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Mensajes - F.A.

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Mas allá de la forja / Re:Habilidades de Voluntad
« en: Hoy a las 12:09:37 pm »
Ahhh, entiendo. Tienes un atributo que solo usa un tipo de personaje en concreto y para los demás es más bien inútil. Te estás planteado nuevos usos para Voluntad para evitar que se convierta en un dump stat y que básicamente todos menos los psíquicos la tengan al mínimo, lo que supondría también que los psíquicos van a tener un promedio peor en todo lo demás.

A ver, si, podrías meter una mecánica de miedo. O una tirada para sobreponerse a heridas. Incluso podrías usar Voluntad en lugar de Resistencia para la mayoría de cosas.
Pero no te veo nada convencido, y en cualquier caso son usos muy marginales.

¿Te has planteado eliminar el atributo? Si solo te sirve para un tipo muy concreto de personaje, los psíquicos, y las mecánicas derivadas de ese atributo como el miedo o el control mental no cuentan el tipo de historia que quieres contar con tu juego... Cárgatelo. Es un atributo que tu juego obviamente no necesita. Que los psíquicos funcionen con Personalidad (si tu psíquica tiene que ver con el control innato, la convicción y las emociones rollo ira y tal), con Inteligencia (si tu psíquica tiene que ver con puro poder intelectual y es algo que puede aprenderse y entrenarse), o incluso Resistencia (si tu psíquica es de la de apretar mucho y sangrar por la nariz) o lo que te resulte más apropiado.

Si incorporas Voluntad en Personalidad le darías un uso más a Personalidad (o carisma o como lo llames) que es otro de los tributos que se suelen dejar de lado. Plantea este atributo como una mezcla de voluntad y carisma: la convicción en los propios ideales, el coraje, la entereza mental y la capacidad de transmitir y exudar estas sensaciones. Te serviría también para todo lo de arriba (tiradas contra el miedo, sobreponerse a las heridas, etc) y se cargaría ese cliché de carisma=graciosete encantador. El típico fanático de argumentos pesados, el rudo marine poco hablador pero que impone su voluntad mediante el liderazgo, el psíquico esquizoide al que nadie es capaz de colar una mentira y todo el mundo hace caso "por si acaso tiene razón". 

A menudo la solución es podar, no añadir.

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Mas allá de la forja / Re:Mecanicas de miedo
« en: Ayer a las 03:16:13 pm »
Como bien ha dicho Kell, funciona mucho mejor que los jugadores sientan miedo a que los personajes tengan "Miedo: -2 a las tiradas".

Yo soy muy radical para esas cosas, no me hagas mucho caso, pero si quieres que el miedo forme parte de tu partida, eso no se consigue con mecánicas de miedo.

¿Qué es el miedo? Una mezcla de vulnerabilidad y desconocimiento. No sabes lo que hay. No crees que vaya a ser bueno.
¿Cómo conseguir eso mecánicamente?

-Las cosas que den miedo deben darlo por algo. Uno no tiene miedo si se siente invulnerable, si siente que las mecánicas están de su lado. Si quieres que tu criatura de miedo, bajo alguna circunstancia debe de ser capaz de ventilarse a un personaje en un turno y hacer un TPK en 5. Si los jugadores tienen esto claro, sentirán mucho más miedo a exponerse. Si sabes que con tu armamento puedes hacer frente a una criatura y como mucho vas a perder un par de puntitos de vida, le tendrías el mismo miedo que le tendrías a un goblin: más bien poco.

-Uno no siente miedo si sabe exactamente qué esperar. Si un personaje puede confiar en una tirada para que le de la información necesaria, la cosa pierde emoción. Imagina que tiras percepción y sacas una buena puntuación y el director te dice que no parece que haya peligro. Los dados han hablado y ya no tienes de qué preocuparte durante toda la escena. Mi propuesta: Cárgate las tiradas de percepción, de buscar y demás. Soluciónalo al estilo vieja escuela: Si hay que tirar de una palanca camuflada como una vela, no lo descubren hasta que te digan "tiro de la vela". Si quieren saber si una zona parece peligrosa diles exactamente lo que ven y que decidan ellos.

De esta manera consigues que se sientan vulnerables y que nunca sepan a ciencia cierta si deben bajar la guardia o si han pasado por alto un detalle importante.

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Sistemas de Juego / Re:Listado de Proezas para Fate Acelerado
« en: 17 de Noviembre de 2017, 02:09:30 pm »
Propuesta para hacer de FAE un sistema apropiado para partidas realistas / gritty / terror:

Eliminar el estrés en los conflictos:
Un empate defendiendo supone quedar herido, recibir un trastorno, etc. Vamos, consecuencias.
Un fallo defendiendo supone morir, quedar fuera de combate, descender irremediablemente a la locura, etc.


Puedes ser la reostia, pero un mal tiro y a la cama. Un zarpazo en mal momento y fuera personaje. Un horrorcillo transdimensional y al manicomio.
Ala, arreglao. Así les quitas la sensación de invulnerabilidad heroica a la fuerza. ¡A correr de los malos y a esconderse de los monstruos! Como debe de ser.

De esta manera el conflicto deja de ser el conflicto en si, sino evitar el conflicto. Persecuciones, sigilo, escondites y sacrificios. Terror de toda la vida.

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Hablemos de rol / Re:"Los juegos indies son el gafapastismo del rol"
« en: 17 de Noviembre de 2017, 02:01:43 pm »
Ya bueno, técnicamente indie significa independiente y no necesariamente alternativo o narrativo... Pero cierto es que en la producción independiente donde se encuentran más ideas narrativas y alternativas.

Y pasa por el mismo motivo por el que ocurre en el cine, videojuegos o cualquier otra industria: Cuando tienes DINERO, en mayúsculas, para sacar un proyecto adelante con tu plan de negocio, tu márketing, etc... Cuando lo que produces es un negocio de mucha pasta, normalmente no te la quieres jugar. Quieres sacar un producto bueno, que produzca beneficios, y sobre todo no perder el pastizal que tu empresa ha invertido. A, B, C, esto funciona, esto vende, producto sólido y tirando millas. Sin tonterías.

Trabajar con menos presupuesto, donde te puedes permitir no ser rentable o al menos no estás bajo la misma presión de mercado y el rol no es tu principal fuente de ingresos, te puedes dar el lujo de experimentar, de probar cosas menos ortodoxas. Si sale mal, puedes seguir con tu vida, no te has arruinado. Y si sale bien... Verás como pronto forma parte de la industria, como sucedió con los aspectos de Fate que ya de alternativo tienen bien poco. Si vende, lo asimilan. Pero los grandes, las empresas para las que el rol no es una afición sino un negocio, noi van a jugársela con algo que no están seguros de que vaya a vender.

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Hablemos de rol / Re:"Los juegos indies son el gafapastismo del rol"
« en: 16 de Noviembre de 2017, 09:55:11 pm »
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Primero, en tu "previo", te voy a apuntar algo con la que no estoy de acuerdo, aunque por mi percepción puede que también esté completamente confundido. Yo sí que he sentido y más de una vez críticas destructivas a lo tradicionalista en general, por ejemplo "La Llamada de Cthulhu está obsoleto, es para carcas, es un juego de los 70, en cambio el Rastro (que tampoco sé si es muy kiwi, pero va un poco en ese sentido) es moderno y mucho mejor", y lo de siempre, "es sencillo", como si la Llamada fuese Rolemaster. O busca los comentarios a la entrada sobre Burning Wheel en Petrificación y Ponimorfia. Pero creo que se trata de dos cosas: el sesgo que tanto como tú hacia un lado puedas tener y yo hacia el otro, que hace que percibimos algo de forma destacada y lo otro se nos difumine, como cuando llevamos gafas de un color, distorsiona todos los colores y vuelve blanco o invisible el nuestro.

Exacto. Coincido totalmente. Por eso he comenzado con un "en mi experiencia" en lugar de afirmar categóricamente. Te creo cuando me dices que eso te ha pasado, a ti y a mucho seguramente. A mi no. Nuestras experiencias no son universales. Por eso me molesta cuando en unas jornadas me viene un MuyViejuno o un MuyRaruno (fantásticos términos por cierto) creando polémicas donde no las hay porque no entiende la diferencia entre "esto no me gusta" y "esto es una mierda". Todos compartimos una afición y estamos jugando en paz, deje de intentar demostrar algo que nadie necesita.

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Además (y también es para ampliar), en la blogosfera rolera simplemente, ¿no es cierto que hay, proporcionalmente, una presencia mayor de indie que del lo MuyViejuno o incluso del mainstream? O en foros, empezando con este, ¿cuántos hilos de Pathfinder hay aquí en contra de Fate o Hitos?

Me gusta este foro, me siento orgulloso de él, y creo que hay más bien pocos hilos "en contra" de cualquier juego. Las actitudes suelen ser constructivas.
Si te refieres a en comparación, enlazando con el argumento de antes... Si, es una paradoja curiosa y la hemos tratado alguna vez. Y creo que tiene que ver con el perfil de jugador.

El perfil de jugador tradicional lo es porque le gusta lo que ha jugado siempre o no tiene interés en estar al día de qué productos nuevos van saliendo. Van a la tienda, miran los suplementos que hayan salido de su juego de cabecera, charlan con el encargado y a casa. Suelen coger sus juegos favoritos y jugarlos hasta reventar. Esto es legítimo, no hay nada malo. Cada cual juega a lo que quiere y ellos lo tienen claro. Además, en el caso de gente que lucha por mantener nuestra afición del siglo pasado en una vida adulta de empleo y familia, se tiene menos tiempo para jugar y para investigar por las redes. Tienes el libro, funciona y te lo pasas bien, tirando.
El perfil de jugador indie es algo diferente. Lo primero es que para poder jugar indie, necesitas saber que existe indie. En la tienda no es lo primero que ves en el estante, y la mayor parte del indie se mueve en las redes sociales. Además, tienes que tener algún interés en cambiar tus juegos de siempre: O algo no te acaba de gustar y buscas alternativas, o te sobra tiempo libre, o un afán de coleccionismo o simple curiosidad. Y casualmente internet sirve para todo eso.
A donde quiero llegar es que el jugador indie es un perfil de persona que suele ser más activa y presente en las redes sociales, no a causa de ser indie sino al revés: a causa de ser más activo en las redes se está más expuesto al material indie. Y claro, si el perfil de gente que hace reseñas y mantiene blogs es el mismo perfil de gente que juega indie, es normal que acabe habiendo mucha cobertura indie en internet.

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¿lo que hay en la red convencional (blogs y foros, el facebook ya empieza a ser una dimensión paralela) en España sobre rol es proporcional, en número y contenido, al rol que se juega? Yo creo percibir que no. Hay algún artículo en la red, creo que en inglés lo leí, sobre la distorsión que produce pensar que la red es una representación bastante fiel de lo que es el mundo, cuando es justo aquello de lo que contaba Platón sobre una caverna... MuyViejuno habla de conspiranoias y lobbies del rol, yo sin llegar a ello (creo que es mucho más azaroso) creo que algo de razón tiene en eso de que hay juegos sobredimensionados gracias a la red en España (kiwis y no kiwis).

Por supuesto que no es proporcional, por lo mismo que comentaba arriba.

¿Es proporcional lo que se dice en política en internet con lo que se vota en las elecciones? Tampoco, porque el perfil de gente activa en redes sociales es un perfil muy concreto y no es representativo de la mayoría del país. Porque mi padre no usa Facebook ni blogger ni twitter y vota igual que tú y que yo. ¿Es proporcional la cantidad de jugadores de videojuegos que hay en internet con la que hay en España? ¿Qué hay de la presencia del feminismo en las redes con respecto al feminismo en la calle? Son distintos perfiles y no es representativo. Y con el rol pasa exactamente lo mismo. No tiene nada que ver con conspiranoias o lobbys. Pregúntale a tu amigo MuyViejuno en cuantos foros de rol participa activamente y tendrás la respuesta de por qué hay más presencia indie online.

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El argumento es: no va nadie porque es una m...
Y mi contraargumento es que también se han dado plantón a partidas de La Llamada en jornadas. Somos desorganizados e irresponsables y estas cosas pasan. Una anécdota no es un argumento.

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Para finalizar, pues creía que había una guerra, pero me vais dejando claro que no es para nada general. Cojámoslos a todos de dos bandos, soltémoslo en un coliseo y que atraviesen entre ellos, je je...

Es un caso típico de cuatro colgaos que hacen mucho ruido. No existen tales bando en realidad. Cada uno juega a lo que quiere y va mezclando más o menos según le apetezca. Luego claro está tienes al MuyViejuno resentido porque antes estaba en el rollo y ahora el rollo ha cambiado y su rollo no es el rollo y el rollo que es el rollo le da mal rollo, así que echa pestes de todo lo que no es su rollo; y al MuyRaruno copo de nieve de autoestima débil que tiene muchas ganas de demostrar lo mucho que mola y la única manera de hacerlo que se le ocurre es explicarte lo poco que mola otra gente por contraposición. Pero fuera de eso... Ya te digo, la gente juega, mezcla y experimenta en mayor o menor medida y no hay dos bandos diferenciados per se.

Es como el conflicto heavy metal vs pop. Esto está muy bien en la adolescencia y para cuatro cabezaduras, pero la gente no se posiciona en actitudes beligerantes y sencillamente escucha lo que le gusta.

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Hablemos de rol / Re:"Los juegos indies son el gafapastismo del rol"
« en: 15 de Noviembre de 2017, 02:54:23 pm »
No, no, lo he entendido. No te preocupes. Sé que esas no eran tus opiniones, sino que parafraseabas lo que te comentaron para contrastarlo. Mis mensajes están dirigidas a esas opiniones, que son bastante comunes por cierto. En ningún caso contra ti, faltaría más, y lo siento si ha parecido que la tomaba contigo. A veces somos un poco ásperos en esta casa pero todos somos amigos.

No ha habido ofensa. ale li pona :D

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Hablemos de rol / Re:"Los juegos indies son el gafapastismo del rol"
« en: 14 de Noviembre de 2017, 11:25:26 pm »
"Los juegos indies son el gafapastismos del rol. - Como he comentado, la única gente que alguna vez ha intentado decirme cómo debo o no debo jugar son los apóstoles del "juega a rol de verdad y no a esas tonterías" y nunca los he tomado en serio.

"Los juegos indies se comentan muchísimo, se venden relativamente... pero a lo hora de la verdad apenas se juegan" - Bueno, son indies por algo. Son minoritarios. Si no lo fueran, no serían indies. Se juega menos Apocalypse World que D&D. Eso no es noticia.

En ciertas jornadas, un master programó una partida con un juego indie de cuyo nombre no quiso acordarse. En la red social donde se promocionaba tenía literalmente decenas de mensajes de gente encantada con el juego, deseosa de ir, llena de alabanzas y loores a los creadores del juego y al sistema, lo nuevo que era, lo actual, lo original y demás... El resto de los organizadores casi se esperaba una avalancha de gente, e incluso propuso a dicho master que, si había tiempo, intentase buscar a otro para una segunda partida. Pero cuando llegó la hora programada, no había ni una sola preinscripción, que se pedía en todos los juegos, aunque siempre se podía adaptar si no salía. A última hora aparecieron un par de jugadores y se pudo celebrar... que casualmente eran del grupo habitual del master, llamados in extremis para evitar el ridículo.

Así que en unas jornadas mucha gente se apuntó a una actividad y luego no aparecieron... Vaya, jamás escuché que ocurriera nada parecido :facepalm: los indies están destruyendo la perfecta fiabilidad y organización que caracteriza a las jornadas de nuestro querido hobby.

"Los juegos indies suelen nacer de un creador con un ego terrible" - Absolutamente nada de lo que pone en este párrafo es un argumento. Los creadores son tal o piensan cual sencillamente porque a mi me lo parece. A ver qué tal esto: "Las tortillas de patatas suelen nacer de personas resentidas. Son gente que llevan mucho cocinando para ellos solos... Y eso es un problema. Hacen la tortilla como ellos creen que está bien, fríen demasiado la patata y baten el huevo con ira hacia la especie humana". Quizás te parezca una chorrada pero tiene el mismo fundamento: que a mi me lo parece por mis pendientes reales.

"El traje del Emperador" - Idém que arriba, y además paternalista. "pobres chicos, creen que les justa jugar indie, pero es que no han tenido la oportunidad de jugar a rol del bueno". Que a ti (no tú de "tú, Amadís", sino un tú retórico) no te guste un tipo de juego no significa que la gente que lo disfruta esté siendo engañada. Además, se puede usar para cualquier cosa. ¿Te gusta D&D? ¿Las Magic? ¿El sexo? ¿La cerveza? Tus gustos no tienen validez, todo es el traje del emperador porque yo no me puedo creer que a ti te guste ese fermento asqueroso de cebada y lúpulo.

"Nacen, viven de la teoría, pero mueren en la práctica" - De nuevo un caso de "esto es así porque a mi me lo parece". Tan solo en mi experiencia personal he llevado juegos indies a mesas de profanos para partidas de halloween y lo pasaron teta. He jugado campañas largas de juegos indies. Y decir que juegos como Apocalypse World u otros indies son artificiales, puramente teóricos y sin pulir por la mesa de juego es sencillamente opinar de lo que no se sabe y menospreciar la cantidad de trabajo y playtest que tienen detrás.

"El sistema de los juegos indies es un no-sistema" - Una vez más, una afirmación sin ningún fundamento ni contacto con la realidad.

"Son referenciales" - Pfff. "No he sido capaz de hacer funcionar este juego en la primera sesión lo que significa que es referencial, así que voy a volver al estilo de juego que funciona fantásticamente por si mismo sin que esto tenga relación alguna con que lo llevo cultivando desde los 16". Porque D&D funciona de narices si nadie tiene ni idea de qué es una dote o cómo funciona el ataque base o la salvación de voluntad. En mi experiencia los profanos funcionan mucho mejor con juegos indies que con juegos tradicionales. Los que vienen del mundo de los videojuegos y los wargames pillan mejor la vertiente tradicional, eso está claro, pero por norma general todos hemos roleado freeform de niños y eso queda. Una de mis peores experiencias de proselitismo rolero fue cuando intenté hacer una partida de iniciación en unas jornadas de instituto con un conocido juego de fantasía. Fue realmente complicado y violento explicar a uno de las profesoras por qué ella no podía describir las visiones de su vidente elfa y lo que pasaba cuando intentaba hacer cosas. "No, tú me dices que quieres tener una visión, y entonces según la tirada yo te digo lo que puedes ver".

Todos los juegos se benefician de master y jugadores muy experimentados. Por supuesto. Todos los juegos tienen un periodo de aprendizaje. La diferencia es que a los 15 años no te importaba no entender cómo funcionaba el GAC0 durante el primer mes y medio, y ahora para una vez que saco tiempo para jugar no quiero sentirme confuso con un sistema diferente. Y es legítimo. Pero argumentar que el primero funciona mejor por mi mismo que el segundo es bastante vacío.
Y creo que todos estamos de acuerdo en que una de las peores experiencias en el rol es una partida en la que no se inventa nada sobre la marcha, ni aplicando reglas sin darse cuenta (por hábito adquirido) ni cambiándolas mientras juegas. El temido railroad extremo con consultas al manual para cada tirada. ¿O es que nadie ha acabado odiando al DJ que te hace tirar ataque sorpresa y daño para degollar al goblin inconsciente y maniatado?

"Este "creador" vendía humo, y lo vendía incluso antes de encender el fuego." Extra, extra, un creador de rol sin escrúpulos pretende beneficiarse de un producto de mala calidad. Estas cosas no pasaban hasta que llegó el indie. Esto nunca pasaría con algo tan tradicional como Heroquest, ¿verdad?


"Simplemente la mayor parte del planeta, incluso en España (que en el rol y en otras cosas parece que es de otro planeta), juega y seguirá jugando a sistemas clásicos, más o menos actualizados, pero al final poco o nada que ver con los indies: D&D y Pathfinder, La llamada de Cthulhu, Star Wars, Shadowrun, Vampiro.."

Volvemos a estar de acuerdo en que se le llama indie a lo que no es mainstream. Sigue sin ser un argumento. El pop es pop porque es popular, si el heavy metal fuera el estilo más escuchado Iron Maiden serían los reyes del pop y Michael Jackson un señor que canta raro. Pero que Iron Maiden tenga un público minoritario no significa que quienes lo escuchan sean "gafapastas musicales", o que se les ha vendido el traje del emperador, o que el metal es solo ruido y tu ya vas improvisando lo que crees que dice la letra...



Tomaduras de pelo hay muchas, desgraciadamente. Estilos de juego también, afortunadamente. No ha existido ni existe tal guerra o dicotomía entre indie y tradicionales: La mayor parte de los jugadores "indies" intercalan a Vincent Baker con un buen y sanote mazmorreo, y one-shots narrativos sin dados con un par de misiones rebeldes por el Borde Exterior a golpe de bláster. Son simplemente jugadores. De lo que les gusta y de lo que pillan. Lo que sí existe es la pataleta de unos pocos que son incapaces de comprender que otros se diviertan diferente, de un lado y del otro.

Cuando alguien busque oídos que inflamar, como norma general: Lo que dice Juan de Pedro dice más de Juan que de Pedro.

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Hablemos de rol / Re:"Los juegos indies son el gafapastismo del rol"
« en: 14 de Noviembre de 2017, 09:55:35 pm »
He hecho una lectura diagonal. Luego tendré tiempo de dar una respuesta más trabajada, pero de momento quiero comentar algo que cada vez me vienemolestando más.

En todos los años que llevo en la rolerosfera, que no son demasiados pero tampoco son pocos, he estado bien al tanto de esa especie de división radical que algunos quieren hacernos creer que existen entre indies y no-indies. Y curiosamente, en todo este tiempo el único bando que he visto/leído/escuchado echar mierda al otro y meterse en la manera en la que juegan los demás son los tradicionalistas, irónicamente con el manido argumento de que los indies nos infravaloran y van de divos del rol. A veces incluso pienso que toda la polémica viene de un grupo muy pequeño de personas de los mismos que siempre dicen a los chiquillos que se van a quedar ciegos de tanto móvil, y que en realidad no existe tal conflicto.

En este país parece que todo son extremos. O eres un rojo o eres un facha. O eres del Madrid o del Barça. O un calzonazos o un putero. Qué manía con prescribir la manera de jugar de los demás.

Luego vuelvo con más.

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Cine / Videos / Re:Disney anuncia una cuarta trilogía de Star Wars
« en: 14 de Noviembre de 2017, 12:35:56 am »
Es curioso pero le preguntes a quien le preguntes sobre cualquier tema, lo único bueno es lo que pasó antes de que uno cumpliera los 25, y después de eso todo se fue a la porra de una manera u otra.

¿No será que todo es siempre la misma porquería o maravilla y que somos nosotros a los que se nos atrofia la capacidad de verlo?

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Taller de rol / Re:[AYUDA] Nombre para mi juego de rol
« en: 05 de Julio de 2017, 07:51:56 pm »
¿Qué problema hay con Guardianes, a secas?

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Sería tan "sencillo" como tomar unas cuantas partidas por hangout de las que se cuelgan en youtube y anotar cuándo y qué mecánicas se utilizan en cada momento. Hablando en D&D y excluyendo modificadores (salvo que consideremos "aplicar un modificador" una regla en si), estoy seguro de que el 80% de las tiradas y aplicaciones de reglas serán poco más que prueba de habilidad, tirada de ataque, tirada de daño y alguna salvación, dejando el 20% restante a conjuro tal, dote cual, tirada de moral... Incluso más, si hubiera que apostar diría que la mecánica más utilizada se utilizaría el doble que la segunda, tres veces más que la tercera y así sucesivamente. Quizás el sesgo esté en tener la percepción de usar muchas más reglas de las que se utilizan en realidad.

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Un pequeño inciso:

El principio de Pareto no es una "percepción subjetiva". Es un principio estadístico que se encuentra en un número sorprendente de lugares, y viene a resumirse en que el 80% de los resultados vienen del 20% de las causas. Aproximadamente, el 80% de los ingresos de un autónomo vienen del 20% de sus clientes, el 80% del PIB lo acumula el 20% de la población, el 20% de los alimentos nos dan el 80% del consumo calórico global (con el arroz a la cabeza), el 80% del tráfico se acumula en un 20% del tiempo... Eso y la progresión de Zipf suelen darse muy a menudo, y es curioso. Lo que quiero decir es que no es una percepción sino que probablemente, a falta de un estudio, el 80% de las situaciones de juego se resuelvan con un 20% de las mecánicas de la mayoría de juegos.

Por otro lado, el tema de "demasiadas reglas" es como la sexualidad: Es un espectro. Hay gente en los extremos y en cada uno de los puntos de la escala. Hay quien un juego de 15 páginas le sabe a poco, y hay quien no concibe jugar con un manual de 200. Hay una enorme afición por juegos sobremecanizados como D&D porque dominar la mecánica es, para sus jugadores, parte del juego; y se juega una cantidad enorme de rol por foro sin más reglas que la cortesía. No hay tal cosa como un juego con demasiadas reglas o demasiado simple, porque siempre tendrán un nicho. Tratar de encontrar el santo grial del equilibrio de reglas es como intentar encontrar la cantidad exacta de azúcar que poner al café para satisfacer a todo el mundo: un sinsentido.

En mi caso, le he dedicado más horas de juego a reglamentos de menos de 20 páginas que a cualquier otra cosa. Para mi, que un juego tenga una regla básica común para todo y si acaso un par más para detalles es muy positivo, pero también entiendo a quien disfruta de una mecanicidad más granular o minuciosa. No creo que tenga que ver con la exigencia: soy muy exigente con estos manuales, necesitan estar muy bien construidos para funcionar, y no creo que desarrollar algo así suponga menos trabajo que ir parcheando reglas sobre nuevos detalles.

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Mas allá de la forja / Re:4 dados Fudge/Fate por 0,08€
« en: 04 de Julio de 2017, 03:54:22 pm »
Como bien expuso Evelyn Beatrice Hall, hablando de Voltaire:

"Estoy en desacuerdo con cómo te complicas la vida, pero alimentaré hasta la muerte con mis ideas tontas tu derecho a hacerlo"

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Mas allá de la forja / Re:4 dados Fudge/Fate por 0,08€
« en: 04 de Julio de 2017, 01:13:44 pm »
Idea tonta:

-Imprime y pega o dibuja esto en las cuatro caras de dos fichas de póker.
-Lanzas las dos fichas.
-La línea imaginaria que conecte el centro de las dos fichas marca los segmentos que lees para tu tirada. Si se superpone con la línea de un segmento se lee el siguiente en sentido horario.

En el ejemplo la tirada sería O, +, -, + = +1

Y ahora que lo pienso, se podrían superponer bandas de resultados y tener todos los dados típicos en dos fichas en la cartera.

¿Da para kickstarter?  ;D

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Mas allá de la forja / Re:4 dados Fudge/Fate por 0,08€
« en: 04 de Julio de 2017, 12:24:44 pm »
También necesitas dados exclusivos cuando pasas del Catán a tu primera partida de D&D y no parece que eso sea gran problema.

Los dados fate a dia de hoy son baratos y fáciles de encontrar. Al principio comprendo que fueran raros, pero ahora no acabo de entender la movida.

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