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Mas allá de la forja / Ancho de banda creativo y escasez de estados
« en: 01 de Septiembre de 2015, 04:22:40 am »
Quiero tocar dos ideas que he manejado en mis más recientes juegos. Ancho de banda creativo es un concepto que hace referencia a nuestra capacidad de narrar algo en el juego en una cantidad de tiempo dado y el decidir en que me enfoco en comunicar. Escasez de estados es un concepto alrededor de las mecánicas de resolución y como llegamos a nuevos momentos (estados) en el juego.

Ancho de banda creativo

Una realidad de los videos en internet es que cuanto más resolución más ancho de banda requerimos. Si no contamos con ese ancho de banda tenemos que sacrificar nitidez sobre velocidad ya que perder velocidad de cuadros nos hace perder el hilo de la película mucho más rápido que la nitidez de la imagen. Hoy vivimos una explosión en la resolución de nuestros televisores, pero a su vez una explosión en datos que hace posible mantener estas imágenes claras. En la época que surge la teoría GNS se vivía en la industria del juego algo similar a la explosión en la resolución sin un aumento del ancho de banda o siquiera algún mecanismo de "compresión" al estilo mp3. El resultado fue el auge de muchos juegos extremadamente "detallados" pero muy muy lentos de jugar y además a mi parecer muy carentes de verosimilitud. Como explicaré más adelante el detalle no es garantía de "realidad" o verosimilitud, es solo garantía de más detalle y punto.

La mente humana (a diferencia de una tele) tiene mucha capacidad de rellenar detalle a partir de pocos datos. Optimizar el ancho de banda creativo es entonces sintetizar lo esencial del juego para lograr comunicar lo importante en un plazo corto de tiempo, a tal suerte que la historia tenga mayor fluidez y la mente de los jugadores pueda recrear muy bien lo que está pasando. Muchos de los juegos indies se enfocaron en esto. Mecánicas mucho más ligeras que lograban "más cuadros por segundo" por así decirlo. Sin embargo esto resultó a expensas de cierto "detalle" lo cual llevó postular que tener S y G juntos hacía imposible incluir N. Para Edwards los juegos híbridos que incluyen S o G excluyen N, considerando el válido como híbridos a SG, SN, y GN.

¿Qué pasa si replanteamos algunos mecanismos de resolución para que sean más ágiles? Sería algo similar a compresión de video donde podemos pasar más datos más rápido. Esto se puede lograr si hacemos las reglas más sencillas y pensamos mejor los tiros de dados, sus modificadores y efectos. De lograr esto podemos incluir G y S junto con N ya que el tiempo de resolver los intereses del modo de juego S y G ya no entran en conflicto con N.

Breve historia de los dados

No siempre existió el d20. De hecho en el principio del rol, allá por los finales de los años sesenta, se usaban d6 con tablas de equivalencia a valores porcentuales. Se tiraban nd6, se veía cuanto daba esto en porcentaje y se buscaba este porcentaje en tablas de datos. En juegos militares (que prevalecían en esa época), estas tablas eran usualmente efectividad de las armas y los datos venían de "sistemas expertos" (el ejército).

El arribo del d20 evitó la engorrosa conversión a valores porcentuales y abrió las puertas a la explosión de tablas, tablas y más tablas. Lamentablemente el d20 tiene una distribución lineal y para hacerlo parecer algo similar a la vida real hay que agregar modificadores y más modificadores. Es decir buscar llevarlo de lineal a curvo. A tal suerte que la variabilidad que hace el juego divertido no sea tanta que haga al juego incontrolable.

Ahora bien el auge del d20 y los sistema porcentuales surge por a) la disponibilidad de tablas con datos provenientes de sistemas expertos (el ejército, Gary Gygax, enciclopedias, etc.) y b) la facilidad de cálculo de estas probabilidades. Esto tiene la ventaja de que deja mucho que vender y vaya que a Gygax le gustaba vender esto y obviamente en esa época las computadoras costaban una fortuna y no existía anydice.com. Calcular algo diferente en términos de curvas de probabilidad y mecánicas de dados era en si muy complejo.

Juegos indies han hecho un cambio del d20 a otros tipos de datos más complejos y por complejos no me refiero a más difíciles de utilizar. Quiero decir cuya distribución es más compleja a la lineal del d20 y cuya complejidad se puede ocultar del jugador con pocos modificadores muy sencillos de usar. Ejemplo fudge o reservas de dados y/o dados que explotan. Esto fue un gran paso hacia la "compresión de datos", pero todavía se puede hacer más.

Escasez de estados

Pensemos un momento que estamos en un punto de nuestra aventura, un estado. Se nos presenta una situación y estamos pensando que hacer, como resolvemos esto. Inmediatamente empezamos a considerar mecanismos de resolución. ¿Lo resolvemos por tarea? ¿Lo resolvemos por conflicto? Tomemos un momento para ver que está pasando. Estamos en un estado y vamos a pasar a otro. Estamos en un estado donde la puerta está cerrada y pasaremos a un estado donde la puerta está abierta. Estamos en un estado a pie de la montaña y pasaremos a un estado en la cima de la montaña. Si la cerradura de la puerta es muy difícil de abrir o la montaña muy difícil de escalar y mi personaje tiene poca habilidad en esas áreas la probabilidad de que pase a los estados mencionados es muy baja. Esto es escasez de estados. Es una forma más abstracta de pensar en mecánicas de resolución. Una forma de ver las cosas donde la información aportada por la mecánica, o para el caso removida, es importante. Se ven las mecánicas como herramientas que aportan información y también la quitan. Una mecánica que nos dice como sucede algo también puede decirnos como no sucede algo y también operar como un filtro si no puede resolver ciertas situaciones. Esto de operar como un filtro es problemático por dejar inaccesibles ciertos estados. Esto perjudica la agenda simulacionista ya que ciertos estados que de otra manera estarían disponibles no lo están debido a una regla implementada, irónicamente, para explicar el mundo que se pretende simular.

Viendo al juego como una sucesión de estados no importa como lleguemos ahí (decisión del jugador, del gm, tiro de dados, resolución por tarea o conflicto, etc.) lo que importa es cuanta información se tuvo que proporcionar para lograr dicho estado, cuanto tiempo tomó transmitir esa información (ver ancho de banda creativo) y que dicho proceso no "filtre" estados a tal suerte que los deje inalcanzables. Desde este punto de vista todo en el juego es aleatorio: el jugador, los dados, la información en la hoja PJ. El modelo DFK del GNS se une en una sola singularidad. Ya no vemos a fortuna como "el elemento aleatorio". De hecho como tocaré más adelante fortuna es el elemento menos aleatorio.

Así pues podemos ver un juego que es G, N y S a la vez como aquel que logra verosimilitud controlando la escasez de estados con un optimo ancho de banda creativo. Dicho en español, un juego que avanza lo suficientemente rápido para que los jugadores no pierdan el hilo de la historia, pero cuyas opciones estén acotadas por la "realidad" del mundo que se explora y por las decisiones y atributos de los personajes, es decir que para bien o para mal lo que sucede o puede suceder es intuitivo para el jugador y se puede manipular por el personaje dentro del contexto de la realidad. Veamos una explicación y ejemplos a continuación.

Una regla pueden crear una "escasez artificial" producto de aplicar la regla para modelar fenómenos dentro del juego. En este caso la regla hace imposible alcanzar ciertos estados y si el jugador no la conoce puede intuir que para su personaje cierta acción es posible cuando en realidad no lo es. Un claro ejemplo de esto es el "dilema del candelabro" un ejemplo de juego donde un personaje debe columpiarse por un candelabro y atacar. Muchos juegos, del corte que le disgustan a Edwards, no pueden manejar esto bien. Por su mecánica de resolución de tareas sobre "tiempo discreto" (rondas o turnos), un personaje o ataca antes del candelabro y se columpia o se columpia y luego ataca, pero no las dos cosas al mismo tiempo. Claro, hay versiones de ciertos juegos que dan cabida a "ataques de oportunidad" una solución que crea más problemas de los que resuelve debido a su naturaleza "si, pero y entonces", que restringe todavía más la posibilidad de estados útiles en el juego.

La solución clara a este dilema ha sido la resolución por conflicto. Donde todo se narra como va a suceder y los dados indican si sucede o no de la manera pactada y hasta que grado. Esto mejora considerablemente el "ancho de banda", pero puede afectar el gamism. Mientras es claro que estamos logrando más con un solo tiro, si un solo tiro resuelve muchas cosas puede ser difícil tener modificadores relevantes en el tiro para todo lo que influye en la escena. En particular si el tiro tiene poca precisión. Precisión se refiere a la cantidad de valores posibles entre el menor y el mayor, por ejemplo un d20 tiene una precisión de 20, un tiro de fudge tiene una de 9 (-4 a 4). Es claro que cuanto más abarca el conflicto más modificadores pueden llegarse a usar y esto puede sumar tanto que se garantiza un éxito o fracaso independientemente del tiro. Es claro que cuantos más dados más posibles resultados y menos probable que se "sature" el dado por modificadores. Si un personaje tiene +2 por esto y +1 por lo otro y +1 por aquello, bueno es muy fácil garantizar un buen tiro si nuestros dados van solo de -4 a 4 con un fuerte valor central. Como mínimo obtendremos 0 (éxito a partir de -4 + 4) y muy probablemente éxito y éxito rotundo una y otra vez. Llegado a este nivel de modificadores ya no tiene mucho sentido seguir adquiriendo más y el propósito del gamist se pierde y también se afecta en cierto grado el simulationist. De nada sirve crear un sin fin de detalle si este no trasciende en el juego.

Reglas, mecánicas de resolución y su información

Desde un punto de vista abstracto, la función de una mecánica de resolución es brindarnos información que nos indique a que estado vamos a llegar. Una mecánica de resolución genera un evento que afecta al estado y nos lleva a otro estado. Las reglas son por consiguiente funciones o transformaciones que se aplican sobre un estado. Imaginemos un estado A, aplicamos una regla R que genera un evento y vamos a llegar a un estado B. La pregunta interesante aquí es cuanta información aporta el uso del a regla R y como cambia esta a medida que cambia el estado A. El estado A se comprende de el escenario que se está viviendo pero también los atributos de los personajes, personalidad, etc. Podemos imaginar que cerca del estado hay hay otros posibles estados muy similares: A1, A2, A3... An. Diferencias entre estos pueden ser por ejemplo la posición exacta de los personajes, sus atributos, y cambios en el ambiente; por ejemplo que la montaña esté más o menos escarpada o nevada. Si aplicamos la regla R el resultado debe ser un conjunto similar de estados B: B1, B2, B3, ... Bn.

Considero que una regla está bien implementada si para cada A corresponde un B: A1 -> B1, A2 -> B2, ... etc. Pero puede pasar que para ciertos estados A no exista su equivalente B: A1 -> B1, A2 -> 0, A3 -> 0, A4 -> B4, ... ; o que varios estados A terminen en el mismo estado B: A1 -> B1, A2 -> B2, A3 -> B1, A4 -> B1, A5 -> B2, etc. En el primer caso la regla es incompleta, hay estados A que nos llevan a ningún lado. La regla opera como un filtro y limita nuestra capacidad de explorar el mundo y afecta al simulacionismo. En el segundo caso incongruente o insensible, cambios en A resultan en el mismo efecto o en efectos inesperados. Si el cambio es un modificador puedo pensar que no estoy recibiendo un beneficio por el. Afecta al ludismo. ¿Para qué conseguí este modificador si el resultado de aplicarlo (A3) y no aplicarlo (A1) resulta en lo mismo (B1)? También afecta al narrativismo y simulacionismo. Armo toda una idea (A5) y pienso recibir un resultado (B5) pero termino en otro (B2). Mi ilusión de realidad se ve afectada.

Ahora bien, como diseñador yo no puedo estar en todas las mesas, no puedo enumerar todos los posibles estados en los que puede estar el juego. Estos dependen del setting, los intereses de los jugadores, atributos de los personajes, etc. Pero si puedo analizar las reglas en base a estos principios para ver si satisface los intereses lúdicos, narrativos y simulacionistas y si cae dentro de las limitantes del ancho de banda creativo.

¿Cuanta información consume una regla y cuanto aporta? Es decir cuanto tengo que suministrarle y cuanto obtengo de este esfuerzo. Por lo general en un juego de rol entran tres elementos: los valores registrados del personaje, las decisiones del jugador así como los atributos tácitos del personaje que están guardados en la mente del jugador y son desconocidos para el resto y los dados (u otro mecanismo aleatorio). ¿Qué pasa cuando cambio uno dejando los otros dos constantes? Por ejemplo que pasa si cambio los atributos del personaje dejando la decisión del jugador (evento a realizar) y el tiro del dado igual (ej: 1, 12, 20, malo, regular, bueno). ¿Qué tan sensible es esta regla a cambios en los valores de entrada? Si es muy bajo los jugadores pueden percibir poco beneficio de estos valores y poca ventaja en mejorarlos. Como jugador invertí en estos atributos buscando llega a ciertos estados del juego que antes eran inalcanzables y a pesar de ello siguen siendo inalcanzables. Si en cambio el impacto es muy alto puede resultar aburrido el juego ya que la mínima mejora da tanta ventaja que es más fácil obtener mayores mejoras y hacer todo más fácil aún. De igual manera podemos "congelar" las decisiones del jugador (recrear la misma escena) modificando los atributos y dados, o congelar los atributos y escenas y probar modificando los dados.

¿Qué pasa ahora si encadenamos reglas? Aportamos cierta cantidad de información a una regla: valores objetivo, modificadores, tiros de dados, y obtenemos algo. Ese algo a su vez le aplicamos otra regla o inclusive la misma. Otra vez buscamos, consultamos, sumamos, tiramos dados, sumamos, y obtenemos un resultado. ¿Cuanto realmente avanzamos de ir de A a B? ¿Cuanto avanzamos de "ups hay un ogro" a "excelente! lo vencimos"? ¿Cuanta información tuvimos que aportar para lograr esta aparente transición binaria se SI OGRO a NO OGRO? Obviamente podemos alegar que hay cambios "internos", por ejemplo perdimos flechas, hechizos, hit points, etc. No estamos exactamente en A porque nuestros personajes han sido modificados en cierta forma. Lo que quiero invitarlos a reflexionar aquí es que en muchos juegos hay cierta información que fue aportada de más y que hace ciertos estados "B" inalcanzables. Muchos jugadores no consideran que esos estados alternos siquiera son alcanzables y estaré tocando estos en la siguiente publicación. Me refiero a los escenarios y estados de corte táctico donde la velocidad lo es todo. Hasta la próxima.

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Mas allá de la forja / Más allá del GNS
« en: 30 de Agosto de 2015, 05:44:01 am »
La teoría GNS y el Big Model plantean tres modos de juego: gamist (ludista), narrativist (narrativo), y simulationist (simulacionista). Plantean que es mejor enfocarse en uno de los tres modos y a lo sumo dos (modos híbridos) y que deambular entre los tres en un estado de incoherencia que debe ser resuelto enfocando el juego en uno de los tres modos.

Considero lo contrario. Que un juego debe buscar tener los tres modos al mismo tiempo. Tener los tres modos GNS logra un juego que es divertido, cautivador y de larga duración. A mi parecer los tres elementos que menciona la teoría aportan lo siguiente al juego:

Gamist : reto y sentido de logro
Narrativist : sentido de pertenencia
Simulationist : propósito y sentido de búsqueda

Ojo, lo que menciono no es lo que es cada uno, sino lo que considero que aportan para un buen juego.

Gamist presenta ese reto que nos atrapa cuando logramos algo y entonces queremos lograr algo más retador. Si vemos juegos de video rápidamente notamos que los juegos exitosos son los que brindan un sentido de logro y que ascienden en dificultad de manera paulatina para evitar frustraciones, es decir momentos donde no logramos vencer un reto.

Ahora bien, por más divertido que pueda ser un juego con sus retos y todo lo que nos brinda gamist, deseamos tener algo propio. Narrativist nos brinda eso proporcionando un sentido de pertenencia. Somos parte de una historia, de nuestra historia. Esta es nuestra y distinta a los demás. Matar más y más monstruos más y más difíciles carece de un sentido de pertenencia sin una historia de trasfondo. Algo que llamar nuestro.

Simulationist nos brinda el infinito. El sentido de que podemos profundizar en el detalle del mundo. Que tanto puedo llegar a conocer mi personaje. Que hay detrás de las montañas. Como es el sistema político del reino. El mundo no está acotado a un conjunto finito de escenarios y posibilidades, como por ejemplo en un juego de computadora.

Vicios

No podemos ver el GNS sin recordar el periodo en el que se creó. En esa época habían cierto vicios que crearon ciertos hábitos no muy deseables. Esto se nota en el supuesto que ciertos modos son incompatibles con otros. En particular considero que ciertas mecánicas de la época enfocadas en Gamist y Simulationist son molestas para Edwards y de ahí su preferencia por modos Narrativist. Sin embargo considero que los problemas como mecánicas excesivamente complejas, demasiados "detalles", y el uso de reglas para forzar el brazo del director u otros jugadores son problemas cuya solución radica en el replantear el modelado en el juego y el contrato social en la mesa de juego y no se logra eliminando el modo de juego del juego conflictivo.

Cantidad de información y mecánicas multi-atributo

Considero que la solución de muchos de los males que llevaron a estas teorías se resuelven revisando la cantidad de información requerida para el juego e implementando mecanismos multi-atributo donde es difícil optimizar al personaje. Comparada con una consola de juego la mente humana es muy mala para realizar cálculos pero muy buena para llenar detalle a partir de pocos datos.

Resolver estos problemas de "compatibilidad de agendas creativas" es más un tema de identificar los elementos importantes a comunicar. Es decir que se puede crear una gran cantidad de "realismo" y "detalle" con pocos datos si se eligen estos bien y su "flujo" es suficientemente rápido. Una analogía que uso para explicar esto es un video sobre una conexión lenta de Internet. Entre la opción de transmitir el video en baja resolución pero fluido o alta resolución pero con interrupciones prefiero menor detalle y más cuadros por segundo. Lamentablemente en la época en que surge Edwards con su teoría muchos juegos habían caído en preferir resolución sobre cuadros por segundo. Juegos como D&D acuñaron frases como "el juego donde un encuentro de cinco minutos puede tomar seis horas y un viaje de dos meses toma cinco minutos".

Otro mal de la época es enfocarse en unos pocos valores que describen al personaje para así controlar la historia maximizando el potencial de estos. Esto no es un mal del modo de juego, es simplemente un mal de como se implementó la mecánica. Si una mecánica de juego se basa en múltiples atributos es difícil maximizar todos a la vez.

Mecanismos de resolución de tareas o resolución de conflictos

Ninguno, que tal en lugar de esto un mecanismo de transición de estados. Al final de cuentas un juego es un suceso de estados. Se describe un estado, se aplica un evento que altera el estado y se narra un estado nuevo. Cómo se narre este es independiente del estado en si. No importa si llegamos a ese estado por acción de un DG o por la acción conjunta de varios jugadores, si se hizo uso de una mecánica de resolución de tareas o una de conflictos. Al final el estado es el mismo ¿no? Lo que si puede cambiar es el esfuerzo que implicó cambiar de estado. Fue el producto de un sin fin de cálculos, números y tiros o algo más sencillo. Considero que aquí radica el mayor conflicto con los sistemas que critica Edwards. Que el lograr el cambio es tan engorroso que perdemos interés en el juego. Nuevamente esto no es un problema del modo de juego, es un tema con la mecánica usada para implementar dicho modo.

Lo que si cabe notar es el mecanismo de resolución puede operar como un "filtro" a tal suerte que ciertos estados no sean alcanzables. Dicho de una manera simple, ciertas historias no son posibles a causa de la aplicación de las reglas y jugadores que las desconocen pueden pensar que dichos hilos son posibles cuando en realidad no lo son. Podemos pensar que un personaje inmerso en el mundo que estamos creando puede lograr algo, pero tras aplicar las reglas descubrimos que estas operan en contra de nuestra intuición y no es posible.

Nítido o difuso

Hemos visto como juegos han adaptado cada vez más mecanismos que generan resultados con grados de éxito en lugar de un éxito o fracaso. Esto ha permito extraer más de los mecanismos de resolución. Como mencioné en la sección anterior un estado cambia a otro cuando se le aporta cierta información que lo modifica. Si un mecanismo de resolución aporta más información es más fácil cambiar de un estado a otro y también pone más estados interesantes al alcance del juego. Esto inclusive se puede cuantificar de manera matemática analizando los posibles resultados y la probabilidad de ocurrencia de estos.

Reglas o recomendaciones

Es claro que las mesas de juego implementan sus propias reglas y modos de juego. Si esto ya es aceptado como un hecho, ¿porqué se siguen haciendo tantas reglas monolíticas? No suena más razonable pensar en recomendaciones que en reglas.

Dados y el poder de guiar el juego

La teoría GNS presenta a los dados como un elemento que genera aleatoriedad, sin embargo considero que los dados deben ser los elementos menos aleatorios del juego. No pensemos en el resultado del dado en si, el cual es claro que es impredecible. Pensemos en el efecto de aplica estos dados al juego. El efecto debe ser pequeño la mayor parte de las veces y grande en contadas ocasiones. Si se le brinda demasiada importancia a los dados estos pueden llegar a controlar más el juego que las decisiones de los jugadores y entonces los jugadores se enfocan en controlar los dados por medio de modificadores para que estos no les interrumpan en sus agendas creativas. Esto lleva a que los dados se "saturen" y ya no cumplan su función de brindar aleatoriedad.

Esto es típico de juegos como D&D que comenzaron con un mecanismo sencillo que se convirtió en uno más complejo a medida que se agregaron skills, feats, etc. A suerte que ciertas configuraciones dan resultados prácticamente predecibles y ya sabemos que mataré al ogro. Solo falta averiguar si hago 24 puntos de daño primero y luego 32 o 32 primero y luego 24. Se invierten 35 minutos en averiguar esto y al final de esta inversión fuerte de tiempo y esfuerzo el estado de la historia es el mismo; el ogro está muerto y yo estoy feliz de ganarlo.

Algo que he observado aquí es que la alta relevancia de los dados en las mecánicas evita que se puedan experimentar ciertos géneros de juegos y ciertas realidades dentro de estos debido a que la supervivencia de los personajes es muy baja. En concreto hablo de los juegos de combate moderno donde no hay magia de curación y las armas son extremadamente letales. Esto lleva a crear artificios como altos hit points y protecciones de otro tipo para que un personaje no muera por un "mal tiro". El resultado es que escenas de corte táctico no se pueden jugar. El proteger a los jugadores de una muerte súbita también protege a los enemigos. ¿No resulta más razonable que esto se resuelva por medio de la planificación por parte de los jugadores y no por los dados?

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Bueno, suficiente por ahora. En el siguiente post continuaré con puntos que considero importantes para resolver esto. Mientras tanto me gustaría saber su opinión, ¿es posible tener un juego que sea ludista, narrativo y simulacionsita al mismo tiempo?

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