Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - CarlosLuna

Páginas: [1] 2 3 ... 19
1
Taller de rol / Re:[Testers, l@s Invoco] Kit de Prueba de Babel: Mecánicas Básicas
« en: 02 de Septiembre de 2017, 03:22:41 am »
Me he explicado mal, lo que quería decir es que, dura te las tiradas, no tienes que restar ese -2, por lo que, en la práctica, es como tirar 2d6. Lo único que varía es que los 6 no se suman, si no que otorgan un beneficio especial.

Perdona, he sido yo el que te ha entendido mal.  :facepalm:

2
Taller de rol / Re:[Testers, l@s Invoco] Kit de Prueba de Babel: Mecánicas Básicas
« en: 01 de Septiembre de 2017, 04:23:31 pm »
Bueno, en realidad, la tirada no es 2d6-2, si no 2d6 donde el 6 vale cero. Supongo yo que el compañero busca una curva de probabilidades cercanas al 2d5. No es nada complicado.

No Ryback, 2d6-2 es totalmente equivalente a 2d{0,1,2,3,4,5}:

2d6-2 = 1d6-1 + 1d6-1 = 1d{1-1, 2-1, 3-1, 4-1, 5-1, 6-1} + 1d{1-1, 2-1, 3-1, 4-1, 5-1, 6-1} = 1d{0, 1, 2, 3, 4, 5} + 1d{0, 1, 2, 3, 4, 5} = 2d{0, 1, 2, 3, 4, 5}

y 2d{0, 1, 2, 3, 4, 5} no es lo mismo que 2d5.

Yo mismo he estado tonteando con esa tirada porque te da una distribución no-plana entre 0 y 10 con una media de 5 y me parece MUY intuitiva a la hora de puntuar valores de atributos.

El problema es que, como bien decís, es poco intuitiva a la hora de hacer la tirada: eso de ignora los 6's no acaba de funcionar y supongo que por ello les otorga una ventaja especial (ignóralos pero a cambio te doy algo). Es posible encontrar dados numerados del 0 al 5 (o simplemente con la cara del 6 en blanco) pero, lamentablemente, es tan difícil encontrarlos como para no poder asumir que todo el mundo podrá comprar un par de ellos con facilidad.

Lo que propone Elmoth de tirar 2d4 también mola y también puede usarse por las mismas razones (puntuaciones de atributos = notas del cole, centrada en el 5, etc...) pero da un rango de resultados (7) todavía màs corto que 2d6 (11) o Fate (9) y quizá sepa a poca variabilidad a algunos jugadores.

3
Taller de rol / Re:CD de rol gratis (bueno, bonito y barato)
« en: 09 de Julio de 2017, 06:54:24 pm »
Perdón por la necromancia, pero ¿en qué quedo este proyecto?

Por motivos que no vienen al caso he contactado con Antipaladin Games y me dijeron que no podía distribuir su PDF gratis por un tema de licencias con DriveThruRPG pero que el texto si que era libre (cosa predecible si tenemos en cuenta que es una versión del Open D6). Supongo que no te interesa para este proyecto, pero ahí lo dejo por si alguien quiere hacer un remix (re-ilustrado y re-maquetarlo).

Y otro tema que se me escapa... No estoy muy al tanto de qué pasó con Eclipse Phase en castellano (creo entender que hubo cierta polémica en su momento pero ahora mismo se me escapan los detalles) pero es Creative Commons y veo que lo has descartado... ¿puedes explicarme por qué? (es perfectametne lícito, simplemente tengo curiosidad al respecto).

4
Mas allá de la forja / Re:4 dados Fudge/Fate por 0,08€
« en: 04 de Julio de 2017, 05:16:55 pm »
Citar
   Por cierto, creo que no hay nada más típico de este foro que ver dos comentarios seguidos de una misma persona: 

Hombre, responder algo usando los juegos que has creado como ejemplo también saldría en la colección de cromos de SPQROL...

Sí, sí, no era una crítica en absoluto, me encanta que la gente se ponga creativa y que explique sus ideas y yo soy el primero que hago estas cosas.

Es la filosofía esta de tenemos reglas caseras antes de que salga el juego la que me gusta de este foro porque supone ir más allá de ser un mero consumidor de rol, supone pensar y discutir sobre la teoría y la praxis de la afición y no aceptar de manera acrítica lo que nos ofrece el mundo editorial.

5
Mas allá de la forja / Re:4 dados Fudge/Fate por 0,08€
« en: 04 de Julio de 2017, 03:45:13 pm »
¿Da para kickstarter?  ;D

Da para stretch goal, como mínimo.

Por cierto, creo que no hay nada más típico de este foro que ver dos comentarios seguidos de una misma persona:

Citar
Nos estamos complicando la vida, no vale la pena, el método estándar ya funciona.

Citar
Eh! ¿qué os parece esta nueva manera de complicarnos la vida?

De verdad, soy muy fan de esta comunidad  ;D

6
También está el término medio: puedes usar esas "tres reglas básicas" para resolver ese 80% de situaciones  que se dan en la mayoría de los juegos de rol, y luego meter otras tres reglas para dar ese color especial que se requiere para favorecer la inmersión en la partida  ::)

Sí, yo creo que ahí está el arte. Veo juegos como Ghost/Echo o Cthulhu Dark donde una única mecánica básica lo abarca todo y luego hay algo más que los hace temáticos e interesantes (los "proto-moves" de Ghost/Echo o la tirada de cordura de Cthulhu Dark). Pero aún así es tentador destilar esos juegos para quedarte con la mecánica básica (mi Delta6 es un intento de fusionar las dos mecánicas básicas de G/E y CD) y obtener un genérico de verdad.



Lo de las reglas diferentes que representan tal o cual situación es puro basurismo (Diógenes sistémico, si acaso). Llamadme simplón pero al final todo es 50% (sale o no sale) y los grados de éxito no requieren más que ver "tiradas altas o bajas".

Sí y no. Las reglas específicas aportan color y sirven para inspirar la narración. Sin ellas queda todo muy abstracto y en manos de lo inspirados que estén ese día los jugadores (lo bueno de Dungeon World es que cuando alguien se queda en blanco siempre puede mirar la tabla de moves para decidir qué va a hacer y, elija lo que elija, hacer algo interesante y temático).

Por otra parte, estoy bastante de acuerdo en que al final de todo, después de hacer un montón de cálculos y tiradas, los sistemas más complejos siguen aportando un "output" restringido de resultados:

  • Lo clavas
  • Lo consigues pero sin ir muy sobrado
  • No lo consigues pero casi
  • La cagas hasta el fondo

Y que es de alguna manera una pérdida de tiempo invertir un gran esfuerzo en que el complejo sistema de reglas que produce ese output sea totalmente equilibrado y no degenere en ciertas situaciones cuando un sistema menos sofisticado puede conseguir la misma distribución de resultados.

Es decir, si durante 10 partidas anotas en qué categoría cae cada tirada realizada, sacas las estadísticas correspondientes y te das cuenta de que tirando 3 monedas tienes una distribución más o menos similar, entonces ¿de qué sirve complicarse la vida?

En T3CS hay una regla adicional que dice que si tienes ventaja fijas una moneda como "cara" antes de hacer la tirada con las otras dos (y lo mismo fijando una "cruz" cuando tienes desventaja). Eso te deja una distribución tal que así:

Ventaja   Normal   Desventaja   Resultado
25,0 %12,5 %00,0 %el Jugador narra un éxito completo
50,0 %37,5 %25,0 %el Máster narra un éxito parcial
25,0 %37,5 %50,0 %el Jugador narra un fracaso parcial
00,0 %12,5 %25,0 %el Máster narra un fracaso completo

Puede parecer un sistema muy crudo y de brocha gorda (que lo es) pero si, de alguna manera, fuesemos incapaces de determinar si se está usando este sistema o Fate durante una partida mirando solamente a los outputs de las tiradas entonces, por pura Navaja de Ockham lo razonable sería usar un sistema sencillo como T3CS. Es un poco como el Test de Turing, si no eres capaz de distinguir entre sistemas por su output entonces puedes considerarlos iguales.

La realidad es, por supuesto, más complicada. Un sistema como Fate hace que los jugadores (y el máster) perciban las tiradas de otra manera y aporta color. Es decir, incluso aunque los outputs sean completamente iguales (que no lo son), la experiencia de los jugadores será diferente. La gestión de recursos, las decisiones tácticas, el uso de tal o cual habilidad... todo ello da vidilla a la parte "juego" de un juego de rol como Fate y se pierde (se abstrae) en T3CS. A cambio, T3CS te permite no hacer ficha de personaje, no llevar material encima y jugar una o dos escena mientras te traen el primer plato en un restaurante sin que te sepa mal dejar "la partida" a medias cuando llegue la comida.

Supongo que lo suyo es invertir tiempo y dinero en aquellos juegos y ambientaciones que realmente valgan la pena y se amortizen en tu grupo de juego y tener un genérico de cabecera para improvisar el resto partidas.

7
Muy interesante tu reflexión sobre un tema al que yo también llevo tiempo dándole vueltas.

Estoy totalmente de acuerdo en que los sistemas sencillos suelen basarse en 2 ideas:

  • La Ley de Pareto: Si un 20% del sistema es todo lo que necesitas durante el 80% de la partida es MUY tentador montar un juego sólo con ese 20% de las reglas y decirle al máster o al jugador que lo demás no importa demasiado. Como el sistema es sencillo esperamos menos de él y le perdonamos los defectos porque, oye tú, funciona el 80% del tiempo con esas 3 reglas que tiene...
  • Ya improvisará el Máster: En el fondo es razonable pensar que no hay nada más preciso y genérico que improvisar en base a la historia que estés contando. Si, como diseñador, en vez de decir "pierdes 3 puntos de golpe" dices "el máster narra un fallo parcial" te aseguras de que (1) si la cosa se va de madre la culpa es de los que están jugando y no tuya y (2) no hay ningúna situación no prevista por las reglas. De nuevo, todo ello muy tentador.

Entiendo que ambas cosas pueden ser un problema, sobretodo porque simplificando, simplificando, se te puede ir la mano y puedes acabar con una cosa tan abstracta que no sea evocativa/inspiradora en absoluto.

Por ejemplo, pongamos un sistema (que llamo T3CS) con el que estoy trasteando. En T3CS, cada vez que vas a hacer algo que alguien (no necesariamente el máster) considera arriesgado tiras 3 monedas y cuentas las "caras":

  • Con 3 caras tú narras tu éxito completo
  • Con 2 caras el otro narra tu éxito parcial
  • Con 1 cara tú narras tu fracaso parcial
  • Con 0 caras el otro narra tu fracaso completo

En cierto sentido no se puede ser más sencillo y genérico: las 4 combinaciones de éxito/fracaso X parcial/completo resumen bastante bien los resultados posibles de casi cualquier sistema que puedas pensar porque en el fondo da igual si usas Fate o D20, si usas un rules-light o un sistema super-detallado, lo que obtendrás (después de sumar, restar, tirar dados, discutir modificadores, etc... es una de esas 4 etiquetas y color.

Y por color me refiero a detalles de la ambientación (como los que te proporcionan los "moves" de los PbtA o las mecánicas de puntos de vida de D&D) que te pueden servir de inspiración a ti o al máster a la hora de narrar el resultado o que pueden ayudaros a comunicaros mejor la situación actual de la ficción (en los juegos sencillos un "estás malerido" es vago e impreciso y no te deja claro si puede intentar dispararle al goblin, en un juego más detallado un "estás malherido, -12 a todas las tiradas hasta que te atienda un médico" te lo deja más claro).

El tema es que un juego "completo" necesita todo ese "color" que proporcionan las reglas detalladas para generar la experiencia inmersiva y temática a la que tanta gente se engancha cuando juega a rol. En ese sentido están sacrificando la capacidad de contar otro tipo de historias (o de usar otra ambientación) a cambio de conseguir una experiencia más rica e inmersiva.

Un sistema que pretenda ser realmente genérico puede optar por montar un toolkit (como Fudge o GURPS) y cruzar los dedos para que todas las combinaciones de reglas posibles funcionen razonablemente bien o tirar por el lado minimalista tomando prestadas herramientas de los story-games o del teatro improvisado para generar ese "color" sobre la marcha sin tener que entrar en detalles que serán muy adecuados en una partida de bárbaros y totalmente absurdos en una space opera. En T3CS, por ejemplo, esto se consigue simplemente haciendo que la autoridad narrativa cambie de manos, lo cual reparte el peso de la improvisación y te asegura que no vas a estar de mero expectador en la novela del máster (o de un jugador dado). En cierto sentido estás usando al resto de jugadores de "fuente de inspiración" para obtener el "color" que no te están dando las reglas y, si te lo paras a pensar, eso debería asegurar que el "color" que obtienes será realmente el "color" que quiere la mesa (en la práctica no es tan sencillo).

8
Mas allá de la forja / Re:4 dados Fudge/Fate por 0,08€
« en: 03 de Julio de 2017, 04:45:03 pm »
Refloto este viejo hilo para consultar una duda que se me ha pasado por al cabeza.

Si en lugar del 2d{0,+2} - 4d{0,+1} que propuso Carlos, usasemos 4d{0,+1} - 4d{0,+1} ¿no sería, estadísticamente hablando, lo mismo?

Es decir, se podría lanzar cuatro monedas de, por ejemplo,  tono dorado, y otras cuatro de tonos grises. Las caras doradas suman +1 y las caras grises restan -1, y voilá, sistema de tiradas FUDGE improvisado con 8 monedas.

Se lanzan dos monedas más que con el sistema de Carlos, pero, a cambio, es mucho más visual, fácil de explicar, y tiene la ventaja extra de que se puede improvisar con lo que se quiera:  trozos de cartulinas, chapas, dados, fichas de poker, etcétera.


Es una opción perfectamente sencilla y razonable, pero las probabilidades cambian un poco y técnicamente se alejan todavía más de una tirada Fate de toda la vida.

Puedes leer los porcentajes en la tabla del primer post (columna 4d2-4d2) o usar el código:

Código: [Seleccionar]
output 4d{-1,0,1} named "Fate"
output 2d{0,2} - 4d{0,1} named "Carlos"
output 4d{0,1} - 4d{0,1} named "Ryback"

en http://anydice.com/ para ver a qué me refiero.



Mi propuesta inicial de los 0,08€ es equivalente a unas moneditas que un tipo se pintó con varios "+", "-" y "0" y que le dan un toque muy "Fate" a la tirada (acabas "leyendo" las monedas como "lees" los dados y así los jugadores no se lían). Mi idea era conseguir la misma distribución de probabilidad con lo que llevaba en el bolsillo en vez de tener que "pintar" unas moneditas pero en realidad las moneditas son más guays.

Si se trata de conseguir una tirada "elegante" y parecida a Fate con lo que lleves en el bolsillo quizá lo que dices tú (4d2-4d2) sea lo más razonable, pero para mi gusto empiezas a tirar demasiadas monedas (6 ya me parecían muchas...).

En fin, que todo tiene sus pros y sus contras.

9
Taller de rol / Re:Sistema de combate estilo brujería de BOL
« en: 23 de Junio de 2017, 08:34:11 pm »
Ya puestos estaría bien que las consecuencias de fallar una tirada fuesen acordes con las de superarla:

Si quieres desequilibrar al adversario con una finta puedes acabar desequilibrado pero si quieres ensartarlo con tu espada puedes acabar tú ensartado en la suya...

Sé que es más o menos de sentido común y que todos los masters lo hacen más o menos por defecto, pero estaría bien incluirlo en las reglas.

10
Mas allá de la forja / Re:Discutamos la RISS Theory
« en: 22 de Junio de 2017, 05:40:55 pm »
A mi la RISS también me parece un poco darle vueltas a lo mismo (pero quizá se deba a que tengo un poco atravesada a la tal Sandra).

Me parece curioso, y no sé si se ha comentado ya, que los cuatro estilos de juego acaben agrupados en 3 categorías que casan sospechosamente bien con la GNS:

  • Players interact with the DM's prep -> Gamist
  • Stories are interesting -> Narrativist
  • Play to find out -> Simulationist

Quizá esa nueva nomeclatura sea interesante porque se acerca más a la realidad de lo que se vive en la mesa (poca gente juega pensando "voy a ganar" pero son muchos los que piensan "fijo que el hijoputa del máster me tiene preparada una trampa en esta sala" y en el fondo es el mismo espíritu) pero no sé si va mucho más allá.

En fin, quizá deberíamos crear la SPQR-Theory. Es lo que el mundo de la teoría rolera necesita:
  • Suicidas: El típico que ve un botón y lo pulsa, ve una palanca y tira de ella o ve un libro chorreando se sangre y se pone a leerlo sólo para ver qué pasa. Rolear con ellos puede ser tan divertido como desesperante. "-Los ojos de la estatua parecen seguiros a largo de... -Meto la mano en su boca para buscar joyas! -:facepalm:"
  • Pasmados: Se lo pasan bien y suelen venir siempre a todas las partidas y... y ya está. Aportan poco o nada y se dejan guiar por el resto de jugadores haciendo poco más allá de lo que obviamente les toca hacer. "Supongo que ahora es cuando debería usar mi pócima de curación para evitar que el Guerrero del grupo palme, ¿no?"
  • Quejicas: Han venido a ganar o, como mínimo, a no perder, y harán todo lo posible por conseguirlo: "¿Seguro que no puedo usar mi Cortauñas para tener ventaja contra el Balrog? ¡Es un Cortauñas Mágico! ¡Me lo regaló Galadriel!"
  • Roleros: El alma de la fiesta: tiran de la historia, reparten juego, crean situaciones interesantes, se meten en el papel... Todos los que estáis leyendo esto soys así, ¿verdad?  ;)

11
No, si ideas no me faltan.

Ahora mismo mi sistema de cabecera es Δ6, que no deja de ser un descendiente de Cthulhu Dark y Ghost/Echo porque, como bien decís, es de lo más genérico que hay por ahí fuera.

En Δ6 se usa el sistema de atributos freeform de Cthulhu Dark:
  • 1d6 por intentarlo
  • +1d6 por experiencia
  • +1d6 por circunstancias favorables

Y se leen los resultados teniendo en cuenta objetivo y riesgos por separado como en Ghost/Echo:
  • 6.- Consigues tu objetivo y evitas el riesgo.
  • 4,5.- Consigues tu objetivo pero el riesgo aumenta.
  • 1,2,3.- No consigues tu objetivo y el riesgo se hace real.

También uso la creación de personajes al vuelo mediante flashbacks de 3:16 Masacre en la Galaxia, pero eso es más opcional.

El caso es que me gustaría conseguir un sistema parecido usando tan sólo 2d6 o un puñado de moneditas y por eso sigo buscando, pero reconozco que eso tiene más que ver con mis manías que con una verdadera necesidad porque en general con Δ6 ya voy servido.  :P

De todas maneras agradezco las ideas y no dejéis de recomendarme este tipo de sistemas siempre que encontréis/creeis uno!

12
En su día, un servidor estuvo trasteando con la idea de obtener el sistema genérico definitivo... y lo único que consiguió fue un pequeño truño llamado C-System  :D.

Al igual que tú, también he caído en al cuenta que para que un reglamento sea realmente "genérico" ha de tener la libertad de poder incluir los rasgos (o atributos, habildiades, cualidades, como prefieras llamarlos) que el diseñador del juego quiera. Es decir, en un reglamento genérico no deben de existir las listas de habildiades y trasfondos fijas, estas han de ser creadas o adaptadas para cada necesidad particular por los jugadores o por el diseñador del juego. Por eso utilizo reglas para crear trasfondos y habilidades de libre configuración.

Sin embargo, con eso creo que no basta. FATE, siguiendo tu ejemplo, es muy freeform, sin embargo,no es válido para todo tipo de juegos. No solo por tener un planteamiento forzosamente narrativo, si no por que, su tipo de tiradas, el 4dF, da resultados muy gausados. ¿Qué ocurre cuando queremos crear un juego donde el tono narrativo sea menos acentuado, o no nos interese que los resultados de las tiradas sigan una campana de Gaus tan curva? Pues que FATE no sirve. Si realmente buscas el sistema genérico definitivo tienes que meter el concepto freeform tanto en los rasgos de personajes como en la forma de introducir el azar en tus partidas.

(...)

Tu idea es buena, pero, en cierto modo, le pasa igual que al sistema de Cthulhu Oscuro. Está pensado para un determinado tono narrativo. Si, por ejemplo, quisiéramos jugar a un juego donde la escalada de poder fuese importante, no nos serviría.

Como te comentaba antes, es preciso meter el concepto freeform en todos los aspectos del juego, no solo en los rasgos de los personajes, de lo contrario, no puedes considerarlo el "genérico definitivo". Tendrías que empezar a pensar en el reglamento no como un sistema de reglas, si no como un conjunto de reglas para crear tu propio sistema.

En ese sentido, creo que el camino que se tomó con C-System, HITOS, y con XD6 es más adecuado: habildiades/rasgos libres, pero agrupados en categorías. Es decir, el jugador  es libre de escoger los rasgos que desee para su personaje, sin embargo, cada uno de esos rasgos ha de estar englobado en una categoría genérica (por ejemplo: combate, conocimientos, físicas, y personalidad), de tal modo que, dentro de una categoría determinada, uno puede tener todas las habildiades/rasgos que quiera, pero una determinada habilidad no puede estar dentro de dos categorías simultáneamente. De esta manera, tienes la libertad de un sistema freeform, pero también cuentas con un marco de referencia general (las categorías) para limitar su área de influencia. Además, como estamos hablando de habildades, estas tendrán puntuaciones, por lo que puedes cambiar la cantidad de reparto de puntos, el tipo de dado empleado, o el método de experiencia, según tus necesidades, lo que hace al sistema aún más versátil.

Creo que la diferencia aquí entre lo que propones tú y lo que busco yo es que yo no estoy interesado en un "toolkit" genérico tipo Fudge o  GURPS que me sirva para montar un juego en 5 minutos sino, más bien, en un sistema que me permita olvidarme del sistema. En ese sentido, el Fractal de Fate se acerca más a mi idea de mecánica única y suficientemente genérica como para usarla en cualquier partida.

Entiendo que un sistema de "talla única" como el que estoy buscando tiene que hacer concesiones al realismo (o a los diferentes estilos de juego posibles) y no me importa demasiado porque, al fin y al cabo, lo que busco es un sistema "por defecto" y no un "sistema perfecto". Es decir, no reniego de todos los demás juegos, simplemente busco un sistema para jugar cualquier ambientación que me apetezca jugar sin necesidad de tener los manuales y los materiales de esa ambientación concreta. Si resulta que ese otro juego me gusta mucho seguramente lo jugaré tal cual y me aprenderé sus reglas, pero si sólo quiero echar una partida rápida prefiero tirar de "malo conocido".

Ahora mismo tengo entre manos dos sistemas genéricos muy diferentes pero que pueden llegar a ser mi sistema de cabecera:

2dQuick es un sistema 2d6-Roll-Under basado en una list fija, pero MUY genérica de 9 atributos. No estoy 100% satisfecho con la lista de atributos y creo que debería añadir aspectos freeform asociados a cada uno de los atributos (al estilo Hitos) para permitir volver a tirar o algo así pero la idea básica es tener un sistema que no requiera reglamento, ni una hoja de personaje complicada, ni más material que dos d6s y que sea el sistema, automáticamente, el que tome decisiones por defecto (si luego el máster quiere complicarse la vida añadiendo modificadores allá él).

The 4 Coins Oracle va un poco en la otra dirección. Usa 4 monedas para que sea infinitamente fácil improvisar una partida pero eso me deja poco margen mecánico y al final sólo hay 5 tipos de tiradas:

Muy Difícil: 2d2
Difícil: 3d2
Normal: 4d2
Fácil: 3d2+1
Muy Fácil: 2d2+2

y 5 posibles resultados:

0: No, y además...
1: No
2: Sí, a cambio de un sacrificio
3: Sí
4: Sí, y además...

Que te lo paras a pensar y parece que no puedas hacer nada con esos 4 mimbres pero resulta que al final todo se reduce un poco a esas 5 dificultades y esos 5 resultados (es decir, mecánicamente te puedes complicar la vida todo lo que quieras, pero al final vas a caer en esas categorías gordotas).

En fin, que sigo buscando un sistema que sea fácil, genérico, no requiera manual, ni hoja de personaje ni nada más allá de unas moneditas o unos pocos D6s, preferiblemente con atributos freeform y que no requiera que el máster esté todo el rato tomando decisiones... Fácil, ¿no?  ;)

13
A ver si escribo la mecánica de mi sistema cyberpunk, precisamente trata este tema de una forma parecida a la del FU ese.

Un resumen rápido sería que tengo una magnitud llamada Afinidad que el master calcula a ojo cada vez que es precisa una tirada. La Afinidad depende de lo adecuado que sea el concepto de personaje para realizar dicha acción.

(...)

Tengo una "precuela" de este sistema escrito en el blog al que puedes echarle un ojo si quieres en este link

Merci por el link, ahora me lo miro, pero así de entrada me preocupa que, en el fondo, es como coger y decir "el máster se mira tu ficha y te dirá la dificultad". Es decir, en el fondo es algo que se decide al vuelo en cada tirada y yo busco algo igual de genérico pero un poco más "mecánico" para no tener que estar todo el rato haciendo juicios y valorando quien tiene ventaja y quien no.

Con el sistema que propongo la responsabilidad se descarga un poco del máster porque los jugadores no tienen un incentivo tan grande a la hora de decidir qué atributos entran en juego en cada tirada (o, en tu nomeclatura, para justificar una Afinidad muy grande), les interesa tener algo, pero no tener el máximo que pueden tener y aceptan mejor que el máster les niegue uno o dos dados de ventaja (por ejemplo, les puede interesar una afinidad de +2 más que una de +3 si los 20 naturales acarrean alguna complicación en vez de ser "críticos").



Entonces, CarlosLuna, ¿tus dudas son en referencia a el uso de habilidades/capacidades/aspectos de libre creación? ¿O respecto al estilo "blackjack" o "pasada de frenada de la tirada"?

En referencia a las capacidades libres, por experiencia propia, tienden a ser problemáticas si no las acotas de alguna forma, bien como profesiones u ocupaciones (Barbarians of Lemuria), bien como la típica y tópica lista de habilidades.
No dudo que con muchos grupos, la creación de aspectos sobre la marcha será sencilla. Pero no siempre ocurre, y dificulta, además de la creación de pjs, el definir los límites de la ambientación.

En cuanto a pasarse de tirada, es lo que ocurre en juegos como Cthulhu Dark con un investigador cuando "se pasa" con sus averiguaciones sacando un 6. Mientras que un 1 da información básica, un 4 lo normal de un profesional, un 5 todo lo humanamente posible, un 6 provoca que el pj tenga una visión, y conozcan demasiado, lo que implica poder enloquecer.

Yo llevo tiempo buscando un buen sistema genérico que use únicamente atributos freeform. La idea de aplicar una mecánica tipo "pasarse de frenada", como en el ejemplo de arriba (que en buena parte, como dices, se inspira en la idea de que sacar un 6 en Cthulhu Dark es peor que sacar un 5), es mitigar ciertos problemas que acostumbran a aparecer en este tipo de sistemas y que normalmente suelen ser despachados con un "sed buenos" y una mirada condescendiente en el apartado de creación de personajes de este tipo de reglamentos.

Mi intención es que sea una mecánica y no la "buena fe de la mesa" la que resuelva (en parte) esos problemas y mis dudas ahora mismo son:

  • ¿Creeis que este tipo de mecánicas ayudan?
  • ¿Creeis que pueden funcionar bien, en la práctica?
  • ¿Se os ocurre otra forma de solucionar ese tipo de problemas de manera mecánica?
  • ¿Os rechina que sacar un 6 sea ligeramente peor que sacar un 4 o un 5?
  • ¿Creeis que en realidad esos problemas "no existen"?

14
Pero yo veo un problema que creo que no resuelve. Cuando tiene una única capacidad muy genérica, tipo Elfo-de-Tierra-Media o Cimmerio-de-Howard la podrían aplicar para casi siempre, con una no es mucho problema. Pero y si tienen dos capacidades así, casi obtienen la garantía del 2dX, por ejemplo Elfo-de-la-Tierra-Media, Criado como Cimmerio.

Bueno, de entrada era sólo un ejemplo y no estoy muy seguro de que sea un sistema que funcione por sí sólo, pero creo que en parte ayuda a mitigar el tema porque asegurarte 2d6 en toda tirada implica que por poco que cualquier otro de tus atributos aplique a la tirada te vas a comer un 6 la mitad de las tiradas (las probabilidades crecen como: 16'67%, 30'56%, 42'13%, 51'77%, 59'81%) con lo cual te interesa tener atributos que sean un poco menos generales.

También está el tema de que se pueden restar dados si hay oposición, etc... Pero vaya, que no espero que nadie coja el sistema tal y como lo explico arriba y se ponga a jugar. Me interesa más que me digáis si le veis aplicación en general, si os rechina ese tipo de mecánicas de "no te pases" o si se os ocurre una mecánica de este tipo que sea mejor que la que os he propuesto.

Unknown Armies (UA) hace una cosa inteligente: Todas sus habilidades son amplias, y son específicas a la vez. Así en vez de "Conducir" te pones "Carreras de Coches", en vez de Atletismo, te pones "futbolista", en vez de "Historia" te pones "Especialista en los Hititas"... Se asume que para Conducir, pruebas de Atletismo o Historia usas tus correspondientes habilidades especializadas; pero si por ejemplo estás jugando a fútbol eres mejor que el que tiene puesto "marathon" aunque no recuerdo como.

En la segunda y primera edición de UA se decía que el nombre la habilidad indicaba la punta del iceberg, y por ejemplo Especialista en los Hititas incluía toda la carrera de Historia que quedaba bajo el agua.

Suena muy interesante, no tengo fichado el Unkown Armies así que me dedicaré a echarle un vistazo.

Me recuerda un poco a una idea de Hitos que viene a ser un híbrido entre un sistema de atributos cerrado y un sistema freeform: Cada atributo de una lista predefinida tiene asociado un atributo freeform tipo "especialidad": Atletismo 8 - Nadar me relaja te sirve para saber que esa persona nada bien, está más o menos en forma y puede hacer esfuerzos aeróbicos de manera continuada. Pelea 6 - Nunca salgo de casa sin mi Colt te indica que no es un genio peleando, pero puede usar su revolver para salir del paso.

Creo que es algo con bastante potencial, pero no acabo de "sacarle punta" como me gustaría. Quizá leyendo Unkown Armies me inspire un poco más... Merci!

15
Me gustan los sistemas genéricos y, en mi eterna búsqueda del Santo Grial Genérico (SGG), he llegado a la conclusión de que la única manera de tener un sistema realmente genérico es usar atributos freeform. Es decir, si queremos poder jugar a cualquier cosa y crear cualquier personaje no podemos limitarnos a una lista fija de atributos o habilidades, hay que dejar esa decisión en manos de los jugadores (y el máster) durante la creación del personaje.

Hay varias maneras de hacer esto, Fate, por citar un ejemplo, usa un híbrido razonable: la base del sistema es un conjunto de atributos fijado por la ambientación pero cada personaje tiene una serie de atributos freeform (los aspectos) que le otorgan modificadores de vez en cuando.

¿Por qué complicarse la vida usando dos sub-sistemas en un mismo juego (4dF + Atributos por un lado contra Aspectos + Economía de Puntos de Destino por otro)?

Muy sencillo, necesitas atributos freeform para tener un sistema verdaderamente genérico pero es jodidamente difícil montar un sistema que sólo use atributos freeform. Y esto es así porque en el momento que dejas que cada cual elija atributos freeform aparecen un montón de negociaciones en medio del juego y se rompe bastante la inmersión: ¿Puedo coger el atributo "mejor espadachín de los 7 mares"? ¿Contará igual a nivel mecánico que su atributo "lucha con espada"? ¿Qué tipo de acciones cubre el atributo "elfo"? ¿Y el atributo "criado en la calle"? Si un "veterano de antivicio" y un "macarra del Bronx" pelean... ¿Quién tiene ventaja?

La respuesta a casi todas esas preguntas es: Depende. Depende de la situación, de la ambientación, de las expectativas del máster para esa escena, de lo bien que te expliques a la hora de describir lo que hace tu personaje, de los ojitos de pena que pongas...

Lo malo de todos estos dependes es que al final dependen de una única cosa: lo que le de la gana al máster (y/o la mesa). Si soys un grupo bien avenido y comprometidos con la ficción compartida que estáis creando no tendréis muchos problemas, pero en cualquier otro caso va a haber momentos de desacuerdo y el sistema de juego no va a estar ahí para ayudaros a resolverlos (no, poner un "negociad" o un "lo importante es divertirse" no es suficiente).

Comparadlo con un sistema roll-under tipo GURPS: Le meto 2 tiros al punki, tira 3d6, compara el resultado con el atributo "tirotear punkis" de su ficha (es GURPS, seguro que existe), ok, le doy.

El máster sólo está para darle color al resultado y para manejar el entorno y no se tiene que preocupar demasiado de arbitrar más allá de buscar la fórmula exacta para cada acción imaginable en los 1043 manuales de GURPS que tiene en la mesa... Joder, que ni siquiera tiene que establecer una dificultad si no quiere... Da igual si los jugadores confían en él o están comprometidos con la acción, el sistema te dice lo que hay, da igual que te quejes, que supliques o que no te guste.

La pregunta es... ¿hay alguna manera de descargar al máster de todas esas infinitas decisiones que suelen acompañar a los sistemas puramente freeform? Y, de nuevo, decir un "consensuad con la mesa cada decisión" no es el tipo de solución que estoy buscando...



I’m Going To Build My Own Game With Blackjack and Freeform Atributes

Una posible solución mecánica al problema de los atributos freeform pasa por hacer que los jugadores tengan un incentivo para no forzar demasiado la máquina a la hora de incluir atributos en su tirada. No es que solucione todos los problemas que se presentan en ese tipo de juegos, pero sí mitiga bastante la sensación de que "el máster me tiene manía".

Veamos un ejemplo concreto de cómo hacer esto con una variante sencilla de FU:

En FU tienes una serie de atributos freeform. Cuando quieres hacer algo tiras 1d6 por intentarlo y 1d6 adicional por cada atributo que te ayude. Finalmente te quedas con el dado mayor y miras el resultado en la tabla:

1 = No, y además...
2 = No
3 = No, pero...
4 = Sí, pero...
5 = Sí
6 = Sí, y además...

Es un sistema genérico razonable donde el hecho de que los atributos te ayuden se traduzca mecánicamente en que tengas más dados, te quedes con el mayor y el mayor sea el mejor.

Veamos que pasa con esta ligera modificación de la tabla de resultados de FU:

1 = No, y además...
2 = No
3 = No, pero...
4 = Sí, y además...
5 = Sí
6 = Sí, pero...

Ahora ya no está tan claro que los atributos te ayuden siempre... por un lado está claro que prefieres tener un 4, un 5 o un 6 a tener un 1, un 2 o un 3, así que "más dados es mejor" en general, pero lo cierto es que a partir de cierto punto (digamos 2 o 3 dados) es razonable que te lo empieces a pensar antes de querer añadir otro dado... Tus probabilidades de sacar un 4, un 5 o un 6 ya son suficientemente altas y lo único que estarás consiguiendo es complicarte la vida, subiendo las probabilidades de un 6 mientras bajas las probabilidades de un 4. En ambos casos obtienes algo que es mejor que sacar un 1, un 2 o un 3, pero pasado cierto umbral te conviene no seguir forzando atributos en tu tirada.

Es un cambio sutil a nivel mecánico pero soluciona parte de los problemas que tienen los sistemas freeform y ayuda a los jugadores a buscar el "equilibrio razonable" por su propio bien en vez de suponer un conflicto constante con el máster.

A nivel narrativo la nueva escala tiene una justificación razonable: cuando intentas algo tu objetivo es ser eficaz y eficiente, intentas tener éxito sin pasarte tres pueblos. Un 4 significa que lo has clavado mientras que con un 3 o un 5 te has quedado cerca y con un 6 te pasaste de frenada. Cuanto más lo pienso más razonable me suena.

Además, esta nueva escala aporta un elemento interesante a nivel mecánico: los forzados positivos. En muchos sistemas freeform se explicita que tienes que tener algún atributo "negativo" que puede ser forzado por el máster para empeorar tus tiradas de vez en cuando. Es una idea interesante a nivel narrativo (elige un "problema" que te divierta rolear) pero problemático a nivel mecánico: el máster tiene que estar atento a las oportunidades de forzar esos aspectos negativos y tiene que "pelearse" con los jugadores para imponerles esas penalizaciones a las tiradas, etc... Fate soluciona esto diciendo que los aspectos no son ni buenos ni malos y que depende (otro depende) de la situación te dan o te quitan puntos.

Con el sistema que he propuesto arriba el forzado es menos forzado. Al usar solamente atributos "positivos" es razonable que todos ellos ayuden a incrementar las probabilidades de éxito pero a la vez, poner demasiada carne en el asador puede hacer que te excedas. El jugador obtiene un beneficio global a cambio de una pequeña complicación, todo muy razonable y menos digno de discusión que un "eres un borracho, entras en la taberna a tomar una copa en vez de hacer guardia".

Fijaros además en que el tema de los forzados positivos también sirve para moderar la creación de personajes: si empiezas a añadir atributos freeform que son muy generales (aplican siempre) o se solapan mucho (todos aplican al mismo tipo de acción) te estás ganando que el máster te los fuerce siempre y te comas un "Sí, pero..." permanente.



De nuevo, el sistema que he propuesto es sólo un ejemplo, lo interesante aquí es la idea de establecer una mecáncia tipo Blackjack donde forzar muchos atributos no sea lo óptimo para que los jugadores no se sientan ultrajados si el máster les niega el uso de alguno de ellos. Más en general, se trata de hacer que sean los propios jugadores los que se moderen por motivos mecánicos y no sólo narrativos.

En fin, espero que se haya entendido, ¿qué os parece la idea? ¿la veis aplicable? ¿variantes? ¿posibles problemas? ¿opiniones en general?

Páginas: [1] 2 3 ... 19