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Mensajes - Inad

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La peli no vale nada... Un cúmulo de absurdos uno tras otro sin orden ni concierto, gusanos de Dune incluidos....

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Taller de rol / Re:[Aventura ZCorps] Proyecto Pandora
« en: 02 de Agosto de 2014, 02:51:14 pm »
Un aspecto que seguro que no jugó a tu favor fue el hecho de que el segundo premio de In Summo Ingenium 2013 fuera a manos de un módulo de ZCorps titulado "Operación Panda". De hecho cuando descargué el libreto con todos los participantes de 2014 y repasé el indicé me sorprendió el título de tú módulo y no fue hasta haberlo leído que me convencí de que no era el mismo que se presentará en 2013.

"Operación Panda" y "Proyecto Pandora" comparten el mismo principio de acción: Los PJs son un grupo de ZCorps que deben penetrar en un área infectada para rescatar a alguien. La originalidad de "Operación Panda" reside en que ese alguien no es una persona si no un animal y que el lugar en el que transcurre la acción es un parque zoológico, de forma que los "adversarios" a superar resultan ser los animales residentes infectados. En conjunto es un giro argumental diferente de lo habitual y quizá por eso consiguió ser premiado.

En cuanto a la maquetación yo trasteé en su día con Scribus pero tuve la sensación de que para sacarle provecho debía invertir en el un tiempo del que no disponía. Monté Mensajeros de Enki con Word. No es un programa especialmente capaz pero si te permite solucionar trabajos sencillos de forma bastante rápida e intuitiva. Cierto es que jugaba con ventaja al haberme fijado como objetivo imitar el diseño del juego original y por lo tanto no verme obligado a "inventar" nada.

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Taller de rol / Re:Hijos del Dios Sol. Segundo intento.
« en: 23 de Junio de 2014, 09:15:57 pm »
Los documentos siguen estando disponibles para descarga. Adjunto los enlaces de nuevo. De todas formas insito en que es un documento de trabajo y que sobretodo lo que es mecánica de juego necesita de una revisión profunda. Ahora mismo estoy más interesado por el feedback sobre la ambientación que otra cosa.

Hijos del Dios Sol: http://www.mediafire.com/view/v336vkmf5a253e9/HDS%20Ene14.pdf
Hoja de Personaje: https://www.mediafire.com/?q837s6s94nqm05n

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Taller de rol / Re:Hijos del Dios Sol. Segundo intento.
« en: 23 de Junio de 2014, 02:51:59 pm »
No se si entiendo correctamente la pregunta. De momento mi intención es ir volcando el texto en el blog de Historias del Concilio. Mañana está programada la tercera entrada referida a las especies (Wayrurongo y Thamykachay) y a partir de ahí seguirán un grupo dedicado a Chakapuma, la urbe más importante del archipielago. Después texto sobre diversas culturas, religiones, credos, fauna y demás temática de la ambientación básica.

Hace varios meses publiqué en este foro un enlace que permitía descargar una rudimentaria primera versión del documento completo. Incluía una mecánica de juego con la que no estoy satisfecho y a la que sigo dando vueltas. Aquella tentativa paso sin pena ni gloria y mi intención era tratar de despertar más interés, y sobre todo más opiniones y críticas, con este proceso por fasciculos que seguramente es bastante más fácil de digerir.

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Taller de rol / Hijos del Dios Sol. Segundo intento.
« en: 19 de Junio de 2014, 09:50:34 pm »
Desde hace unas semanas he ido publicando varias entradas en Historias del Concilio en las que desgrano la ambientación base de Hijos del Dios Sol. La idea es publicar una entrada semanal durante unos meses para hacer más accesible el documento y recabar opiniones, ideas y críticas.

Si os quereis dejar caer por allí y dedicarle un minuto de vez en cuando agradeceré cualquier comentario o propuesta que el texto os sugiera.

http://historiasconcilio.blogspot.com/


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A mi tambien me lo pareció, pero por eso mismo hice una busqueda y parece que al estar agotado se esta vendiendo por esos precios. Echar un ojo a Amazon...

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Taller de rol / Re:Hijos del Dios Sol
« en: 13 de Marzo de 2014, 05:20:04 pm »
Os dejo un resumen esquemático del mecanismo de combates previsto en Hijos del Dios Sol con la idea de que opinéis sobre él. He dejado fuera los detalles sobre varias armas, varios oponentes, tomarse un respiro y otros por el estilo. Gracias por opinar.
 
-GENERALIDADES
Los personajes tienen un valor de Aguante Básico y Desgaste Básico definido por sus tributos. El Aguante Básico es igual a la suma de sus niveles de Vitalidad y voluntad multiplicada por dos. El Desgaste Básico es igual a su nivel de Potencia.
 
Se describen dos tipos de combate ESCARAMUZAS cunado los rivales son menores y poco relevantes y SINGULARES cuando se enfrentan personajes o los rivales son personajes no jugadores relevantes.
 
-COMBATE SINGULAR
INICIATIVA
Los personajes son héroes por lo que si el DJ no justifica lo contrario disponen de la iniciativa.
 
MANIOBRA
Cada personaje describe su acción y elige entre las seis maniobras  (Acometida salvaje, Ataque decidido, Finta y Respuesta, Contrataque, Parar y Vejar/Arengar o Defensa férrea)  disponibles cual se ajusta mejor a esta.
 
Cada maniobra define unos atributos en juego (dados de los cuales el jugador añade a su mano), un desgaste propio (perdida de aguante automática del personaje al realizar la maniobra), unas condiciones de victoria (modificadores al Desgaste causado) o de derrota (modificadores al Desgaste sufrido).
 
RESOLUCIÓN
Los PJ (o PNJs) contendientes toman en su mano el dado correspondiente a los atributos de la  maniobra seleccionada. se comprueba si algún talento resulta aplicable y si se da el caso el jugador añade también el dado correspondiente a su mano. Se realiza el mismo proceso con las reputaciones y pasiones pero en este caso también se define si estas benefician o perjudican al personaje.

Ambos lanzan los dados. Cualquier resultado de cuatro o más (4+) es un éxito. El contendiente con más éxitos resulta vencedor. En caso de empate aquel con un suma de resultados superior es el vencedor.
 
El Vencedor causa el Desgaste que corresponda al perdedor que debe aplicárselo.
 
Ambos sufren además el Desgaste propio producto de la acción que realizaron.
 
-ESCARMAUZAS
Idéntico proceso con la excepción de que el PJ siempre es vencedor. EL DJ marca un número de éxitos objetivo. Si se alcanza no hay consecuencias más allá del Desgaste propio como resultado de la maniobra elegida. Sin o se alcanza se añade al desgaste propio la diferencia entre el número de éxitos objetivo y los logrados.
 
-ARMAS
Las armas tienen un valor de Desgaste y Aguante. El Desgaste se añade al Desgaste Básico del personaje como daño adicional. El Aguante indica el número de puntos de Desgaste que puede absorber antes de resultar inservible. 
 
Para las armas se establece una o varias maniobras IDONEAS e INAPROPIADAS. Si se emplea la maniobra IDONEA para un arma se obtienen éxitos con resultados de tres o más (3+). Si se emplea la maniobra INAPROPIADA para un arma se obtienen éxitos con resultados de cinco o más (5+).
 
-ARMADURAS Y ESCUDOS
Las armaduras u escudos solo tienen un valor de Aguante este indica el número de puntos de Desgaste que puede absorber antes de resultar inservible. 
 
Un personaje con escudo nunca considera las maniobras de Contrataque, Parar y Vejar/Arengar o Defensa férrea como INAPROPIADA.
 
-ESTADO DEL PERSONAJE
Un personaje tiene un valor de Aguante Básico según se ha descrito. Un personaje pierde puntos de Aguante Básico al realizar maniobras o sufrir Desgaste. Un personaje puede decidir absorber parte o todo el desgaste sufrido con sus armas o armaduras.

Tanto las armas como las armaduras y escudos pueden ser reparados para recuperar puntos de Aguante.

Cuando un personaje pierde la mitad de puntos de Aguante Básico se considera FATIGADO. Si pierde todos los puntos se considera AGOTADO. Si pierde tres puntos más se considera HERIDO y con tres puntos perdidos más INCAPACITADO.
 
Un personaje FATIGADO necesita resultados de cinco más (5+) para conseguir éxitos.
 
Un personaje AGOTADO necesita resultados de seis o más (6+) para conseguir éxitos.
 
Un personaje HERIDO necesita resultados de seis o más (6+) para conseguir éxitos y además resta uno al total de éxitos conseguidos.
 
Un personaje INCAPACITADO no puede realizar acciones.
 
Un personaje FATIGADO o AGOTADO recuperará todo el Aguante perdido tras una noche de descanso. Unas horas de reposo permiten recuperar Aguante a criterio del Director de juego.
 
Un personaje HERIDO o INCAPACITADO requiere superar un conflicto de Vitalidad y Voluntad para superar su situación. Podrá hacer un intento cada doce horas.
 
Un personaje que deja de estar  HERIDO o INCAPACITADO pasa a estar FATIGADO durante tantos días como considere el  Director de juego.
 
Todos los penalizadores son acumulativos. Así un PJ FATIGADO realizando un maniobra INAPROPIADA para el arma en uso necesita un resultado de seis o más (6+) para conseguir éxitos.


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Taller de rol / Re:Hijos del Dios Sol
« en: 28 de Febrero de 2014, 06:24:07 pm »
Pese a la frialdad con la que se ha acogido el documento voy a tratar de insistir con los resúmenes prometidos de las distintas mecánicas del juego. Hoy os expongo el proceso de creación del personaje.  Cuando pueda dejaré también resumen sobre el combate, para luego pasar a los dos tipos de "brujería". Gracias por opinar.

MATERIA PRIMA
ESPECIE
El primer paso del proceso de creación del personaje es elegir la especie. Se detallan cinco especies mayores pero también se ofrece la posibilidad de crear una personalizada. Las especies mayores incluyen una plantilla racial que define sus rasgos y Puntos de destino iniciales. Las especies de nueva creación disponen de cierto número de puntos de especie para invertir en rasgos a su elección.
 
Los rasgos se asocian principalmente a características físicas (talla, número y tipo de extremidades, número y tipo de ojos, antenas, otros apéndices, mandíbulas, organismo, etc) pero también a características sociales ( estructura social, nivel tecnológico, etc). Los rasgos impondrán máximos y mínimos a los atributos, los bonificarán o penalizarán y otorgaran capacidades especiales.
 
ATRIBUTOS
Una vez elegida la especie se definen los tributos. Se ofrece una forma aleatoria tamizada por una  selección de puntos fuertes y débiles  y también un proceso controlado mediante la repartición de un cierto números de puntos para fijar los atributos.
 
DESBASTAR EL BLOQUE
CULTURA
Para cada especie se define un cultura genérica, se ofrecen varias alternativas y se da la posibilidad de crear las propias. Cada cultura imprime sobre el personaje una Pasión y una Reputación.
 
CASTA
Se ofrecen cuatro castas posibles (Obrero, Combatiente, Clero y Nobleza) si bien no todas las especies tiene acceso a todas ellas. Cada casta permite una última modificación en un nivel de un atributo además de proporcionar u nivel adicional a los niveles de Fe, Coraje o Fortuna y dar la oportunidad al personaje de elegir sus dos primeros talentos.
 
CREDO
La religión juega un papel importante en la ambientación. Se ofrecen cuatro credos principales para los cuales después se dan varias variantes posibles para aquellos que quieran profundizar más. También se dan directrices para la creación de credos propios si se desea. El credo del personaje proporciona nuevos niveles de Fe pero también le impone normas de comportamiento que debe cumplir para mantenerlos.
 
DAR FORMA
EXPERIENCIA VITAL
En conjunción con el resto del grupo el personaje debe narrar su vida hasta ese momento y definir dos Talentos vinculados a esa experiencia vital.
 
CÁRACTER
En base a su narración anterior el personaje debe fijar dos reputaciones que los demás jugadores deben aprobar y una pasión producto de las experiencias narradas.
 
PULIR LAS ARISTAS
MARCA DEL DESTINO
Los personajes narran de forma secuencial y vinculada acontecimientos que les han empujado a la situación inicial del juego. Añaden un nivel a su Fe, Coraje o Fortuna en base a esta vivencia.
 
OBJETIVOS
Se definen los objetivos a corto y largo plazo.
 
DEATLLES FINALES
PUNTOS DE DESTINO
El personaje puede invertir si lo desea Puntos de Destino en adquirir nuevos Talentos, Reputaciones o Pasiones o mejorar los que ya tiene. Así mismo puede emplearlos para añadir detalles que considere necesarios.
 
AGUANTE BÁSICO
Anotar el Aguante Básico que resulta de multiplicar por dos la suma de los niveles de los atributos de Voluntad y Vitalidad.
 
DESGASTE BÁSICO
Anotar el Desgaste Básico que resulta de multiplicar por dos el nivel del atributo de Potencia.
 
OTROS DETALLES.
Rasgos físicos, posesiones, armas, armaduras, nombres de los compañeros y sus vínculos contigo, etc
 
A rasgos generales este es el proceso de creación de un personaje. En realidad resulta bastante rápido, exige que todo el grupo colabore y da lugar a una comunidad con vínculos de forma que entre todos los personajes exista un relación previa que ayude a dinamizar el juego. Como podéis ver se ofrece un camino sencillo de selección de opciones pero también se ofrece la oportunidad de crear especies, culturas y credos al gusto de los jugadores más detallistas.

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Taller de rol / Re:Hijos del Dios Sol
« en: 04 de Febrero de 2014, 03:14:29 pm »
Os dejo un resumen esquemático del mecanismo de juego previsto en Hijos del Dios Sol con la idea de que opinéis sobre él. Además de lo descrito hay algunas sutilezas como condicionantes al uso de la Fe, Coraje y Fortuna o colaboración entre personajes, pero en líneas generales creo que cubre lo básico. Cuando pueda dejaré también resúmenes sobre el proceso de creación del personaje y el combate, para luego pasar a los dos tipos de "brujería". Gracias por opinar.

PERSONAJES
Los personajes se definen por ocho atributos. Cuatro atributos físicos (Potencia, Agilidad, Habilidad y Vitalidad) y cuatro intelectuales (Instinto, Sabiduría, talante y Voluntad). Cada atributo tiene hasta seis niveles posibles, el sexto nivel solo es accesible bajo circunstancias especiales. Cada nivel se asocia a un tipo de dado, de esta forma el primer nivel ( el más bajo) se asocia a d4, el segundo a d6, el tercero a d8  y así sucesivamente hasta el d20 para el sexto nivel.

Además de los atributos los personajes se definen por una serie de talentos, pasiones y reputaciones. Cada talento pasión o reputación tiene igualmente un nivel entre uno y seis y se asocia al dado correspondiente. Los talentos describen aquellas tareas para las que está especialmente dotado. Las pasiones describen a la vez sus motivaciones y los temores o miedos que lo atenazan. Las reputaciones describen aquellas facetas por las que es conocido.

Por último cada personaje tiene una cantidad de Puntos de Destino y un nivel entre uno y seis en los campos de Fe, coraje y Fortuna.

CONFLICTOS
Ante un conflicto el personaje y el director de juego acuerdan que dos atributos se ponen en juego y el jugador añade los dados correspondientes a su mano. A continuación se comprueba si algún talento resulta aplicable y si se da el caso el jugador añade también el dado correspondiente a su mano. Se realiza el mismo proceso con las reputaciones y pasiones pero en este caso también se define si estas benefician o perjudican al personaje.

Finalmente el jugador puede decidir emplear una cantidad de Puntos de Destino para añadir a su mano el dado correspondiente a su Fe, Coraje o Fortuna.

El Director de juego fija un número de éxitos necesario para superar un conflicto.

El jugador lanza sus dados y obtiene un éxito por cada resultado de cuatro o más (4+). Si obtiene un éxito con el dado correspondiente a una pasión o reputación que le penaliza este se resta del total obtenido en lugar de sumarse.

Si dobla el número de éxitos necesario supera el conflicto y obtiene una ventaja que puede ser narrativa (p.ej. obtiene más información de la originalmente deseada), mecánica (p.ej. reducción del resultado objetivo para anotarse éxitos en conflictos vinculados al inicial) o de desarrollo (p.ej. oportunidad de anotarse o incrementar niveles de talentos o reputaciones).

Si iguala o supera pero no dobla el número de éxitos necesario logra el objetivo descrito en el conflicto.

Si obtiene un éxito menos de los necesarios logra el objetivo descrito en el conflicto pero sufre una desventaja que puede ser narrativa (p.ej. aparece una nueva complicación a la que hay que hacer frente), mecánica (p.ej. aumento del resultado objetivo para anotarse éxitos en conflictos vinculados al inicial) o de desarrollo (p.ej. oportunidad de anotarse o incrementar niveles de pasiones o reputaciones).

Si obtiene más de un éxito menos de los necesarios el objetivo del conflicto no se logra.

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Taller de rol / Re:Hijos del Dios Sol
« en: 30 de Enero de 2014, 11:52:43 am »
Tal vez podrías asignar directamente los dados, como hacen en Savage Wold, y evitar tener que dar puntuaciones que luego debas "convertir" en dados a la hora de resolver un conflicto.

Las puntuaciones son mucho más manipulables, por ejemplo a la hora de generar el nivel de cada atributo de forma aleatoria. La hoja de personaje además esta pensada para que anotes tu nivel y también el tipo de dado.

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Taller de rol / Re:Hijos del Dios Sol
« en: 27 de Enero de 2014, 03:41:26 pm »
Lo primero agradecerte el tiempo que ya has dedicado.

El dado correspondiente a cada nivel de atributo (que también se aplica a pasiones, reputaciones y talentos así como a fe coraje y fortuna) se define al final del capítulo de creación de personaje, en el apartado de detalles finales. Quizá si sería mejor explicarlo antes. De todas formas es bastante intuitivo, un d4 para primer nivel, d2 para segundo nivel y así progresivamente hasta d20 para sexto nivel. El sexto nivel solo puede alcanzarse si se dispone de ciertos rasgos y se considera algo excepcional.

Se que el indice no ayuda mucho pero al ser un documento de trabajo es siempre cambiante y es difícil referenciar páginas. Haré lo posible por preparar una versión más accesible.

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Taller de rol / Hijos del Dios Sol
« en: 27 de Enero de 2014, 12:55:59 pm »
Buenas tardes; Quería compartir con vosotros este proyecto en el que llevo invirtiendo tiempo desde hace un año y que de momento archivo bajo el nombre de Hijos del Dios Sol (HDS). Hijos del Dios Sol es, como es obvio, un juego de rol. Siguiendo la norma de las tres frases Hijos del Dios sol se resumiría en:
 
· Un juego de Espada y Brujería, en el que las espadas son poco comunes y la brujería una farsa.
· Un juego que mezcla tradiciones y ambientación de la América Andina precolombina con nociones básicas de Entomología.
· Un juego al que me gustaría jugar, con intrigas, aventuras, choques culturales, personajes oscuros y otros asquerosamente feos.
 
El archivo disponible para descarga es un documento de trabajo que está lejos de estar terminado, no se ha maquetado ni ha sido revisado de forma concienzuda por lo que es más que probable que a nivel gramático deje bastante que desear. El apartado gráfico es prácticamente inexistente y las cuatro ilustraciones que aparecen son de calidad muy baja (básicamente han salido de mi puño, la mayoría de ellas aprovechando otras de ilustradores decentes y pervirtiéndolas para adaptarlas a la ambientación de HDS). El texto se ha organizado siguiendo las mismas pautas empleadas en La Puerta de Ishtar y algunos pasajes de ese texto se han incorporado a Hijos del Dios sol de forma en principio provisional con el beneplácito de Rodrigo Garcia que en su día recibió una copia todavía más verde de este mismo documento. Hay montones de agujeros que rellenar capítulos para los que solo hay un título y secciones apenas esbozadas.
 
Con todo son más de 150 páginas entre mecanismo de juego y ambientación y creo que he llegado a un punto en el que no puedo progresar sin ayuda. Por ese motivo lo pongo a vuestra disposición. Sé que leer un documento de estas características no es sencillo pero si alguien se atreve estoy buscando opiniones sobre todos los aspectos y también gente que quiera colaborar a desarrollarlo. Necesito críticas sobre el sistema, críticas sobre la ambientación, incongruencias y contradicciones que haya generado sin darme cuenta, ideas para mejorarlo y ampliarlo e ilustraciones para hacerlo comprensible.
 
Sin más os dejo el enlace para descargar tanto el documento genérico como el esquema de hoja de personaje:
 
Hijos del Dios Sol: http://www.mediafire.com/view/v336vkmf5a253e9/HDS%20Ene14.pdf
Hoja de Personaje: https://www.mediafire.com/?q837s6s94nqm05n
 
Gracias y seises para todos.
 

 

 

 

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Preséntate / Re:Tu edad
« en: 02 de Enero de 2014, 10:11:35 pm »
1976...

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Taller de rol / Re:Terra 2
« en: 25 de Junio de 2013, 10:42:40 pm »
En realidad si observamos nuestra tierra en el siglo XIX podemos encontrar culturas conviviendo en un mismo planeta con niveles de desarrollo que van desde la edad del hierro o incluso el neolitico en zonas de África y el Amazonas a la era del motor de vapor y los inicos del de explosión en Europa, pasando por estadios intermedios en otros lugares de Asia principalmente (ver China o Japón por ejemplo). Obviamente estos estadios no eran estancos pero es cierto que la transferencia tecnologica no se realizó a gran escala hasta casi cien años después y que hubo un tiempo en el que convivieron. Quizá Terra 2 esta ambientado justo en ese momento de convivencia, la uniformización a niveles base es inevitable pero todavía no ha llegado lo que puede convertir al lugar en un destino interesante para vivir aventuras. De todas formas creo que siempre funcionará mejor con el más desarrollado aventurandose en los lugares por desarrollar que al revés.

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Taller de rol / Re:Sistema de juego propio en busca de críticas
« en: 21 de Junio de 2013, 10:41:14 pm »
Te invito a echarle un ojo a este hilo, en el que con 8 atributos logras muchísimo.


Lo había leído y me pareció muy interesante. He estado haciendo pruebas y tratando de reducir al máximo el número de atributos pero al hacerlo entro en conflicto con otros aspectos y me voy a ver obligado a repensarlo todo de arriba a bajo. Además en cuanto limitas el número de atributos el sistema no funciona y empiezas a necesitar otros complementos (ver comentario anterior sobre habilidades, dotes y demás). Ese es un campo muy trabajado y enseguida acabas por darte cuenta de que es más rentable tomar un sistema ya creado que invertir tiempo en uno nuevo que siga la misma línea.

Una de las ideas detras del sistema era la posibilidad de que el jugador creara su propia especie o raza apartir de ciertos aspectos descriptivos de los seres tipo de la ambientación. Así el numero de brazos determinaba la destreza, la dureza del exoesqueleto la constitución, el tamaño de los ojos compuestos la intuición, la el tipo de comunidad la empatía, etc... Al reducir el número de atributos también tengo que reducir o repensar el número e influencia de cada uno de los aspectos físicos y sociales que definen a un personaje.

De todas formas no me rindo. Trataré de volver con una nueva propuesta más elavorada.

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