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Temas - Dungalad

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Buscamos 1-2 jugadores regulares para Star Wars y Apocalypse World.

Nos gustan más los juegos más narrativos e “indies” y estamos un poco saturados de los juegos y sistemas clásicos. Ahora vamos a comenzar campañas de Star Wars (Al Filo del Imperio / La Era de la Rebelión) y Apocalypse World;  y también caerá alguna partida de Fate y Lacuna Part I.

De momento somos 3, y solemos jugar los fines de semana por la tarde (sábado o domingo, 2-3 veces al mes) en Pozuelo de Alarcón (noroeste de Madrid, de fácil acceso en transporte público y coche).

Contacto… por aquí o en dungalad [algarroba] gmail.com

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Jornadas, eventos y quedadas / Madrid NorOeste, a la búsqueda de roleros!!
« en: 15 de Febrero de 2014, 05:30:22 pm »
Hola, somos Dungalad e Iraiel, una pareja de Madrid de 33 y 28 años respectivamente, buscando roleros para formar grupo.

No nos importa la raza, el sexo, o la edad; aunque preferimos humanos, variados, y de 25 a 35 años, por eso de tener una mayor afinidad no sólo en las partidas sino también en otras cosas cotidianas. Nosotros tenemos bastante experiencia, desde los 90 y el AD&D de Zinco, pero no nos importa si es gente experimentada o más novata en el rol, todos hemos sido nuevos alguna vez, y se aprende jugando.

¿Qué nos gusta? Rol, rol, y rol. Todas las ambientaciones y sistemas. Fantasía, Ciencia Ficción (yo tengo debilidad por ella), terror, fantasía urbana… menos los samuráis, por favor. (Si, el Tenga tiene muy buena pinta, pero con L5A ya acabamos saturados de samuráis para las próximas décadas).

Nos gusta que la historia fluya y se desarrolle de un modo vivo y rápido; anteponiendo la narración al aspecto táctico (pero sin menospreciar lo estratégico). Nos gusta pasarlo bien, vivir aventuras, y crear buenas historias juntos; no queremos tener que estar deteniendo la partida cada 5 minutos para consultar un manual o una regla. Ah, y no nos gusta utilizar miniaturas en las partidas.

Por ello, preferimos los sistemas nuevos, más dinámicos y narrativos, que los clásicos. Estamos un poco cansados de D&D/d20 y BRP/d100, y no nos apetece nada tener que estar buscando entre listas de miles de dotes y conjuros.

¿Que buscamos? Nos gustaría encontrar un grupo habitual de gente maja para jugar sábados o domingos al menos 2 o 3 veces al mes (cada 15 días es lo que solemos jugar hasta ahora, que bien pueden ser más veces, pero en la práctica jugar cada semana nos acaba siendo imposible por tener otros compromisos y vida social fuera del ambiente del rol).

Se podría empezar con algunas partidas sueltas one-shot, y si cuaja ya lanzarnos a una campaña o algo más largo. Yo estoy acostumbrado a dirigir, es lo que hecho casi siempre, y podría empezar con ello. Tengo lista partidas/campañas de Star Wars con el reglamento de Fate Core, y entre Iraiel y yo también tenemos en el tintero cosas de Dresden Files, Señor de los Anillos, Mouse Guard, y Dr Who.

En cualquier caso la idea es que se rote la labor del director de juego, para todos poder jugar y dirigir (si se quiere, claro, no se obliga a nadie) e ir hablando y viendo con qué estamos más cómodos y qué gusta más o menos (si ya hay poco tiempo para el ocio, es mejor pasarlo bien y no merece la pena forzarse por obligación: es mejor hablar y dejar las cosas claras, hay muchas mesas y muchos estilos de juego, y a no todo el mundo le gusta lo mismo).

Nosotros estamos por la zona nor-oeste. Nos desplazamos sin problema, pero preferimos por el noroeste de Madrid o alrededores. O también disponemos de sitio: casa-friki en Pozuelo de Alarcón (fácil acceso y aparcamiento en coche, sin pagar ticket de ORA; y a 15 minutos en metro o bus desde Moncloa o Aluche).

Pues nada, saludos a todos y a ver si alguien se anima :-)

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Efectivamente... VIDENTE!!!!    :facepalm:

(Si no sabías de qué iba el puesto, es que no vales para esto).


Pues eso, que ahora que estoy en "búsqueda activa de empleo", y estaba dando una vuelta por uno de estos portales, después de ojear mis secciones correspondientes (edición, comunicación, publicidad, marketing) me ha dado por ver qué había en esa otra sección misteriosa que hay en todos los portales que pone "Otros" (¿Qué demonios son Otros? ¿Qué ofertas habrá ahí?

Y me he encontrado con esto...  una empresa de apuestas deportivas que busca un vidente para "videnciar" el resultado de los partidos (no, si tontos no son...).

No tiene desperdicio... copypastéolo:


Sobre el Puesto
 
Con 350 empleados en Paf, Ålands Penningautomatforening, es una importante institución en el mercado del juego. Paf pertenece al Gobierno Regional de Åland y todos los beneficios de la compañía se destinan a causas sociales y solidarias. El trabajo de Paf se centra en identificar y prevenir la adicción al juego. Nuestro lema es “Play among friends” y trabajamos para desarrollar una experiencia de juego divertida.

Paf quiere contratar un vidente. Debes tener la habilidad de predecir el futuro con mucha precisión. Tener experiencia como vidente profesional puede ser una ventaja aunque no es un requisito.
 
Descripción del trabajo. Debes predecir el futuro en los próximos 12 meses. A veces las profecías requieren algo de tiempo (capacidad de prever períodos de más de 12 meses).  Es deseable que las profecías vayan combinadas de un lenguaje poético. Deberías ser capaz de predecir tanto eventos sencillos como actuaciones y resultados de eventos deportivos.
 
Tu trabajo diario incluirá:
Trabajar con el departamento de apuestas para así ofrecer las mejores cotizaciones.
Proporcionar una base de apoyo para desarrollo de negocio.
Establecer planes de profecías/predicciones en la compañía
 
Como vidente/oráculo trabajarás junto la Dirección de la compañía y serás receptivo a sus necesidades

Perfil
 
Tienes experiencia en predecir el futuro. La experiencia profesional es un plus pero no un requisito. Quizá eres el único de tus amigos en adivinar siempre la canción ganadora del Festival de Eurovisión.
Es esencial que no solo trabajes con flexibilidad sino también con intensidad. Tus propias profecías y visiones deberían llevarte solo unas horas al mes (aunque se pagará el mes completo).
 
Cualidades personales
 
Un vidente puede ser un personaje peculiar. Quizá te vistas con ropa excéntrica o hables en verso. Sin embargo no es requisito. Lo más importante es tu habilidad real de predecir cosas. Es importante que puedas trabajar solo.
 
El horario de trabajo será aproximadamente de 1h al mes con un sueldo mensual completo.
Contrato de duración definida con posibilidad a una futura renovación.
Probaremos, durante un tiempo, tu habilidad de ver el futuro (a partir de la finalización del 2013).
 
 
 
Como trabajador de Paf, deberás compartir los valores de Paf, los cuales incluyen comunidad, responsabilidad y seguridad. Debes tener los pies en la tierra, ser versátil y valiente.
 
Cómo solicitar el trabajo
 
La entrevista y el proceso de selección se están llevando a cabo ahora mismo. ¿Te interesa el trabajo? ¿Suena interesante? Por favor, solicita el trabajo hoy mismo.
 
Hazlo enviando un mail a...


[aquí ya he omitido los datos personales y de contacto que venían. Pues eso, que si a alguien le interesa que eche el CV (digo yo que ya sabrá dónde... si no, que lo adivine!!). Yo no lo he echado porque Vidente es una clase de prestigio y aún no tengo el nivel].

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Pues eso... que eso pasa por buscar en google. El becario la cagó al elaborar el examen de historia y puso esta foto:

http://www.theage.com.au/national/education/vce-authorities-apologise-for-phantom-robot-20121119-29lbl.html

(Gracias a Albertorius por encontrar la foto).

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Editoriales / FUDGE Star Wars (Demonio Sonriente)
« en: 25 de Noviembre de 2012, 07:57:41 pm »
Si está por aquí Zonk, o alguien que colabore con Demonio Sonriente, en el foro RPG.net están preguntando por su juego FUDGE Star Wars. Dejo aquí el enlace por si quiere responder:

http://forum.rpg.net/showthread.php?665731-STAR-WARS-FUDGE&p=16152073&posted=1#post16152073


6
Compro/cambio/vendo / [Vendo] Liquidación Rol - Madrid
« en: 23 de Octubre de 2012, 12:59:25 pm »
SE VENDE

Una nueva liquidación para hacer espacio... y ahora que tengo menos tiempo, y que prácticamente solo juego a Fate y Powered by the Apocalypse, además de todo lo de Star Wars y Tolkien que me lo quedo por coleccionismo, hago liquidación de otros juegos... ahí van:

ESPAÑOL
· Ars Magica 5ª Edición (Holocubierta)      20 €
· Clásicos del Mazmorreo (Other Selves).   25 €
· Hitos. Guía genérica (NoSoloRol).      20 €
· Aventura Hitos: Matrioska (NoSoloRol).   5 €
· Aventura Hitos: Paradox (NoSoloRol).   5 €
· CdB Engine. Manual del Jugador + DJ + Equipo y vehículos (Demonio Sonriente)   40 €
· Fading Suns. Guía del jugador (Rústica. Ediciones Epicismo)   15 €


INGLES
· Dresden Files RPG. Your Story. (Evil Hat) [Inglés]   20 €
· Dresden Files RPG. Our World. (Evil Hat) [Inglés]   20 €
· Dresden Files RPG. Paranet Papers. (Evil Hat) [Inglés]   20 €
> Pack Dresden Files RPG: Your Story + Our World + Paranet Papers =   50 €

· Doctor Who RPG. Adventures in time and Space. The Roleplaying Game.  (Cubicle 7) [Inglés] 25 €
Edición en caja. Incluye: Libreto resumen How to Play; The Gamemaster’s Guide; The Player’s Guide; The Adventures Book; Hojas de personaje (en blanco y de los personajes de la serie).


ESTADO: Están todos en perfecto estado, como nuevos (8 a 9 sobre 10). A medida que me vayan preguntando por libros, les voy haciendo fotos (tanto generales como de detalle de cualquier marca o desgaste que tengan) y las voy subiendo tanto por aquí como por privado al que pregunte.


CONDICIONES DE VENTA

a) Se dará preferencia a cualquier pedido por orden de 1.- venta en Madrid*, entrega en mano; 2.- volumen del pedido; 3.- orden de recepción del pedido.

b) Si el pedido se envía fuera de Madrid, los gastos de envío  (correos certificado o mensajería ASM, a elegir)  correrán por cuenta del comprador.

c) Se aceptan pagos en efectivo, transferencia bancaria, o contrarrembolso (con un suplemento de 5 €).

d) Si el pedido se envía fuera del territorio peninsular sólo se aceptan pagos por trasnferencia bancaria.

e) En caso de envío, en cuanto el pedido esté en camino, envío por mail o sms el número de seguimiento de correos o la empresa de mensajería. Si por lo que sea un pedido pagado con transferencia bancaria se pierde en el camino (no me ha ocurrido nunca, y he vendido muchas cosas) devuelvo el importe íntegro de la transferencia en cuanto correos o la empresa de mensajería reconozcan la pérdida y me paguen el seguro (aproximadamente 1 semana en mensajería, y 30 días en correos).

f) para cualquier consulta, pregunta, duda, pedir fotos de los libros, o efectuar un pedido, enviarme un IM a mi cuenta en el foro o, mejor aún, directamente un mail a dungalad(algarroba) g m a i l.com

g) Si se viene a recoger el pedido (es decir, si vienes a mi casa a por el, que no tengo que hacer ningún tipo de desplazamiento ni embalaje) hay un descuento del 10% sobre el precio final*.

h) Precios especiales por pack. Por cada 100 € de pedido, un descuento del 10%. (10% para 100 €, 20 € para 200 €, etc). [Descuento acumulable a otros descuentos, hasta un máximo del 40% en total.].

* Condiciones Especiales:
· Ultimamente, entre el trabajo y otros jaleos, tengo muy poco tiempo y apenas puedo bajar a Madrid a menos que sea ocupado y para hacer algo concreto. Por ello, la entrega en mano se realizará únicamente si te desplazas a Pozuelo de Alarcón (lo que además, como dice el punto "g", tiene un descuento del 10% sobre el precio final).

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Sistemas de Juego / ¿Savage Worlds?
« en: 13 de Marzo de 2012, 12:12:18 am »
Ya me he definido y soy defensor a ultranza de Fate. Utilizo ese sistema, o diferentes adaptaciones de ese sistema, con todo tipo de ambientaciones y juegos. No necesito más. Pero como el Fate no es para todo el mundo ni le gusta a todos, me gustaría tener otro sistema de recurso, una "opción B".

A simple vista el Savage Worlds parece ser lo que busco; suficientemente adaptable a cualquier tipo de tono y ambientación, tiene mucho material ya hecho... pero nunca lo he utilizado ni probado.

¿Qué tal esta?

¿Cuáles son sus puntos fuertes y débiles?

¿Funciona igualmente bien para todo tipo de ambientaciones y tonos de partida, o destaca y falla en algunos de ellos?

Pues eso, a ver si alguno lo conoce o tiene experiencia con el.

8
Ciencia Ficción / Incorporar aspectos a otros sistemas (Traveller, CdB)
« en: 19 de Febrero de 2012, 03:59:02 pm »
He visto la luz.

Después de acostumbrarme a los aspectos del Fate y la libertad de posibilidades que ofrece en cuanto a improvisación, creación de personajes, estructuras, tramas, etc... ya cualquier otro sistema me parece pobre y que coarta las posibilidades.

Sin embargo, ahora quiero hacer algunas partidas de Sci-Fi algo más hard, por lo que no voy a utilizar el Starblazer Adventures; y el Diaspora, aunque tiene algunas mecánicas muy buenas que ya he incorporado a otros sistemas Fate, no me acaba de convencer del todo.

Usaré el Traveller o el Cacería de Bichos (el Spirit of the Far Future no me convence, tiene cosas interesantes pero el CdB es más completo).

Pero los aspectos se han convertido en imprescindibles para mi, por lo que los incorporaré al sistema que utilice.

En el CdB es relativamente sencillo, simplemente sustituir las Limitaciones Clave por Aspectos, y los dones seguirían siendo prácticamente iguales, pero llamados Trucos, como en Fate.

En el Traveller tengo más dudas... el Traveller es sorprendentemente compatible con el Fate. Los periodos son las fases de creación del personaje, a 1 aspecto por periodo, los modificadores de Característica van de -3 a +3 (igual que Fudge) y las habilidades funcionan casi igual; prácticamente no hay que modificar nada y en 10 minutos se puede convertir cualquier cosa. Las tiradas de dados son muy similares, ambas con curvas de campana y con una variabildad de rangos similar (2 a 12, 11 rangos en Traveller; y -4 a +4, 9 rangos en Fudge/Fate). Para transformar Traveller a Fate solo hay que pasarlo a Fudge, que ya veis que es muy sencillo, y luego mover un rango la escala de niveles (de normal +0 a normal +1).

Pero ya digo que añadir Aspectos a Traveller me da más dudas que hacerlo con el CdB.

¿Alguien ha probado algo similar? ¿Con estos o con cualquier otro sistema? ¿Cómo ha sido el resultado?

9
Editoriales / Holocubierta y sus juegos
« en: 17 de Febrero de 2012, 08:46:13 am »
Pues eso, que como hay gente que pulula por aquí de Holocubierta Ediciones, por si no lo ve, en RPG.net están preguntando por la editorial y sus juegos.

Concretamente aquí:

http://forum.rpg.net/showthread.php?615082-Holocubierta-ediciones-and-their-games

10
Offtopic: Cultura y subcultura / Para los brutos mecánicos
« en: 07 de Febrero de 2012, 09:41:21 pm »
No puedo pegarlo aquí, porque era uno de estos recuadros publicitarios que te salen al leer el periódico online, que cada vez que se recarga la página cambia.

Pero por lo que he visto, parece ser van a dar DVDs de la serie Mazinger Z con el periódico El Mundo.

Pone que el sabado 11 el primer DVD gratis, y a partir de ahí los viernes, sábados, y domingos, por 0,50 € otro DVD.

Pues eso, por si os interesa para que estéis al tanto.

11
Ciencia Ficción / Explicaciones de la gravedad artificial?
« en: 09 de Enero de 2012, 12:30:39 pm »
Muchos de los elementos de la ciencia ficción tiene una base científica o pseudocientífica.

Armas gauss, armas láser, propulsión magnética, el hiperespacio a través de agujeros de gusano, los viajes FTL con los neutrinos más rápidos que la luz, las cápsulas de hibernación o criogenización, camuflajes invisibles a lo Depredador, incluso se han hecho experimentos de teleportación startrekiana (de momento con partículas de energía, y no materia), y muchas otras cosas.

Evidentemente la mayoría de éstas cosas no se han desarrollado ni conseguido aplicar, o al menos no en los grados que presentan las ambientaciones de ciencia ficción. Pero tienen una base semi-plausible y oye... si esto ahora está así, porqué no va a funcionar en "X" ambientación que es dentro de 300 años?

¿Pero qué pasa con la gravedad artificial?

No tengo ni idea, por eso pregunto. No hablo de la gravedad simulada creada por la fuerza centrífuga en secciones giratorias de una nave; sino de una gravedad artificial real, que haga que los cuerpos se queden pegados o sean atraídos hacia un suelo plano, y no curvo y giratorio.

¿Hay alguna línea de investigación o experimentación sobre esto? ¿Hay alguna teoría que indique el camino, o un posible camino, por el que esto sea algún día posible? O es símplemente un recurso necesario, un mal menor, utilizado en las películas ante la imposibilidad de hacer un rodaje completo en gravedad 0?

12
Offtopic: Cultura y subcultura / Que cabrones que son en Telemadrid...
« en: 06 de Enero de 2012, 01:50:03 am »
Qué cabrones que son en Telemadrid que no me dejan irme a dormir en la noche de reyes.

Todo el año programando mierda, y justo hoy me ponen una sesión doble de "Terminator" y "Blade Runner" de 12:00 a 04:00 de la mañana. Hay que joderse.

Nada, solo necesitaba desahogarme. :facepalm:

13
Offtopic: Cultura y subcultura / IKEA y la contrapublicidad friki
« en: 26 de Octubre de 2011, 01:02:00 pm »
Seguro que todos ya habéis visto el nuevo anuncio de Ikea...

Ese en el que sale una casa vacía y se escucha una voz "inocente" de niño cantando una nana...

"Dueeerme papá...
dueeerme mamá...
aquí no hay monstruos
ni cosas extrañas..."

Evidentemente el publicista que lo ha creado no es friki, ya que la intención de Ikea no es macabra...

¿O acaso soy yo el único que tiene la mente sucia y corrompida por las partidas de rol y al que el anuncio le produce escalofríos?

¡¡No hay nada más siniestro en el mundo que una voz de niño cantando una nana sobre monstruos!!

14
Offtopic: Cultura y subcultura / D&D no fue el primero.
« en: 02 de Agosto de 2011, 04:42:23 pm »
Cinetíficos, lingüistas, y criptógrafos sospechan que D&D no fue el primer juego de rol.

Su hipótesis...

http://xkcd.com/593/

15
Ciencia Ficción / FATE: Poderes de la Fuerza (SoF y otros)
« en: 20 de Junio de 2011, 03:38:42 pm »
Viniendo del otro tema, el creado por F.A, he desarrollado mi idea de cómo sería la Fuerza, el Lado Oscuro, y los poderes de la Fuerza en Fate.

Es solo una versión beta sin desarrollar, y hecha de memoria (no tengo aquí los manuales, solo el Fudge Star Wars en el movil), pero a alguno le puede dar ideas o incluso un punto de inicio para desarrollar su propio método de la Fuerza en Fate. Ahí va:

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Nota previa: Estas reglas en fase beta están desarrolladas en base a la versión de Fate de Strands of Fate. Son muy fácilmente adaptables directamente a cualquier otro reglamento de Fate, como el Starblazer Adventures; pero para ello es recomendable conocer algunas de las características propias del SoF.

• Habilidades: SoF no utiliza habilidades, sino que emplea directamente los atributos. Existen 12 atributos habituales (más algunos adicionales en ciertas ocasiones) y aspectos de especialidad para definir cosas concretas. Estos 12 atributos se dividen (únicamente a efectos de organización) en  Físicos, Mentales, y Sociales, teniendo cada uno de ellos su propia reserva de estrés. Los 12 atributos son:

· Físicos: Agilidad, Fuerza, Resistencia, Percepción.
· Mentales: Conocimiento, Razonamiento, Voluntad, Pericia (o maña, u oficio, etc...).
· Sociales: Engaño, Empatía, Persuasión, Recursos.

En SoF el atributo o los atributos adicionales se definen como Afinidad. Afinidad es un atributo relacionado con algún tipo de magia o poderes en determinadas ambientaciones, que solo pueden usar aquellos que lo posean (es decir que si no se posee dicho atributo su nivel base NO es +0, sino que simplemente no se pueden realizar chequeos en base a él) y que posean el tipo de magia o poder relacionado con el mismo.

Afinidad puede ser un solo atributo o más de uno, dependiendo de lo concentrado o disperso que quiera el DJ el uso de la magia en su ambientación. Dependiendo cada caso el DJ puede tener un solo atributo de Afinidad para usar todos los poderes, un atributo de Afinidad para cada uno de los poderes posibles, o un atributo de Afinidad para cada tipo o clase de poder. Algunos ejemplos de la forma que puede tomar el atributo de Afinidad son: Psiónica, Don mágico, Invocaciones, Milagros, Elementalismo, Magia de Fuego, etc. Cuanto más dispersos sean los atributos de Afinidad menos poder tendrán los magos o similares, y cuanto más concentrados estén menos poder tendrán en relación con la gente común.

Es importante recalcar que en SoF los atributos NO siguen el esquema de habilidades piramidales, pudiendo éstas poseer cualquier distribución que deseen los personajes.

• Ventajas, poderes, trucos o stunts: En SoF hay varios tipos de ventajas: ventajas de experto, ventajas heroicas, y ventajas de poder. Desempeñan el mismo papel que los trucos o stunts en otros sistemas Fate. Del mismo modo se deben comprar empleando puntos y cada uno de ellos rebaja en la misma cantidad la tasa de refresco de PF. La única diferencia es que las ventajas de poder tienen la opción, dependiendo de la ambientación en concreto y el DJ, de costar más de 1 PF o incluso de requerir un aspecto que las defina. En estas reglas, aún en fase beta, no se ha hecho uso de esta regla opcional; por tanto para adquirir un poder de la Fuerza es suficiente con gastar 1 punto y reducir en 1 la tasa de refresco, y solo es necesario poseer los aspectos que identifiquen al personaje como usuario de la Fuerza y adiestrado en las habilidades correspondientes (como veremos más adelante).

• Reservas de estrés: En SoF, al contrario que en otros juegos Fate, las reservas de estrés no tienen una base de 5 + modificadores, sino que dependen en todo caso de los niveles de los atributos. Así, en SoF las reservas de estrés son como siguen:
• Estrés Físico = [Fuerza + Resistencia] mínimo 1 (más modificadores por ventajas).
• Estrés Mental = [Razonamiento + Voluntad] mín 1 (más modificadores).
• Estrés Social = [Persuasión + Recursos] mín 1 (más modificadores).
Si se utilizan otros sistemas, como el Starblazer Adventures, se debería tener esto en cuenta a la hora de elaborar la pista de estrés del lado oscuro. En cualquier caso si ésta reserva de estrés se aplica directamente con las reglas aquí presentes (ver más adelante) no se rompería el equilibro del juego y tendría más sentido narrativo.



Atributos de la Fuerza
Existen 3 atributos adicionales, que son atributos de la Fuerza. Es decir el atributo Afinidad tomaría 3 formas posibles:
   • Sentir.
   • Controlar.
   • Alterar.

Estos atributos son restrictivos, es decir que si no se poseen anotados en la hoja del personaje éste no los posee y por tanto no podrá realizar ningún chequeo sobre estos atributos ni hacer uso de los poderes que los representan.

Para poder poseer alguno de estos atributos es necesario que el personaje posea un aspecto que le identifique como usuario o sintiente a la Fuerza (p.ej: Estudiante alienígena de la Fuerza, Jedi fracasado, Jedi quijotesco, Bruja de dathomir huída, Padawan fugado tras la orden 66, etc).

Además, es necesario un aspecto diferente para cada uno de los diferentes atributos de Sentir, Controlar, Alterar. Para adquirir uno de estos atributos es necesario tener un aspecto asociado a su entrenamiento en la Fuerza en ese atributo determinado, o a algún acontecimiento vital relacionado en el que haya aprendido algo determinado sobre ese campo de la Fuerza. Junto a este aspecto figurará entre paréntesis el atributo de la Fuerza con el que se le relaciona. Por ejemplo: Adiestrado en el manejo del sable de luz por el maestro Kit Fisto (Controlar); Le cuesta gran esfuerzo no usar la Fuerza para solucionarse la vida (Alterar); Todavía recuerda el dolor que sintió por la pérdida de vidas en Alderaan (Sentir).

Alguno de estos aspectos relacionado con un atributo de la Fuerza puede ser el mismo que le identifique como usuario de la misma. Por ejemplo: Caballero jedi protector del santuario de Dantooine (Controlar); identificaría al personaje tanto como sintiente de la Fuerza, como usuario del atributo de Controlar. Sin embargo es posible que un personaje sea sintiente a la Fuerza pero no sea capaz de usarla, o no lo sea aún. En ese caso el aspecto que le identifique como sintiente de la Fuerza no estará relacionado con ningún atributo (p.ej: Más de 10.000 miodiclorianos en sangre; La Fuerza es intensa en él).

• Rango en la Fuerza: A nivel narrativo, se recomienda que la cantidad de atributos de la Fuerza que posea un personaje identifique su adiestramiento en la misma. De éste modo un padawan o aprendiz poseería solo 1 atributo de la Fuerza; un caballero jedi o un sith poseería 2 atributos de la Fuerza; y un maestro jedi o un lord sith tendría los 3 atributos de la Fuerza.

De nuevo a nivel narrativo, poseer más atributos de la Fuerza no significa que automáticamente se posea el rango adecuado (caballero, maestro, etc), sino que teóricamente se poseen los requisitos mínimos para enfrentarse a las pruebas o rituales necesarios para adquirir dicho rango.

Otras corrientes y filosofías sobre la Fuerza, aparte de los jedi y los sith, no suelen tener unas normas y unas costumbres tan estrictas como éstas, por lo que es muy raro que otros usuarios de la Fuerza que no sean jedi o sith lleguen nunca a poseer más de 2 atributos de la Fuerza.

• Tipos de jedi: De nuevo a nivel narrativo, y únicamente como guía aconsejada para la creación del personaje, los jedi se suelen especializar en unas funciones, dependiendo de su conocimiento de la Fuerza, sus poderes y atributos, y de su conocimiento de otras habilidades más mundanas. Por ello, cada tipo de jedi suele tener un atributo de la Fuerza preferente, que suele adquirir en primer lugar, así como un tipo de atributos mundanos primarios y secundarios.
   • Guardián jedi: Fuerza (Alterar); Mundanos (Físicos 1º, Mentales 2º).
   • Centinela jedi: Fuerza (Sentir); Mundanos (Mentales 1º, Físicos 2º).
   • Cónsul jedi: Fuerza (Controlar); Mundanos (Sociales 1º, Mentales 2º).

Uso de la Fuerza
Los poderes de la Fuerza se dividen en ramas, o categorías, que veremos más adelante. Cada rama de poder debe ser adquirido del modo habitual como cualquier otro poder, gastando puntos y reduciendo en la misma cantidad la tasa de refresco.

Cada rama de poder tiene incorporados una serie de maniobras y usos. Cuando un personaje compra un poder obtiene el conocimiento de todos esos usos y maniobras sin ningún gasto adicional. Sin embargo esto no implica que posea la capacidad de utilizarlos.

Cada maniobra o uso de un poder se basa en uno o más de un atributo de la Fuerza. Como los atributos de la Fuerza son restrictivos, si un personaje no posee todos y cada uno de los atributos de la Fuerza listados en cada uso, no podrá efectuar esa maniobra. Carecer de un atributo de la Fuerza no significa, como en otros atributos, que se posea por defecto a nivel +0; sino simplemente que no se puede llevar a cabo ningún chequeo que requiera el uso de ese atributo. En caso de que un uso de la Fuerza requiera más de un atributo de la Fuerza, el chequeo se realizará utilizando como base el nivel del atributo más bajo.

Es posible que algunos usos o maniobras tengan un requisito en forma de un atributo mundano. En estos casos el atributo mundano viene indicado entre paréntesis. Este tipo de atributos no son restrictivos, ya que todos los personajes poseen todos los atributos mundanos al menos a nivel +0, pero sí son limitantes. Es decir, si el nivel del atributo mundano es inferior al nivel del atributo de Fuerza que se utilice para realizar el chequeo, éste se lleva a cabo con un modificador -1; pero en cambio si el atributo mundano es superior al atributo de Fuerza no se obtiene ningún bonificador.

Para hacer uso de una maniobra de la Fuerza no es necesario gastar ningún PF (a menos que se indique lo contrario en la descripción del poder). Simplemente se realizará un chequeo contra la dificultad determinada por el DJ. Si se supera el chequeo el poder tiene éxito. Si no se supera el chequeo, el poder fracasa y la diferencia entre el esfuerzo (la tirada final obtenida) y el nivel de dificultad, son puntos de estrés que se aplicarán a la reserva de estrés mental o de fatiga.

Opcionalmente, si un usuario de la Fuerza falla un chequeo por una diferencia de 3 o menos, puede invocar un aspecto de la Fuerza relacionado con ese atributo y, gastando 1 PF, convertir ese fracaso en un éxito. De este modo el poder sí que tendrá efecto (con el rango de éxito mínimo posible) pero los puntos de estrés mental o de fatiga adquiridos se seguirán manteniendo.

El lado oscuro y los aspectos de la Fuerza
Cuando un usuario de la Fuerza invoca un aspecto (puede ser cualquier aspecto, aunque lo más probable es que sean aspectos relacionados con sus atributos de la Fuerza, o aspectos del lado oscuro, como veremos más adelante), puede hacerlo de dos modos posibles: a través del lado luminoso, o a través del lado oscuro.

Cuando invoca un aspecto a través del lado luminoso, el proceso será el habitual, teniendo la opción de añadir un +2 al chequeo o utilizando cualquier otro de los posibles usos de invocar aspectos.

Cuando la invocación se realiza a través del lado oscuro, el usuario de la Fuerza puede añadir al chequeo un +3, en lugar del +2 habitual. Pero a cambio adquirirá un punto de estrés del lado oscuro (descritos más adelante).

Opcionalmente el DJ puede determinar que ciertos usos de la Fuerza o simplemente algunos actos, se invoquen o no aspectos, pueden acarrear la obtención de un punto de estrés del lado oscuro. El DJ debe tener especial cuidado con esto, y solo debería aplicarlo cuando el acto realizado sea irrevocablemente maligno o dañino. Por ejemplo, durante las Guerras Clon los jedi mataron a muchos enemigos, y no siempre obtuvieron puntos del lado oscuro por ello. Sin embargo cuando esa muerte es especialmente sádica o violenta, cuando es innecesaria o el enemigo se ha rendido, en estos casos sí que se debería adquirir un punto del lado oscuro.

En cualquier caso, en estas situaciones el DJ siempre debería avisar al jugador que la acción que pretende llevar a cabo le acarreará un punto del lado oscuro. Deberá hacerlo antes de que el personaje realice el chequeo, y por tanto la acción sea efectiva e irrevocable. En cualquier caso el punto del lado oscuro se obtendrá tanto si la acción tiene éxito como si fracasa (lo que cuenta es la intención). Opcionalmente, si la acción fracasa el DJ puede permitir al personaje invocar uno de sus aspectos de la Fuerza (u otro que pueda estar relacionado) para gastar 1 PF y evitar adquirir ese punto del lado oscuro. Esto se debe permitir solo a juicio del DJ y solo en el caso de que la acción fracase. Su interpretación narrativa es que aunque el personaje tenía intenciones oscuras, en el último segundo se retractó y vio la luz justo a tiempo de detener o desviar su mano.

Estrés del lado oscuro: Todos los personajes usuarios de la Fuerza (usuarios, no simplemente los sensitivos) poseen una reserva de estrés del lado oscuro. Su puntuación se determina sumando los niveles de los 3 atributos de la Fuerza:

   • Estrés del lado oscuro = Sentir + Controlar + Alterar.

De este modo cuanto más conocimiento tenga un usuario de la Fuerza de ésta, más armas tendrá para resistirse al lado oscuro (si quiere hacerlo, claro). Y por el contrario, un aprendiz o un padawan con apenas estudios y conocimientos en la filosofía jedi, es más probable que caiga en el lado oscuro que un reconocido maestro.

Los puntos de estrés del lado oscuro adquiridos son permanentes. Es decir que una vez obtenidos no se curan ni se limpian al final de la escena, ni de ningún otro modo, con el tiempo. Funcionan de un modo similar al estrés de trama en las campañas (plot  stress y campaign stress en Starblazer Adventures). Cada vez que se adquieren, permanecen allí, y se van acumulando y acumulando hasta que ocurren cosas a modo de consecuencias.

Cuando un personaje adquiere consecuencias del lado oscuro, el DJ puede forzar estos aspectos permanentes para tentar o atraer al personaje cada vez más hacia el lado oscuro. De este modo, cuanto más en el lado oscuro esté un personaje, más fácil es que siga ese camino con más ímpetu y más difícil que vuelva al lado luminoso.

Cuando un personaje es derrotado en su pista de estrés del lado oscuro, éste se vuelve invariable y totalmente maligno y pasa a manos del DJ. Opcionalmente como última acción el DJ puede permitir al personaje gastar todos los PF que le quedan (mínimo 1) para realizar una última acción heróica que le redima (como Darth Vader al matar al Emperador). Después de ésta última acción, el personaje morirá o se convertirá en uno con la Fuerza (ver más adelante en poderes).

Es posible que el DJ permita a sus personajes que se curen o se liberen de puntos de estrés del lado oscuro, pero en cualquier caso esto no debería suceder de modo automático o simplemente con el tiempo, como en el resto de reservas de estrés. Liberarse de estrés del lado oscuro debería ser el objeto central de una aventura, debería requerir mucho esfuerzo y sacrificio a modo de expiación y arrepentimiento, y debería ser el resultado de un proceso largo como uno de los hitos o puntos de inflexión importantes dentro de una campaña.

Poderes de la Fuerza
A continuación se presentan los poderes de la Fuerza. Están aún en fase beta y la mayoría solo citados, sin desarrollar.

Se indica cada rama de la Fuerza, que se adquiere gastando puntos y reduciendo la tasa de refresco. En cada rama de poder se incluyen todos sus usos y maniobras, cuyo conocimiento se adquiere automáticamente al comprar el poder (pero no la capacidad para usarlos, para lo que es necesario poseer los atributos de la Fuerza necesarios). También se indican los atributos de la Fuerza necesarios para el uso de cada maniobra (recuerda que son restrictivos), y entre paréntesis los atributos mundanos, si los hay, que limitan (pero no restringen) el uso de los mismos.

A algunos usos y maniobras es posible acceder a través de diversas ramas de la Fuerza. Esto es así y es correcto.

• Telekinesis:
• Mover objetos: Alterar, (Agilidad/Pericia/Fuerza). La dificultad se basa en: 0 + escala de tamaño y masa + zonas por asalto + Fuerza o Resistencia (la que sea mayor) si el objetivo opone resistencia. Si se pretende arrojar un objeto contra algo, la velocidad mínima para hacer un daño igual a la escala es de 2 zonas por asalto (dif 2). Cada aumento en un nivel de la velocidad aumenta el daño en +1. El chequeo para mover objetos se realiza con la habilidad Alterar, aunque hay una habilidad restrictiva que depende del tipo de objeto y manipulación que se realice; Agilidad es la más común, Pericia para mover objetos con precisión, y Fuerza para mover objetos pesados.
• Empujar con la Fuerza: Alterar, (Fuerza). Para empujar un objetivo de tamaño humano la dificultad es 2, y se aumenta en +1 por cada objetivo adicional o por cada escala de tamaño adicional de cada objetivo. El blanco podrá intentar resistirlo con Fuerza o Resistencia, la que sea mayor. El objetivo se desplazará hacia atrás tantas zonas como el rango de éxito de la tirada. Si se obtiene un crítico (efecto +3 o superior en la tirada) el blanco puede quedar con el aspecto aturdido si el usuario de la Fuerza gasta 1 PF.
• Resistir telekinesis: Controlar. Permite usar Controlar en lugar de Fuerza o Resistencia para resistirse a ser movido por la Fuerza mediante mover objetos, empujones o muerte telekinética.
• Salto de Fuerza: Controlar, (Fuerza). Permite saltar una zona adicional, en vertical o en horizontal, más otra zona adicional por cada 3 rangos de éxito obtenido.
• Muerte telekinética: Alterar, Controlar, Sentir, Pericia. El usuario de la Fuerza aprieta o estrangula algún órgano del blanco. Puede ser cualquiera, como la tráquea, el corazón, los pulmones… El blanco se puede defender con Resistencia. Se realiza como un ataque normal, la diferencia entre el ataque y la defensa es el daño que se produce a una pista de estrés elegida por el atacante, dependiendo del órgano empleado (daño en el corazón, asfixia en la tráquea, etc). Si se realiza a una distancia mayor de 1 zona requiere poseer o crear previamente un vínculo con el objetivo.

• Fuerza:
• Concentración: Controlar, (habilidad apropiada). [Concentrarse en un acto concreto y específico, un solo chequeo, para obtener un +2 en él, p.ej: disparar un misil con la Fuerza en lugar de con el ordenador de la nave].
• Sentir la Fuerza: Sentir, [sentir si hay Fuerza y de qué lado].
• Sentir vida: Sentir, [Sentir si hay vida]
• Ataque con sable de luz: Controlar. Permite usar Controlar para atacar con un sable de luz.
• Defensa con sable de luz: Sentir. Permite usar Sentir para defenderse con un sable de luz.
• Percepción de la Fuerza: Sentir, (Percepción). Permite usar Sentir en lugar de Percepción.
• Uno con la Fuerza: Controlar, Sentir, Alterar. El usuario de la Fuerza se funde con ésta entregando todas sus energías a alguien cercano, con quien posea o cree un vínculo, y que a su vez sea sensitivo a la Fuerza. El que utiliza este poder muere y su cuerpo desaparece, aunque su espíritu seguirá viviendo en la Fuerza. El objetivo del poder obtiene un nuevo aspecto relacionado con la Fuerza y aquél que se fundió con ella, que le puede ayudar, aconsejar, dar Fuerzas, en momentos de tensión, obteniendo un +2 a algún chequeo  a cambio de gastar 1 PF.

• Mental:
• Concentración: Controlar,
• Meditar: Controlar, [como Concentración pero para actividades prolongadas o más de un chequeo relacionado. Requiere tiempo de meditación]
• Convencer: Alterar, (Empatía) [lo de agitar la mano y tal]
• Transmitir pensamiento: Alterar, [solo con alguien con quien se tenga un vínculo]
• Sentir vínculo: Sentir, [cómo o dónde está alguien con quien se tenga un vínculo]
• Crear vínculo: Controlar, (Empatía). [se tienen vínculos con gente cercana, familia, amigos, maestros, etc… con esto se pueden crear vínculos artificiales durante un tiempo limitado, necesario para otros poderes que requieren vínculos].
• Ampliar sentidos: Sentir, (Percepción).

• Vida:
• Acelerar curación propia: Controlar,
• Acelerar curación de otros: Alterar, Sentir (Empatía)
• Transmitir vida: Alterar, Controlar (Empatía) [el jedi pierde vida y la pasa al otro]
• Dañar/Matar: Alterar
• Sentir vida: Sentir,
• Resistir venenos y enfermedades: Controlar,
• Destoxificar a otros: Alterar
• Reducir el dolor propio: Controlar,
• Reducir el dolor ajeno: Alterar,
• Producir dolor:
• Trance de hibernación: Controlar,
• Uno con la Fuerza:

• Intuición:
• Sueños: [sueños premonitorios, casi siempre dormido e involuntariamente pasivo, como Asoka Tano]
• Precognición: [puede ser despierto y se puede intentar forzar, como Yoda]
• Intuición: Sentir, [pasivo o se puede intentar forzar, Esto me da mala espina…]
• Sentir el camino:
• Sentir el peligro:
• Meditación de batalla: [bonos para liderazgo en grandes batallas, táctica y estrategia, como Bastila Shan]

• Físico:
• Aumentar velocidad: Controlar,
•Aumentar resistencia: Controlar, [solo a cansancio, etc… no como armadura contra el daño]
• Resistir venenos y enfermedades: Controlar,
• Salto de Fuerza:
• Contorsionar: Controlar, [escapismo, sitios estrechos, etc]
• Reducir el dolor propio: Controlar,
• Transmitir vida:

• Energía:
• Sentir energía: Sentir,
• Amplificar / Disipar energía: Controlar,
• Absorber energía: [evitar ser dañado por ella]
• Drenar energía: Alterar [energizarse uno mismo]
• Transmitir energía: [energizar otras cosas]
• Rayos de energía: [100% Palpatine]

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