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Mensajes - selaibur

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Hablemos de rol / Re:"Los juegos indies son el gafapastismo del rol"
« en: 17 de Noviembre de 2017, 07:23:38 pm »
En general, creo que discutir agresivamente y crear trincheras sobre cualquier alternativa de ocio, ya sea el rol clásico o nuevo, las pelis Marvel o DC, Disney es el bien o el mal, etc., es perder el tiempo.

¿Por que? Porque es solamente OCIO, una forma de entretener el tiempo libre. Y porque hay cosas más importantes en la vida que pasar el tiempo discutiendo sin más objetivo que imponer la propia creencia. Otra cosa es tener preferencias o gustos, que pueden variar con el tiempo o por verlos desde otro punto de vista.

Yo disfruto mucho de una buena partida de rol, sin mirar si es kiwi o fresa para autosugestionarme que me guste más o menos. Me gusta la fruta, así que la saboreo. Y en ocasiones, me ha pasado que un mismo juego (D&D 4ª) en dos sesiones jugadas en un fin de semana han sido un éxito y un fracaso. O que un sistema, con todo para que me gustara (SW Al Filo del Imperio) no lo trago y sin embargo, a compañeros que lo miraban mal, les ha terminado encantando.

Porque al final, lo importante de cualquier juego es divertir, y me da igual que sea el juego más vendido del mundo o la rareza más extraña nunca creada. Si entretiene y produce que el día de mañana recuerdes con una sonrisa esa partida, objetivo cumplido.

Los extremismos defendiendo o atacando algo, lo que sea, demuestran una miopía desconcertante si se trata de ocio, y peligrosa si es de algo más serio. Así cuando alguien sentencia y juzga arremetiendo contra cualquier cosa en contra de su dogma, prefiero irme. Por eso, por ejemplo, deje de jugar a Vampiro (que no a Mundo de Tinieblas).

Mi política con los juegos de rol es leer y jugar todo lo posible, repitiendo con aquellos que más he disfrutado, pero sin cerrar la puerta a lo nuevo ni a cosas que, en unas circunstancias no cuajaron, pero pasado el tiempo, pueden funcionar.

Y el que no haga lo mismo es tonto...  ;D  ;D  ;D  ;D  ;D  ;D  ;D  ;D  ;D  ;D  ;D  ;D  ;D  ;D  ;D  ;D  <= sarcasmo

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Taller de rol / Re:EL ANILLO ÚNICO powered by +MORRA
« en: 15 de Noviembre de 2017, 09:40:52 pm »
Si, si esa es la idea... Aunque depende de la "demanda" que haya para el juego. Si veo que la idea gusta, no me importa echarle tiempo para hacer algo curioso, pero si va a quedar en algo anecdótico, con lo que hay basta.

Para el uso personal en mi grupo de juego, el resumen de ahora del Anillo Único es más que suficiente para nuestro propósito de jugar la campaña y partidas improvisadas, salvo que las pruebas de juego me lleven a algún cambio.

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Taller de rol / Re:EL ANILLO ÚNICO powered by +MORRA
« en: 15 de Noviembre de 2017, 09:50:54 am »
Ahora que dispongo de algo más de tiempo, me gustaría comentar con más detalle el porque de estas reglas modificadas y simplificadas para El Anillo Único.
Spoiler for Hiden:
Tengo los libros del Aventurero y el Maestro del Saber desde su estreno, y han sido de las mejores lecturas roleras que he tenido... a pesar de la maquetación de textos sin justificar y su inexplicable separación de palabras, estiramiento de imágenes, etc.

Creo que han sido los libros de rol que mas he releido, aunque solo fuera por secciones para repasar algún tema concreto. Y claro, no tarde en conseguir el resto de suplementos.

Me gustó la idea base de la mecanica de juego centrada en el Aguante como medida de cuanto soportaran los pjs antes de caer, así como el uso de la Esperanza y la Sombra para su estado anímico.

Sin embargo, tras probar en mesa el juego varias veces, resultó que chirriaba demasiado en la aplicación de todas las reglas: demasiadas variantes, subsistemas y consideraciones. Suponía para el dj un control excesivo de muchos detalles, no siempre necesarios para disfrutar del juego. Y para los jugadores era algo similar, tenían demasiadas cosas a tener en cuenta como para sacarle juego a unos pjs tan llenos de detalles. No dudo que habra grupos de juego que disfruten del Anillo Único tal cual, pero no fue nuestro caso.

Lo curioso es que hasta que no me leí los Relatos de las Tierras Asperas, una serie de aventuras sueltas (aunque facilmente convertibles en minicampaña) no me di cuenta de un detalle quizá obvio: jugar al Anillo Único no depende para nada de las reglas, es más poner a los jugadores al frente de unos pjs con un trasfondo interesante para deambular por la Tierra Media, un sandbox en toda regla. Y las diferentes mecánicas para combates, viajes, encuentros, etc. restaban dinamismo al juego, convirtiéndolo en una suerte de juego de tablero sin tablero.

Quienes conozcan mis aportaciones roleras al foro sabrán de mi devoción por la sencillez de los sistemas. Creo que cuando el tiempo para el ocio es limitado, y no puedes dedicar horas y horas a manuales enormes (pero cuya existencia me parece básica para que esta afición surga entre los nuevos frikis), es mejor disponer de un sistema de juego en el que muevas con comodidad y que respete las particularidades de cada ambientación: la gestión de recursos en el mazmorreo, la cordura y tensión en la investigación lovecraftiana, etc.

Y hasta ahora, no había encontrado una idea base de reglas que me convenciera para poder jugar a gusto todo el material del Anillo Único y que mantuviera el espíritu del mismo. Aventureros de la Tierra Media, el otro juego que estoy desarrollando para el mundo de Tolkien, es un concepto distinto, mazmorreo clásico aplicado a la ambientación de el Señor de los Anillos, usar material OSR pero que "suene" a Moria, por así decirlo.

Pero El Anillo Único, como juego, se centra mucho más en los largos viajes que en las mazmorras; en la lucha contra la sombra y la corrupción más que en el combate armado; en la amistad y el compañerismo de la comunidad más que en la búsqueda de tesoros y gloria.

Frente a la gestión de recursos materiales del mazmorreo, el Anillo Único se basa sobretodo en la gestión del Aguante del pj y de su Esperanza, y en eso me centré para la conversión de +MORRA a la Tierra Media. Y aprovechando que tenemos el dado de proeza, con un simbolo de Sauron y otro de Gandalf que permiten de un vistazo rápido ver que tal le van las cosas a los pjs en sus pruebas, lo ví bastante posible.

De hecho, creo que la mayor virtud de jugar así al Anillo Único es la posibilidad de soltar a los pjs en un punto del mapa (en un claro del bosque por ejemplo, cada uno motivado por su Ocupación), activar un peligro inicial que dispare la acción (como en los powered by Apocalypse), y hacer que los jugadores traten de llegar al refugio más cercano. Que durante ese viaje aparecen nuevas subtramas o contratiempos por viajar a través de tierras peligrosas, como una bola de nieve rodando montaña abajo, es parte de ese mismo estilo de los relatos de Tolkien, donde algo aparentemente sencillo (llegar de la Comarca a Bree con Sam para reunirte con Gandalf) termina en algo muuucho más complejo.
En fin, para resumir a los que no quieran leer el ladrillo de texto, el "+Anillo Único", a falta de otro nombre mejor, creo que ayudará a aprovechar mejor el material original a aquellos jugadores que han leido los manuales pero no tienen tiempo o ganas de aplicar toooodas las diferentes mecánicas de reglas para jugar. ¡O al menos eso espero!
 up

PD: cuando pruebe más a conciencia las reglas, unido a los comentarios de aquellos foreros que también lo usen, procuraré pulir el texto para que sea más fácil de entender, con ejemplos prácticos y ampliando todo lo, posible para que, aunque sean necesarios y recomendables los manuales originales del Anillo Único, no sean imprescindibles, al menos para partidas de una sesión para probar el juego.

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Taller de rol / Re:EL ANILLO ÚNICO powered by +MORRA
« en: 14 de Noviembre de 2017, 01:21:02 pm »
He corregido y modificado ligeramente las reglas, explicando algo mejor el uso de los ataques especiales de los enemigos, clarificando mejor la diferencia de usar armas a una o dos manos, y corrigiendo la recuperación de puntos de Esperanza con la Habilidad de Cantar, que estaba exagerada.  :facepalm:

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Taller de rol / Re:EL ANILLO ÚNICO powered by +MORRA
« en: 14 de Noviembre de 2017, 11:36:44 am »
Ryback, te recuerdo lo que digo en el primer post:

"Este juego es una beta, no está probada en juego, aunque espero pulirla en los próximos días..."

Es decir, que simplemente he subido las anotaciones que he ido haciendo sobre la marcha, y claro son anotaciones personales, no tanto de cara al público. Y sin conocer el Anillo Único, serán aún más confusas.

Aún así, tu visión de "profano" del juego viene bien para sacar a la luz cosas en las que no he caido.  up

En la duda de las armas de carga 2, que pueden usarse con una o dos manos, su ventaja radica en eso, en que la puedes empuñar a una mano y hace el daño del dado de proeza, o a dos manos y hacer el doble de daño, aunque no son tan ligeras como un arma de carga 1 ni pueden servir como defensa como un arma de carga 3.

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Taller de rol / Re:EL ANILLO ÚNICO powered by +MORRA
« en: 14 de Noviembre de 2017, 08:27:33 am »
Bueno Ryback, es que al ser esta una modificación de las reglas de El Anillo Único, si no tienes el juego o no lo has leido y/o jugado, muchas de las cosas que leas aquí te pueden sonar a chino quenya...  ;)

Con todo, apuntas dos buenas preguntas:

- En efecto, solo apuntamos la carga del armamento, ya que con el total se calcula el umbral de fatiga. En el juego original, los pjs llevan un "equipo de viaje" genérico, de carga 1 con buen tiempo y carga 2 en invierno. Yo directamente he obviado ese aspecto, y cada jugador llevará, sin necesidad de anotarlo, un zurrón con algo de comida, un odre de agua, etc., algo ligero y básico para el viaje, nada de llevar mucho equipaje porque no es relevante a efectos de juego. Digamos que la gestión de recursos queda fuera de las mecánicas del juego. Y si llevan un pony o u a mula para el resto, pues ya depende de lo descriptivos que sean los jugadores, pero no es relevante a efecto de reglas.

- Tienes razón, no he especificado el uso de los ataques especiales de los monstruos, pero porque tampoco son cosas que, en un OSR, se evitarian con una tirada de salvación, si no más bien, una forma de ataque concreto, para dar "gracia" a la narración del dj cuando obtenga el símbolo de Sauron con el dado de proeza. Es decir, mientras las tiradas son favorables al pj, este golpea al monstruo, mermando su aguante o dañando su armadura hasta matarle, o si su tirada es insuficiente, es el pj el que gasta Aguante para bloquear los ataques del monstruo. Pero al obtener el símbolo de Sauron, es el monstruo el que golpea al pj, y es ahí cuando el dj usa la descripción de sus ataques especiales como idea de como golpeará dicho monstruo al pj.

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Taller de rol / EL ANILLO ÚNICO powered by +MORRA
« en: 13 de Noviembre de 2017, 08:29:07 pm »
Como ya avisé en el post de +MORRA, aquí llega la versión de El Anillo Único deconstruida y reformada en el esqueleto de +MORRA (se aceptan sugerencias para nombre molón).  ;D


Este juego es una beta, no está probada en juego, aunque espero pulirla en los próximos días, y los comentarios y sugerencias de quienes lo pruebe en mesa serán bienvenidos.

Y como en otras ocasiones, dejo abajo para descargar el resumen de reglas, ficha de pj y ejemplo de aventurero.

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Taller de rol / Re:+MORRA: rol para peques (y no tan peques)
« en: 13 de Noviembre de 2017, 10:04:55 am »
Exacto, me encanta "como respira" El Anillo Único, se siente mucho los escritos de Tolkien cuando lees el juego... pero abusa de mecánicas que, si bien son todas muy sencillas, hacen el conjunto poco ágil de manejarlo.

La idea de usar el esqueleto base de +MORRA para El Anillo Único es que se pueda jugar con el material oficial del juego, pero limitando las reglas a lo mínimo imprescindible para que la partida tenga más fluidez.

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Taller de rol / Re:+MORRA: rol para peques (y no tan peques)
« en: 12 de Noviembre de 2017, 11:28:50 am »
Estoy usando la base de reglas de +MORRA como esqueleto para una simplificación de El Anillo Único, juego que por ambientación me encanta, pero cuya infinidad de subsistemas para cualquier acción lo ha hecho fracasar en mi mesa de juego.

Espero tener algo decente para presentar en pocos días. up

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Sistemas de Juego / Re:Fate / FAE. Two Columns. Aptitudes + Actitudes
« en: 12 de Noviembre de 2017, 11:25:07 am »
Una Aptitud para el trato social podría ser Porte/Presencia/Personalidad, para indicar no solo la capacidad del personaje para relacionarse con otros, si no también su entereza de espíritu, sangre fría ante situaciones tensas y aspecto impactante.

La Aptitud de Conocimientos me parece imprescindible, ya que abarca cualquier tipo de cosas teóricas o estudios que sepa el pj sin importar si es reparar una armadura en u entorno medieval o reprogramar un droide en un mundo futurista.

Y como Aptitud final, yo incluiría alguna de corte sobrenatural, o mejor dicho, que sirva para explicar cosas que no dependan del pj. Algo como Suerte/Destino/Poder para definir la "influencia cósmica" del pj en el orden de las cosas.

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Taller de rol / Re:+MORRA: rol para peques (y no tan peques)
« en: 05 de Noviembre de 2017, 11:09:53 pm »
Volviendo a +MORRA, he probado un cambio mínimo en las reglas: la obtención de XP.

En las reglas originales hablaba de obtener 1 XP tras cada sessión de juego, pero claro, teniendo en cuenta que fueron sesiones breves de un par de salas y sin llegar a una hora de duración, me parecieron adecuadas. Pero Ryback señaló que una partida "normal" podían ser demasiado escasos y provocar que la gente los atesorara para emergencias. Y como se suponen que deben fluctuar bastante, quería probar una alternativa.

El caso es que he probado a que los pjs ganen 1 XP cada vez que obtienen un 6 directo en su dado, sin importar si es un Triunfo por ser una prueba de su especialidad o de cualquier otra habilidad.

El experimento no ha ido mal, los XP han aparecido más en juego y por tanto se han usado más, dando a los jugadores más sensación de que sus pjs son heroes. Podría servir como regla opcional, a falta de alguna partida más para contrastar resultados.

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Medieval fantástico / Re:D&D5 en español de Edge, ¿alguien lo tiene ya?
« en: 04 de Noviembre de 2017, 01:50:55 pm »

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Taller de rol / Re:+MORRA: rol para peques (y no tan peques)
« en: 02 de Noviembre de 2017, 09:56:45 am »
¡Solo me faltan dos! Y la portada.. que me trae por la calle de Moria amarga...

Oye, si te da mucha guerra, siempre nos podemos marcar una portada a lo "Traveller"...  ;D

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Taller de rol / Re:+MORRA: rol para peques (y no tan peques)
« en: 01 de Noviembre de 2017, 01:59:10 pm »
Me parece muy simpatico. Los dibujos de las fichas me parece de lo mejor. El unico problema que le veo es lo que pasaria si metieses un munchkin aqui. iPodria decidir no pegar al monstruo para protegerse a si mismo!

Por cierto, que con el Tesoros & Monstruos, el Aventuras en la Tierra Media y ahora este te veo medio encasillado: buscas destilar la esencia del dungeon crawling y parece que nunca te quedas satisfecho. Que, por otro lado, igual esto es lo que quieres (acabaramos, yo mismo he hecho setecientas versiones de lo mismo) pero me llama la atencion.

Un munchkin que quiera reventar un juego, lo hace, da igual lo simple o complejo que sean sus reglas.  :facepalm:

En cuanto al "encasillamiento", nunca he negado mi gusto por la espada y brujería, la Tierra Media y el mazmorreo. Pero si te fijas, de los cuatro juegos que tengo compartidos, solo T&M es de ese estilo. Los otros tres son de Star Wars, de Doctor Who y de Cthulhu, además de otras aportaciones menores, como Space N6ir, Fhack!, o la revisión de Cthulhu Oscuro.  ;)

En cuanto Aventureros de la Tierra Media, al tener más tiempo para darle vueltas mientras Bandido termina las ilustraciones, me estoy permitiendo el lujo de explorar otras alternativas, echando un ojo a juegos como el Anillo Unico, cuyo "aroma" me encanta, la idea del aguante, la fariga de los viajes, la esperanza y la sombra..., pero sus excesivas reglas encorsetan demasiado el juego.  :(

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Taller de rol / Re:+MORRA: rol para peques (y no tan peques)
« en: 31 de Octubre de 2017, 06:25:41 pm »
Citar
¿Mouse Guard? Porque también tengo a punto una versión "for kids" de la Guardia Ratón, usando una versión muy libre del 3d6 de Pequeños Detectives de Monstruos...  ;D
Ya me estás tardando en subirlo al foro :P.

Paciencia, ún no, que ahora estoy como un malabarista con varias cosas entre manos, y el Mouse Guard 3d6 es solo uno de ellas...  8)

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