Autor Tema: Imperios de Cristal  (Leído 1310 veces)

purgossu

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Imperios de Cristal
« en: 22 de Septiembre de 2014, 09:45:53 pm »
Bueno, pues ya he terminado el primer borrador del sistema de juego que estoy preparando.

Aunque he empezado a describirlo poco a poco en una bitácora, si es posible me gustaría mantener los detalles concretos en beta cerrada hasta recibir una segunda opinión (o mejor varias :P) y corregir los fallos más evidentes y mecánicas mal engrasadas, por así decir.
¿Algún voluntario para echarle un vistazo general al texto?

Desconectado Pollico

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Re:Imperios de Cristal
« Respuesta #1 en: 22 de Septiembre de 2014, 09:47:58 pm »
Ambientación? Con ese nombre a mí ya me la has vendido...

purgossu

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Re:Imperios de Cristal
« Respuesta #2 en: 23 de Septiembre de 2014, 12:07:42 am »
Cierto, debería haber puesto alguna breve introducción en el primer mensaje.  :facepalm:

La idea es que sea un genérico para juegos ambientados en la Antigüedad (el apartado de equipo se centra en Roma y Grecia sobretodo, aunque hay panoplia de otros países relacionados y la idea sería continuar ampliándola a medida que me documente) que incluya un sistema de combate letal, reglas de magia (alejada de las clásicas bolas de fuegos y demás efectos especiales), trastornos mentales, posesiones...
Más allá de eso, la ambientación "oficial" sería un mundo de fantasía propio, basado en las civilizaciones clásicas con humanos y varias razas que se alejen de las clásicas de D&D, con influencia tanto de eventos históricos como de alguna que otra obra de ci-fi, y que haga mayor énfasis en las sociedades que en el típico grupo de PJs. Tengo que reescribirla sobre una base anterior, así que de momento apenas tengo detalles para enseñar.

Mañana preparo un PDF con el sistema y te lo paso. up

Desconectado Pollico

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Re:Imperios de Cristal
« Respuesta #3 en: 23 de Septiembre de 2014, 09:54:45 am »
Pues me he leído la bitácora y me ha gustado mucho.
El trasfondo me resulta interesante y las entrañas del sistema sencillas y que aportan granularidad. Perfecto. ¡Ahora a ver cómo evoluciona!
Romanos, Griegos...¡ pero no olvidemos a Cartago! Que los dioses fenicios dan mucho juego  ;)

purgossu

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Re:Imperios de Cristal
« Respuesta #4 en: 23 de Septiembre de 2014, 10:32:44 pm »
Celebro que te guste, voy a intentar seguir desgranando detalles en breve. up
En cuanto a Cartago, creo que aún no he buscado equipo de esa cultura, me lo anoto en la lista de pendientes. Aunque en la ambientación que preparo ya ha sido destruida. ;)
(...y Roma también, pero no quiero adelantar acontecimientos.)

Te mando un privi con el borrador.

Desconectado Leo Aryanteva

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Re:Imperios de Cristal
« Respuesta #5 en: 24 de Septiembre de 2014, 03:59:28 am »
¿Preferís que te comente acá o en el blog? Comento acá porque ya estoy, :B.

Leí muy por encima la parte de ambientación, como para hacerme una idea, y cuando leí la parte de sistema no me cuadraba cómo eso iba de la mano con la ambientación... hasta que leí acá que buscás un juego genérico, xD.

Primero quería preguntarte... los motivos de tu elección de tirada me parecen muy loables, pero al final terminás diciendo lo mismo que todos: "esto se usa para (CASI) todo". No sé qué tan abarcativo será ese "casi" en tu juego, porque en otros es tan abarcativo que dan lugar a tus propias quejas, :P.

Segundo, y más en serio esta vez, te recomiendo que le pegues una leida al Marvel Heroic Roleplaying. Es un juego de rol publicado por MWP, sacado del mercado por finalizar la licencia, que trabaja todas las tiradas con un Total y un Efecto (que es justo lo mismo que vos tenés: ataque y daño aplicado a todas las demás tiradas). Eso sí, lo maneja diferente, porque (a) usa todos los dados hasta d12, (b) en la hoja de PJ hay dispersos diversos rasgos, cada uno vale un tipo de dado; los rasgos están agrupados en categorías, y de cada categoría podés usar un rasgo para sumar un dado a tu tirada, armándote un pool de entre 3 (lo normal) y 7 (una barbaridad) dados, (c) una vez hecha la tirada sumás dos dados para tu Total, y el restante se aplica como dado de Efecto, para el cual sólo cuenta la cantidad de caras del dado. O sea, más malabares de dados, lo cual quizás no te guste, pero sí hay algo interesante en el medio: la toma de decisión respecto a si quiero que mi acción sea certera o potente, o, si tengo suerte, ambas.

Digo porque, de la forma en la que lo planteás vos, la "potencia" o el "efecto" de la acción es completamente independiente de la tirada de "precisión". Quizás eso quieras (lo veo como un juego en el que un combatiente puede ejecutar el mejor ataque de su vida y aún así hacer poco daño). Quizás es algo que no te habías planteado. En fin, me pareció que la mención a MHR podía serte útil, :).

purgossu

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Re:Imperios de Cristal
« Respuesta #6 en: 26 de Septiembre de 2014, 12:01:05 am »
Contesta donde te resulte más cómodo, ya miro las respuestas en ambos sitios. Tomo nota de tu comentario. :)

Por “genérico” me refería a partidas situadas en la época clásica, más que a un sistema adaptable a ambientaciones tanto medievales como contemporáneas o futuristas; aunque tengo pensado adaptar el sistema a una ambientación específica, no sólo liberar las reglas y ya. Vamos, que no busco hacer un GURPS con reglas que contemplen prácticamente cualquier situación. Hay veces que me explico con los pies.

La pregunta me parece muy razonable y creo que merece una explicación. La tirada de habilidad (individual o grupal), de ataque y daño, localización de impacto, las salvaciones, detalles de historial durante la creación de personaje... todo eso usa la misma mecánica básica.
Ahora mismo, las situaciones en que se usa otro tipo serían: algunos conjuros complejos (son 3 tiradas que usan los mismos dados con la salvedad de que los d6 se suman... lo que en esencia viene a ser una tirada extendida), la iniciativa (o su equivalente, porque no usa agilidad/destreza + dado), las reglas de combate en masa añaden una tabla y algún detalle adicional (una simple multiplicación x10) pero por lo demás también emplean los dos dados base, hay alguna tabla para consultar puntualmente que usa un dado o el otro... Y creo que ya. De lo anteriormente dicho, la tirada triple estoy pensando en cambiarla por dos normales y la iniciativa ni siquiera es una tirada como tal (se juega como el dado oculto de The Riddle of Steel pero algo más complejo). No hay vueltas de tuerca tipo para esto usas 1d10 sin más pero para esto otro 3d4+1d20+X.

Intentaré echarle un vistazo al que recomiendas, o por lo menos leer alguna reseña por si me da alguna idea, que de todo se puede aprender. Respecto a decidir entre más acierto o más potencia, ya hay una regla al respecto, que viene a ser como la dote de “ataque poderoso” de d20; no sé si es algo así lo que sugieres o te he interpretado mal.

Efectivamente, lo que buscaba es que el resultado no dependa tanto de la tirada como de la experiencia del personaje, ya que la tirada de habilidad simplemente busca reflejar si la acción tiene éxito o no (de ahí que los personajes expertos obtengan un bonificador, sea la tirada alta o baja). En un principio me planteé restar el valor de la habilidad a la tirada para determinar la potencia del resultado o sumar un bonificador si la tirada de ataque es buena (los críticos de toda la vida) o vueltas por el estilo, pero finalmente lo descarté por simplificar un poco.

Desconectado khensin

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Re:Imperios de Cristal
« Respuesta #7 en: 26 de Septiembre de 2014, 11:38:01 am »
Una opción un poco rara por lo leido. Para unificar la tirada de "éxito" con la de "efecto".

Si tiras dos dados, 1d12+Hab para ver el éxito, y luego tiras 1d6+"bono por habilidad"  para ver el efecto. Estas sumando bonos por habilidad dos veces. ¿Por que no "lincarlos"?.

En realidad el d6 es una forma de añadir azar extra al "efecto" más allá del propio éxito, pero pueden ir de la mano. Me explico sencillamente:

1d12 + habilidad = "Éxito" o fracaso; si Éxito entonces: "Éxito"(valor) -1d6 = Efecto

Cuanto más saques en tu tirada de habilidad mejor, pero a parte hay 1d6 de azar en el efecto que puede producir efectos especiales.

De todas formas en mi percepción, el 1 y el 6 salen muchas veces como para hacer que representen críticos o pifias. Será demasiado común algo que por definición es raro.

purgossu

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Re:Imperios de Cristal
« Respuesta #8 en: 30 de Septiembre de 2014, 12:56:59 am »
Se confirma que no me explico bien (o eso o que he dejado demasiados detalles en el aire). :(
La tirada de d12 no es a sumar habilidad, sino a obtener por debajo de la habilidad. Por su parte, la tirada de d6 suma un bonificador de habilidad sólo si esta es lo suficientemente alta (es como la fuerza alta para el daño que usan otros juegos, sólo que aquí depende de habilidad y no característica). En otras palabras, a un legionario veterano le resulta más fácil dar un golpe mortal que a un campesino sin experiencia.

Es cierto que puede parecer un rango más bien pequeño y aún no lo he probado a fondo así que no sé qué tal resultará en la práctica. Por otro lado, el resultado de la tirada pueden modificarlo otros factores que determinen los jugadores (ej.: usar un escudo reduce un resultado de muerte automática a herida), por lo que en teoría los resultados extremos no deberían ser tan habituales ni depender exclusivamente del azar.

Desconectado Leo Aryanteva

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Re:Imperios de Cristal
« Respuesta #9 en: 30 de Septiembre de 2014, 04:26:50 am »
Ah, pero entonces ahí tenés que tirar dos dados y los dos son para cosas distintas y se leen distinto, y... me parece que en ese caso es mejor hacer una tirada primero y la otra después.

-o-

Un ejemplo de lo que te comentaba antes de las decisiones sería que cada tirada sea de 3d12, cada uno con un resultado independiente; uno lo comparás con tu valor de Habilidad, si no te pasás del mismo con la tirada tenés éxito; otro lo comparás con una tabla que te dice qué efecto negativo evitaste, a menor el dado menos grave el efecto; el tercero también lo comparás con una tabla, pero que te da efectos positivos. La cosa sería que uno puede elegir después de tirar qué dado usa para comparar con su habilidad y qué dado usa para el efecto negativo, y qué dado para el efecto positivo. La cuestión estaría, entonces, en decidir si preferís tener éxito pero no consecuencias negativas, quizás con algún efecto positivo después de todo, o si preferís tener éxito con un efecto positivo medio pero también una consecuencia negativa importante... por ejemplo. Tener ventaja te daría un dado más para tirar, con lo que tirás 4d12 y descartás uno; tener desventaja implicaría tirar 2d12, y aquello a lo que no le asignes un dado se leerá como el peor resultado posible (fallo, consecuencia negativa mayor, efecto positivo mínimo).

Un ejemplo: tengo Disparar 8, la tabla de Consecuencias Negativas dice "6-: ninguna consecuencia, 7-9: consecuencia menor, 10-12: consecuencia crítica" y la de Efectos Positivos dice "6-: efecto crítico, 7-9: efecto menor, 10-12: ningún efecto". Si saco 7 en los tres dados tengo: éxito, consecuencia negativa menor y efecto positivo menor. No mucho para elegir. Pero si saco 3, 7 y 12, ¿cómo ordeno los dados? El 12 es una putada, vaya donde vaya. Supongamos que para esta tirada no busco particularmente ningún efecto importante, y lo pongo en la tabla de Efecto Positivo, obteniendo ningún efecto positivo en consecuencia; el 1 lo pongo en Consecuencias Negativas para no tener tampoco ningún contratiempo y el 7 va en la habilidad para tener éxito.

Otro: si saco 4, 8 y 12. Acá necesito un efecto descomunal, porque estoy peleando contra un monstruo que me va a matar en el próximo golpe, casi de seguro. Pongo el 4 en efecto, entonces; ahora tengo que decidir si quiero tener éxito con mi disparo o si quiero atenuar las consecuencias para que sean menores. Puesto que si lo que mata el monstruo es mi disparo mi reputación se va a ir a las nubes, decido usarlo para tener éxito (si no, hubiera fallado el tiro, pero el mismo hubiera, qué se yo, dado en un tanque de gas que al explotar llamaría la atención de una base militar cercana, que se encargaría del monstruo... pero yo probablemente terminara muerto o peor...) y el 12 lo dejo en consecuencias, sufriendo una consecuencia mayor, que no necesariamente significa la muerte.

Claro que una cosa como la que propongo, basada en Otherkind Dice, requeriría mucha negociación metajueguera respecto a qué está en juego (cuáles serían las posibles consecuencias mayores o menores, cuáles quiero que sean los efectos positivos, etcétera), o bien antes o bien después de la tirada/decisión. Por eso quizás no sea lo que estás buscando.

Desconectado Ryback

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Re:Imperios de Cristal
« Respuesta #10 en: 30 de Septiembre de 2014, 04:52:08 pm »
Comprendo lo de la segunda tirada con el d6, pero no se yo si sería lo mejor. Si lo que quieres es que en una determinada situación entren en juego dos factores, pues pide dos tiradas, y luego suena los éxitos y resta los fracasos. Te ahorras tener que usar varios dados, y, encima, creo que sería hasta más versátil: que quieres tomar impulso antes de saltar, pues una tirada de agilidad para correr, y otra de fuerza para el salto.  Que quieres apuñalar a alguien por la espalda, tira sigilo, y los éxitos se suman al ataque. Que quieres seducir tira apariencia y los éxitos los sumas a tu tirada para ligar... Las posibilidades son infinitas y no tienes que añadir mecánicas adicionales.

La idea de Leo también mola, pero habría que meditar muy bien que valores introducir en las tablas, para que pudiesen servir en toda clase de situaciones.

purgossu

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Re:Imperios de Cristal
« Respuesta #11 en: 05 de Octubre de 2014, 06:30:20 pm »
Ya estoy de vuelta, contesto rápido ahora que tengo un rato.

Supongamos que para esta tirada no busco particularmente ningún efecto importante, y lo pongo en la tabla de Efecto Positivo, obteniendo ningún efecto positivo en consecuencia; el 1 lo pongo en Consecuencias Negativas para no tener tampoco ningún contratiempo y el 7 va en la habilidad para tener éxito.

No termino de entender este ejemplo... ¿cómo es que aún teniendo éxito no hay consecuencias positivas? ¿Para qué hacer una tirada entonces? ¿O te refieres a que no se añade ninguna mejora al éxito?

Respecto a los dados, a mi me resulta más cómodo hacer las dos tiradas de una vez (al ser dados distintos no se pueden confundir), pero sí, se pueden hacer por separado como tradicionalmente se ha hecho y ya está. Eso ya va en cuestión de gustos.

La mecánica que propones no es exactamente lo que pretendía. De todas formas la idea es interesante para un juego de tono narrativo, me la guardo por si la uso en otro juego.
Algo que quería buscar con el sistema era evitar retrasar la aplicación de la tirada con diálogos entre jugador y máster. Y (esto va más para el siguiente mensaje) tampoco quiero usar características, que eso debería haberlo comentado en la entrada de la semana pasada (o en este hilo) y me he retrasado en publicarla.

Si lo que quieres es que en una determinada situación entren en juego dos factores, pues pide dos tiradas, y luego suena los éxitos y resta los fracasos.

Con esa propuesta siguen siendo necesarias dos tiradas y la segunda podría terminar en fallo igualmente, incluso para las salvaciones. Por otro lado, no se trata exactamente de involucrar dos factores (al menos en el sentido de dos rasgos del personaje), sino de que un dado determine si la acción que se propone el personaje es efectiva (sí o no) y el otro las condiciones de ese éxito o fracaso (mejor o peor, con un cierto grado de aleatoriedad).
Tal y como está diseñado ahora mismo, una única habilidad ya resuelve el salto o el ataque por la espalda, por lo que sería redundante ese cambio (que algo parecido hay en el tema de los conjuros y seguramente lo simplifique, como comento más arriba).

Pongo un par de ejemplos de tirada, a ver si así dejo de marearos la perdiz y se entiende mejor lo que he pensado. Habilidad 8, modificadores a la segunda tirada +2 por circunstancia y -3 por armadura. Los resultados son 6 (d12, la acción tiene éxito) y 3 (d6), que queda en (3+2-3)= 2. En base a esto, el jugador interpreta el ataque explicando cómo causa a su oponente una herida leve.
Habilidad 9 modificada por -4 (es una acción difícil) y en la segunda tirada un +1 si tiene éxito (hab. 9 indica que el personaje es experto). Los resultados son 8 (fallo) y 5 (que se queda como está al no haber tenido suerte). En base a esto, el jugador (o el director si es necesario) interpreta el contratiempo que sufre su personaje, en este caso de forma bastante desfavorable para él.
No termino de entender dónde está exactamente el problema. Es la tirada de combate que se ha hecho toda la vida en multitud de juegos, pero genérica. ¿Cómo lo veis, se comprende mejor ahora? ¿Demasiado complejo o ambiguo? Si el tema es la tirada inversa, podría hacer experimentos a ver si me convence que las dos tiradas vayan al alza.

Desconectado Ryback

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Re:Imperios de Cristal
« Respuesta #12 en: 06 de Octubre de 2014, 07:46:26 pm »
Ajajá, ya pillo por donde van las cosas. Pero ahora te encuentras con otro problema: es posible que un jugador logre una muy buena tirada para comprobar si logra algo, pero luego que en su segunda tirada obtenga un resultado muy pobre, por lo que, a pesar de ser un crack y sacar un primero valor muy alto, el efecto conseguido sería muy pobre. Pdrían ocurrir cosas tan ridículas como que un soldado acertase a su rival de pleno a su rival en la cabeza, pero que luego no ocasionase apenas daño.

No veo la necesidad de calcular el efecto con un dado diferente, si podría hacerse lo mismo empelando el resultado del dado de la tirada para determinar si tenemos éxito o no. Es decir, en lugar de emplear una segunda tirada con un d6, emplea el valor obtenido con el d12 de la primera tirada. De este modo, si el protagonista tiene una buena tirada, y logra su cometido, también obtendrá un buen efecto, y si tiene un valor más bajo en la tirada, y logra un éxito más ajustado, también tendrá un efecto menos vistoso.

purgossu

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Re:Imperios de Cristal
« Respuesta #13 en: 16 de Octubre de 2014, 02:07:18 am »
Siento haber tardado en contestar, se me pasó que tenía esto pendiente.
No sé, ambas fórmulas me siguen pareciendo bastante aleatorias, de una forma o de otra. En este caso un personaje con la habilidad baja lo tendría jodido para sacar un buen resultado mientras que el efecto de un personaje con habilidad alta dependería también del azar (da igual lo bueno que sea si de todas formas saca una tirada baja). Dicho de otro modo, un personaje mediocre (pongamos por caso hab. 4), ¿qué posibilidades tiene de sacar una tirada cuyo resultado sea suficientemente significativo (un crítico, para entendernos, o simplemente daño elevado)? ¿Y cómo puedo representar “la [ocasional] suerte del principiante” si la escala es tan reducida?
De ahí, entre otros motivos, que añada intencionadamente algo de factor suerte con el segundo dado, permitiendo iguales resultados antes de los modificadores por el propio personaje.

Por otro lado, lo que dices tiene sentido. Supongo que una solución de compromiso podría ser añadir un bonificador al efecto tras una buena tirada o algo por el estilo en la línea de lo que decías más arriba, que básicamente reemplazaría el actual bonificador fijo por habilidad alta. Me lo apunto en la lista de experimentos pendientes y ya comentaré cómo queda organizado.

Y voy a ver si actualizo la bitácora mañana, que ya toca también...

Desconectado Ryback

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Re:Imperios de Cristal
« Respuesta #14 en: 16 de Octubre de 2014, 01:03:48 pm »
Ten en cuenta que,  estrictamente hablando, un novato debería de tenerlo muy difícil para obtener un resultado espectacular.  Si lo que quieres es emular "la suerte del novato" para eso están los clásicos críticos de toda la vida :)

Y si lo que quieres es que el azar influya menos,  prueba con 2d6 en lugar de 1d12, así saldrían resultados menos extremos. Y podrías usar los resultados donde coinciden ambos números para incluir efectos "raros"