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Mas allá de la forja / Re:Habilidades de Voluntad
« Último mensaje por Shkar en Hoy a las 03:07:59 pm »
Unos comentarios así al aire hablando de PbtAs.

La creación de atributos (caracteristicas, habilidades... como lo llames en tu juego) depende directamente del tipo de juego que estés creando.
Si algún atributo no tiene sentido para el tipo de partida que buscas quizás es que no sea un atributo. Si solo tiene sentido en casos contados puede que sea algo propio de una clase o similar.

Los PbtA no suelen utilizar habilidades (en el sentido clásico) por su propia naturaleza. Con los atributos suele ser suficiente. De hecho puede causarte problemas a nivel matemático.

La idea de las habilidades que crecen con los éxitos me parece muy interesante, pero no para un PbtA, o por lo menos no sin darle una vuelta.
En un PbtA que tiras 2d6, cualquier atributo a +3 es un desastre para la partida y es mejor evitarlo. Si las habilidades no tienen limite a partir de +3 serán un incordio, y llegados a +4 o superior directamente no tendrá ningúna gracia.
Por si te puede servir de ayuda te dejo una hoja de calculo con diferentes variantes de la tirada (2d6, 2d10, ventaja, desventaja...)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1A19mKaR83Fvqm6BQv4vRGLKnolAedaEYuVls4llkPs0/edit?usp=sharing
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Taller de rol / Re:Crónicas del Orbe Oscuro: Hijos de la Luz
« Último mensaje por Kael Valente en Hoy a las 01:47:33 pm »
Sí, la idea iba por ahí, conceptos abiertos que deban ser usados creativamente por los jugadores. Le echaré un vistazo detalladamente, aunque en mi caso, las "escuelas de magia" se limitan a los cinco Ordos, no incluyo el resto de disciplinas que he visto tú sí metes. Por lo demás, gracias por tu ayuda! :D

Por cierto, he modificado el primer post para ir añadiendo ahí lo que vaya desarrollando.
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Taller de rol / Re:Crónicas del Orbe Oscuro: Hijos de la Luz
« Último mensaje por Ryback en Hoy a las 01:41:06 pm »
Por supuesto, siemrpe es mucho mejor tener un sistema de reglas propio que usar un genérico (auqnue ese genérico sea el mejor reglamento del mundo mundial). ;D

Respecto a las liturgias, por lo que veo, se parecen un poco a las esferas en Mago, un tipo de poder abierto. Es decir, lo que sería un sistema de magia sin listas de conjuros, en la que el jugador ha de definir exactametne qué desea hacer, dentro de unos margenes.

El sistema de magia y escuelas que he incluido en el documetno de arriba me gusta bastante. Te permite usar las mismas reglas para cualqueir cualidad especial de los personajes, ya sean escuelas de esgrima, magia arcana, o poderes basados en la fe divina. Igual puedes adaptarlo.
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Mas allá de la forja / Re:Habilidades de Voluntad
« Último mensaje por Ryback en Hoy a las 01:36:32 pm »
Pues si, si dos rasgos van a usarse poco, es mucho mejor combinarlos en uno solo, y asi los personajes que lo tengan no quedan en desventaja.
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Medieval fantástico / Re:Dungeon world, ¿donde está la gracia?
« Último mensaje por Ryback en Hoy a las 01:35:14 pm »
100% de acuerdo, antes de empezar a jugar, hay que ponerse de acuerdo (2ª regla del rol: consenso).
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Mas allá de la forja / Re:Habilidades de Voluntad
« Último mensaje por F.A. en Hoy a las 12:47:10 pm »
Sigo pensando que dado que Carisma y Voluntad son bastante abstractas y siempre van a ser menos útiles en la típica partida de acción que las demás, fusionarlas en Personalidad es un win-win.
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Mas allá de la forja / Re:Habilidades de Voluntad
« Último mensaje por nchsal en Hoy a las 12:39:00 pm »
Puede ser de ayuda si nos explicas, aunque sea de manera general, el sistema que quieres utilizar.
Pues el sistema esta basado inicialmente en DW. Tiradas de 2d6, con 7-9 de exito parcial y +10 de exito. Aparte de cambiar o poner nuevos algunos movimientos y de cambiar sistema de daño, pretendía incluir habilidades, asociadas a cada atributo.
Estas habilidades no vendrían de serie con el PJ, a no ser alguna determinada por la facción a la que pertenece. Las demás se generarían durante la partida mediante tiradas de +10. Es decir, un jugador quiere abrir una cerradura y usaría 2d6+DES. Si saca un 7-9 sería un exito parcial, como siempre. Pero si saca +10, además del exito podrá, si quiere, aprender una nueva habilidad: "Forzar cerraduras", por ejemplo.
Esta habilidad inicialmente tendría el mismo modificador que el atributo, pero podría subirlo a base de criticos en esa habilidad (o en ese atributo, en una especie de 'banco de críticos' que tambien estoy considerando).
Asi, los PJ no tendrían un nivel que fueran subiendo con experiencia, si no que tendrían habilidades que mejorarían con los exitos.

Esto es sencillo para los atributos clásicos, pero para algo como Voluntad, se me hacía cuesta arriba. Pretendía que fuera un atributo útil para todo tipo de PJs, más para unos que para otros, como todos, pero útil en alguna medida.

Por eso mi pregunta de para qué habilidades veis util la Voluntad.

Yo, en mis juegos, lo uso como un atributo más: permite soportar el dolor, resistir el miedo, activar poderes mentales y resistir dudas y tentaciones. Por tanto, creo que voluntad debería de ser como fuerza, o destreza. Rasgos que todos los personajes tienen, pero que determinadas clases usan para activar sus poderes.
Esos son buenos ejemplos, gracias.
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Taller de rol / Re:Crónicas del Orbe Oscuro
« Último mensaje por Kael Valente en Hoy a las 12:19:59 pm »
A mi es que, personalmente, el C-System no me gusta, a pesar de sus ventajas. Prefiero, aunque se trate de un sistema sencillo también, crear algo propio, relacionado con el trasfondo del juego. Trasfondo que por cierto no está terminado.

Le he echado un vistazo a tu adaptación, y no es para nada lo que tengo en mente. Te cuento:

El juego usará d6 (entre 1 y 3) para lanzar los Rasgos (Agilidad, Alerta, Combate, Fortaleza, Habilidad, Palabra y Templanza). Sin habilidades. Sí que habrá una serie de Conocimientos (de uno a tres también), que no se tirarán, sino que se sabrá o no según la puntuación. A saber: Alquimia, Crónicas, Guerra, Liturgia, Medicina, Naturaleza, Territorio y Tinieblas.

Luego irán las reglas de Fe y Alma. La Fe, tal y como se explica en el trasfondo, es la base para la Liturgia, y a nivel de reglas supondrá el "poder" del personaje. El Alma representará lo limpio o corrupto que se encuentra el personaje.

Los personajes se crearán a través de elecciones, sin reparto de puntos. Eligiendo el lugar de origen, la rama de los Hijos de la Luz, así como el Concepto del personaje.


Esto, como un resumen un poco vago. El sistema lo tengo casi perfilado, ya que es algo en lo que he ido trabajando a lo largo de los años para distintas ideas y ahora especificado para este trasfondo el concreto. Tengo más problemas para concretar el tema de la Liturgia, que todavía no sé cómo funcionarán y qué harán cada Ordo.
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Medieval fantástico / Re:Dungeon world, ¿donde está la gracia?
« Último mensaje por Shkar en Hoy a las 09:45:58 am »
Pues igual si, o igual no. DW tiene una forma de plasmar los enfrentamientos muy dinámica, y eso es una alternativa muy agradable al combate táctico tipico de los juegos de mazmorreo. Pero que quieras quitar la parte táctica de tus partidas no significa que desees improvsarlas. Ahora mismo es un reglamento en auge, y la mayoría preferirá coger ese, que es conocido, y cuenta con un buen fandom, a buscarse las castañas por otra parte.

Además, también hay gente (entre los que me incluyo) que cogen cierto sistema (FATE, te miro a ti) y le quitan, o cambian, el 90% de las reglas, porque solo les gusta cierta faceta del sistema, y no el resto.

Vamos, que los roleros somos gente mu rara.  :D

Y me parece perfecto que cada cual coja lo que quiera de un manual y juegue como le venga en gana. O que juegue sin manual, tampoco le veo mayor problema.
Pero, lo suyo sería ser honesto, y si estás jugando a DW usando solo las reglas de combate, o si tienes algo basado un 10% en FATE... pues por lo menos aceptar que no estás jugando a DW ni FATE. Es una chorrada, pero si haces una partida en jornadas y pones "Partida de DW", es probable que la gente asumo (locurón) que van a jugar a DW, y no a un sistema propio que solo usa el combate de DW. Me parece mucho mas honesto simplemente poner "Sistema propio", y luego si eso durante la partida explicar que es un derivado de FATE, DW, BRP o lo que sea.
El problema no es jugar como te de la gana. Es no saber a que estás jugando, engañar a tus jugadores, y luego echarle la culpa de las cosas a ese sistema que no estás usando. Me parece un poco de coña.
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Medieval fantástico / Re:Dungeon world, ¿donde está la gracia?
« Último mensaje por Bandido en Hoy a las 08:21:19 am »
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Pero si solo vas a usar la mitad del manual mejor usar otro juego, no?
No metería mi mano en el fuego. Pero creo que eso se hace con multitud de manuales. Los vicios son vicios. Y muchas veces uno está tan acostumbrado a jugar de cierta forma que se mantiene, soterradamente, por mucho que se intente cambiar de metología y proceso lúdico. A mi los PbtA me han ayudado a ese cambio, y para las partidas esporádicas y rápidas es un método que funciona a la perfección da igual el sistema que se use.
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