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Mensajes - Ryback

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. Hombre,sin acritud pero yo haré lo que me dé la gana y si quiero que los jugadores sean generales desde el principio, es lo que hay. No quiero una mecánica de wargame ni un escenario por el que moverse, simplemente un movimiento de DW para resolver combates a gran escala donde los jugadores estén al mando 

Cierto, podrían ser generales, y jugar desde esa posición. Pero, en ese caso, ¿no resultarían algo anticlimático resolver toda la batalla con una sola tirada? Sería como si en un combate contra un dragón, el conflicto se resolviese con una única tirada de uno solo de los personajes. Claro que igual no quieres complicarte la vida, por lo que no habría más que decir.




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Cine / Videos / Re:Anime
« en: Ayer a las 04:22:13 pm »
Kōta Hirano sigue en la misma tonalidad que en Hellshing: gore, humor, personajes sobrados, católicos de moral ambigua, y una publicación bastante lenta.

La.idwa, desde.luego, es bastante cómoda para un juego de rol  ::).

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Cine / Videos / Re:Anime
« en: Ayer a las 04:21:29 pm »
Kōta Hirano sigue en la misma tonalidad que en Hellshing: gore, humor, personajes sobrados, católicos de moral ambigua, y una publicación bastante lenta.

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Creo que solo me chocan dos cosillas:

- cuando el explicas el uso de los puntos de idea, dices que se usan para ayudarte en las  invitaciones, pero luego, en el ejemplo, usas puntos de idea para anular la penalización a constitución del personaje. No dejas del todo claro sin los puntos de idea se usan para las tareas de analizar y buscar pistas, o si, por el contrario tráfico, se pueden usar para cualquier tipo de situación. Tal y como lo veo, la idea no debería de poder influir en tareas físicas.

- en el tema de la curación no me ha quedado del todo claro si el máximo de curaciones diarias es una, o si las realizadas por un médico, o por un PNJ, no cuentan. Además, también me surge la duda de que, en el ejemplo, Rosemari, al ir a descansar, ¿restaura toda su salud?  Tal y como lo he entendido, pare ser que un Pj puede sanar de cuatro maneras: una vez por sesión puede descansar y sanar por completo, una vez por herida puede sanar gracias a medicina (de un PJ o PNJ), realizando tiradas de construcción (no me ha quedado claro cuando), y cada vez que adquiera experiencia y escoja la opción de recuperarse. Muchas formas de curarse veo por ahí  ::).

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 22 de Septiembre de 2017, 09:07:21 pm »
Ideal para leerlo en la tablet. :)

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Medieval fantástico / Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« en: 22 de Septiembre de 2017, 09:05:03 pm »
En teoría, resolver un cordial bélico armado es tan sencillo como superar una tirada de liderazgo, en el sistema que sea.  Pero, si no haces eso en una pelea, porqué hacerlo en una batalla?

Eso sin contar lo que he comentado, lo normal es que los pjs estén dentro de la batalla, no dirigiéndola.

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Medieval fantástico / Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« en: 21 de Septiembre de 2017, 01:22:00 pm »
La cosa está en que una batalla no es un combate. Es más bien un escenario, en el que se dan muchas situaciones a la vez. Podríamos resolver el conflicto como una prueba de inteligencia, como propone Triceratorr, pero, en las mayorías de las ocasiones, los PJS no van a ser generales de un ejercito, si no soldados de ese ejército.

Lo suyo sería que el narrador tuviese algunos movimientos para reflejar las situaciones especiales que puedan darse en torno a los protagonistas durante una batalla.

Para C-System, en su día, planteamos esta lista de situaciones:

Transportar objeto.
Escolta.
Enemigos de largo alcance.
Ataques con área de efecto.
Objetivo claro.
Quedar al cargo de un grupo de tropas.
Salvamento.
Defender el puesto.
Romper la línea enemiga.
Duelo.

Tal y como yo entiendo una batalla en los juegos de rol, suelo hacer lo siguiente: al comenzar, el líder del ejército debería de realizar una tirada de carisma, para comprobar la moral de la tropa, y otra de inteligencia, para comprobar la estrategia que se seguirá durante la batalla. Estas dos tiradas sufrirán modificadores en función del número de tropas y situación general del entorno, y determinarían el curso de la batalla en caso de que los protagonistas no hagan nada.

Posteriormente, durante la batalla en si, se darían una serie de circunstancias en torno a los personajes jugadores (que para algo son los protagonistas), que, de salir de un modo u otro, pueden favorecer, o perjudicar,  al ejercito en el que participen.

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 20 de Septiembre de 2017, 02:58:48 pm »
Parece sólido.

Igual, para la versión final, sería interesante incluir una lista de habildiades y la conversión de los enemigos más recurrentes. Más que nada, para no tener que estar consultando el manual oficial cada vez que se cree un personaje, o se meta un monstruo clásico.

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Medieval fantástico / Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« en: 20 de Septiembre de 2017, 02:55:42 pm »
¿Tener mucho carisma personal te convierte en un mejor líder táctico?  :-\

Ser un líder carismático te puede traer beneficios, no cabe duda, pero e ahí que te permita dirigir mejor a dicho ejército, creo yo que hay una diferencia.

Igual deberías de crear dos movimientos diferentes, uno con CAR, que refleje al faceta inspiradora del líder, y otro con INT. para la parte táctica.

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Taller de rol / Re:Tierra de dragones (nombre provisional)
« en: 19 de Septiembre de 2017, 02:06:47 pm »
Creo que, por fin, he encontrado un método de experiencia que me gusta, y que NO va por niveles, ni subidas de poder ni nada parecido. El hilo sobre PJS pringados ha sido de gran ayuda :).

En resumen:

- Se da entre uno y seis PX por objetivos cumplidos, terminar la sesión de juego, usar los rasgos de personalidad de manera narrativa (sin pillar ventaja o desventaja), o adquirir recursos especiales durante la partida (fama, robar un banco, convertir un villano en aliado). Esos PX pueden empelarse o bien en recargar puntos de maestría, o bien en obtener recuerdos.

- Los puntos de maestría serían los puntos que se empelan en activar las proezas de esgrima. Con un PX las recargas a su valor inicial, y con otro aumentas su cantidad máxima temporalmente.

- Los recursos serían suceso relevante ocurrido durante la partida, que el jugador decide anotar en su hoja. Por cada PX que asociemos a dicho recuerdo, podremos usarlo una vez. Los recuerdos pueden ser empelados para superar situaciones sin necesidad de tirar, obtener bonificaciones, o como fuentes de ganchos y líos para el DJ (esto último te da un PX). Los recuerdos pueden evolucionar a recuerdos permanentes, y ser reescritos para ampliar su uso.

El post completo en spoiler, que es larguillo.

Spoiler for Hiden:
EXPERIENCIA Y EVOLUCIÓN

Los Puntos de Experiencia (PX) determinan lo que se va aprendiendo  a lo largo de la historia.
Otorgar experiencia

En este juego en particular, sugerimos el siguiente reparto de experiencia:

-   Otorga uno o dos PX a todos los participantes si, antes de finalizar la sesión de juego, se hacen progresos significativos en el desarrollo de la misión encomendada, o si se llega a un momento significativo de la trama.
-   Otorga un PX a todos los participantes cada vez que finalice una sesión de juego.
-   Otorga un PX si algún jugador obtiene alguna fuente de recursos adicionales (roba un saco con dinero, se liga a una espía rival). Generalmente, este tipo de situaciones no se resuelve del tirón, si no que se requiere de dar ciertos durante una o más sesiones de juego: realizar una investigación para saber quién tiene el saco, habernos ganado la confianza de la espía con otras tiradas sociales anteriores, etc.
 -   Otorga un PX si el jugador hace gala de la utiliza su alguno de sus Hitos de forma narrativa, es decir, sin activar una ventaja o desventaja, sin obtener bonificaciones o penalizaciones, solo como añadido para dar color a la narración, y hacer hincapié en el modo de ser de su personaje (hablando con alguien de confianza sobre nuestro pasado, haciendo gala de nuestra afición a los vinos justo antes de una reyerta, etc.) No se puede ganar más de dos PX por sesión de esta manera.

Coste de los rasgos

Subir una habilidad cuesta un PX multiplicado por el nivel que deseado (pasar del 3 al  serían 4PX). Recordad que el máximo es doce. Estas mejoras solo han de permitirse en casos muy justificados, dos o tres veces como mucho en toda la crónica. Recordad que los protagonistas son combatientes veteranos, que  ya han aprendido casi todo lo que tenían que aprender, con habilidades muy altas, casi al límite permitido.
 
Es por ello que en este juego hemos implementado un sistema alternativo de evolución: la adquisición de recuerdos y la recuperación de  puntos de maestría. Creemos mucho más interesante que los jugadores utilicen sus PX para enriquecer a su personaje, o para realizar sorprendentes hazañas, que el que estén rapiñando PX como locos para subir un nivel insignificante en alguna habilidad ya altamente perfeccionada.

Recuperar Puntos de Maestría

Cada vez que obtenga PX, el jugador puede invertir parte de ellos en aumentar su reserva de puntos de maestría, y así disponer de más puntos para su próxima sesión de juego.

Puede hacerlo de dos formas:

-   Restaurar su puntuación de Maestría a su valor original (CAR + Voluntad).
-   Sumar +5 a su puntuación original, para tener un total de CAR + Voluntad + 5 PM. Esta opción solo está disponible si el personaje ya tiene todos sus puntos de maestría originales recargados (bien porque ha escogido antes la opción anterior, bien porque no ha gastado ninguno durante la anterior sesión de juego).

Anotación: si, como Narrador, notas que los personajes protagonistas continuamente llegan al final de la sesión de juego con todos sus puntos intactos, seguramente será porque se lo has puesto demasiado fácil durante la partida. Aumenta entonces los desafíos para la próxima sesión de juego, para así obligarles a gastar PM con mayor frecuencia. Esto dará como resultado que la intensidad y dificultad de los peligros de la aventura se den por intervalos, subiendo y bajando de manera puntual durante toda la crónica, de manera que será más imprevisible para los jugadores, los cuales nunca estarán seguros de cuando sucederá un conflicto realmente intenso, y cuando uno más asequible.
 
Adquirir recuerdos

Los recuerdos son acontecimientos importantes que quedan grabados en la memoria de nuestro personaje, y cuyo conocimiento puede serle de ayuda más adelante.

Cada vez que obtenga PX, el jugador tiene la opción de tomar un suceso o acontecimiento relevante surgido durante la última sesión de juego, y anotarlo como un recuerdo en su hoja de personaje. Posteriormente, deberá decidir cuantos PX asigna a dicho recuerdo (entre uno y a cuatro a la hora de crearlo, y un máximo de cinco en total). La cantidad de PX que asocie a dicho recuerdo indicará la cantidad de usos que podrá darle en posteriores partidas.
La cantidad de PX asociados a recuerdos queda a discreción del jugador. Puede acumular varios recuerdos con un solo PX cada uno, o un solo recuerdo con varios PX. Sin embargo, si ha ganado  PX mediante la adquisición de una fuente de recursos adicional, obligatoriamente, deberá de crear un recuerdo, con un mínimo de un PX asociado, que refleje dicho recurso.

Los recuerdos tienen tres usos principales:

-   Permiten al jugador introducir elementos en la trama, que   le permitan superar un problema sin necesidad de tirar. De esa manera,  si te mandan a investigar un asesinato, no te pones a dar vueltas a lo loco por las calles, vas a hablar con el tabernero, el pilluelo callejero, o con el mafioso de baja estofa que conociste en aventuras anteriores a ver qué pueden decirte; si tienes que colarte en la fortaleza del rey, te será de ayuda haber estado ayudando a su majestad a huir por los túneles secretos cuando los conspiradores intentaron derrocarlo, etc.
 
-   Como fuente   de ganchos de aventuras y problemas. El Narrador simplemente echando un ojo a las fichas de los PJs, puede ver un montón posibilidades ante él. Si el Narrador usa tu recuerdo para crear un gancho o problema durante la aventura, te recompensará con un PX adicional.

-   Como ventajas temporales de un solo uso. De esta manera, el personaje puede usar sus recuerdos para adquirir una nueva capacidad temporal, que antes no tenía.  Por ejemplo, podrías anotar en el diario "un ladrón forzó una cerradura delante mía cerraduras”, de tal modo, que, más adelante, durante la partida, el personaje recordará cómo ese ladrón forzó la cerradura, y podrá tratar de emular la misma acción. Como todas las ventajas en este juego, usar un recuerdo de este modo otorga o bien un +6 a la triada relacionada, o bien al capacidad de realizar una acción adicional sin coste alguno.

No es posible usar dos veces el mismo recuerdo durante la misma escena de juego, pero si empelar dos recuerdos distintos que mejoren el mismo parámetro.

Si un recuerdo se encuentra a 0PX al finalizar la sesión de juego,  deberá de ser recargado, o, de lo contrario, deberá de ser borrado de la hoja de nuestro personaje. Un recuerdo no puede ser recargado si, durante la trama, no se ha dado una situación que justifique tal reabastecimiento de PX de manera coherente.

Si un recuerdo llega a los 5PX sin acumular, se convertirá en un recuerdo permanente. Los recuerdos permanentes  pueden ser reescritos por parte del jugador para ampliar su significado, se marcan con un “*” a su lado, y no desaparecen de nuestra hoja cuando llegan a cero. Si un recuerdo permanente volviese a llegar a los 5PX, tras haber llegado a cero, puede volver a ser reescrito de nuevo, ampliando aún más su uso.

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 19 de Septiembre de 2017, 01:05:11 am »
También podrías probar a putear a tus personajes cuando fallen tiradas de investigación. Es lo que yo hago en CS: si el PJ falla en buscar una pista crucial, la pista la obtiene de todos modos, pero igual hace sonar la alarma, o tarda más de la cuenta en buscar los datos, o se le olvida revisarlo todo y se le pasa por alto ciertas advertencias, etc.  Hay cientos de formas de fastidiar a los jugadores ::)

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 11:59:14 pm »
Es cuestión de filosofías de diseño.

En La Llamada la salud era escasa, y las recuperaciones casi inexistentes, porque se pretendía fomentar un estilo de juego agobiante, en el que cualquier mala decisión tenía consecuencias fijas e invariables. Se debía de tener mucho cuidado de no salir herido, no solo porque podías morir, si no por que, aunque no murieses, esa salud perdida no sería recuperada a corto o medio plazo. En teoría, esto hace que los personajes se vallan gastando poco a poco, lo que, se supone, ejerce una presión psicológica sobre los jugadores.

En El Rastro, lo importante es narrar la resolución de un misterio. Por eso los jugadores cuentan con "ayudas", por que, al ser los protagonistas del relato, se supone que han de llegar al final de la trama, para resolver el misterio.

Actualmente, creo que tu juego entraría más en la segunda categoría, lo que no es malo en absoluto (de hecho, creo que es más fiel a la obra original de Lovecraft). Pero, como te comenté en el T&M, déjalo claro al comienzo del reglamento, no valla a ser que el que lo lea se lleve una falsa primera impresión, y dejé de lado tú manual, cuando podría darle un buen uso si tan solo cambiase el enfoque de juego un poco.

Por supuesto, lo ideal sería que metieses reglas para poder jugar con ambos estilos de juego, y que ofrecieses una conversión a ambos sistemas. Total, pedir es gratis. :P

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 10:38:17 pm »
XD. Eso de abandonar la investigación a medias me lo hacen a mi, y les mando una docena de sectarios a demoler mediante explosivos el hospital donde se acojan. :D

Supongo que todo eso de la recuperación de salud me suena un poco raro porque estoy más acostumbrado a la vieja Llamada que al Rastro, en la que no había ayuda de ninguna clase.

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 09:08:05 pm »
Si, la letalidad la has clavado con tu adaptación: en la Llamada clásica, un PJ tiene 5d6+6 PV, y un hacha causa 1d8+2+1d4 de daño, por lo que en ambos sistemas suele bastar tres hachazos para liquidar al investigador.

Pero en La Llamada, si no recuerdo mal, la salud se recuperaba semanalmente, por eso me ha llamado la atención ese plus de recuperación. Ya que la letalidad es la misma que en el reglamento original, en teoría, tus personajes deberían de poder sobrevivir sin ella.

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 06:45:30 pm »
Si, en cierto modo, ese es el pacto tácito en todos los juegos que usan PV, lo dejen o no claro en el reglamento: la perdida de PV no refleja heridas de gravedad, si no cortes y contusiones de moderada intensidad.

Podríais hacer como en el minijuego de COSMOS: que los últimos 3 ó 4 PV representen el daño serio y de gravedad, y que no puedan ser curados sin semanas en un hospital. Hay pocas cosas que acojonen más a un rolero que llevar a un PJ lisiado  por un oscuro túnel.  eek

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