

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Mas allá de la forja / Re:Dados. Si, no...
« en: 13 de Julio de 2016, 03:00:51 am »

En cuanto a que "un SEAL es bueno siempre" (aplíquese a cualquier profesional altamente cualificado) es una error tan evidente como repetido. El mejor progamor dejara de ser efectivo picando código, cuando el cafe deje de hacer efecto. Un cirujano solo puede abordar un determinado numero intervenciones. Estudiar toda la noche solo sirve para que te presentes agotado al examen. El labrador que tira de sacho todo día acaba dañando las patatas que intentaba cosechar...

...

Más a mi favor. Aquí nadie niega el efecto del cansancio y otros elementos que puedan afectar a una profesión. Esto recalca todavía más la importancia de efectos no lineales. Un -1 por fatiga afecta, pero afecta mucho menos a un elemento entrenado que a uno no entrenado. Con un sistema de gestión de recursos como se plantea aquí la relación es lineal y puedo seguir agregando puntos y salir fácilmente de un aprieto. Los dados que no presentan una distribución plana y en particular aquellos con colas largas tienen la virtud de diferenciar los buenos de los malos. Si mi personaje es bueno un par de negativos le afectará menos que un personaje mas o menos bueno. Así mismo un personaje malo en algo no podrá tener la misma ventaja en un rubro que otro bueno con tan solo sumar +3.

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Mas allá de la forja / Re:Dados. Si, no...
« en: 13 de Julio de 2016, 02:53:41 am »
¿Inutiles? Si en mi juego la habilidad máxima es de 15, y Conan tiene 14 en combate, significa que Conan va a ser el puto amo dando leña, ya que va a poder derrotar a cualquier enemigo de nivel 13 o inferior sin gastar siquiera un punto de suerte. No es que solo e ista incertidumbre si tengo puntos, como comentaba, la incertidumbre no existe con la gestión de recursos para y dura: si tengo suficiente nivel, narró un éxito, si tengo suficientes puntos, narró un éxito, si no tengo ni nivel ni puntos, narro un fracaso. El jugador siempre sabe el resultado final de la prueba antes de que la narre.

Bueno vaya, pensé que el PNJ también podría tener puntos que se gasten y con tal suerte que siendo de nivel 12 pueda vencer a Conan de nivel 14.

Ahora bien, el jugador siempre sabe el resultado final de la prueba antes de narrarla inclusive con dados, de lo contrario estaría narrando una mentira y se tendría que retractar al ver los dados. El punto no es saber que narrar tras resolver la mecánica. El punto es tomar la decisión antes de aplicar la mecánica. Si yo se que el PNJ es nivel 12 y yo 14 la decisión es clara, en cambio si yo se que mi personaje es 14 pero desconozco al PNJ entonces la decisión no es tan clara. Pero todo esto yo lo se por ser partícipe de información que mi PJ no conoce. El punto interesante aquí es que pasa si el master narra una acción asombrosa por parte del PNJ que asombra a todos y nos hace pensar que es más fuerte de lo que realmente es y posteriormente el master nos informa que es nivel 12 mientras nosotros somos nivel 14. ¿Qué jugarías? ¿Te intimidas como personaje aunque como jugador sabes que tienes todas las de ganar?

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Mas allá de la forja / Re:Dados. Si, no...
« en: 12 de Julio de 2016, 03:43:14 pm »
Pero ese no era el tema del que se hablaba en este hilo. De lo que debatía era sobre la necesidad de usar elementos aleatorios, como los dados, en los juegos de rol. Que la duda este entre sí logramos un éxito o un fracaso, o si la duda está entre diferenciar entre cinco tipos distintos de éxitos, no es algo relevante para el tema que aquí se está tratando. Da igual si hablamos de una incertidumbre entre si y no, o de una incertidumbre  entre muchos márgenes de éxito y de fracaso. Lo importante es que exista esa incertidumbre, lo demás ya queda a manos de cada sistema de reglas en concreto, y del uso que hagan los jugadores de dicho sistema.

La pregunta del millón es como generar incertidumbre sin emplear dados. Y, por ahora, la única alternativa coherente que se ha mencionado ha sido emplear una mezcla entre gestión de recursos y apuestas ocultas.

Es claro que hay juegos que tienen mecanismos con grados de éxito y justamente por eso es que no da igual si hablamos de incertidumbre entre si y no y una con muchos márgenes de éxito. Si cambiamos un sistema de "incertidumbre" con dados por uno sin dados pero el de dados daba grados de éxito y el sin dados solo da "si o no", entonces el juego se ve afectado y claro que esto importa.

Otra razón por la que si importa distinguir grados de éxito de si/no es la razón por la cual estamos buscando cambiar de dados a sin dados. ¿Cuál es la razón? ¿Es simplemente que no encontramos dados en la casa o es como mencionabas antes, el control del resultado? Si se crea un mecanismo con dados que te brinde un buen grado de control y resuelva esa necesidad, ¿no es acaso suficiente para seguir jugando con dados?

Creo que la pregunta del millón va mucho más allá de crear incertidumbre sin dados. Es también crear incertidumbre de manera constante y no solo cuando tengo puntos. Con incertidumbre me refiero a incertidumbre en general y no alta o baja. Mientras tenga recursos puedo controlar dicha incertidumbre y hacer de esta un valor alto o bajo según me convenga, pero al quedarme sin puntos ese control se pierde. Sin embargo un SEAL es bueno siempre, Sherlock Holmes es bueno siempre, Conan es bueno siempre, no son buenos solo cuando tienen puntos, no son buenos solo al principio cuando hay puntos que gastar o se recuperan milagrosamente siempre al final por haber guardado todos los puntos.

Por ejemplo:

Control

Sin dados (gestión de recursos) - alto mientras se tienen los recursos (ver repetitividad abajo)
Con dados - usualmente bajo y depende del tipo de dados y el impacto de modificadores

Grados de éxito

Sin dados (gestión de recursos) - bajo ya que los recursos son escasos y hay que justificar el gasto de más puntos
Con dados - usualmente alto al menos que el rango del tiro sea muy bajo (ej -4 a 4)

Repetibilidad (capacidad de repetir el mismo escenario momentos más tarde)

Sin dados (gestión de recursos) - bajo ya que consumidos los recursos cuesta volver a repetir el caso al menos que el gasto de recursos haya sido cero
Con dados - variable, depende de la variabilidad del dado, si esta es baja entonces es bastante repetible una y otra vez ya que no se consumen recursos y el dado puede dar valores dentro del mismo rango múltiples veces


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Mas allá de la forja / Re:Dados. Si, no...
« en: 09 de Julio de 2016, 03:07:52 pm »
Hay un elemento a considerar asociado con el azar y este elemento es la información. Cuanto nos aporta el dado en términos de información. Tu dices que planteo situaciones tan extremas que quito el azar. Sin embargo el dado sigue generando valores entre 8 y 13, valores que no son nada extremos. Lo que es extremo es la interpretación de dichos valores.

Como veremos a continuación lo extremoso es la respuesta a una pregunta que ya no tiene relevancia. Cuando la incertidumbre del éxito es baja, la pregunta a contestar es ¿qué tanto éxito tuve?

Yo veo que la raíz del problema de "incertidumbre" vs "monotonía" (y eventual aburrimiento) está en la pregunta y no en la mecánica que se usa para resolver dicha pregunta. ¿Por qué sigues preguntado si tendrás éxito cuando dicho éxito ya está asegurado?

Imaginemos un ejemplo mucho más sencillo: una moneda. Existe la posibilidad de que salga cara o cruz, 50% cada una si la moneda está perfectamente balanceada. Ahora bien si la moneda tiene dos caras entonces 100% de las veces saldrá cara aunque una vez sea un lado de la moneda y en otras ocasiones sea el otro lado.

Hay un término llamado entropía de la información que mide la incertidumbre de una fuente de información. Una moneda proporciona un bit de información, o el resultado es 1 (cara) o 0 (cruz). Un d4 proporciona 2 bits. Un d8 3 bits, y así sucesivamente para resultados independientes, es decir 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, y 8 en un d8. Como pueden ver a más opciones más bits de información.

Ahora si con un d8 4 o menos es fracaso y 5 o más es éxito el d8 proporciona 2 bits de información ya que se comporta como una moneda, la mitad de las veces es éxito y la mitad fracaso.

Bien, si el fracaso se da con 3 o menos entonces el tiro nos proporciona 0.95 bits, si es 2 o menos da 0.81 bits y si es 1 nos da 0.54 bits de información. Cada vez menos información cuanto más seguros estemos del posible resultado. Esto es consistente con lo que esperamos. A medida que el éxito es más seguro de ocurrir nos "sorprendemos" menos ya que el dado revela menos información (bits). Estos bits son elementos teóricos pero nos permite comparar mecánicas de una manera objetiva y ver cuanto realmente revela un tiro de dados.

En el caso particular de que se tenga éxito con 1 o mayor el dado nos da 0 bits de información. Tirar el dado no aporta nada debido a que ya sabemos el resultado. Siempre tendremos éxito ya que es imposible obtener un valor menor a 0. Es decir que 0 bits de información es certeza del resultado. No nos sorprende nada ya que sabíamos lo que sucedería antes de que se tiren los dados en independiente del valor obtenido en las caras de los dados.

Tomemos ahora un d100. Si hay 50/50 probabilidad de éxito o fracaso el tiro me brinda 1 bit, igual que la moneda. A medida que la probabilidad de fracaso baja también lo hace la información proporcionada. Cuando la probabilidad de fracaso es del 10% el tiro proporciona 0.47 bits de información, menos de la mitad de lo que brindaba antes.

Sin embargo si en lugar de preguntar si/no o éxito/fracaso pregunto éxito rotundo, éxito, fracaso o fracaso rotundo (cuatro posibles resultados), el dado ahora me brinda 2 bits suponiendo que la probabilidad sea 25% cada una (se comporta como un d4 en este caso particular). Tomemos además que la probabilidad de fracaso rotundo sea la mitad de la probabilidad de fracasos e igualmente para éxitos. Es decir que si la probabilidad de tener éxito es 60% entonces la probabilidad de fracasar es 40%, siendo 20% de las veces de manera rotunda y 20% normal y por otro lado el éxito será 30% de las veces normal y 30% rotundo.

Si ahora llevo la probabilidad de fracaso a 10% el tiro me brinda 1.47 bits de información, valor que no es la mitad de 2. Estoy perdiendo menos información cuando llevo el tiro a casos de éxito o fracaso extremos. Esta es una gran ventaja sobre mecánicas binarias con dos resultados: si / no o éxito / fracaso.

Es decir que dividir el rango de resultados en más opciones ahora me brinda mayor información a pesar de que se esté llevando a la misma probabilidad de fracaso que antes. En el modelo anterior ir de 50% a 10% llevaba de 1 bit a 0.47 bits, menos de la mitad y ahora ya no es el caso, pierdo alrededor del 25% de los bits y no el 50%.

Si sigo bajando la probabilidad de fracaso y la llevo a un caso extremo de 2% probabilidad de fracaso, 98% probabilidad de éxito el tiro me brinda todavía 1.14 bits de información. Es decir que el tiro sigue dando información a pesar de que es obvio que tendré éxito. La pregunta ahora es ¿cuánto éxito? En este caso particular el 49% de las veces será éxito normal y el otro 49% será éxito rotundo.

El punto aquí, y pido disculpas por la demostración matemática un tanto cuanto larga, el punto es que replantear la pregunta es tan importante como replantear la mecánica. Cuando el éxito es inminente entonces la pregunta cambia de saber si se tiene éxito a saber que tan exitoso es dicho tiro. Preguntar si se tendrá éxito ya no tiene sentido. Para que la pregunta si se tiene éxito tenga sentido la probabilidad de fracaso debe ser alta así la entropía es alta también. Esto implica mayor incertidumbre y por consiguiente mayor probabilidad de fracaso y daño al personaje.

Este es un planteamiento que rara vez veo en discusiones. El cambiar un dado incierto por una mecánica de puntos menos incierta. ¿Por qué mejor no cambiamos la pregunta o le damos un gradiente de resultados más allá de cierto o falso?

Y is cambiamos la pregunta a "¿Cuánto éxito?" que te lleva a ti con la mecánica de puntos a gastar más puntos de los necesarios para lograr entonces un éxito rotundo. Este es otro punto interesante a considerar en mecánicas de gestión de recursos, ¿qué te lleva a gastar más de lo mínimo necesario?

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Mas allá de la forja / Re:Dados. Si, no...
« en: 08 de Julio de 2016, 05:45:24 am »
Estoy de acuerdo contigo FA, eso es lo que quiere decir. De la misma manera que yo mostré que dentro del contexto de una sola ronda de ataque también puedo eliminar el riesgo si articulo bien las variables.

Ahora bien, en el sistema de gestión de recursos el desempeño de mi personaje depende de los recursos disponibles y no de su capacidad. Lo cual es bueno para cosas como la suerte, ya que esta se acaba tarde o temprano, pero la habilidad mejora con el uso, ¿no?

Por otro lado, ¿dónde queda la decisión del jugador? La decisión es secundaria a los puntos y no tiene un papel central ya que si no hay puntos no hay posibilidad de plasmar las decisiones del jugador.

La siguiente gráfica muestra el tres tiros típicos (d20, 3d6 y 2d6) vs un valor fijo. Es decir que el resultado supere cero (marcado en rojo). También muestra el tiro teórico y pueden ver que las probabilidades de éxito son elevadas, casi garantizado.



La siguiente imagen muestra el acumulado con la distribución normal ligeramente visible de fondo.



Pueden apreciar que la probabilidad de cero o menor (fracaso) es substancialmente mayor que en el tiro teórico.

Con este tiro puedo modelar situaciones con alta incertidumbre y también modelar situaciones con muy baja incertidumbre. Las acciones (planes) de los jugadores pueden brindar modificadores que lleven la curva a sus extremos casi garantizando el éxito (menos de 0.01% de probabilidad de fracaso). El opuesto también es válido. Inclusive con el mejor de los planes los orcos pueden ser vencidos en un caso muy remoto pero mucho más alcanzable que 0%, que es con lo que se dispone cuando no hay puntos disponibles.

Es decir que puedo lograr que mi personaje sea muy confiable en su desempeño, pero que además pueda ser muy confiable siempre y no solo cuando tengo puntos disponibles.

Tenemos entonces un sistema "aleatorio" o "azaroso" que se comporta como uno de "gestión de recursos", por lo menos en la certidumbre, ya que "nunca se acaba" a diferencia de los puntos que si se agotan.

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Mas allá de la forja / Re:Dados. Si, no...
« en: 07 de Julio de 2016, 01:01:53 pm »
Cita de: Saurondor
.Te presento un contra ejemplo con dados. Tengo 45 puntos de vida, el orco puede hacer 2d12 y no hay efectos por heridas. No importa is el gana o pierde la iniciativa, no importa is el me acierta o no.   

¿Que da igual? ¿Que pasaría si yo fallase tres tiradas seguidas y el orco realizase tres tiradas altas?

Creo que no leíste hasta el final. Te reitero el punto:

Citar
Se puede argumentar que tendré menos puntos de vida en algunos casos. Si, al juntar varias rondas de ataque se empieza a ver el efecto del azar, pero es lo mismo con tu ejemplo. En el caso aislado no parece tener azar, sin embargo en el conjunto de la aventura como un total puede o puede que no cuente con los puntos de suerte necesarios para superar los orcos.

Con los orcos tu elegiste una situación donde no hay azar debido a quite contabas con los puntos suficientes. Pero no hay garantía de eso en todos los casos.

Toma en consideración que yo nunca mencioné cuantos puntos de vida le quedan al orco. Puede ser que ya vinieras dándole una paliza. Tampoco mencioné cuantos son los puntos iniciales del personaje. Puede ser que tuviera 70 y ahora le quedan sólo 45.

Si quieres hablar de tres tiradas seguidas entonces hablemos de tres encuentros seguidos con tu mecanismo de puntos y veamos que tan cierto es lo que dices que sin dados no hay riesgo.

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Mas allá de la forja / Re:Dados. Si, no...
« en: 06 de Julio de 2016, 07:35:42 pm »
Te presento un contra ejemplo con dados. Tengo 45 puntos de vida, el orco puede hacer 2d12 y no hay efectos por heridas. No importa is el gana o pierde la iniciativa, no importa is el me acierta o no. No hay forma que me pueda detener. Es un ejemplo de un caso con dados donde tampoco vemos azar, por lo menos desde el punto de vista macro. Claro, cada evento (iniciativa y ataque) tiene azar, pero el resultado neto es el mismo. En la siguiente ronda le podré atacar con la misma efectividad que ahora.

Se puede argumentar que tendré menos puntos de vida en algunos casos. Si, al juntar varias rondas de ataque se empieza a ver el efecto del azar, pero es lo mismo con tu ejemplo. En el caso aislado no parece tener azar, sin embargo en el conjunto de la aventura como un total puede o puede que no cuente con los puntos de suerte necesarios para superar los orcos.

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Mas allá de la forja / Re:Dados. Si, no...
« en: 06 de Julio de 2016, 07:22:37 pm »
Cita de: Saurondor
Pregunta, ¿se puede tener el mismo grado de control con dados que con el consumo y/o sacrificio de recursos tales como puntos?   

La estrategia siempre implica un mayor control que el azar. Y para muestra, un ejemplo.

Supongamos que mi Guerrero tiene combate a nivel 5, y cuatro puntos de suerte. Si me enfrento a un orco de nivel 6 se de antemano que perderé el combate, salvo que invierta un punto de suerte. Por tanto se, con total certeza, que, con mis cuatro puntos de suerte, puedo derrotar a cuatro orcos, y que si me enfrento a un quinto perderé de forma segura. Con esta información en mi poder se exactamente lo que ocurrirá se me enfrento a cinco orcos en combate, sin posibilidad de dudas ni de error, por tanto, puedo modificar mis intenciones con anterioridad, y, por ejemplo, comentárselo a un compañero para que me ayude.

Con un sistema de dados, esto no ocurre así. A pesar de la diferencia de nivel, puede que yo solo acabe con los cinco, o que el primero me mate, no puedo saberlo. Es  mas, aunque pida ayuda, puede que ambos terminemos muertos, porque, por mucho que planeemos, siempre hay un factor de incertidumbre.

Cita de: Pollico
donde ves el maldito azar

Yo tampoco veo el azar, sólo un DJ tirándose de los pelos y maldiciendo por lo bajo XD

El azar radica en que llegues a ese punto con cuatro puntos de suerte. Si los gastaste antes por una u otra razón, es seguro que perderás ante el primer orco. Ahora bien, algo que puede ser azaroso es la cantidad de orcos. Si son 2 estás bien, si son 4 también la libras, ¿pero si son 7? El que sean 5 o más hace imposible pasar ese punto sin correr riesgo. Seguro, la definición del resultado de cada encuentro es más que claro. Ganarás contra los cuatro primeros y perderás contra el quinto y demás.

Recordemos lo dicho antes

Citar
Sin embargo, el caos determinista se refiere a un tipo de situación de sistemas físicos (o de otro tipo) que a pesar de ser deterministas y presentan cierta predictibilidad estadítica general, resultan impredecibles en sus detalles o a pequeña escala.

Seguro, el proceso de resolución es determinista. Si tengo puntos de suerte y un nivel suficiente para igualar o superar al contrincante entonces tengo éxito. Esa parte del proceso es totalmente predecible. El tema es contar con dichos puntos de suerte en el momento correcto y con la cantidad correcta para triunfar.

Con dados es diferente. Puedo llegar a vencer a todos los orcos, más de cuatro de ellos. Tocando sobre el tema de tiradas infinitas, cuando el dado puede llegar arbitrariamente alto puedo obtener un valor muy alto e inusual contra el primer orco. Un ataque tan contundente que los demás orcos dejan de pelear. Sin embargo si uso mi punto de suerte para llevar de 5 a 6 obtengo un simple 6 siempre.

La capacidad de vencer a los orcos con dados depende de como se representa mi nivel con los dados. No creo que sea un problema con los dados en general, es un problema con un conjunto particular de dados que llevan a la problemática que manifiestas.

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