Autor Tema: HACK_WORLD:/ retrocyberpunk  (Leído 1343 veces)

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Re:HACK_WORLD:/ retrocyberpunk
« Respuesta #15 en: 23 de Diciembre de 2017, 07:50:55 am »
La idea es esa, Trice, que el juego base tenga un mínimo de reglas para poder jugar.

Pero esta claro que hay jugadores a los que les gustará contar con un trasfondo de partida con algún detalle más que "esto es como Ghost in the Shell", o que prefiera tener un "bestiario" de enemigos preparados con su nivel de dificultad y sus capacidades en lugar que improvisar o adaptarlos al vuelo, o una descripción de equipo para que la ficha de jugador se puede completar en 1 minuto eligiendo los objetos, sin dar tantas vueltas a que cosas se pueden tener o no.

Yo he tenido partidas de Fate, por ejemplo, en el que algunos jugadores no estaban muy "brillantes" al principio a la hora de pensar en los aspectos, y fue de gran ayuda tener una lista de posibilidades para empezar. Después, con el rodaje, ya si fueron surgiendo las ideas.

No pretendemos hacer un ladrillo de 400 páginas, solo, según se nos vayan apeteciendo y ocurriendo cosas, añadir material para que el día de mañana, el que quiera jugar usando solo el reglamento base, pueda hacerlo leyendo solo 5 páginas, pero que quien quiera ideas para personas, objetos o ambientación, tambien disponga de ellas.

Por muy rodados y veteranos que nos creamos los roleros, siempre puedes aprender y descubrir cosas interesantes.


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Re:HACK_WORLD:/ retrocyberpunk
« Respuesta #16 en: 23 de Diciembre de 2017, 01:14:25 pm »
De nuevo con todos ustedes,

HACK_WORLD:/ retrocyberpunk
(director's cut special final flash edition)

como es habitual, disponible para descarga en el primer post.

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Re:HACK_WORLD:/ retrocyberpunk
« Respuesta #17 en: 24 de Diciembre de 2017, 11:34:41 am »
Mmmm...

Habrá que hacer una v1.2 para añadir la regla para "colaboración entre personajes". Es lo que tiene tener ya las ideas interiorizadas, que das por hecho que todos sabrán que hqcer, y son muchos detalles los que faltan...  :facepalm:

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Re:HACK_WORLD:/ retrocyberpunk
« Respuesta #18 en: 24 de Diciembre de 2017, 11:40:24 am »
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Sí que es cierto que si no entiendes de qué va el rollo es incomprensible pero un juego de rol en general, para el no iniciado, sigue siendo un puto lío. Que todo sea tan vago tiene su encanto pero, como tantas cosas, NO ES APTO para Munchkins.
Igual es que llevamos demasiados años jugando, pensando y haciendo juegos de rol para quienes no le interesa los juegos de rol. Los no iniciados tienen muchísimas alternativas para comenzar. Y, obviamente, éste no lo es. Ni lo intenta.

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Y los Munchinks. Que se jodan y se larguen del barrio. Ya tenemos bastante con la mierda corporativa de turno y la plaga friecerebros de Santa Cruz como para tener que soportar a los profetas estos del dado raro de más de 6 caras... habrase visto semejante aberración.
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Re:HACK_WORLD:/ retrocyberpunk
« Respuesta #19 en: 24 de Diciembre de 2017, 02:13:49 pm »
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Sí que es cierto que si no entiendes de qué va el rollo es incomprensible pero un juego de rol en general, para el no iniciado, sigue siendo un puto lío. Que todo sea tan vago tiene su encanto pero, como tantas cosas, NO ES APTO para Munchkins.
Igual es que llevamos demasiados años jugando, pensando y haciendo juegos de rol para quienes no le interesa los juegos de rol. Los no iniciados tienen muchísimas alternativas para comenzar. Y, obviamente, éste no lo es. Ni lo intenta.

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Y los Munchinks. Que se jodan y se larguen del barrio. Ya tenemos bastante con la mierda corporativa de turno y la plaga friecerebros de Santa Cruz como para tener que soportar a los profetas estos del dado raro de más de 6 caras... habrase visto semejante aberración.
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Que explique más o menos no tiene que ver con que sea para iniciados. Te puedo asegurar que si le das un juego de estos nuevos a un tipo que jugó 20 años a D&D y Vampiro le va a costar entender algunas cosas que tal vez uno de por hecho.

Claro que hay juegos más fáciles para comenzar que otros.

Otra opción es la siguiente yo una vez escribi un suplemento para una ambientación con sus reglas particulares y como no tenía ganas de escribir todo el sistema y base de juego aclare al comienzo del texto que ese no era un juego completo y que debían tener Worlds in Peril como referencia.

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Re:HACK_WORLD:/ retrocyberpunk
« Respuesta #20 en: 24 de Diciembre de 2017, 06:37:27 pm »
Que un juego sea sencillo, o que se base en una sola regla, no quita que deba de estar bien explicado, para evitar confusiones. Por ejemplo, si en este juego  no dejas por escrito que el aumento de dificultad implica más tiradas, nadie, sea novato o veterano, tiene porque saberlo, y lo más seguro que lo tomen por un fallo del manual, por lo que veo bien que eso se explique en la nueva versión. De hecho, yo añadiría un par de líneas más para aclarar que no tener herramientas a un nivel adecuado también puede aumentar la dificultad.

Respecto a las reglas para colaborar, no creo que hagan falta. Si la filosofía de diseño es ser minimalista, veo mejor aplicar la misma regla que para el aumento de dificultad, o falta de equipo adecuado. Es decir, si tenemos herramientas a un nivel adecuado,  o ayuda suficiente, la tarea se resuelve a dificultad 1, si no tenemos las herramientas a un nivel adecuado, o no contamos con nadie que nos ayude en una tarea que precise de varias manos, la dificultad aumenta. Y si recibimos ayuda en una tarea sencilla, esa tarea deja de resultar emocionante, por lo que es éxito automático.

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Re:HACK_WORLD:/ retrocyberpunk
« Respuesta #21 en: 24 de Diciembre de 2017, 07:36:44 pm »
Para Kapithan:

Es cierto si haces un juego totalmente basado en otro, aclararlo desde un principio es recomendable. Pero con Hack_World:/ no ocurre eso.

Si, funciona con 2d6 y las tres opciones de resultado como Apocalypse World, pero hay acaban las similitudes. Tiene tanto o más parecido con Ghost_Echo, World of Dungeons, o Black Hack. Juegos que  por cierto, también son muy breves, y no te mastican todas las cosas.

De hecho, ese vacío de reglas te hace pensar en el juego, lo cual me parece bien para entenderlo mejor, aunque un grupo de jugadores juegue de una forma y otro de otra.

Y eso ocurre hasta en los juegos de mesa más sencillos. ¿O ninguno a jugado a un Risk, un Catan o un D&D con unos jugadores diferentes a los habituales y ha descubierto pequeñas diferencias de reglas? Esas “reglas de la casa” siempre han existido, y por suerte siempre existirán, lo cual no hace sino enriquecer el juego.

Para Ryback:

Toda la razón, la colaboración no la había planteado inicialmente porque lo veía como una manera de posibilitar ciertas acciones, es decir, a lo mejor un solo pj quiere tirar abajo una puerta, pero el director no lo permite, “es imposible”, pero si los demás  pjs le ayudan a empujar, el director puede dejarle al jugador una o más tiradas para intentarlo.

Y lo mismo para el uso del equipo, habrá directores más estrictos que sin el equipo adecuado ni dejen tirar, y otros que si el pj da una idea alternativa lo permita.

En ambos casos, prefiero un reglamento abierto que deje a cada director actuar en función del estilo de juego del grupo, a un reglamento que limite demasiado.

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Re:HACK_WORLD:/ retrocyberpunk
« Respuesta #22 en: 24 de Diciembre de 2017, 08:18:26 pm »
Para Kapithan:

Es cierto si haces un juego totalmente basado en otro, aclararlo desde un principio es recomendable. Pero con Hack_World:/ no ocurre eso.

Si, funciona con 2d6 y las tres opciones de resultado como Apocalypse World, pero hay acaban las similitudes. Tiene tanto o más parecido con Ghost_Echo, World of Dungeons, o Black Hack. Juegos que  por cierto, también son muy breves, y no te mastican todas las cosas.

De hecho, ese vacío de reglas te hace pensar en el juego, lo cual me parece bien para entenderlo mejor, aunque un grupo de jugadores juegue de una forma y otro de otra.

Y eso ocurre hasta en los juegos de mesa más sencillos. ¿O ninguno a jugado a un Risk, un Catan o un D&D con unos jugadores diferentes a los habituales y ha descubierto pequeñas diferencias de reglas? Esas “reglas de la casa” siempre han existido, y por suerte siempre existirán, lo cual no hace sino enriquecer el juego.

Para Ryback:

Toda la razón, la colaboración no la había planteado inicialmente porque lo veía como una manera de posibilitar ciertas acciones, es decir, a lo mejor un solo pj quiere tirar abajo una puerta, pero el director no lo permite, “es imposible”, pero si los demás  pjs le ayudan a empujar, el director puede dejarle al jugador una o más tiradas para intentarlo.

Y lo mismo para el uso del equipo, habrá directores más estrictos que sin el equipo adecuado ni dejen tirar, y otros que si el pj da una idea alternativa lo permita.

En ambos casos, prefiero un reglamento abierto que deje a cada director actuar en función del estilo de juego del grupo, a un reglamento que limite demasiado.
Dirigí tanto Ghost echo como World of Dungeons (Black hack no) y te digo que no está de más incluir algo de guía. Si en ambos juegos terminas solucionado las cosas pero estamos hablando de juegos de 2 y 4 hojas es entendible que por falta de espacio decidan omitir información. Pero bueno son puntos de vista nadie es dueño de la verdad absoluta.

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Re:HACK_WORLD:/ retrocyberpunk
« Respuesta #23 en: 24 de Diciembre de 2017, 08:52:39 pm »
no, no, Kapithan, si me parecen bien tus apreciaciones.

¿Que consideras tu poco explicado? ¿Como lo explocarias mejor?

Si lo de subir el juego al foro tan deprisa es precisamente para pulirlo entre todos.  up

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Re:HACK_WORLD:/ retrocyberpunk
« Respuesta #24 en: 26 de Diciembre de 2017, 10:11:00 am »
Ejemplos. Yo incluiría los ejemplos del mecha, de las consecuencias por fallar la tirada, y el de la puerta. Esos tres ejemplos que has ido colocando en este hilo reflejan muy bien lo que buscas recrear. Añadir esos ejemplos ayudaría mucho a futuros lectores.

Desconectado Kapithan

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Re:HACK_WORLD:/ retrocyberpunk
« Respuesta #25 en: 27 de Diciembre de 2017, 02:19:04 am »
no, no, Kapithan, si me parecen bien tus apreciaciones.

¿Que consideras tu poco explicado? ¿Como lo explocarias mejor?

Si lo de subir el juego al foro tan deprisa es precisamente para pulirlo entre todos.  up
Agregaría para el master:
- fuentes de inspiración, referencias
- los movimientos del máster, la agenda del mismo

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