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General de rol => Taller de rol => Mensaje iniciado por: Ryback en 06 de Febrero de 2016, 05:05:16 pm

Título: ¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Ryback en 06 de Febrero de 2016, 05:05:16 pm
Pues eso mismo. Andamo en mitad del desarrollo sobre un juego donde la mitología nórdica está bastante arraigada (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1804.0), y como es bien sabido que la gente del norte creía fervientemente en el destino y esas cosas, ahora me toca sacarme de la manga una mecánica que refleje la predestinación de los personaje hacia un destino determinado.

Voy a postear aquí un resumen de lo que tengo en mente. Pero reconozco que ando un poco perdido en el tema.

Cuando creamos un personaje, el concepto del mismo está dividido en dos partes: por un lado tenemos el  Wyrd (del verbo verða, “devenir”, es decir, “lo que devino, lo que ha ocurrido“), que reflejaría el pasado, la vida del personaje antes de ser un emisario de los dioses; y por otro tenemos el Orlög (ley  primigenia, o ley del destino”), que reflejaría lo que más desea el personaje, y lo cerca que está de conseguirlo.

Mi idea es que el Orlög tenga asociado un valor numérico de 1 a 10, y que, cada vez que el personaje de un paso en el cumplimiento de sus metas, suba un punto. Esto, a su vez, hará que le personaje se vuelva más poderoso, pero también hará que esté más cerca de que esa "ley cósmica", su destino final, se cumpla.

La gracia está en que los PJS no sabrán a ciencia cierta cual es su destino, si no que irán juntando las piezas a medida que obtengan revelaciones. y es aquí donde me he quedado atascado: ¿cómo prefijar el destino de cada personaje? ¿El narrador es el que debería a limitarse a soltar información poco a poco hasta llegar el final? ¿Alguna mecánica para que los PJS influyan en el papel que se les ha prefijado?
Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Triceratorr en 06 de Febrero de 2016, 05:44:07 pm
Interesante cuestión:

OPCIÓN FÁCIL: el máster decide ese destino y se lo embute a los jugadores por las buenas o por las malas. Evidentemente, no es esto lo que buscas.

OPCIÓN MÁS COMPLEJA: de momento, lo reduzco a un pj por simplificar.

A) Determinar el destino en cuestión  (por ejemplo, tirando en una tabla). No sé si es mejor que sea secreto o no. Dependiendo de si el destino es más o menos tremebundo  ("condenará a un reino " frente a cosas menores como "matará a un perro") hará falta más  o menos pasos  (¿örlog?) para cumplirlo.

B) A lo largo de la partida /campaña habrá momentos clave en los que el personaje tendrá que elegir entre varias opciones (el pj debería ser consciente de que está en uno de esos momentos ). Una de ellas le acercará al su destino  (y lo hinchará a px) mientras que las otras, no (incluso serán castigadas ligeramente). Si está es la única forma de progresar  (o la más rápida con mucha diferencia ), el pj irá poco a poco derivando a su destino final.

Dudas:
¿Qué pasa si tu destino final es una mierda?
¿Qué pasa después de cumplir tu destino?
¿Y si no lo cumples?
¿Cómo de lío sería juntar a varios pjs con destinos muy dispares?
Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Pollico en 06 de Febrero de 2016, 06:04:25 pm
Pues yo digo que el destino sea escogido por los personajes (en parte).
Ejemplo: Conquistar un reino, Sufrir la traición 3 veces, ser asesinado por quien amas, alcanzar gran gloria...
Si el destino es «bueno», escoge varios Geas (un skalda te advirtió de varios peligros): No llevar armadura en la cabeza, no vestir de cierto color, no navegar algún dia, hacer un ritual cada cierto tiempo, nunca obedecer una orden directa...

Y claro, cada paso que des que te acerque a tu destino es recompensado. Obviamente, si tu destino es adverso, puedes intentar escapar de él (pero no sabes cómo exactamente, puede que intentando evitarlo estés condenandote xD). Y si es bueno, con tus Geas vas a tener que sudar para obtenerlo (joooder, tengo que aniquilar a los titanes .. pero no puedo usar armas hechas de metal, ni usar escudo sin hundir una flecha primero en mi garganta, ni llamar a Odin con los guerreros). Los Geas mejor que sean aleatorios. Llamad a las cosas como queráis.


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Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Ryback en 06 de Febrero de 2016, 07:00:41 pm
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A) Determinar el destino en cuestión  (por ejemplo, tirando en una tabla). No sé si es mejor que sea secreto o no. Dependiendo de si el destino es más o menos tremebundo  ("condenará a un reino " frente a cosas menores como "matará a un perro") hará falta más  o menos pasos  (¿örlog?) para cumplirlo.
Mi idea inicial es que los PJS desconozcan su destino, y que desconozcan las intenciones de los dioses. Es más, nadie está seguro de si los dioses existen, o de, existir, si son dioses de verdad ;).
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B) A lo largo de la partida /campaña habrá momentos clave en los que el personaje tendrá que elegir entre varias opciones (el pj debería ser consciente de que está en uno de esos momentos ). Una de ellas le acercará al su destino  (y lo hinchará a px) mientras que las otras, no (incluso serán castigadas ligeramente). Si está es la única forma de progresar  (o la más rápida con mucha diferencia ), el pj irá poco a poco derivando a su destino final.
Por ahí me gustaría que fueran los tiros :).
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Dudas:
¿Qué pasa si tu destino final es una mierda?
¿Qué pasa después de cumplir tu destino?
¿Y si no lo cumples?
¿Cómo de lío sería juntar a varios pjs con destinos muy dispares?
Teniendo en cuenta que para los vikingos su destino final era morir junto a todos los dioses en el Ragnarok, ya te puedes imaginar como se las gastan en esta mitología XD. La gracia del destino es que, una vez cumplido, acaba, de un modo u otro, con la participación del personaje en la historia, y mientras que este no se haya cumplido, existan fuerzas que traten de presionar al personaje en ese sentido.

Lo de los de los destinos contrapuestos, es un problema. Pero, entre que parte de la creación de los PJS pide que inventes relaciones entre los otros PJS, y entre que el destino final es incierto, igual el narrador puede ir encauzando los destinos de todos los PJS ahcia un final más o menos en común, o que, por lo menos, no se contradigan ¿no? De echo, se me acaba de ocurrir que podría ocurrir que varios PJS, aparentemente hermanados, puedan estar destinados a enfrentarse  ;D.

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Pues yo digo que el destino sea escogido por los personajes (en parte).
Ejemplo: Conquistar un reino, Sufrir la traición 3 veces, ser asesinado por quien amas, alcanzar gran gloria...
Si el destino es «bueno», escoge varios Geas (un skalda te advirtió de varios peligros): No llevar armadura en la cabeza, no vestir de cierto color, no navegar algún dia, hacer un ritual cada cierto tiempo, nunca obedecer una orden directa...
Los Geas que serían, ¿como una especie de requisitos? Podría ser, algo así como las tragedias griegas. Los PJS piensan en un objetivo inicial, lo que a ellos les gustaría que fuese su destino, y luego, durante la partida, ya se verá si se cumple, o si las nornas le tienen preparada otra cosa.

El cómo desarrollar ese conflicto entre jugador y narrador es el kit de la cuestión.

PD: Por cierto, no lo he dicho, pero este juego va a estar ambientado en una época similar a la actual, donde los portales del Ygdrasil se están desmoronando, y nadie tiene claro si las runas son cosa de magia, o de ciencia extraordinariamente avanzada. Por lo que lo de las hachas y escudos, igual sobra, o no, quien sabe :P.
Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Cifuentes en 06 de Febrero de 2016, 08:10:50 pm
Creo que Khensin tenia bastante bien perfilada la idea en uno de sus proyectos. Se que lo compartió por aquí pero ahora no lo localizo. Puede que este en el archivo.

Un enfoque quizás demasiado heterodoxo es que nadie, ni jugadores ni director, conozca el destino del personaje. Simplemente cuando llegue el momento de asignar experiencia el jugador, el director, o puede que ambos, determinan ¿Cuando se cumplió el destino del héroe? Eligiendo un momento concreto de entre lo jugado desde el ultimo hito. Y a partir de esos momentos ir construyendo el relato del destino del héroe.

Una forma interesante de hacerlo seria:
Si el jugador elige el momento el director asigna el avance.
Si el director elije el momento el jugador asigna el avance.
Si ni el jugador ni el director aceptan el momento propuesto, no se asigna avance.

En cualquier caso los momentos seleccionados debieran poder orientar las siguientes sesiones. Y quizás mediante un sistema aleatorio (¿Cuando los momentos sean mayores que el valor de 1D6?) el director podría determinar cuando se produce exaltación del personaje. Y preparar una sesión adecuada para representar su destino final. O incluso el como el héroe logra burlarlo, en función de lo que ocurra durante ella.
Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Doctor Alban en 07 de Febrero de 2016, 12:30:02 am
Me recuerda todo lo contrario a la tabla de antecedentes, una ayuda para la llamada de Cthulhu. Si te interesa es la ayuda 29 de aquí (http://sinergiaderol.com/ayudas/ay-cthulhu.html)
Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: F.A. en 07 de Febrero de 2016, 02:30:30 am
Yo le di vueltas a una idea parecida para una temática clásica con el tema del Hubris.

Usa una puntuación que refleje lo cerca que está de su destino. Esta puntuación es un bono para todas las tiradas que le acerquen de algún modo a su consecución, y un penalizador u oposición a todas las tiradas que le alejen. El palo y la zanahoria, presión y recompensa al mismo tiempo. Cuanto más poderoso eres, más difícil es escapar a tu destino.

Sobre elegir el destino de cada cual... Lo más sencillo y probablemente lo mejor es que lo elija el DJ en la creación de personaje, fijándose en el objetivo personal del personaje para buscarle un destino con "chicha", lo apunte en secreto y construya la partida en torno a eso. ¿Quieres liberar a tu pueblo? Tu destino es guiarlos, dominarlos y convertirte en su nuevo tirano. ¿Quieres vengar la muerte de tu hermano? Tu destino es provocar la caída de tu familia. ¿Tu objetivo es descubrir nuevas tierras? Los dioses quieren para ti que nunca vuelvas a casa.

Otra opción es que lo vaya improvisando cuando algo de la trama parezca una oportunidad: Por ejemplo, no tenía ni idea de qué destino ponerte, pero ahora que has saqueado estas dos aldeas y la gente empieza a temerte, me encaja bastante bien que tu destino sea convertirte en un temido señor de la guerra.
Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Cifuentes en 07 de Febrero de 2016, 11:22:07 am
Yo le di vueltas a una idea parecida para una temática clásica con el tema del Hubris.

Gracias. Ese era el termino que buscaba. El juego de Khensin era DYMEOI
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=465.0 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=465.0)
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=466.0 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=466.0)

Aunque a jugueteado con la idea en mas ocasiones.
Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Kapithan en 07 de Febrero de 2016, 12:59:39 pm
Se me ocurre lo siguiente. La mecánica hay que dividirla en dos partes:

1. Definir el destino del pj: el jugador no puede elegir su destino sino perdería la gracia. El director lo elige (o hace una tirada) de una tabla de destinos afines a la ambientación. La tabla es una guía orientativa el director puede prescindir de ella. El jugador no conoce el destino del pj.

2. Mecánica para que el pj alcance su destino: existe lo que se llama El Viaje del Héroe.

Cito "El héroe de las mil caras es un libro publicado en 1949 por el mitógrafo estadounidense Joseph Campbell que trata el tema del viaje del héroe, o monomito, un patrón narrativo que se ha encontrado en las historias y leyendas populares. Según Campbell, el héroe suele pasar a través de ciclos o aventuras similares en todas las culturas; resumido en la tríada: Separación - Iniciación - Retorno.[1]Se considera una referencia obligada para los realizadores al filmar una película épica."  Adjunto un gráfico con más detalle, en internet existen infinidad de variantes.

El pj debería recorrer este camino para alcanzar su destino.

Tal vez faltaría definir más concretamente cuando un pj puede avanzar al siguiente paso.

Visita me blog de rol kapithanrpg.tumblr.com

(http://uploads.tapatalk-cdn.com/20160207/9e240372ec1e1ceef08bb896b9bf6ffa.jpg)
Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Ryback en 08 de Febrero de 2016, 12:39:23 pm
Un enfoque quizás demasiado heterodoxo es que nadie, ni jugadores ni director, conozca el destino del personaje. Simplemente cuando llegue el momento de asignar experiencia el jugador, el director, o puede que ambos, determinan ¿Cuando se cumplió el destino del héroe? Eligiendo un momento concreto de entre lo jugado desde el ultimo hito. Y a partir de esos momentos ir construyendo el relato del destino del héroe.

Pues, oye, que la idea tiene su cosa. En lugar de pensar tramas específicas para que los jugadores progresen en su destino, mejor  convertir los momentos interesantes que surjan en el devenir de la partida en puntos de progreso. Si nos ponemos a pensarlo, en una campaña rolera standard, hay un montón de momentos que podrían ser considerados hitos, por tanto, los destinos de los personajes se desvelarían por si mismos, sin necesidad de que el narrador esté pendiente de ello todo el tiempo.

Es más, creo que ni siquiera sería necesario el diálogo  a la hora de repartir experiencia. Si la trama va de, por ejemplo, obtener una reliquia mágica, aquel jugador que logre agarrar dicha reliquia primero, es el que se la queda, el que se beneficia de su poder, y el que añade un nivel de progresión a su destino.

Me recuerda todo lo contrario a la tabla de antecedentes, una ayuda para la llamada de Cthulhu. Si te interesa es la ayuda 29 de aquí ([url]http://sinergiaderol.com/ayudas/ay-cthulhu.html[/url])

Esta tablita me al guardo, que igual me sirve para alguno de mis proyectos secretos  eek.

Usa una puntuación que refleje lo cerca que está de su destino. Esta puntuación es un bono para todas las tiradas que le acerquen de algún modo a su consecución, y un penalizador u oposición a todas las tiradas que le alejen. El palo y la zanahoria, presión y recompensa al mismo tiempo. Cuanto más poderoso eres, más difícil es escapar a tu destino.

Lo de la puntuación de destino (Orlög para los nórdicos) es algo que tenía en mente. Más que nada para reflejar el poder de la tecno-mágia rúnica (algún día explicaré que es eso), aunque igual también lo asociamos a su fortuna, o algo así, es algo que aún he de meditar. La idea es que, cuanto más abraces tu destino, más te favorecen las Nornas, pero, claro, más te acercas a tu final  ;D.
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Sobre elegir el destino de cada cual... Lo más sencillo y probablemente lo mejor es que lo elija el DJ en la creación de personaje, fijándose en el objetivo personal del personaje para buscarle un destino con "chicha", lo apunte en secreto y construya la partida en torno a eso.

Me mola más que el destino se elabore sobre la marcha. Creo que sería más satisfactorio para el narrador, que no conocería el final de cada PJ, y le daría menos dolores de cabeza, ya que evitaríamos el problema de los destinos contradictorios con la trama que comenta Triceratorr.

Claro que añadir un comienzo, una frase inicial, para ir tejiendo ese destino también es una buena opción. Sigrfirdo, por ejemplo, empezó buscando fama y gloria, luego derrotó al dragón, se bañó en su sangre, se quedó con el anillo de los Nibelungos, se ligó a una valkiria, realizó un montón de gestas más, y, al final, terminó siendo asesinado a traición.
Se me ocurre lo siguiente. La mecánica hay que dividirla en dos partes:

1. Definir el destino del pj: el jugador no puede elegir su destino sino perdería la gracia. El director lo elige (o hace una tirada) de una tabla de destinos afines a la ambientación. La tabla es una guía orientativa el director puede prescindir de ella. El jugador no conoce el destino del pj.

2. Mecánica para que el pj alcance su destino: existe lo que se llama El Viaje del Héroe.

Una lista sobre arquetipos de destinos igual resultaría interesante, algo así como la naturaleza y la conducta en Vampiro. O mejor aún, ejemplos de cómo se toman los personajes su transición de individuos ordinarios, a entidades "exóticas".

Pero lo del camino del héroe lo veo complicado. Más que héroes y gestas, en este juego hay peones, misterios, e intereses ocultos.
Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Leo Aryanteva en 08 de Febrero de 2016, 06:35:48 pm
La idea de un "destino" la vi reflejada de manera bastante linda en el juego Burning Wheel. No sé si es directamente aplicable a tu proyecto, pero te cuento cómo funciona en ese juego:


Los Elfos, Orcos y Enanos tienen Atributos Emocionales (respectivamente: Pesar, Odio y Avaricia). Tienen un puntaje de 1 a 10 en el atributo según las opciones que hayan tomado durante la creación de personajes y algunas preguntas sobre su pasado que hay en el manual. Por ejemplo, los Elfos agregan uno a ese puntaje inicial de Pesar si su historia personal involucra una tragedia, otro punto si ha vivido entre no-elfos, etcétera.

Cuanto más alto es el atributo, más difícil es de avanzar. Un elfo puede gastar un punto de Hazañas (uno de los más difíciles de ganar) para sumar todo su puntaje de Pesar a una tirada (el uso normal de los puntos de Hazañas es duplicar los dados de base de una tirada, o volver a tirar los dados que no hayan resultado éxitos). Un elfo puede cantar Lamentos (habilidades especiales de los elfos) para reducir las pruebas que haya tomado recientemente en su Pesar (así realentizando que el atributo emocional avance).

El Pesar de un elfo avanza según cosas que pasan en la ficción durante el juego: por ejemplo, si el elfo es apresado por un crimen que no cometió, o pierde una batalla masiva y sangrienta, o es personalmente traicionado por un amigo, o es mortalmente herido, o sufre la muerte de un amigo o amante, entonces agrega una prueba de valor 6 a su Pesar (con lo que estaría más cerca de avanzar el atributo al siguiente nivel).

Cuando el Pesar de un elfo llega a ser de 10 puntos, el elfo ya no puede tolerar este mundo y sus tribulaciones. O parte hacia el Oeste o su corazón se rompe y muere a causa de su Pesar.

Quizás podrías usar la idea de FA de un atributo de 1 a 10 que sirva como penalizador cuando el PJ hace cosas que lo alejen de su destino y bonificador cuando lo acercan, y siempre que ese atributo afecte a la tirada está más cerca de avanzar al nuevo nivel. Ahora, se me ocurre que deberían haber ciertos arquetipos de destinos con listas como las de Pesar que indiquen en qué situaciones son bonificadores y en qué situaciones son penalizadores, que llenen de opciones diferentes los arquetipos de destino. Por ejemplo, si un arquetipo es "Traición", podría ser algo así:

Bonificador de 1 a 3 dados: cuando hagas algo en secreto, sin decirle a tus superiores ni amigos. Cuando te enteres de que alguien hizo en secreto algo que te afecta, sin consultarte. Cuando el objeto de tu afecto te rechaza o se junta con alguien que considerás un rival.

Significando que cuando se den esas situaciones, el jugador puede pedir de 1 a 3 dados (con un máximo igual a su atributo de Traición) para una tirada.

Como dije, la idea es que siempre que un atributo afecte una tirada (como bonus o como malus) debería estar más cerca de avanzar, y cuando llegue a 10 el personaje cumple su destino, que para este momento ya debería ser bastante claro en sus especificidades.

Al final de un arco argumental podrían haber momentos de reflexión en los cuales los jugadores charlan sobre qué sienten acerca de sus destinos y lo que sucedió durante el arco, y así el GM podrá tener una idea más clara de para dónde llevar esos destinos o qué situaciones interesantes puede meter en el futuro arco. Además, podría ser un buen momento para toquetear, quizás por votación, las listas de condiciones para tener bonificadores o penalizadores, y adaptarlos a lo que sucedió y lo que acaban de charlar acerca de sus expectativas.
Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Ryback en 08 de Febrero de 2016, 11:40:44 pm
Lo malo de crear listas de destinos "predeterminados" es que, en primer lugar,  nunca vas a poder contemplar todas las posibilidades, y, en segundo lugar, que te "obliga"  a tener que amoldar la trama a los destinos de los PJS, en lugar de dejar que fluya libremente, y que, a medida que avance, sorprenda tanto a jugadores como al narrador.

Creo que la cosa podría quedar así:

- Los jugadores definen su primera frase de su Orlög, o la escogen de uno de los arquetipos genéricos que se dan en el manual. Con esto, ya ponen el primer ladrillo a su destino.

- Se van narrando escenas, como en cualquier otro juego de rol. Algunas gestas o acontecimientos serán tomadas como hitos, avances en el destino del personaje que las resuelva. Cada nuevo avance supone una frase  adicional a nuestro Orlög, y un nuevo nivel de poder.

- Una vez llegado al nivel diez, el narrador ha de preparar, en un tiempo razonablemente corto, una escena final, donde el personaje abandone la trama. El momento exacto podría decidirse con una tirada de dados, para aumentar más la tensión.

- Los jugadores con un Orög bajo pueden, voluntariamente, durante los momentos de reparto de experiencia, escoger uno de sus sucesos pasados, y convertirlo en un avance de destino.

- Superar gestas, o acontecimientos, opuestos o contradictorios a los ya realizados anteriormente pueden añadir hitos negativos, que reduzcan nuestro nivel de destino, en lugar de aumentarlo.

Más o menos, con esto ya podría ir tirando. Aunque tengo la sensación que la idea podría dar más de si. ¿Tal vez alguna mecánica para crear giros en los acontecimientos, conflictos internos, o problemas adicionales a los personajes?
Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Leo Aryanteva en 10 de Febrero de 2016, 02:04:13 am
Lo malo de crear listas de destinos "predeterminados" es que, en primer lugar,  nunca vas a poder contemplar todas las posibilidades, y, en segundo lugar, que te "obliga"  a tener que amoldar la trama a los destinos de los PJS, en lugar de dejar que fluya libremente, y que, a medida que avance, sorprenda tanto a jugadores como al narrador.

No me constan las conclusiones que sacás. No necesitás contemplar todas las posibilidades, en principio porque se editan luego de cada arco argumental/aventura, y en segunda porque no se trata de contemplar posibilidades, sino de sugerirlas. Simplemente no presentes la lista como exhaustiva, sino como una guía para juzgar qué tanto afecta el destino en ese momento y qué tanto avanza y demás.

Luego, no me consta que te obligue a tener que amoldar la trama a los destinos de los PJs. En BW dirigí una campaña larga con un Orco, un Elfo, un humano con Fe, y un humano que había desarrollado Corrupción. Cada uno de esos son Atributos Emocionales, y fijan un camino final, pero no determinan el proceso por el cual se llega al final, sino que sirven para juzgar cuándo, por cosas que sucedieron en la partida, ese final se va acercando.

No te puedo explicar cómo nos sorprendíamos con esas mecánicas. El Orco había llegado a un grado tal de Hatred, de Odio, que ya cosas simples como matar o ver morir a sus amigos casi no lo afectaban, pero aún así, por cosas que pasaron, el Orco terminó siendo el más "humano" de los personajes, en el sentido de aprender de sus errores y tratar de hacer lo mejor para todos, sin dejar de lado su individualidad.

Creo que asumiste muchas cosas y descartaste una idea sin siquiera darle una oportunidad, basado puramente en prejuicios. EN mi experiencia, de nuevo, esas cosas funcionan bien.
Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Ryback en 10 de Febrero de 2016, 02:35:22 pm
No encaja exactamente porque el odio y corrupción que comentas no es exactamente lo mismo que la versión nórdica del destino. No es una especie de "enfermedad" que vas desarrollando, se supone que es algo ya planificado y que, quieras o no, va a suceder de forma inmutable. Si el narrador ya sabe lo que va a suceder "de forma inmutable" se pierde parte de la sorpresa, el narrador estará obligado, en cierto, modo a colocar escenas que encajen con lo que se supone que debe pasar. Que el narrador conozca el destino de los personajes sería casi como jugar una partida en modo railoading: esto es lo que va a pasar, este es el modo en que va a suceder  si o si, y la unica incertidumbre estará en ver si los PJS sobreviven al final o no.

Sin embargo, creo que si lo hacemos a la inversa, decidiendo durante la partida que acontecimientos pertenecen al destino de cada personaje, existe más flexibilidad a la hora de plantear los acontecimientos. Aunque "sorbe el guión" el destino ya esté escrito,  a nivel de juego, nadie lo conoce, se va descubriendo poco a poco sobre al marcha, a medida que los personajes avancen, y se revela a todos los jugadores por igual justo al final, en el momento exacto en el que se cumple.
Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Leo Aryanteva en 10 de Febrero de 2016, 09:49:41 pm
Entonces malinterpretaste la idea que aporté. La idea es que todos los elfos, eventualmente, van a llegar a Grief/Pesar 10, todos los orcos a Hatred/Odio 10, etcétera, y cuando eso pase los jugadores pierden sus PJs porque ellos llegaron a su destino.

En juego no se trata de destino, porque no está prefijado el camino, y porque nadie sabe cuándo va a llegar el final (ni siquiera el GM). Exactamente igual que con los Nórdicos.

El GM no mete situaciones para asegurar que el destino se cumpla: las situaciones se van a dar orgánicamente o no se van a dar, y si se dan el destino de los PJs va a avanzar. Eventualmente van a llegar a Orlong 10, y van a cumplir sus destinos, y ahí vamos a ver cuál fue su camino. Y si hacés las cosas suficientemente bien, la situación por la cual lleguen a Orlong 10 va a ser suficientemente épica, y se va a sentir suficientemente destinada por los jugadores.

Porque al final llegó. Igual que con los nórdicos.

Es decir, lo que propongo yo es lo mismo que proponés vos, y te cito:

Citar
Aunque "sorbe el guión" el destino ya esté escrito,  a nivel de juego, nadie lo conoce, se va descubriendo poco a poco sobre al marcha, a medida que los personajes avancen, y se revela a todos los jugadores por igual justo al final, en el momento exacto en el que se cumple.

:).
Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Ryback en 11 de Febrero de 2016, 01:42:20 pm
Ajajá, pues, entonces, es parecido que tengo en mente, aunque, en principio, no tan influenciado por las emociones ;D.

Creo que, lo único que me queda por definir es como asignar los hitos a los personajes. En un principio, tenía pensado en algo así como "el primero que llega, se lo queda". Es decir, si uno de los hitos de la partida es recuperar cierta daga sagrada, aquel que la obtenga podría sumar un hito. Pero igual queda un poco sosa la cosa.

Tal vez se podría pedir chequeos de autocontrol para comprobar los deseos de los personajes. Es decir, en lugar de que el hito lo sume aquel que recupere la daga, lo sume el personaje que a) tenga un motivo para desear la daga, y b) falle su intento de "repudiar" la daga y trate de obtenerla a cualquier precio.

La segunda opción tiene su cosa, lo malo, que a muchos jugadores no les gusta que se controlen a "sus personajes" de forma tan severa.
Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Leo Aryanteva en 11 de Febrero de 2016, 04:44:22 pm
Entonces podés hacer la opción B, pero en vez de "obligarlos" a hacer lo posible por conseguir la daga, les decís "vas a tener una zanahoria si la conseguís, y si no la conseguís vas a tener un palo", con lo cual la decisión de conseguir la daga o no sigue siendo de ellos, asimismo que la decisión de cuando parar de intentarlo. Si la consiguen, Hito, por ejemplo (si es algo bueno, es una buena zanahoria), si fallan al intentarlo o se resisten a la tentación, entonces pierden X cosa (pierden un punto de Autocontrol, por ejemplo, y si los pierden todos dejan de controlar al PJ por una escena, como si de Berserkers se tratara...)
Título: Re:¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
Publicado por: Ryback en 11 de Febrero de 2016, 04:57:00 pm
Maldiciones para aquellos que se opongan al destino... jugosa idea  ;D.