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Taller de rol / Sistema de combate estilo brujería de BOL
« en: 22 de Junio de 2017, 09:24:28 pm »
Comenté esto por casualidad en otro tema. Abro este hilo para volcar ideas y entrar un poco más en detalle, ya que le he dado algunas vueltas.


El sistema de brujería de BOL es sencillamente magistral. Simple, flexible y cargado de sabor. Para quien no lo conozca, lo resumiré:
Existen 4 escalas de poder: Trucos, primera magnitud, segunda magnitud y tercera magnitud. Cada nivel de conjuro permite conseguir determinados efectos, concretados en el manual, que van desde mover objetos a hundir continentes. La gracia es que hay una lista abierta de requisitos para cada nivel, y necesitas cumplir al menos uno para poder lanzar el conjuro, y si puedes cumplir un segundo, su coste o dificultad se reducen. Por supuesto, cada nivel tiene una dificultad mayor que el anterior y los requisitos son cada vez más bestias que van desde tener una línea de visión directa hasta ceder tu cuerpo eternamente a un demonio.

Me quejé en el otro hilo del sistema de combate de BOL, que me parece un poco soso en comparación al magnífico trabajo de diseño del resto del juego. Así que... ¿Por qué no utilizar un sistema de combate parecido al de brujería?

Obviamente las escalas de poder no llegarían a tales puntos. La idea es permitir un combate más flexible e involucrado con su entorno.
-Trucos: El equivalente serían fintas, maniobras, etc... Acciones de combate que permitan conseguir cierta ventaja táctica o acumular requisitos para magnitudes mayores, sin llegar a ser decisivas.
-Primera magnitud: Podrían ser los ataques básicos. Nada demasiado elaborado, simple y eficaz: Pegar y hacer daño, mantener a un enemigo a raya, provocarlo, escabullirse y luchar a la defensiva... El equivalente a lo que una persona normal y corriente con una formación de combate básica (milicias) podría conseguir.
-Segunda magnitud: Maniobras de combate más espectaculares y efectivas como atacar a varios enemigos, noquear o inmovilizar a alguien, hacer ataques poderosos con bonificador al daño, balancearse desde el candelabro para caer sobre un enemigo, disparar a la soga del ahorcado, etc... Cosas heroicas fuera del alcance de la gente común, pero aún humanamente posibles.
-Tercera magnitud: Reservada para hazañas casi sobrenaturales a caballo entre lo humanamente posible y la leyenda. Seguir combatiendo con varias flechas clavadas en el pecho, arrancar la cabeza de un hombre con las manos desnudas, empalar varios enemigos con una lanza, correr entre un mar de flechas evitándolas todas, abrirse paso al exterior desde el vientre de un demonio...

Sobre la dificultad: Los trucos y la primera magnitud tendrían las dificultades habituales, a menudo la defensa del oponente. Segunda y tercera magnitud supondrían un bono a la defensa del oponente, tirar con desventaja o algún otro sistema aún por definir.

Sobre los puntos: El sistema de brujería tiene diferentes costes en puntos de magia. Aquí no existe tal cosa como "puntos de combate", así que o bien lo ignoramos completamente, o bien creamos una reserva de "Aliento" que represente la extenuación física y se recupere tras cada combate o mediante una acción de "tomar aliento" o algo así.

Sobre los requisitos: Esto es lo que creo más interesante. Las fintas no necesitarían requisitos. La primera magnitud requeriría cosas básicas, como un arma, una interacción con el entorno o cierta ventaja táctica (arma contundente contra mallas) y demás. La segunda magnitud requeriría cosas como una posición ventajosa, sorpresa, un elemento del escenario que utilizar (barriles, candelabros, etc...), un arma en concreto o un arma favorita, una finta previa como requisito, rodear al enemigo... La tercera magnitud requeriría cosas más dramáticas y a menudo negativas como estar a punto de morir, luchar contra tu némesis, hacerlo para proteger a alguien amado, estar acorralado, perder un poco de cordura o salud en tu furia bárbara...


Sin duda es algo aún por pulir mucho, pero la idea es que, como cumplir varios requisitos permite ataques más interesantes y daría bonos contra la dificultad, se apoye y fomente un estilo de combate más colorista, flexible y variado, buscando muchas interacciones con el entorno.

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Taller de rol / Ideas para espada y brujería
« en: 04 de Mayo de 2017, 11:27:57 am »
Bueno, esto no es realmente un proyecto creativo, sino un contenedor de ideas aleatorias que me han ido surgiendo últimamente. Concretamente tras revisionar Conan el Destructor no pude evitar plantearme cual sería la manera más interesante de transformar esos clichés del género a nivel mecánico-rolero. Obviamente esto ya se ha abordado cientos de veces.


Clases: Obviamente la tríada clásica de fantasía funciona a la mil maravillas: Guerrero, pícaro, mago. O, si se quiere hacer más fiel a los mundos de Conan: Bárbaro, ladrón, brujo.

Armadura: Curiosamente los únicos que llevan armadura son las masillas. Los héroes y los grandes enemigos suelen luchar a pecho descubierto. Lo que me hace pensar que la armadura mejora tus posibilidades de supervivencia a costa de reducir un poco tu capacidad de combate, por lo que si eres un combatiente mediocre te conviene llevarla, pero si eres un gran luchador no necesitas metal entorpeciéndote. Lo cual a su vez me lleva a pensar que no debe existir una CA pasiva, ya que va inevitablemente ligada a la capacidad de combate. Quizás una tirada enfrentada de defensa sea más apropiada.

Armas: La diferencia entre diferentes armas parece radicar más en el estilo de combate que en el daño. El hacha de conan y el cuchillito de Malak matan igualmente de un golpe, pero se utilizan de maneras diferentes. Así que nada de puntuaciones de daño, más bien modificadores de combate o maniobras.

Brujería: Está claro que el rollo vanciano que nos cuelan hasta por las orejas no cuadra con el estilo de conan. Incluso la magia de CDM, mucho más caótica y oscura y quizás lo más cercano, no acaba de funcionar. Algunas cosas que podemos inferir:
  • Se menciona que los dioses y espíritus deben "favores" a Akiro
  • Los brujos no parecen lanzar "conjuros" en el sentido D&D. O bien hacen gala de capacidades sobrenaturales sin "lanzamiento", o bien complejos rituales, casi siempre de invocación o sacrificio.
  • Algunos brujos parecen capaces de ciertos trucos menores, prácticos pero poco espectaculares.
Lo que me hace especular que los humanos no son capaces de hacer magia de por si, sino que la obtienen prestada de diferentes seres sobrenaturales mediante pactos, sacrificios e invocaciones, por supuesto a cambio de algo. Además el flujo antinatural de energía deja a los brujos un poco cascados, lo que explicaría que esté algo idos de la azotea y sean físicamente raros.
Todo esto me lleva a pensar en un sistema de magia bastante más abierto y alejado de listas de conjuro, con una habilidad free-form de trucos simples que ejecutar a cambio de favores o deudas con espíritus menores (adivinar algo, encender una antorcha, etc), y por otro lado poderes (metamorfosis, flechas-serpiente, convocar hombres de arena etc) más potentes pero obtenidos uno a uno en partida mediante pactos con seres sobrenaturales u objetos de poder. Nada de listas de conjuros por nivel.

Equipo. Está bien claro que la carga, las raciones y las minucias de inventario están más que fuera de la cuestión.

Niveles. Viendo todo lo anterior, y dado que tiramos a lo simplista, una tabla de experiencia que ir contando en cientos o miles a cambio de pingües bonificadores parece lejos del carácter. Y algo que nunca falta en una historia de Conan es el relato breve de las hazañas de un personaje, normalmente regado de alcohol.
Pienso que un sistema interesante de nivel sería utilizar hitos, logros al estilo Xbox. Una larga lista de logros, expansible y personalizable, permitiría subir de nivel y otorgaría determinados beneficios (quizás estilo mini-dotes, quizás solo renombre y un título), según el modo en el que subas de nivel. Por ejemplo, un bárbaro podría subir de nivel derrotando en combate singular a un guerrero más poderoso que él, o destruyendo a un brujo, o matando a una bestia con sus manos desnudas. En cualquier modo subiría un nivel, pero en cada caso conseguiría un pequeño beneficio diferente. Porque aunque ambos sean bárbaros de nivel 4, no es lo mismo Krogg el mataleones, destructor de maravillas, que venció a Ur-Suk, que unió las tribus del Este; a Krogg el raptor, desflorador de emperatrices, que escapó de Estigia, el que derribó las puertas de Sri Khan.

Economía y tesoros: Simple. Poco o nada de sistemas monetarios, mucho trueque, muchas joyas y un buen motivo para gastarlo todo al final de una aventura

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Medieval fantástico / El Rey y el Mendigo: Juego tabernario
« en: 23 de Marzo de 2017, 11:17:36 am »
¿Con qué me vienes esta vez?

Un poco de contexto:
Me gusta mucho la espada y brujería, no es ningún secreto. El último año estoy metido en una campaña de CDM que espero se alargue, y me gusta darle un toque Conan más que Tolkien.
El tema es que hay cosas de la fantasía feudal a las que no me gusta renunciar, como son las tabernas y los juegos de apuestas, que suelen conllevar chanchullos, trampas, peleas y ganchos de aventura.

Además me gustan mucho los juegos de mesa y tengo cierta afición amateur por el diseño de juegos, así que quería encontrar un juego tabernario característico de mi mundo de juego, que se jugara en casi cualquier lugar de mal nombre y que pudiera jugar, literalmente, en la mesa, como un mini-juego. Tenía claro que aún así quería que tuviera un toque Conan, y los naipes no funcionan para nada, los dados quizás. Pero existe algo aún anterior a los dados: Las tabas. Huesos de carnero usados también en la adivinación. ¿Qué hay más Conan que eso?



Encontré principalmente dos juegos, uno romano que era puro azar: lanzar las tabas y ver qué combinación sale. No está mal, pero no quiero un juego que sea puro azar porque para eso tiro los dados y el más alto gana. Quiero algo de habilidad, input de jugador, quiero que haya jugadores legendarios y que los pícaros desplumen por sistema a los primos, así que no me servía. Por otro lado encontré el tradicional juego infantil de tabas, un juego de habilidad sin azar, que si bien puede ser interesante en ciertos gremios secretos de asesinos y ladrones cuando la apuesta es la vida, para un juego tabernario sí que debe haber un componente de azar, un golpe de suerte que cambie las tornas del juego, impredecibilidad que permita desbancar al orco que siempre gana y de esperanzas de ganar a los humildes granjeros de estas tierras.

Así que me propuse buscar un juego para mis mundos de espada y brujería con los siguientes requisitos:
  • Que usara tabas
  • Con un componente de habilidad
  • Con un componente de decisión
  • Con un componente de azar
  • Suficientemente sencillo para que rudos mercenarios reptilianos lo jueguen
  • Que se pueda jugar en mesa

Huelga decir que no lo encontré, como digo arriba, así que empecé a buscar reglas de juegos de dados, que hay muchos más, para encontrar algo de estas características y adaptarlo. Tampoco lo encontré, aunque sí que di con un par de juegos que tenían algún concepto interesante. Finalmente me dije que era hora de hacer un Frankenstein, unir y recombinar las ideas interesantes que había encontrado y hacer mi propio juego a medida, con casinos y fustas.

Como me ha llevado cierto esfuerzo y el resultado es, a mi parecer, divertido e interesante, lo comparto con la comunidad por si os puede ser de utilidad.


Espera, ¿Tabas?




Las tabas son astrágalos, un hueso del carnero u otros animales de granja que básicamente funciona como un d4 asimétrico. Dos de sus caras tienen una probabilidad de entre un 10% y un 14%, y las otras dos de entre un 36 y un 40%, según el tamaño. Las caras más estrechas se llaman Liso y Carnero, las más anchas se llaman Tripas y Hoyo.



Las reglas de el Rey y el Mendigo

En este juego se utilizan cinco tabas.

  • La parte plana de la taba (liso) se llamará Mendigo.
  • La parte curva de la taba (carnero) se llamará Rey.
  • La parte cóncava de la taba (tripas) se llamará Pico.
  • La parte convexa de la taba (hoyo) se llamará Hoyo.

El juego consiste en lanzar las tabas según las reglas y conseguir tres Reyes o tres Chicos. El primero que lo consiga ganará lo apostado.

En primer lugar, se coloca una apuesta común y se define la "parte". La parte es una apuesta adicional que se hará durante el juego, normalmente 1/2 o 1/3 de la apuesta inicial. Por ejemplo, cada jugador apuesta 3 monedas, y la parte es 1 moneda.



El primer jugador coge las 5 tabas, las lanza al aire, gira la mano e intenta coger con el dorso tantas como pueda. Después vuelve a lanzarlas, gira la mano y recoge todas las que pueda. Las tabas que se le hayan caído en este proceso se descartan, y tira las que haya logrado coger (lo que hace esta chica). Todo este proceso se llama "tirar", y cada vez que se tire hay que repetirlo.
  • Si obtiene tres Picos o tres Hoyos, ese jugador consigue un Chico.
  • Si obtiene un Rey, el jugador acumula un Rey y puede volver a tirar con las tabas que le queden.
  • Si obtiene un Mendigo, el jugador deberá pagar una parte y volver a tirar con las tabas que le queden. Si elige no pagar el Mendigo, se retirará del juego.

Cada jugador continúa tirando hasta que pierde todas las tabas u obtiene una tirada sin Reyes ni Mendigos. Entonces pasa las tabas al jugador de su izquierda.

Cuando un jugador ha obtenido tres Reyes o tres Chicos, se continúa la ronda de tiradas hasta que todos han tenido el mismo número de turnos, entonces acaba el juego. Si se produce un empate, los involucrados continuarán jugando rondas hasta que uno de ellos obtenga un Rey o un Chico más que el otro. El ganador se lleva el bote.


¿Y esto de qué va? ¿Por qué este juego y no otro?

Buscaba un juego con tabas - Conseguido.

Buscaba que hubiera un componente de habilidad - Obviamente, cuantas más tabas se tiren más posibilidades hay de obtener Reyes, acelerando la victoria. También es necesario tirar al menos 3 tabas para obtener Chicos, por lo que el componente de habilidad manual al tirar y determinar con cuántas tabas juegas es importante.

Buscaba que hubiera un componente de decisión - Los Mendigos hacen el juego asimétrico y dan lugar a situaciones interesantes. Tu oponente está a punto de ganar y a ti te salen 2 mendigos, ¿Te interesa pagarlos para optar a ganar? ¿Y si el oponente ya ha pagado 4 antes? O estás a un solo Rey de ganar y empiezas a sacar demasiados Mendigos, no puedes dejar de pagarlos, pero si otro jugador tiene un golpe de suerte puedes perderlo todo.

Buscaba que hubiera un componente de azar - Esto es obvio, uno puede jugar mal, usar una sola taba, y aún así obtener 3 reyes seguidos en el primer turno. O jugar sistemáticamente con 4 y 5 tabas y obtener más Mendigos de los que tu economía puede soportar. No es lo normal, pero el azar juega un papel importante.

Buscaba un juego sencillo que puedan jugar catetos y mercenarios - Creo que las reglas son bien sencillas.

Buscaba un juego que se pudiera jugar en mesa - Lo he testeado bastante con mi compañero de piso y es divertido, es rápido, es sencillo y se juega bien. Además, tengo un set de tabas, así que este juego tiene ya un hueco perpetuo en mi mesa de juego.


Vale, no está mal, pero yo no tengo tabas.

Se pueden encontrar reproducciones de tabas en algunas tiendas por no mucho dinero. También se pueden conseguir huesos reales pidiéndolos en algunas carnicerías o mataderos. Sin embargo, he comprobado que se puede jugar también con dados, y es igual de divertido.

Usar d6 cambia mucho las estadísticas y las partidas son rápidas y algo caóticas, está bien si te gusta esto. Lo más respetuoso con la estadística original es usar d10, pero ruedan mucho y no es tan fácil jugar con ellos.
Los d8, sin embargo, por su forma son ideales para usarlos como tabas, y recomiendo jugar con ellos. Estadísticamente no se alejan demasiado del modelo de la taba: solo necesitas saber que los 1 son Mendigos, los 8 son Reyes, y en lugar de Picos y Hoyos el resto de números los usaremos como Pares y Nones.


Te enrollas mucho, ¿has acabado ya?

Lo cierto es que no, aún quiero comentar un par de variantes:

Se puede jugar con fichas estilo póker, en torno a 30-50 tokens por jugador, para partidas más largas tipo eliminatoria por un premio final. Al igual que en el póker, es recomendable aumentar las apuestas con cada jugador eliminado.

Se puede jugar sin apostar, por mera diversión. Los Mendigos sencillamente permiten volver a tirar, no aportan puntuación, o quizás hacen perder un Rey, según la costumbre local.

Ahora mismo los Chicos se ganan al sacar un trío de hoyos/pares o picos/nones. Es una manera de premiar lanzar muchas tabas aunque tengas mala suerte. Aún así, rara vez se gana por Chicos, ya que no son muy comunes y al no repetir necesitas al menos tres turnos. Opciones para hacerlos más relevantes son: O bien que un Chico también permita volver a tirar con las tabas que queden, o bien hacer que los chicos sean parejas, no tríos.

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Mas allá de la forja / Dragón, juego de dados
« en: 30 de Noviembre de 2016, 11:43:21 am »
Hola.

Hace tiempo que no me paso por aquí, pero he estado ideando un juego de dados y me gustaría presentarlo en el senado para ver si pasa la criba y que me ayudéis a encontrar loopholes y problemas para pulirlo.

Origen

El tema es que quería tener un típico juego tabernario en mi campaña de fantasía, un juego extendido por los reinos en el que se apostaran grandes sumas y fuente de conflictos. También tenía claro que quería que fuese de dados, porque molan. Pero quería que el juego no fuera puro azar, sino que tuviera un componente de estrategia, y también cierto fetichismo, que los dados en si sean bienes preciados y personales. Así que la solución es un juego de construcción de dados.

El concepto

Dragón se juega con 5 dados por jugador. Los dados no son dados estándar, sino que cada jugador compra o se fabrica sus propios dados, con los símbolos que él crea adecuados en base a la estrategia que quiera seguir. Los jugadores suelen tener varios juegos de dados, los más enfermizos decenas de ellos. El material y manufatura de los dados son símbolo de estatus. Existen tantas combinaciones posibles que dominar Dragón es el trabajo de toda una vida.

Reglas de construcción de dados
-Los dados deben ser cubos, esto es, tener 6 caras en las que cada cara tenga las mismas probabilidades de salir.
-Cada cada debe tener un símbolo y solamente uno.
-Cada dado debe tener al menos dos símbolos diferentes.
-Cada dado puede tener tantos símbolos normales como se quiera, pero solo un símbolo especial.

Los símbolos
**Símbolos normales**
-La espada. Un daño melé. Puedes convertir un dado especial cuyo efecto no utilices en una Pluma.
-La lanza. Un daño melé. Puedes convertir un dado especial cuyo efecto no utilices en un Arco.
-El hacha. Un daño melé. Puedes convertir un dado especial cuyo efecto no utilices en un Escudo.
-El arco. Un daño a distancia.
-El escudo. Bloquea hasta dos daños del mismo tipo.
-La pluma. Finta: Anula un dado enemigo esta ronda.

**Símbolos especiales**
-La botella / la poción. Recupera un dado perdido.
-El oso / el jabalí. Ignora todos los escudos esta ronda (los tuyos y los enemigos).
-El veneno / la calavera. Si haces daño elige un símbolo: ignora ese símbolo en la próxima tirada del enemigo.
-El ojo / la ballesta. Puedes convertir otros dados en Arcos.
-El guerrero / el caballo. Puedes convertir otros dados en ataques melé.
-El yelmo / la armadura. Puedes convertir otros dados en Escudos.
-El rayo / el halcón. Puedes convertir otros dados en Plumas.
-La estrella / el mediano. Puedes volver a tirar una vez otros dados.
-La mano / el dado. Puedes girar un dado cualquiera (también del enemigo) para ponerlo en la cara que desees.
-El dragón / el tesoro. Todos los jugadores deben subir la apuesta o retirarse de la partida.

Cómo jugar
-Todos los jugadores hacen una apuesta al tesoro.
-Cada jugador elige 5 dados y los lanza.
-Se resuelven los siguientes símbolos especiales en este orden: La estrella, la mano, La botella, el rayo, y el dragón. Sólo se puede usar un símbolo especial por turno, si obtuviste más en tu tirada eliges cual e ignora (o convierte) el resto.
-Se resuelven las fintas, haciendo a un lado los dados anulados. Las fintas se resuelven de una en una, empezando por el jugador con más Plumas y en orden de turno. En caso de empate, se hace una subasta ciega entre los empatados que va al tesoro.
-Se resuelven el resto de símbolos especiales. Sólo se puede usar un símbolo especial por turno, si obtuviste más en tu tirada eliges cual e ignora (o convierte) el resto.
-Se resuelven los ataques a distancia. Cada escudo puede bloquear hasta dos ataques a distancia.
-Se resuelven los ataques melé. Cada escudo puede bloquear hasta dos ataques melé.
-Cada punto de daño no bloqueado hace perder un dado a la próxima ronda.
-Entre rondas, un jugador puede sustituir uno y solo uno de sus dados por otro de su reserva para adaptar su estrategia.
-El jugador que pierda todos sus dados queda eliminado.

Spoiler for Ejemplo de juego:
El jugador Rojo obtiene Arco, Arco, Escudo, Rayo, Espada.
El jugador Azul obtiene Lanza, Pluma, Pluma, Veneno, Hacha.

-El jugador Rojo elige no resolver su Rayo, que se convierte en una Pluma bajo el efecto de la espada, confiado al ver que su oponente no tiene escudos.
-El jugador Azul usa su primera Pluma para anular la Pluma(Rayo) roja. Su segunda pluma la usa para anular la Espada roja.
-El jugador Azul elige no usar su Veneno, que se convierte en un Escudo bajo el efecto del Hacha.
-Se resuelven los ataques a distancia: Los dos Arcos rojos son bloqueados por el Escudo(veneno) Azul.
-Se resuelven los ataques melé: La lanza y el hacha azules son bloqueados por el Escudo Rojo.
-La ronda acaba y ningún jugador recibe daño.


Otro ejemplo con las miras tiradas, distintas decisiones:

- El jugador Rojo utiliza su Rayo para convertir su Espada y un Arco en plumas.
- Se hace una subasta ciega para elegir quien empieza usando sus fintas. Gana el jugador Rojo.
- El jugador Rojo utiliza su primera Pluma(Espada) en anular una Pluma Azul
- El jugador Azul utiliza su Pluma en anular el Escudo rojo
- El jugador Rojo utiliza su Pluma en anular el Hacha azul
- El jugador Azul decide no utilizar su veneno, que se convierte en un Arco bajo el efecto de la Lanza.
- Se resuelven los ataques, no quedan escudos: El jugador Rojo recibe dos daños (pierde 2 dados), el jugador azul recibe un daño (pierde 1 dado).

O quizás:
-El jugador Azul sí que utiliza su Veneno y lo aplica a Escudos. Realiza un solo punto de daño pero en la próxima ronda, Rojo no podrá usar escudos. Rojo entre rondas cambiará un dado con muchos escudos por otro de la reserva con muchas fintas para protegerse de los ataques que sin duda vendrán.
 

Dudas de diseño
-El límite a un símbolo especial por dado. ¿Es interesante?
-Efectividad o posibles problemas de los símbolos especiales.

Comentarios
-Es un juego pintoresco con una gran cantidad de reglas y variantes complejas a memorizar, difícil de dominar. Esta es exactamente la sensación que quería provocar, la sensación de estar viendo un juego muy complejo cuando un jugador se acerca a una mesa y escuche "...Como no uso el Ojo, se convierte en Pluma bajo el efecto de la Espada y aparto tu Dragón". Muy Pratchett.
-Por supuesto, las sutiles variaciones de orden de juego, nomenclatura y reglas en las diferentes regiones son motivo de acaloradas discusiones, y en ocasiones de desastrosas peleas tabernarias. En algunas regiones utilizan más símbolos, en otras menos.
-Aunque la configuración del dado es más o menos libre, los tramposos siempre encuentran maneras de hacer que la cara especial de un dado salga con más frecuencia.
-Este juego tiene bastante de azar, pero el desarrollo de cada ronda puede llegar a ser bastante sesudo. Los jugadores experimentados, sin embargo, toman las decisiones con un solo vistazo y es fácil aprovecharse de los novatos.
-La nobleza juega una variante aún más sesuda de este juego sobre tablero, sin azar, en el que los dados se mueven girando sobre sus caras.

-Acepto sugerencias de cambios en las reglas y, especialmente, de símbolos que añadir al repertorio.

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Sistemas de Juego / Gurullo
« en: 15 de Octubre de 2016, 10:35:15 pm »
No sé por qué, pero hoy he decidido compartir Gurullo con todos vosotros.


Gurullo es un juego de rol que jugaba en el recreo con mis amigos, a final de primaria y principio de secundaria, antes de saber de la existencia de los juegos de rol. Básicamente es una serie de reglas que aparecieron verbalmente mediante el juego, poco a poco. El resultado es un juego de rol muy, muy simple e infantil que se acerca bastante al rol puro. El zen rolero alcanzado por unos mocosos.


Creación de personaje: Antes de empezar a jugar dices "Yo soy..." y describes a tu personaje. Sin más. Yo he jugado como Link, como una plancha con poderes telekinéticos, como un extraterrestre, como Goku y como un chicle-ameba, entre otros.

Sistema de juego: Dices lo que haces, y lo que pasa. En principio eso es todo, pasa. Si algún jugador piensa que es imposible que lo consigas, te dice "no, porque..." y se argumenta un poco. Si es obvio (normalmente se decide por consenso), se cede y se sigue jugando. Si aún hay dudas, se resuelve con un "piedras, papel, tijera". El ganador tiene razón.

Variantes del piedra, papel tijera: A veces alguna parte está en desventaja. Normalmente la parte aventajada argumenta que "necesitas dos porque...". Suele haber poca discusión. Eso significa que necesitas ganar dos veces seguidas, mientras que la otra parte solo una.
En ocasiones el perdedor no se conforma y pide jugar "al mejor de tres". Esto se acepta siempre, pero volver a perder supone sufrir alguna consecuencia más grave. Es una manera de escalar el conflicto.

Sistema de salud: No hay. Si te han herido, será un motivo en tu contra para tiradas en el futuro, en las que posiblemente argumenten que "necesitas dos".
Muerte/salir del juego: Dado que virtualmente cualquier cosa es posible con un piedras papel tijera, es difícil llegar hasta el punto en que un personaje muere. Cuando esto sucede, sin embargo, es solo como medida extrema y después de un "mejor de tres".

Narrador: En las primeras versiones de Gurullo no había un narrador, todos decían lo que hacían sus personajes y lo que iba pasando, y todos actuábamos como la oposición de los demás porque nuestro objetivo era molar más que nadie. Más tarde comenzamos a jugar por turnos para dar a todos oportunidad de hablar y aprovechar mejor el recreo. En las últimas versiones de Gurullo, había un narrador: Un jugador proponía una misión al resto, y controlaba la oposición. El narrador ganaba si el recreo acababa sin que los demás hubieran logrado la misión, y los jugadores ganaban si la conseguían. El papel de narrador cambiaba cada recreo, pero si habías ganado la partida anterior (o habías sido el "primero en ganar", el jugador en lasthitear el objetivo) estabas automáticamente exento.

Y ya está. Todo se resuelve mediante consenso y piedra-papel-tijera. ¿Demasiado simplista? Sí. ¿Que la estadística es un peo? También, pero no nos importaba. Como nosotros decidíamos si valía, no valía, o si necesitaba ganar una vez o dos veces, nos parecía siempre justo. Se podría argumentar que estar discutiendo todo el rato si algo vale o no vale ralentiza el juego, pero en la práctica no era así: la presión del tiempo (había que ganar antes de que acabara el recreo) hacía que normalmente se aceptaran las objeciones de narrador para buscar rápidamente una alternativa, en lugar de perder minutos valiosos en discutir. El narrador, por su parte, se cuidaba bastante de tomar decisiones justas para evitar que el grupo entero se pusiera en su contra.

Con el corazón en la mano: Las partidas más divertidas y frenéticas que he jugado en mi vida las he jugado con Gurullo. El tiempo apremiaba y era una acción detrás de otra, normalmente con absurdos resultados.



Saquen sus propias conclusiones, y enséñeselo a sus mini-yos si lo desean.


PD: Hemos jugado a Gurullo en autobuses, ascensores y cualquier otra circunstancia con un tiempo de espera delimitado.

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Medieval fantástico / Código: Hexcrawl
« en: 14 de Septiembre de 2016, 04:59:58 pm »
Hola.

Quiero dirigir un hexcrawl y tengo mogollón de recursos. Tengo múltiples, variadas y extensas listas y tablas de probabilidades, encuentros aleatorios, tipos de terreno y características inusuales.


Lo que busco es justo lo contrario. ¿Alguien conoce algún recurso de hexcrawl realmente simple y minimalista? Lo justo para generar un terreno creíble y proporcionar una buena cantidad de ganchos de aventura con poco texto y poca definición.

Un saludo!

7
Jornadas, eventos y quedadas / Grupo de juego en Madrid (2.0)
« en: 28 de Enero de 2016, 08:38:08 pm »
Vuelvo a la carga con un mensaje de reclutamiento.

Buscamos nuevos integrantes para nuestro grupo de juego en Madrid. Buscamos jugadores que nos puedan aportar cierta regularidad, que puedan quedar alrededor de tres fines de semana al mes.

Nosotros solemos quedar en Embajadores o Esperanza, y nos va la marcha. Le damos mucho al indie pero también a rollo comercial, vamos alternando según nos apetece.

Att.
La Hermandad del Dado de Bronce

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Taller de rol / IA, una ambientación sin sistema
« en: 12 de Octubre de 2015, 04:45:12 pm »
El tema es que tengo muchas ideas tontas y esta es una de ellas. Recientemente he probado el juego Planetary Annihilation, y la premisa básica se parece tanto a esta idea que llevo tiempo teniendo, así que me he decidido a ir bocetándola poco a poco.

Este post es muy inspirador.

Citar
gosh but like we spent hundreds of years looking up at the stars and wondering “is there anybody out there” and hoping and guessing and imagining

because we as a species were so lonely and we wanted friends so bad, we wanted to meet other species and we wanted to talk to them and we wanted to learn from them and to stop being the only people in the universe

and we started realizing that things were maybe not going so good for us– we got scared that we were going to blow each other up, we got scared that we were going to break our planet permanently, we got scared that in a hundred years we were all going to be dead and gone and even if there were other people out there, we’d never get to meet them

and then

we built robots?

and we gave them names and we gave them brains made out of silicon and we pretended they were people and we told them hey you wanna go exploring, and of course they did, because we had made them in our own image

and maybe in a hundred years we won’t be around any more, maybe yeah the planet will be a mess and we’ll all be dead, and if other people come from the stars we won’t be around to meet them and say hi! how are you! we’re people, too! you’re not alone any more!, maybe we’ll be gone

but we built robots, who have beat-up hulls and metal brains, and who have names; and if the other people come and say, who were these people? what were they like?

the robots can say, when they made us, they called us discovery; they called us curiosity; they called us explorer; they called us spirit. they must have thought that was important.

and they told us to tell you hello.



Nos pasamos cientos de años mirando las estrellas y preguntándonos, "¿Hay alguien ahí arriba?". Esperando, deduciendo, imaginando.

Porque nosotros, como especie, estábamos muy solos y deseábamos nuevos amigos desesperadamente, queríamos encontrar otras especies y queríamos hablar con ellos, y queríamos aprender de ellos y dejar de ser las únicas personas en el universo.

Entonces empezamos a darnos cuenta de que las cosas no iban tan bien como imaginamos. Empezamos a temer que nos destruyéramos los unos a los otros, comenzamos a sentir miedo de que pudiéramos destruir nuestro propio planeta permanentemente, nos asustó pensar que en cien años todos estaríamos muertos, desaparecidos, e incluso si hubiera alguien más ahí fuera, jamás tendríamos la oportunidad de conocerlos.

Entonces...

¿Construímos robots?

Y les dimos nombres, y les dimos cerebros hechos de silicio, y fingimos que eran personas y les dijimos "Ey, ¿quieres ir a explorar?". Y, por supuesto, quisieron. Porque los habíamos hecho a nuestra imagen y semejanza.

Y quizás dentro de cien años ya no estaremos aquí, quizás, bueno, el planeta será un desastre y todos estaremos muertos, y si otra gente viene desde las estrellas nosotros no seguiremos aquí para saludarlos y decirle "¡Hola! ¿Cómo estáis? ¡Nosotros también somos personas! ¡Ya no estáis solos!". Quizás ya no estemos aquí.

Pero construímos robots, que tienen cascos duros y cerebros de metal, y que tienen nombres. Y si esas otras personas vienen aquí y se preguntan "¿Quiénes eran estas personas? ¿Qué aspecto tenían?"

Los robots podrán decir: "Cuando nos crearon, nos llamaron Discovery. Nos llamaron Curiosity. Nos llamaron Explorer. Nos llamaron Spirit. Seguramente pensaban que eso era importante.

Y nos pidieron que os dijéramos hola."


Aparte de un texto asombroso, una fuente de inspiración. Un futuro en el que la humanidad hace tiempo que ya no existe, pero los robots siguen existiendo. Les dimos consciencia, les dimos cuerpos resistentes, les dimos programaciones de autorreplicación, les dimos conocimientos y capacidades que escapan a nuestros propios cuerpos, les dimos nombres y significados. Y ellos prevalecieron.

Un juego de rol de ciencia ficción / fantasía al uso donde no hay seres humanos ni razas, sólo máquinas. IAs con sus propias organizaciones e ideas. Hasta cierto punto transhumanista.

Se me acabó el tiempo. Próximamente más.

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Recursos de rol / Hoja de personaje para Demonio: La caída al estilo del NMdT
« en: 26 de Septiembre de 2015, 05:45:06 pm »
Pues eso. Como dije por otro hilo, estoy preparando una partida de Demonio con el sistema nuevo pero la ambientación vieja.

Me he dado el curro de hacer la hoja para el sistema adaptado al nuevo estilo de hoja de personaje, con las fuentes y líneas de la edición de La Caída.

Sé que es algo con poco público, pero ya que lo he hecho y me ha costado lo mío (mi programa de maquetación por defecto es el Word, soy muy de andar por casa), lo comparto.

A jugar.

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Compro/cambio/vendo / Busco: Básico de Nuevo Mundo de Tinieblas.
« en: 20 de Septiembre de 2015, 12:52:53 pm »
Pues eso. Por razones ajenas a la organización, busco comprar el manual básico del NMdT, ese oscuro entre gris y azulado (ESTE). Lo tienen en la dracotienda pero me fio más de un forero. Asi que ya sabéis, es una oportunidad dorada: Si queréis deshaceros de un manual que no usáis, de un remake mediocre y una ambientación chusca con una política de marketing sangrante, yo os lo compro.

Un saludete.

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Jornadas, eventos y quedadas / Ludo Ergo Sum 2015
« en: 13 de Septiembre de 2015, 07:01:52 pm »
Pues eso, que este finde son las LES y yo voy a ir. ¿Algún otro forero estará por allí? ¿Nos tomamos unos cafeses y ponemos verde a Bandido y a Berserker?

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Offtopic: Cultura y subcultura / Kung Fury
« en: 28 de Mayo de 2015, 10:50:47 pm »
Pues me ha dejado con un regusto genial esa de Kung fury. Debe ser un descojone ir a ver esa película con los "bros".

Ya ha salido.

¡Ahora me la miro cenando y la comentamos!

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Mas allá de la forja / Nomic
« en: 16 de Febrero de 2015, 09:07:34 pm »
Buenas foreros.

Resulta que el otro día descubrí azarosamente, navegando por las redes, un juego ¿de mesa? viejo del que no tenía noticia. Se llama Nomic y es un juego que consiste, básicamente, en cambiar las propias reglas del juego. Aquí están las reglas estandar originales.

El juego, en resumen, consiste en que cada turno un jugador propone una regla nueva (o un cambio a una regla existente), esta se vota y se incorpora (o no) al juego. La condición de victoria inicial (alcanzar 100 puntos tirando 1d6 cada turno) rara vez se alcanza, básicamente porque esta es una de las reglas que se cambia. TODAS las reglas pueden modificarse: El orden del turno, las votaciones, los nombres, etc...

Es fabuloso porque es, básicamente, una herramienta de crear juegos. El objetivo, obviamente, es ganar, y para ello hay que conseguir encontrar vericuetos legales y cerrárselos a los contrincante, pasar reglas que nos beneficien, calcular ambigüedades para sacar provecho en el último momento, etc... Y probablemente, según las reglas aprobadas, se pase por el tráfico de puntos, compra de divisas, ataques, facciones, alianzas, traiciones, etc.

Pero digo que es una herramienta de crear juegos porque al final el reglamento resultante va a reflejar los deseos de la mesa. Nada me impide proponer un cambio en las reglas por el que dibujemos un tablero y se nos asigne un territorio a cada uno. Otro puede proponer que los puntos pasen a llamarse poder militar y se puedan desplegar por este tablero. Quizás nos guste la idea y aprobemos una regla que nos permita atacarnos los unos a los otros con esos puntos, y de pronto hemos desarrollado un pseudo-risk.

O quizás una nueva regla nos permita añadir las reglas en forma de cartas. Y que afecten solo al propietario de la carta. En pocos pasos hemos creado una especie de munchkin.

Estuvo muy de moda por internet en los 90, pero hoy día parece que poca gente juega. Aún así hay archivos de partidas muy molongos. Por ejemplo, en una de ellas, que empezaron con una versión minimalista de las reglas (concretamente la única regla de inicio era "las nuevas reglas deberán ser aprobadas por unanimidad), se puede ver el borrador final en el que se detallaban territorios, una divisa imperial (el bling), títulos, beneficios nobiliarios en la votación, bancos, una "declaración de derechos" del jugador que prohibía reglas abusivas o idas de olla, prestamistas, compra de votos, corrupción, etc... A mi me parece una pasada.

Las reglas originales están basadas en el funcionamiento de la constitución de los EEUU y pueden parecer un poco áridas. Hay muchas variantes: La versión minimalista de la que ya he hablado, varias versiones reducidas, una versión "imperial" que comienza con un dictador, etc... Al fin y al cabo la idea es la misma, y el set de reglas iniciales rara vez se mantiene hasta el final, aunque determinan y marcan el desarrollo.


***

El tema es que, siendo este un foro de roleros obsesionados con las reglas y los sistemas -(Tenemos reglas caseras antes de que salga el juego), os podría interesar. Yo he hecho una versión reducida, menos jurista y más "de andar por casa", para improvisar una tarde de juegos. También sería fácil adaptarlo para echar una partidita en un hilo del foro.

Esta es mi versión reducida:

Spoiler for Nomic versión F.A.:
0- Todos los jugadores deben seguir las reglas. Todo lo que no esté regulado o prohibido por otra regla está permitido.
1- El orden de juego será en sentido horario.
2- En cada turno, el jugador propone un cambio en las reglas. Puede añadir, eliminar o modificar reglas. El cambio se debe debatir y votar.
3- Cada jugador tiene exactamente un voto. El resultado de la votación se decidirá por mayoría simple. El turno del jugador termina tras la votación.
4- Cuando una regla es aceptada mediante votación se anotará con las demás y será efectiva a partir del final del turno del jugador que la propuso.
5- Si existe algún conflicto en la interpretación de las reglas se puede solicitar un juicio. El jugador anterior al jugador activo es el Juez, y debe decidir la interpretación correcta. Su decisión es irrevocable salvo que se vote en contra por unanimidad del resto de jugadores: En este caso el jugador anterior a este será el nuevo Juez, y así sucesivamente hasta llegar a un acuerdo.
6- El ganador es el primer jugador en conseguir 100 puntos. Sólo se pueden ganar puntos del modo descrito en las reglas. Si por alguna paradoja legal un jugador no puede jugar su turno y/o el juego queda bloqueado, el jugador bloqueado gana la partida automáticamente.

¿Qué os parece? (La idea del juego, no mi versión) A mi me parece muy, muy interesante.

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Offtopic: Cultura y subcultura / Ingress
« en: 04 de Diciembre de 2014, 04:56:23 pm »
Hola foreros. Vengo a hablaros de Ingress.



¿Algún SPQRolero juega?  Yo empecé hace algo menos de una semana y ya estoy muy enganchado.

¿No creéis que Ingress es una ambientación muy, muy chula para un juego de rol? Un manual tipo eyes only podría servir para dar vida a partidas muy molonas dentro del mundo de Ingress.

Para quien no lo conozca, Ingress es un juego multijugador masivo de realidad aumentada por geolocalización desarrollado por Niantic con colaboración de Google. La premisa es que en el CERN se descubrió un tipo nuevo de materia, la Exotic Matter o XM, que se comportaba como energía y tenía forma de datos ordenados. El XM aparece en nuetro mundo a través de una miríada de portales que parecen estar situados en obras de arte, de arquitectura, lugares de culto, universidades etc... Tras la investigación se determinó que de algún modo esta XM condicionaba el pensamiento humano, y estaba relacionado con el arte y los avances científicos. Niantic Labs desarrolló una IA llamada ADA para servir de interfaz entre estos datos ordenados y el ser humano. En resumen, una inteligencia ajena a nosotros a la que se ha nombrado como los Shapers nos envían constantemente mensajes, han estado con nosotros desde el principio de los tiempos moldeando nuestras mentes, inspirando nuestras obras de arte y nuestros avances científicos a través del XM.
 


Rápidamente aparecen dos facciones diferenciadas: La Doctora Davros y ADA abogan por combatir la influencia del XM ya que no se fían de que unas entidades transdimensionales nos controlen la mente ni de sus intenciones. Son la Resistencia, y liberaron en Google Play un escáner de XM disfrazándolo de juego, para hacer accesible a toda la humanidad una herramienta de resistencia. Con él los jugadores rebeldes pueden detectar portales, acumular XM y utilizarlo para resintonizar estos portales en una frecuencia menos nociva para la mente humana. Por otro lado, la otra facción defiende que no hay motivos para pensar que los Shapers sean malignos, que tras tantos milenios de colaboración nuestra relación es probablemente simbiótica, y que descubrir ahora la XM no cambia nada. Se llaman los Iluminados y son liderados por Roland Jarvis, un artista del proyecto Niantic. Jarvis consiguió hackear la aplicación rebelde y permite que los jugadores elijan ser iluminados si lo desean, usando los mismos procesos pero esta vez para potenciar los portales y abrir la mente humana a la iluminación, para combatir la involución conservadora de los resistentes y potenciar el progreso hacia la excelencia.



Mola, ¿Verdad? Pues ese es sólo el comienzo, la premisa básica. El juego lleva ya dos años en funcionamiento. Cada uno de los personajes involucrados en la trama tiene un perfil de G+, y un equipo de escritores desarrollan la trama casi a diario en estas cuentas, así como a través de vídeos de youtube. Se han organizado eventos a nivel mundial, las llamadas anomalías (La próxima es la Anomalía Darsana en Barcelona el sábado 13). A día de hoy han habido asesinatos, resurrecciones (Roland Jarvis fue asesinado y se convirtió en una entidad transdimensional de XM. Más tarde consiguió reconstruir un cuerpo humano que habitar. Hank Johnson pasó por un proceso similar, pero a través de un ritual de 13Magnus, un antiguo culto protector de los Shapers, y ahora está atrapado en un ciclo de vida y muerte de 1331 días), hay trama científica, espionaje industrial, arqueología, mística, amenazas sobrenaturales, operaciones especiales, intereses políticos y económicos... A nivel de roleo es una mina de oro que no deja de producir material.



En cuanto al juego, es básicamente un capturar la bandera dopado con esteroides. Está pensado para promover el ejercicio, y tienes que estar en la localización física del portal para interactuar con él. Conquistarlo para tu facción, enlazarlo a otros, crear campos de fuerza entre ellos, potenciarlos, atacarlos, infectarlos con un virus informático... Un vicio, vamos. Y hay portales por todos lados. ¿Vives en una ciudad grande? ¿La tienda de tu barrio tiene una fachada artística? ¿Hay una fuente en la rotonda? Probablemente eso sean portales. Así que o lo desinstalas en las primeras 72 horas o serás un jugador las 24 horas del día. Literalmente, porque siempre que lleves encima el móvil estás jugando, en tiempo real y sobre la localización actual. Así que precaución.




Bueno, parrafada soltada. ¿Qué me decís? ¿Daría para juego de rol? ¿Alguno jugáis a Ingress?

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Jornadas, eventos y quedadas / Grupo de juego en Madrid
« en: 27 de Septiembre de 2014, 12:43:44 am »
Pues eso.

El philosoraptor lleva demasiado tiempo huérfano de grupo de juego en Madrid. Busco un grupo que se reúna por la zona de embajadores/atocha/centro, ya que yo no tengo facilidad para desplazarme. No le hago ascos a casi nada, me gusta jugar.

Por otro lado, si hay más en mi situación podemos crear uno nuevo. Mi piso es acogedor y friki. Además al lado está el Mono Araña, para pasar de cuando en cuando a ver a la concurrencia friki y dejarse los euros en otros vicios infectos del palo magic, heroclix, cómics y demás.

Dirigí por fin esta semana después de mucho tiempo y me ha picado el gusanillo otra vez, así que estoy deseando dirigir montón de chorradillas que tengo en mente. Va, lo estoy poniendo en bandeja, pongo casa y partida si hace falta, no me seáis rancios.

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