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Temas - selaibur

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Taller de rol / EL ANILLO ÚNICO powered by +MORRA
« en: 13 de Noviembre de 2017, 08:29:07 pm »
Como ya avisé en el post de +MORRA, aquí llega la versión de El Anillo Único deconstruida y reformada en el esqueleto de +MORRA (se aceptan sugerencias para nombre molón).  ;D


Este juego es una beta, no está probada en juego, aunque espero pulirla en los próximos días, y los comentarios y sugerencias de quienes lo pruebe en mesa serán bienvenidos.

Y como en otras ocasiones, dejo abajo para descargar el resumen de reglas, ficha de pj y ejemplo de aventurero.

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Taller de rol / +MORRA: rol para peques (y no tan peques)
« en: 26 de Octubre de 2017, 07:59:06 pm »
¡Buenas a todos!

Sin apenas tiempo para nada debido a La Vida Real (TM), he conseguido medio esbozar una de las ideas que se cuecen en mi sesera. Todo empezó como un reto para poder jugar una partida con los peques, lo bastante simple para que el mecanismo base fuera entendido por ellos, pero con la sufienciente "miga" para, llegado el caso, poder jugar con amigos "casuales" que no quieran complicarse mucho, y poder echar unas risas y dados durante una hora.

Obviamente, la base del juego esta pensada para el mazmorreo, pero ya estoy dándole vueltas para usar el sistema con otros entornos... 8)

Como es habitual, los comentarios, sugerencias y críticas son bienvenidos, ya que aunque el reglamento es mínimo y tiene muchas "lagunas" en las reglas para que cada grupo lo pueda adaptar sin problemas, siempre es mejorable, aunque evitando en lo posible complicarlo demasiado, sabiendo el objetivo del mismo.

Abajo dejo para descargar las reglas, la ficha y dos personajes, Link y Zelda. :)
Aunque esta vez me ha dado pereza dibujar los objetos de la mochila. :P

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Taller de rol / CTHULHUd10 => juego completo en primer post <=
« en: 14 de Septiembre de 2017, 07:53:22 pm »
Aquí estamos otra vez, tras un tiempo distanciado para coger aire.  ::)

Si hay algo que me guste tanto en el rol como el "mazmorreo", es todo lo "lovecraftiano". Tras probar desde hace años La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu y últimamente Cthulhu Dark, al final he terminado por hacer como con Tesoros&Monstruos o el próximo Aventureros de la Tierra Media para jugar a las mazmorras, o con Star Wars Compacto para jugar a la Guerra de las Galaxias.

Si, un reglamento propio, CTHULHUd10, con un mínimo de reglas y ajustes para poder jugar a La Llamada de Cthulhu.
¡Y ahora con un 33% más de color verde tentacular!  ;)

JUEGO COMPLETO PARA DESCARGAR ABAJO  down

enlace MEGA:

https://mega.nz/#!T0YlHJLZ!D91h9XFhEnli_e34BXNtAM6sCThRVfAADc1up-SZ1Ps

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Taller de rol / SPACE N6IR (un jdr de 200 palabras que creció de más)
« en: 06 de Junio de 2017, 07:06:36 pm »
¡Buenas a todos!

Como digo en el título del hilo, para el concurso de "un jdr de 200 palabras", una de las ideas que tuve acabó creciendo más de la cuenta (pero no tanto como para no caber en una hoja), y ha terminado siendo este SPACE N6IR, un minijuego para partidas estilo Blade Runner o Dark City.

Ficha y Reglas en una hoja, y una ficha de ejemplo con, o sorpresa, ¡Deckard!  8)

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Taller de rol / vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« en: 02 de Mayo de 2017, 08:26:23 pm »
...con el mazmorreo clasico, el D&D más básico, con unos toques de aquí y de allá de simplificación de reglas, pero siendo totalmente retrocompatible, y así poder jugar modulos como El Palacio de la Princesa de Plata (con el que estoy testeando) sin apenas tener que cambiar nada.

De momento llamo al juego Aventureros de la Tierra Media (soy fan de Tolkien, que le voy a hacer), pero es solo temporal, claro. Ya ire avanzando más detalles, pero de momento, presento la ficha de personaje y los heroes que están siendo probados: Ashtorius y Lilibeth.

;)

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Taller de rol / FAHK! Fate Accelerated HacK!
« en: 07 de Marzo de 2017, 10:50:02 pm »
...o como buscando un sistema de mazmorreo acabe mezclando FAE y DW para llegar hasta...

Alert! Ladrillo!
Spoiler for Hiden:

FAHK!

FAHK! Es una versión minimalista y modificada del juego de rol Fate Acelerado. Para jugar necesitamos cuatro dados Fate, dados con seis caras de las que dos son un "+", dos están en blanco, y dos tienen un "-".

Para realizar las pruebas, los jugadores tiran los cuatro dados Fate, a los que podrán añadir o restar los modificadores "+" o "-" que indique su personaje (pj).
- si el total resulta positivo, la prueba tiene éxito.
- si el total es 0, la prueba solo es un éxito parcial o con un coste menor.
- si el total resulta negativo, la prueba se ha fallado o se logra con un alto coste.

Los pjs están definidos por tres Aspectos:
- el concepto, que incluye su ocupación y origen.
- la cualidad, un objeto o habilidad especial.
- el defecto, algo perjudicial pero a lo que está habituado.

Los pjs nuevos tienen un punto de Destino, lo que supone que el jugador tiene 1 ficha de Destino para activar un Aspecto cuando le pueda ser favorable durante la partida, y poder añadir un +1 al resultado tras hacer su tirada y mejorar el desenlace de la acción. Puede activarse un Aspecto del pj o uno del entorno que el director de juego (dj) haya puesto en juego o aceptado por sugerencia de los jugadores.

Cuando el pj mejore con el paso de las aventuras y tenga más Aspectos y fichas de Destino, podrá activar más Aspectos diferentes que le pueden sumar puntos a una misma tirada, costando activar cada uno de esos Aspectos 1 ficha de Destino.

Las fichas de Destino gastadas se recuperan provocando una prueba contra el pj debido a un Aspecto, generalmente con su defecto, aunque también pueden provocarse con Aspectos del entorno o con otros de los Aspectos del pj. Los "+" obtenidos en la tirada para la prueba provocada por ese Aspecto perjudicial, aunque se falle, son las fichas de Destino que el jugador recupera, pero sin superar su puntuación de Destino máximo.

Los pjs aumentan su puntuación de Destino cada vez que terminan una aventura o sesión de juego, depende del ritmo marcado en la mesa de juego. Esto permite a los jugadores tener más fichas de Destino para activar Aspectos. Además, cuando un pj llega a puntuaciones de Destino pares, anota unas comillas " para mostrar el espacio para un futuro nuevo Aspecto. Y en las puntuaciones de Destino impares, puedes anotar ese nuevo Aspecto, siempre que tengas algún espacio habilitado para ello.

Para influir en las tiradas para las pruebas de los pjs, además de los Aspectos, tenemos los Estilos. Son la manera de actuar del pj para enfrenarse a los diferentes obstáculos. El jugador describe lo que hace su pj y el dj le indica que Estilo supone esa acción, siempre que sea adecuada y posible. Los Estilos son Cauto, Enérgico, Furtivo, Llamativo, Rápido, y Sagaz. El jugador puede repartir hasta cuatro "+" entre ellos, uno para cada Estilo en el que quiera que su pj destaque. Y puede poner un Estilo con un "-" y obtener así un "+" extra.

Además de los Estilos, todos los pjs tienen un nivel máximo de Estrés, su capacidad para aguantar los efectos de fallar algunas pruebas. El Estrés empieza con una casilla en blanco para marcar, aunque se pueden obtener más casillas con algunos de los cuatro "+" destinados para los Estilos, ganando una casilla más por cada "+" gastado, hasta un máximo de cuatro casillas de Estrés. Las casillas de Estrés marcadas pueden borrarse tras una escena de descanso del pj o en la que este tranquilo y a salvo.

Si un jugador no quiere o no puede marcar más casillas de Estrés de su pj, puede quedar fuera de juego el resto de la escena. Pero eso le impedirá intervenir y quedar a merced de los peligros que haya, y depender totalmente de la ayuda de los demas.

Y si el jugador quiere que el pj siga en la brecha, tiene como única posibilidad apuntar un Problema. Un Problema es un Aspecto negativo que se anota cuando al pj no le quedan casillas de Estrés vacías que marcar tras fallar una prueba. Pero además, mientras el pj tenga ese Problema, el jugador no podrá sumar los "+" de sus Estilos destacados a las tiradas: dependerá del azar de la tirada y de sus fichas de Destino para activar Aspectos.

Este Problema se mantiene hasta que el jugador pueda convertirlo en un Aspecto cuando llegue a un nivel de puntos de Destino impar: el Problema "tengo la pierna rota" puede acabar siendo el Aspecto "cojeo al caminar", dejando de nuevo libre el Problema, y pudiendo volver a usar el jugador sus Estilos destacados con "+".

Un pj que ya posea un Problema y tenga que apuntar otro Problema deberá disminuir el valor de uno de sus Estilos un grado, de "+" a "  " y luego a "-" como consecuencia del efecto negativo de la prueba fallada, da igual que sea debido al antiguo Problema si es sustituido por el nuevo, o al nuevo Problema si se mantiene el antiguo.

Cuando un pj esté ayudando a otro, éste puede repetir su primera tirada, pero ambos pjs sufrirán los efectos si la tirada se falla. Cada nueva ayuda de un pj permite una repetición de la tirada, asumiendo el último resultado de los dados y afectando a todos los implicados.

Cuando los pjs se enfrenten a Enemigos, estos deberán ser vencidos con un determinado número de tiradas con éxito, según estos tres parámetros:
- tamaño humano (1), gigante (2), o enorme (3).
- jefe anónimo de enemigos (+1), enemigo con nombre (+2), gran lider enemigo (+3).
- defensa blindada (+1), cualidad defensiva (+1), y defensa mágica (+1).

Los enemigos menores que no alcancen estos parámetros por ser simples esbirros o un grupo de pequeñas alimañas serán derrotados automáticamente, aunque se hace la tirada igualmente para ver si aún así consiguen dañar a los pjs de algún modo.

Además, cualquier Enemigo puede tener uno o más Aspectos que representen sus poderes especiales o su capacidad para hacer algo que suponga un Problema para los pjs si les afecta.

Tanto en acciones de combate como en las demás pruebas, pueden darse grandes aciertos, llamados Críticos, y grandes fallos, llamados Pifias.

Un Crítico es una tirada de dados en la que el jugador obtiene 4 "+" (o 3, si queremos más acciones épicas), y que, además de lograr superar su prueba, puede elegir uno de los siguientes efectos:
- derrotar a un Enemigo totalmente, sin importar las tiradas que normalmente se necesitarían.
- golpear una vez a todos los Enemigos al alcance del pj, como si hubiera tenido éxito en una prueba con cada uno de ellos.
- recuperar todos los puntos de Destino del pj.
- despejar todas las casillas de Estrés del pj.
- eliminar el Problema del pj.

La Pifia es una tirada de dados en la que el jugador obtiene 4 "-" (o 3, si queremos mayores desastres), y que, además de fallar la prueba, el jugador debe elegir una de las siguientes consecuencias para su pj:
- perder todos los puntos de Destino, salvo que el pj ya los tenga a 0.
- adquirir un Problema aunque aún tenga casillas libres de Estrés, salvo que el pj ya tenga un Problema.
- reducir el grado de un Estilo, de "+" a " ", o de " " a "-".
- dejar al pj fuera de juego el resto de la sesión de juego.


En fin, una redacción breve y resumida de lo probado con éxito hasta ahora, y que nos ha funcionado muy bien en una mazmorra, en un apocalipsis zombi, y en un "hard scifi" futurista.

Aunque las reglas son una modificación de FAE, la filosofía de juego es muy PbtA: mucho "si vas a hacer algo, hazlo", "haz mapas, deja huecos", etc... Digamos que es un dj De Dungeon World dirigiendo FAE, sin tirar dados y moviendo la acción siempre adelante, haciendo que las tiradas con Estilos y Aspectos parezcan Movimientos.

Lo bueno de esto es que los pjs y enemigos se hacen en un santiamen, y los combates son muy fluidos. Francamente, me encanta como está funcionando en mesa. 
up


7
Sistemas de Juego / FATE Acelerado: dudas y variaciones
« en: 01 de Marzo de 2017, 06:12:26 pm »
Saludos, alto senado rolero.

Aún encontrándome en retiro espiritual (hasta arriba de trabajo), mi mente continua "cocinando" ideas y pruebas, en este caso relacionadas con el juego de DRAGÓN! El caso es que buscando una mecánica más unificadora para jugar y que ya esté solidamente comprobada, hemos hecho unas pruebas con el FAE, pero con diversas variaciones:

- el director de juego no tira dados en contra de las pruebas de los jugadores, con lo que consideramos éxito en la prueba si la tirada del jugador, tras sumar los modificadores de estilos y demás, resulta positiva (+1 o más). Y si el resultado es 0, sería un éxito pero con costes (necesitar otra tirada, sumar estrés, etc.). Un resultado negativo supone fallar la prueba, o en los casos en los que sea imprescindible superarla para no bloquear la aventura, se supera, pero con un alto coste (una consecuencia, por ejemplo).

- los Aspectos, limitados a un Concepto principal y a un Objetivo personal, al invocarlos suponen el éxito directo en la prueba en la que se usan. Y los puntos de refresco empiezan en 1, aumentando 1 tras cada aventura, sirviendo además como indicador del Nivel del Pj, y recuperandose si se usa el Aspecto de Defecto, tantos puntos de refresco recuperados como "+" salgan al tirar los cuatro dados.

- las proezas, a las que llamamos Ventajas, son una forma de anotar los objetos o habilidades especiales del PJ, y suman 1 cuando se usan en la tirada para una prueba.

- los Estilos tiene un valor de -1 (mediocre), 0 (normal) o +1 (bueno), pudiendo el jugador elegir al crear un nuevo PJ dos de ellos a +1, o tres si pone otro a -1.

- hice pruebas tanto con los Estilos habituales (Cauto, Enérgico, Furtivo, Llamativo, Rápido y Sagaz) como con "habilidades" propias del mazmorreo, a saber, Armamento para atacar con armas, Conjuros para el uso de magia, Explorar para percepción y rastreos, Maniobras para acciones físicas, Recursos para el uso de objetos del equipo, y Salvación para las tiradas de supervivencia ante daños graves.

- los PJs empezaron con 1 casilla de estrés, aquí llamados Defensa, pudiendo tener hasta cuatro, a costa de los puntos para los Estilos al crear el PJ. Cada casilla de Defensa se tachaba cuando un PJ recibia un golpe o fallaba una prueba peligrosa. Se recupera una casilla de Defensa tras un descanso, o con una escena sin tener que superar obstáculos

- hay una única Consecuencia, llamada Problema, que se rellena cuando el PJ no tiene casillas de Defensa vacías tras fallar una prueba. El Problema supondrá considerar todos los Estilos a 0 (o -1 si tuviera alguno) hasta el final de la partida. Eso si, se puede eliminar durante la partida si el jugador acepta dejar uno de sus Estilos a -1 como consecuencia de ese Problema.

En fin, como vereís, muchos cambios y diferentes pruebas hechas un poco improvisando, un poco siguiendo los consejos de Fate Core y Advanced. Por eso me gustaría saber las experiencias de juego de veteranos del FAE, si son muy desequilibrantes los cambios que estamos planteando, si resulta demasiado simplista, complicado, etc.

¡Gracias por anticipado!
 up

8
Bien, pues como ya avisé en otro post, tengo un nuevo proyecto entre manos:

DRAGON!

*Dejo colgado en este primer post el PDF con el Resumen de las Reglas, que ire actualizando, y las fichas de personajes.*

Si, vuelvo al mazmorreo, como en Tesoros&Monstruos... No doy para más...  ;D Pero mientras que con T&M me limité a esbozar un puñado de reglas para aprovechar (con más o menos trabajo y éxito) el material existente para D&D y sucedáneos, con DRAGON! pretendo hacer algo más "propio", y que aunque con imaginación y tiempo pudieran jugarse esas aventuras clásicas, no es ese el objetivo.

¿Y cual es ese objetivo?

Me gustaría que con DRAGON! se pudiera crear sobre la marcha un entorno típico de mazmorras (da igual que sean cavernas, catacumbas, templos, ruinas, minas, bosques, mansiones, castillos...), y hacerlo de una forma similar a Dungeon World, con varios puntos de referencia, pero con mucho terreno en blanco para descubrir tanto jugadores como director de juego.

Pero DRAGON! solo es una idea por pulir, sin apenas unos pocos conceptos fijos sobre los que crecer, por lo que los comentarios, preguntas, críticas y ayuda que reciba determinarán como termina siendo el juego.

¿Y cuales son esos conceptos fijos de juego?

1. Solo se usarán dados de 6, normales y corrientes. Con uno será suficiente, pero tres serán los recomendables.

2. El director de juego no tira dados. Nunca. Todas las acciones de juego se regulan según las tiradas de los jugadores.

3. Entorno donde haya magia, monstruos, armas y armaduras, pero aún sin concretar.

4. Personajes heróicos, pero no invulnerables, que mejorarán con la experiencia en combate y los tesoros encontrados.

Y hasta aquí puedo escribir...  8) En breve iré contando más cosas, explicando las reglas que tengo pensadas, y pidiendo consejo para añadir, cambiar o eliminar aquellas cosas que puedan fallar.

Para abrir, boca, lanzo la primera pregunta: ¿que entorno veis más interesante para jugar? ¿Algo típico como D&D? ¿Espada y brujería como Conan? ¿Fantasía oscura como Lamentations of the Flame Princess? Que se yo, ¿ratones como Mouse Guard? El tema esta abierto, mientras quede claro que el objetivo son las mazmorras, el resto está abierto a debate...  ;)

9
Taller de rol / STAR WARS COMPACTO: Versión Final y mini en primer post
« en: 17 de Octubre de 2016, 12:16:04 pm »
STAR WARS COMPACTO

Versión final:

 https://mega.nz/#!e9pzEKyB!6NWzA4NOYDw4N-Zzaw_D6bdXh4WntgpX-ItahmRdhrQ


Versión mini print friendly:

 https://mega.nz/#!mloBFAoI!NOzHfRthiytHSe0WOAQn54lsxf91qHZIDT8lc_NHCuY



. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


Pues tras haber jugado hace (muchos) años una campaña a Star Wars d20, y haber probado hace poco con la versión FFG/Edge de Al Filo del Imperio... me sigo quedando y recordando con más cariño aquellas primeras partidas con la vieja versión de JOC.

Tras ojear y revisar las últimas versiones Redux y Segunda Edición Remasterizada, me mantengo en la idea de retomar y aprovechar todo el material disponible, sobretodo las aventuras, aunque aún no se si mantener la ambientación "La Rebelión vs El Imperio Galáctico", o avanzar 35 años hasta "La Resistencia vs La Primera Orden", que total, pocos cambios supondría, y te quitas de encima el mantener canon de "lo que tiene que pasar".

Total, que aunque la idea sea esa, si que quiero hacer una serie de cambios para agilizar el juego.

Lo primero, no quiero que haya que tirar TANTOS dados, y luego hacer suma tras suma, tirada tras tirada... He pensado algo muy simple, tirar un único d6 y sumar el resultado al valor del Atributo/Habilidad, siendo el 1 fallo siempre y el 6 acierto siempre.

Es decir, si un pj tiene Blasters 5D, tira un dado, y si saca un 3, se lo suma al 5, para un total de 8.

¿Y los "tips" +1 y +2? Bien, el +1 permite repetir la tirada del dado una  vez, y el +2 dos veces (salvo que saque 1) pero quedándose con el último resultado, aunque sea peor que los anteriores.

Así, con Esquivar 3D+2, y sacando en el dado un 3, y el jugador puede tirar dos veces más para mejorar el resultado, pero con el riesgo de sacar un 1 o un 2 en la última tirada.

En las acciones enfrentadas ganaría el mayor resultado total (y el mayor Atributo/Habilidad en caso de empate), y en acciones contra una dificultad, el éxito se logra igualando o superando la dificultad, cuya tabla cambiaría:

5 (Muy Fácil) = 5
10 (Fácil) = 6
15 (Moderada) = 7
20 (Difícil) = 8
25 (Muy Difícil) = 9
30 (Extrema) = 10
40 (Suicida) = 12

Bueno, esto para empezar. ¿Alguien ha probado cosas parecidas? ¿Se os ocurren ideas o alternativas similares?

10
Taller de rol / DOCTOR WHO microjuego de rol
« en: 22 de Septiembre de 2016, 10:35:06 am »
Pues como prometí/amenacé, aquí está lo que ha salido de la base de Reserva Natural: un juego sobre el Doctor Who.  8)

Spoiler for Hiden:
DOCTOR WHO
aventuras en el espacio y el tiempo

LOS JUGADORES

El Doctor es un alienígena de aspecto humano, un señor del tiempo que viaja en su nave T.A.R.D.I.S. por el tiempo y el espacio en busca de aventuras y resolviendo los problemas que se encuentra. Y tu personaje será uno de sus Acompañantes.

Escribe en una ficha el nombre de tu Acompañante, y debajo un par de lineas para describirle, con un concepto que le defina (haciendo referencia a su profesión, su carácter, o algo en lo que destaque), su edad, y la época y planeta al que pertenece. Después, anota el nombre de los demás Acompañantes y tu relación con ellos (hermano, amigo, novio, rival...) Dale la vuelta a tu ficha y escribe en una columna los cuatro atributos de tu personaje:

- SALUD es el estado físico, mental y emocional de tu personaje. Si llega a 0, el Acompañante estará BLOQUEADO.

- HABILIDAD es el potencial del Acompañante para realizar acciones según sus capacidades.

- CASUALIDAD indica como afectan al Acompañante las acciones que dependen del destino, la suerte o el azar.

- ¡DOCTOR! es la reserva de puntos del Acompañante para que el Doctor le ayude o para usar sus artefactos.

Reparte 12 puntos entre los tres primeros atributos, con un mínimo de 2 y un máximo de 6, y pon 1 punto a ¡DOCTOR!.

Durante la aventura, el Doctor y sus Acompañantes encontrarán diversos retos y peligros, primero como AVISOS, y si no los controlan a tiempo, como PROBLEMAS que deberán resolver. Cuando pongas a prueba a tu personaje por un AVISO o por un PROBLEMA, tira un dado de seis caras (d6). El Director de Juego te dirá si es una prueba de HABILIDAD o de CASUALIDAD.

Si sacas menos que el valor de tu atributo, tu personaje tiene éxito en la prueba. Pero si sacas igual o más, has fallado, y el Director de Juego te dirá si ocurre algo malo o si pierdes 1 punto de SALUD.

El Doctor, David, Jenna y Susan observan una serie de "luces de peligro" (AVISO) en la computadora de la estación espacial a la que les ha llevado la T.A.R.D.I.S. David teclea en el ordenador central (éxito en HABILIDAD) y descubre que ¡hay una fuga radioactiva en el reactor! Jenna no consigue cerrar las compuertas del reactor desde el panel central de la estación (fallo en HABILIDAD), y siguen abiertas y atascadas. Y Susan ha sido sorprendida (fallo en CASUALIDAD) por unos pequeños insectos metálicos. Con 2 fallos de 3 tiradas en un AVISO, el Director de Juego podría activar un PROBLEMA.

Si consideras que el concepto, la edad o la época del Acompañante te otorgan alguna ventaja para la prueba, puedes repetir la tirada. Pero si fallas, pierdes 1 punto de SALUD extra, además de las consecuencias que ya hubiera por fallar la prueba.

Jenna, acostumbrada a manejar ordenadores (es oficinista en la Tierra del s.XXI) opina que puede repetir la tirada de HABILIDAD para cerrar las compuertas, pero vuelve a fallar, así que además que mantenerse abiertas, la computadora se estropea, y chisporrotea, asustando a Jenna y dejándola una pequeña quemadura en las manos, por lo que perdería 1 punto de SALUD...

También puedes repetir una vez la tirada si pides ayuda a otro u otros Acompañantes. Pero aquellos que te ayuden compartirán las consecuencias si vuelves a fallar. En tu ficha, pon una X debajo de los Acompañantes que te han ayudado cada vez que lo hagan, tengas o no éxito al repetir la prueba. El Acompañante con más X al final del juego tendrá una oportunidad más para MEJORAR su personaje.

Jenna, desesperada, pide ayuda a David, puesto que Susan también tiene dificultades con los insectos metálicos. David acepta ayudarla, y la indica que intente resetear el sistema del panel central. Jenna lo hace, pero vuelve a fallar la tirada de HABILIDAD. Se da por vencida, y resta 1 punto a su SALUD por haber repetido y fallado la tirada. Y a David el ordenador central también le da una descarga eléctrica, haciéndole perder también 1 punto de SALUD, aunque no invalida su éxito inicial de HABILIDAD para identificar la fuga radioactiva. Además, Jenna apunta una X en su tarjeta bajo al nombre de David por su ayuda.

Puedes conseguir un éxito automático en tu tirada si gastas un punto de ¡DOCTOR!, lo que representa que tu Acompañante recurre a la ayuda e ideas del Doctor, o que utilice o le preste algún artilugio para realizar su acción.

Susan grita llamando al Doctor (gasta un punto de ¡DOCTOR!), que tecleaba el ordenador central junto a David. El Doctor le lanza su destornillador sónico, con el que Susan irradia a los insectos metálicos, que huyen por las paredes tan rápido como llegaron. Ahora solo es 1 fallo de 3 tiradas, el AVISO aún no ha sido controlado del todo, pero al menos no se ha convertido en un PROBLEMA...

Si la SALUD de tu personaje Acompañante llega a 0, está inconsciente, aturdido, conmocionado... en cualquier caso, está BLOQUEADO, y no puede realizar tiradas ni ayudar a otros personajes (aunque si puede gastar puntos de ¡DOCTOR!), lo que le convierte en un nuevo PROBLEMA para el grupo que el Director de Juego debe apuntar en una ficha. Solo cuando este PROBLEMA de Acompañante BLOQUEADO sea resuelto, el personaje recupera 2 puntos de SALUD, y podrá volver a actuar con normalidad.

El punto de SALUD perdido por David era el último que le quedaba, por lo que se queda a 0, conmocionado por la descarga eléctrica. El Director de Juego anota en una ficha "DAVID SUFRE UNA CONMOCIÓN" y la pone en la mesa frente a los jugadores. Un PROBLEMA más que deberán resolver...

Si todos los Acompañantes terminan BLOQUEADOS, la aventura (y la partida) termina para ellos, dejando al Doctor solo para que el Director de Juego narre brevemente como finaliza... A menos que uno de los Acompañantes se "sacrifique", narrando su final (no necesariamente con su muerte) a cambio de superar el AVISO o PROBLEMA que les dejó BLOQUEADOS y de que los demás recuperen 2 puntos de SALUD y dejen de estar BLOQUEADOS.

Con el Doctor en la otra punta de la estación espacial impidiendo su autodestrucción., David, Jenna y Susan están BLOQUEADOS y arrinconados por un gigantesco arácnido robótico que va a devorarles. El jugador de David decide sacrificarse, y deja que el arácnido le absorba a él primero, y sin que se de cuenta, logra destruir su cerebro robótico desde dentro mientras le devora, tomando así el control de la criatura. Entre lágrimas, Jenna y Susan, recuperadas y con 2 puntos de SALUD, huyen por el pasillo hacia la T.A.R.D.I.S.

El Acompañante "sacrificado" deja la aventura, y su jugador puede hacerse un nuevo personaje o convertirse en el Director de Juego en la próxima aventura, para lo que el actual Director de Juego, al final de esta partida, debe narrar la "muerte y regeneración" del Doctor para que su nueva encarnación aparezca en la siguiente aventura.

El jugador de David quiere hacerse un nuevo Acompañante, por lo que el Director de Juego continuará siendo el Doctor. Decide interpretar a uno de los hombres reptil que el Doctor, Jenna y Susan han rescatado en la estación espacial, que acompañará a sus nuevos amigos en la T.A.R.D.I.S.

Al terminar la partida, los Acompañantes que no estén BLOQUEADOS y los que se "sacrificaron" por sus compañeros pueden intentar MEJORAR a su personaje actual, o a su nuevo Acompañante si se hacen uno nuevo. Para ello, eligen el atributo que quieran aumentar y tiran un d6. Si sacan más que el valor actual del atributo, súmale 1 punto. Además, el Acompañante que tenga más X por ayudar (aunque esté BLOQUEADO, se haya "sacrificado" o ya haya tirado) puede hacer otra tirada para MEJORAR.

La jugadora de Jenna quiere MEJORAR su HABILIDAD de 4. Tira el d6 y saca un 6, así que ahora tiene 5 puntos en HABILIDAD. La jugadora de Susan intenta MEJORAR su SALUD de 3, pero saca solo un 3 con el d6, y se queda como está. Finalmente, el jugador que interpretó a David, y que ahora tiene como personaje al reptiliano Esszisar, tira dos veces para MEJORAR, una por haberse "sacrificado" y otra por ser David el que más X de ayuda acumuló de los tres Acompañantes. Lográ mejorar su atributo de ¡DOCTOR! de 1 a 2 y de 2 a 3 con las dos tiradas del d6. ¡Parece que el Doctor aprecia mucho a Esszisar!

EL DIRECTOR DE JUEGO

El Director de juego es el arbitro y narrador de las aventuras del Doctor y sus Acompañantes. También interpreta al Doctor, pero en un papel secundario, dejando el protagonismo a los jugadores con sus Acompañantes.

Para preparar una aventura, el Director de Juego primero debe elegir en que lugar del tiempo y el espacio se desarrollará la partida. ¿Salvar al shogun en el Japón Medieval? ¿Explorar el Marte primigenio? ¿Una estación espacial reptiliana en el extremo de la galaxia? Las posibilidades son ilimitadas. Piensa en que enemigos clásicos o nuevos encontrarán, que situaciones peligrosas pueden darse en el lugar y la época del juego, y que retos deberán afrontar, físicos, mentales o morales.

Una vez elegido el cuando y el donde, el Director de Juego debe anotar en fichas tres PROBLEMAS que podrán encontrarse en ese entorno los jugadores, y un PROBLEMA más por cada Acompañante. Escribe detrás de la ficha de cada PROBLEMA una manera de introducirlos durante la partida, un AVISO para ir preparando a los personajes sobre lo que podría ocurrir.

Durante el juego, después de cada AVISO que aparezca, el Director de Juego coloca la ficha del mismo delante de los jugadores y les pregunta que van a hacer. Los Acompañantes tendrán una ronda de tiradas de d6 para el atributo que corresponda según su acción, de HABILIDAD o de CASUALIDAD.

Si la mitad o más de los jugadores fallan sus tiradas, además de explicar lo que ocurre, el Director de Juego da la vuelta a la ficha y convierte el AVISO en PROBLEMA, que podrá aparecer en cualquier momento, incluso al mismo tiempo que otro AVISO o PROBLEMA.
Si todos los personajes tienen éxito ante un mismo AVISO en 2 rondas de tiradas, el PROBLEMA desaparece de la partida.

Resolver un PROBLEMA cuando aparezca también supondrá para los jugadores hacer una ronda de tiradas de d6, aunque ahora los Acompañantes que fallan, además de explicar lo que les ocurre, pierden 1 punto de SALUD.

Un personaje sin puntos de SALUD está BLOQUEADO y no tira los dados. Esto se convierte en un nuevo PROBLEMA que el Director de Juego apunta en una ficha, ya que los demás personajes tendrán que cargar con su compañero o encontrar un refugio para que se recupere.

Un PROBLEMA presente se mantendrá activo mientras haya algún Acompañante que falle su acción durante la ronda de tiradas, si bien los jugadores que tengan éxito pueden hacer que todo el grupo gane tiempo, encuentren donde esconderse, o hagan que el peligro desaparezca o se mantenga a raya temporalmente.

Si todos los Acompañantes, sin contar a los que estén BLOQUEADOS, tienen éxito en 1 ronda de tiradas al enfrentarse al PROBLEMA, éste queda resuelto definitivamente y no volverá a aparecer.

Pero si todos los Acompañantes quedan BLOQUEADOS, dejan el resultado final de la aventura en manos del Director de Juego y su Doctor... a menos que un Acompañante se "sacrifique" y haga desaparecer el AVISO o PROBLEMA y que el resto de Acompañantes recuperen 2 puntos de SALUD.

Cuando los jugadores hayan superado todos los AVISOS y PROBLEMAS planteados, el Director de Juego escenifica un final en el que salen airosos, de vuelta en la T.A.R.D.I.S. con el Doctor.

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https://mega.nz/#!fxhiDIqD!8QEnndGWmhijROAxmhgrsZUVf5lSy6WkmwOlxBLMmtU

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Taller de rol / TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
« en: 26 de Julio de 2016, 07:58:39 pm »
VERSIÓN FINAL
DEFINITIVA

DE

TESOROS&MONSTRUOS

enlace Mega:

https://mega.nz/#!29Bi0SAJ!n_9D7e6YaiNshkVIsZt9WNMjVCpB5gBtCAiTuTXQDQ8


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Preséntate / Saludos desde la mazmorra...
« en: 26 de Julio de 2016, 07:53:06 pm »
No se me dan bien las presentaciones, y tampoco quiero aburrir a los incautos que se acerquen con curiosidad.

Soy un rolero veterano, que a pesar de las vicisitudes y responsabilidades de la vida adulta, aun consigue jugar de cuando en cuando. En los últimos tiempos, la mejor alternativa ha sido volver a los orígenes con la OSR, solo que en mi caso reducida a la mínima expresión jugable, siguiendo el ejemplo de juegos como Searchers of the Unknown o No Bloody Heroes!, utilizando diversas reglas de aquí y de allí hasta lograr un minijuego compatible con dungeons de una pagina y módulos breves similares, al que llamo TESOROS&MONSTRUOS (si, original que es uno...)

A quien le interese, o simplemente quiera aportar consejos, comentarios y críticas destructivas (es un hecho), supongo que podrá hacerlo en el hilo correspondiente del foro.

Un saludo.


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