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Temas - CarlosLuna

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Recursos de rol / Busco un buen Grimorio de bajo nivel
« en: 31 de Mayo de 2018, 09:17:22 pm »
Estoy buscando un grimorio que tenga una buena selección de conjuros de nivel bajo. De momento lo más parecido que he encontrado está en la edición revisada de Embelyon.

Mi idea es montar una ambientación en la que la magia esté muy presente pero sirva para relativamente poco. A nivel mecánico la idea es hacer que la magia sea muy barata pero poco potente. Algo del estilo "elige 3 conjuros que tu personaje conoce y puede lanzar cuando quiera".

  • Iluminar: Haz que un objeto brille mientras lo tengas agarrado.
  • Satisfacer: La persona objetivo no necesita comer o beber durante 1 día.
  • Reposo: La persona objetivo se siente como si hubiese descansado 1 hora.
  • Mover: Desplaza telekinéticamente un objeto de hasta 1Kg mientras mantengas la concentración.
  • Niebla: Una espesa niebla te rodea de inmediato.
  • Marca Arcana: Deja una marca permanente (visible o invisible) en un objeto o persona.
  • Ventriloquía: Proyecta tu voz de manera que parezca que procede de otro lugar.
  • Detectar Magia: Detecta magia en un radio de 10m.
  • Enviar Palabra: Puedes comunicar una única palabra a cualquier persona que hayas tocado previamente.
  • Traducción: Puedes traducir una frase a/de cualquier lengua.
  • Sueño: La persona o el animal objetivo siente una cierta modorra y se dormirá en 5 minutos si nada la/lo distrae.
  • Detectar Veneno/Enfermedad: Detecta e identifica cualquier veneno o enfermedad en un radio de 5m.
  • Guía: Permite encontrar el camino correcto.
  • Visión total: Permite ver en zonas de niebla u oscuridad.
  • Silencio: Permite moverte sin hacer el menor ruido.

Así, cada personaje conoce un puñadito de trucos que puede usar las veces que quiera (gastando un turno y tirando dados según convenga, como cualquier otra acción). También podría asociarlos a la raza o el oficio del personaje en plan: "los elfos puede escoger entre estos conjuros y los enanos entre estos otros".

No sé, todavía no tengo muy claro el tema y estoy buscando inspiración. Si alguie conoce alguna ambientación donde la magia sea así (comùn y poco potente) le agradeceré que me pase la referencia. Y, claro, si alguien se motiva y quiere postear ideas de conjuros de bajo nivel ¡pues mejor todavía!

2
Recursos de rol / Ayuda con sistemas D100
« en: 31 de Mayo de 2018, 03:50:59 pm »
Creo recordar que hace tiempo vi un juego que usaba un sistema con las siguientes características:

  • Tirada básica: D100 Roll under.
  • Críticos y Pífias: Los múltiplos de 11 (00, 11, 22, 33,...) son críticos o pífias según si suponen un éxito o un fracaso.
  • Ventaja y Desventaja: A diferencia de otros sistemas, que controlan la dificultad sumando o restando un % al atributo, este sistema usaba la idea de "Si tienes ventaja puedes girar decenas y unidades (73 -> 37) si ello te conviene. Si tienes desventajas el máster puede girar decenas y unidades si ello te putea (28 -> 82)".

¿Os suena?

Quizá estoy mezclando varios sistemas porque lo de D100 Roll-Under + Múltiplos de 11 como críticos/pífias es relativamente normal, pero ahora mismo no encuentro ningún sistema D100 que haga lo de girar decenas y unidades (aunque estoy seguro de que no me lo he inventado).

Y ya puestos...

¿Cúal es vuestra mecánica favorita para gestionar tiradas enfrentadas en un juego D100? (¿y por qué?)

3
Taller de rol / Un juego de rol en 200 palabras 2018
« en: 22 de Mayo de 2018, 05:54:49 pm »
Hola a todo el mundo,

Esta semana se ha abierto el plazo de entrega de la versión inglesa de este concurso: https://200wordrpg.github.io/

La versión en castellano se celebró por estas fechas el año pasado. ¿Alguien sabe si también va a celebrarse este año?

4
Taller de rol / The 3 Coins System... Cenando
« en: 10 de Mayo de 2018, 05:25:00 pm »
Hola a todo el mundo,

Llevo un tiempo trabajando en un sistema que me sirva para improvisar partidas con lo puesto y que sea verdaderamente genérico. No me enrollaré con un diario de diseño completo, pero la idea original era ponerme en plan "científico extraterrestre" y buscar el sistema más sencillo capaz de emular, con cierto grado de precisión la experiencia de narración compartida de un juego de rol (ahí es nada).

Al final me ha quedado un reglamento majo, conciso y sin demasiadas arbitrariedades que llamo T3CS. Usa sólo tres monedas y no requiere ni ficha de personaje ni memorizar demasiado así que puede jugarse en cualquier parte aunque no se tenga material ni haya mucho espacio (restaurante, tren, bus, etc...).

Spoiler for Hiden:

Aparte de eso... el sistema puede resumirse en una tarjeta de 3"x5" y básicamente consiste en una mecánica de resolución con 3 grados de dificultad (con ventaja, igualado, en desventaja) y 4 resultados posibles (éxito total, éxito parcial, fracaso parcial, fracaso total). No hay sistema de salud ni método alguno para gestionar consecuencias (positivas o negativas) de las acciones más allá de incorporar la nueva situación a la narración (si hemos quedado que vas cojo y ahora quieres correr vas a estar en desventaja).

Como veis se trata de un sistema "de mínimos" pero no por ello se deja todo totalmente al azar o totalmente en manos del máster. De hecho estoy bastante orgulloso de haber resuelto la sobrecarga que suele tener el máster en estos casos mediante el reparto de la autoridad narrativa entre los jugadores en base a los resultados obtenidos (el éxito completo y el fracaso parcial los narra el jugador mientras que el éxito parcial y el fracaso total los narra el máster).

De todas manera, como suele pasar en estos casos y Triceratorr resume bien en el hilo de Reglamentos en Tarjetas:

Veo un problema: estos tres son tres reglamentos genéricos que, si no sabes de estas cosas, no te sirven de nada.


T3CS no es un sistema pensado para novatos y, probablemente, quien lea por primera vez sus reglas pensará que como "chuleta" recordatorio están muy bien pero que hay muchas cosas que quedan en el aire y que requieren aclaración... Y así es como nace el documento que os adjunto, un PDF de 2 páginas que contiene las reglas en formato "partida de iniciación" donde aprovecho para aclarar todo lo que puedo y sugerir posibles usos para el sistema.

Espero que os guste y que me deis vuestra opinión sobre las reglas de T3CS (que difícilmente cambiarán mucho a estas alturas), sobre la partida de ejemplo (que sí puede cambiar bastante pero me gustaría mantener en las 2 páginas de longitud) y sobre cualquier otra cosa (maquetación, ortografía, estilo, etc...).

5
Mas allá de la forja / Coin Exponential System
« en: 18 de Abril de 2018, 06:44:33 pm »
tl;dr: Busco sistemas que usen una escala logarítmica a la hora de medir atributos (como Torg, ARM o el MEGS de DC Heroes, Underground o Blood of Heroes) o y/o un pool de monedas en la mecánica de resolución (como Carne Fresca, Bean o Príncipe Valiente). Para más detalles, sigue leyendo.



En el marco de mi inacabable búsqueda de sistemas que se puedan jugar en cualquier lugar y en cualquier momento estoy últimamente experimentando con sistemas basados en los ubicuos dados de 2 caras (es decir: monedas. Pero también chapas de cerveza, botones de plástico, conchas recogidas en la playa, pares/impares o altos/bajos en un dado cualquiera o rojas/negras en una baraja de poker, por citar sólo unos cuantos ejemplos).

Tengo más o menos terminado un sistema bastante kiwi que cabe en una tarjeta de 3"x5" y te monta una narración compartida improvisada con sólo 3 monedas, el T3CS:

Citar
The 3 Coins System

PREPARATION: Agree on the genre, the tone and the initial situation. Then, each player describes a suitable character for that setting.

RULES: Every time you want to do something risky, toss 3 coins...

    3 heads - 0 tails:   You narrate your complete success.
    2 heads - 1 tails:   Someone else narrates your partial success.
    1 heads - 2 tails:   You narrate your partial failure.
    0 heads - 3 tails:   Someone else narrates your complete failure.

Fix one coin as heads/tails before the toss if everyone else agrees that you have a clear advantage/disadvantage in that situation.

pero ahora tengo en mente algo un poco más fresa, que de momento llamo CES, y que mezcla dos ideas que por el momento siempre he visto por separado:

Escala Logarítmica: cada atributo se mide en una escala logarítmica, lo que significa que cada vez que sumas 1 a un determinado atributo estás multiplicando por un determinado factor la potencia de dicho atributo. Por ejemplo, en DC Heroes ese factor es 2, lo que significa que un personaje con Fuerza 9 es el doble de fuerte que un personaje con Fuerza 8 y 16 veces más fuerte que un personaje de Fuerza 5.

Las escalas logarítmicas (o exponenciales, según como se las mire) tienen una serie de ventajas interesantes:
  • Nuestra percepción es logarítmica: por eso usamos escalas logarítmicas para medir la luminosidad, el ruido, los terremotos, ...
  • Los bonus valen siempre lo mismo: Un +2 te hace 4 veces más fuerte independientemente de que tu personaje tenga Fuerza 1 o Fuerza 5.
  • Los conflictos son relativos: Si enfrentamiento entre personajes de Fuerza 5 y 7 respectivamente es equivalente a uno entre personajes de Fuerza 21 y 23. En ambos casos un personaje será 4 veces más fuerte que el otro.
  • Son ajustables: Diferentes juegos usan diferentes escalas logarítmicas para ajustar el nivel de detalle. En DC Heroes el factor es 2 mientras que en Torg es 1.5 y en Underground es 1.25.
Código: ("Comparando 3 escalas logarítmicas") [Seleccionar]
LvL     DC Heroes       TORG    Underground
-10    x    0.001    x   0.010    x  0.100
- 9    x    0.002    x   0.015    x  0.125
- 8    x    0.004    x   0.025    x  0.150
- 7    x    0.008    x   0.040    x  0.200
- 6    x    0.015    x   0.060    x  0.250
- 5    x    0.030    x   0.100    x  0.300
- 4    x    0.060    x   0.150    x  0.400
- 3    x    0.125    x   0.250    x  0.500
- 2    x    0.250    x   0.400    x  0.600
- 1    x    0.500    x   0.600    x  0.800
  0    x    1.000    x   1.000    x  1.000
+ 1    x    2.000    x   1.500    x  1.250
+ 2    x    4.000    x   2.500    x  1.500
+ 3    x    8.000    x   4.000    x  2.000
+ 4    x   15.000    x   6.000    x  2.500
+ 5    x   30.000    x  10.000    x  3.000
+ 6    x   60.000    x  15.000    x  4.000
+ 7    x  125.000    x  25.000    x  5.000
+ 8    x  250.000    x  40.000    x  6.000
+ 9    x  500.000    x  60.000    x  8.000
+10    x 1000.000    x 100.000    x 10.000

Nótese que las escalas están pensadas para que sumar 10 a un atributo equivalga a multiplicarlo por 1000, 100 o 10 de manera que puedan calcularse números muy gordos con facilidad teniendo en cuenta que la escala "se repite" cada 10 pasos. Para que esto funcione y no salgan decimales raros se redondean los números a cantidades que son fáciles de recordar (por eso en DC Heroes aparece 15, 30, 60, 125, 250, 500 y 1000 en vez de 16, 32, 64, 128, 256, 512 y 1024 por ejemplo).

El principal problema que le veo a los juegos que usan estas escalas es que las emparejan con mecánicas de resolución que no tienen nada que ver con su naturaleza logarítmica/exponencial. Los juegos basados en el Mayfair Exponential Game System (MEGS) como DC Heroes, Underground o Blood of Heroes usan un sistema del estilo:

Atributo Personaje - Atributo Oposición + 2d10 >= 11

mientras que Torg se tira un D20. En ambos casos la distribución no refleja la naturaleza exponencial de los atributos más allá de usar la idea de que "los conflictos son relativos", usando siempre la diferencia "Atributo Personaje - Atributo Oposición" al hacer una tirada.

Pues bien, aquí es donde viene mi idea: ¿Qué pasaría si usásemos un sistema de resolución tal que añadir 1 a esa diferencia supusiese dividir por 2 las probabilidades de fallar? Por ejemplo, que un personaje de Fuerza 4 gane a uno de Fuerza 6 debería ser la mitad de probable que un personaje de Fuerza 4 gane a uno de Fuerza 5.

Un sistema así es muy sencillo de implementar con un pool de monedas como este: Cuando un personaje de Nivel X se enfrenta a un personaje de Nivel Y, lanza |X-Y|+1 monedas y cuenta las caras. Si todas las monedas caen del lado de la cruz habrá ganado el personaje con menos Nivel mientras que si hay alguna cara habrá ganado el personaje con más Nivel. Parece complicado, pero en realidad es muy sencillo:

Código: ("El pool de monedas de CES") [Seleccionar]
Atributo Personaje - Dificultad =...

+5: tira 6 monedas y consigue 1 cara  para tener éxito (98,44 %)
+4: tira 5 monedas y consigue 1 cara  para tener éxito (96,88 %)
+3: tira 4 monedas y consigue 1 cara  para tener éxito (93,75 %)
+2: tira 3 monedas y consigue 1 cara  para tener éxito (87,50 %)
+1: tira 2 monedas y consigue 1 cara  para tener éxito (75,00 %)
 0: tira 1 moneda  y consigue 1 cara  para tener éxito (50,00 %)
-1: tira 2 monedas y consigue 2 caras para tener éxito (25,00 %)
-2: tira 3 monedas y consigue 3 caras para tener éxito (12,50 %)
-3: tira 4 monedas y consigue 4 caras para tener éxito ( 6,25 %)
-4: tira 5 monedas y consigue 5 caras para tener éxito ( 3,13 %)
-5: Tira 6 monedas y consigue 6 caras para tener éxito ( 1,56 %)

Nótense varias cosas:
  • Es un sistema simétrico: En un enfrentamiento la Dificultad será el atributo del adversario y las probabilidades de éxito/fracaso son iguales aunque la tirada se haga desde el punto de vista del adversario.
  • Es un sistema exponencial: Si dos personajes con el mismo nivel se enfrentan la cosa se decide al 50% (lógico ¿no?) mientras que por cada nivel que te supere tu adversario tus probabilidades de éxito se dividen por 2 (de nuevo coherente con la naturaleza exponencial de los atributos).
  • No hay posibilidad de empate: O el personaje tiene éxito o lo tiene la oposición (ya sea pasiva o activa).
  • No hay nada seguro/imposible: Cualquier personaje tiene una probabilidad no nula de éxito contra cualquier otro, aunque esta probabilidad mengua exponencialmente conforme se incrementa la diferencia entre ambos.
  • Aplica la ley de rendimientos decrecientes: Aunque un bono de +2 implique siempre el mismo incremento en tu atributo (digamos que lo multiplica por 4) lo cierto es que sumar +2 a tu atributo cuando estás empatado con el adversario es mucho más útil que cuando le sacas 3 niveles de ventaja: en el primer caso pasas de una probabilidad de éxito del 50% a una del 87,5% mientras que en el segundo pasarías de una probabilidad de éxito del 98,44% a una del 99,61%. Esto, de nuevo, es coherente con una escala logarítmica.
Aunque ya hay juegos que usan pools de monedas ya sea de manera explícita (como en el caso de Principe Valiente o de Bean) o de manera implícita (como en Carne Fresca, donde tiras dados de 6 caras y cuentas como éxito el 4, el 5 y el 6) no conozco ninguno que sea exactamente igual (aunque reconozco que Carne Fresca se parece un montón) y, más importante, no conozco ninguno que lo ligue a una escala logarítmica para los atributos. Y no lo entiendo porque, joder, encajan como un guante.

Así pues os pido ayuda para encontrar juegos/sistemas que se me hayan pasado por alto y que usen una o ambas de estas ideas:

  • Escala logarítmica de atributos: Torg, ARM, MEGS (= DC Heroes, Underground, Blood of Heroes)
  • Resolución basada en un pool de monedas: Bean, Principe Valiente, Carne Fresca

Y, ya puestos, para que me digais que os parece la mezcla en sí, ¿le veis futuro/gracia al CES o me dedico a otra cosa?

Código: ("Una Escala para medirlos a todos") [Seleccionar]
    Éxito ==        P(Éxito)  Nivel     Multiplicador     Distancia    Tiempo       Masa         Area        Volumen  Informacion   Dinero   
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
11 caras en 11d2     0.05 %    -10    x          0.001        1 mm      4 ms         8 g          10 cm²       30 ml      1 B       0.05 €
10 caras en 10d2     0.10 %    - 9    x          0.002        2 mm      8 ms        16 g          20 cm²       60 ml      2 B       0.10 €
 9 caras en  9d2     0.19 %    - 8    x          0.004        4 mm     15 ms        32 g          40 cm²      125 ml      4 B       0.20 €
 8 caras en  8d2     0.39 %    - 7    x          0.008        8 mm     30 ms        64 g          80 cm²      250 ml      8 B       0.40 €
 7 caras en  7d2     0.78 %    - 6    x          0.015       15 mm     60 ms       125 g         150 cm²      500 ml     16 B       0.80 €
 6 caras en  6d2     1.56 %    - 5    x          0.030       30 mm    125 ms       250 g         300 cm²        1 l      32 B       1.50 €
 5 caras en  5d2     3.12 %    - 4    x          0.060       60 mm    250 ms       500 g         600 cm²        2 l      64 B       3.00 €
 4 caras en  4d2     6.25 %    - 3    x          0.125      125 mm    500 ms         1 kg      1 250 cm²        4 l     128 B       6.00 €
 3 caras en  3d2    12.50 %    - 2    x          0.250      250 mm      1 s          2 kg      2 500 cm²        8 l     256 B      12.50 €
 2 caras en  2d2    25.00 %    - 1    x          0.500      500 mm      2 s          4 kg      5 000 cm²       15 l     512 B      25.00 € 
 1 cara  en  1d2    50.00 %      0    x          1.000        1 m       4 s          8 kg          1 m²        30 l       1 kB     50.00 €
 1 cara  en  2d2    75.00 %    + 1    x          2.000        2 m       8 s         16 kg          2 m²        60 l       2 kB    100.00 €
 1 cara  en  3d2    87.50 %    + 2    x          4.000        4 m      15 s         32 kg          4 m²       125 l       4 kB    200.00 €
 1 cara  en  4d2    93.75 %    + 3    x          8.000        8 m      30 s         64 kg          8 m²       250 l       8 kB    400.00 €
 1 cara  en  5d2    96.88 %    + 4    x         15.000       15 m       1 min      125 kg         15 m²       500 l      16 kB    800.00 €
 1 cara  en  6d2    98.44 %    + 5    x         30.000       30 m       2 min      256 kg         30 m²         1 m³     32 kB      1.50 k€
 1 cara  en  7d2    99.22 %    + 6    x         60.000       60 m       4 min      500 kg         60 m²         2 m³     64 kB      3.00 k€
 1 cara  en  8d2    99.61 %    + 7    x        125.000      125 m       8 min        1 Tn        125 m²         4 m³    128 kB      6.00 k€
 1 cara  en  9d2    99.81 %    + 8    x        250.000      250 m      15 min        2 Tn        250 m²         8 m³    256 kB     12.50 k€
 1 cara  en 10d2    99.90 %    + 9    x        500.000      500 m      30 min        3 Tn        500 m²        15 m³    512 kB     25.00 k€
 1 cara  en 11d2    99.95 %    +10    x      1 000.000        1 km      1 h          4 Tn      1 000 m²        30 m³      1 MB     50.00 k€
 1 cara  en 12d2    99.98 %    +11    x      2 000.000        2 km      2 h          8 Tn      2 000 m²        60 m³      2 MB    100.00 k€
 1 cara  en 13d2    99.99 %    +12    x      4 000.000        4 km      4 h         15 Tn      4 000 m²       125 m³      4 MB    200.00 k€
 1 cara  en 14d2    99.99 %    +13    x      8 000.000        8 km      8 h         30 Tn      8 000 m²       250 m³      8 MB    400.00 k€
 1 cara  en 15d2    99.99 %    +14    x     15 000.000       15 km     15 h         60 Tn     15 000 m²       500 m³     16 MB    800.00 k€
 1 cara  en 16d2    99.99 %    +15    x     30 000.000       30 km      1 d        125 Tn     30 000 m²     1 000 m³     32 MB      1.50 M€
 1 cara  en 17d2    99.99 %    +16    x     60 000.000       60 km      2 d        250 Tn     60 000 m²     2 000 m³     64 MB      3.00 M€
 1 cara  en 18d2    99.99 %    +17    x    125 000.000      125 km      4 d        500 Tn    125 000 m²     4 000 m³    128 MB      6.00 M€
 1 cara  en 19d2    99.99 %    +18    x    250 000.000      250 km      1 w      1 000 Tn         25 ha     8 000 m³    256 MB     12.50 M€
 1 cara  en 20d2    99.99 %    +19    x    500 000.000      500 km      2 w      2 000 Tn         50 ha    15 000 m³    512 MB     25.00 M€
 1 cara  en 21d2    99.99 %    +20    x  1 000 000.000    1 000 km      1 m      4 000 Tn        100 ha    30 000 m³      1 GB     50.00 M€

6
Una idea que he propuesto hoy en este hilo de Story-Games:

Citar
Every X paragraphs there must be a "challenge". You can continue the narration as long as you fail the "challenge" or may opt to stop an let other player continue the story (starting with the narration of your success).


Que traducido es algo así como:

Citar
Cada X párrafos se debe producir una "prueba". Puedes continuar narrando siempre que falles la "prueba" o bien puedes elegir parar en ese punto y que otro jugador continue la historia (empezando por tu éxito).


¿Le veis posibilidades? ¿Da para montar un juego sencillito a su alrededor (rollo 200 palabras)?

7
Me gustan los sistemas genéricos y, en mi eterna búsqueda del Santo Grial Genérico (SGG), he llegado a la conclusión de que la única manera de tener un sistema realmente genérico es usar atributos freeform. Es decir, si queremos poder jugar a cualquier cosa y crear cualquier personaje no podemos limitarnos a una lista fija de atributos o habilidades, hay que dejar esa decisión en manos de los jugadores (y el máster) durante la creación del personaje.

Hay varias maneras de hacer esto, Fate, por citar un ejemplo, usa un híbrido razonable: la base del sistema es un conjunto de atributos fijado por la ambientación pero cada personaje tiene una serie de atributos freeform (los aspectos) que le otorgan modificadores de vez en cuando.

¿Por qué complicarse la vida usando dos sub-sistemas en un mismo juego (4dF + Atributos por un lado contra Aspectos + Economía de Puntos de Destino por otro)?

Muy sencillo, necesitas atributos freeform para tener un sistema verdaderamente genérico pero es jodidamente difícil montar un sistema que sólo use atributos freeform. Y esto es así porque en el momento que dejas que cada cual elija atributos freeform aparecen un montón de negociaciones en medio del juego y se rompe bastante la inmersión: ¿Puedo coger el atributo "mejor espadachín de los 7 mares"? ¿Contará igual a nivel mecánico que su atributo "lucha con espada"? ¿Qué tipo de acciones cubre el atributo "elfo"? ¿Y el atributo "criado en la calle"? Si un "veterano de antivicio" y un "macarra del Bronx" pelean... ¿Quién tiene ventaja?

La respuesta a casi todas esas preguntas es: Depende. Depende de la situación, de la ambientación, de las expectativas del máster para esa escena, de lo bien que te expliques a la hora de describir lo que hace tu personaje, de los ojitos de pena que pongas...

Lo malo de todos estos dependes es que al final dependen de una única cosa: lo que le de la gana al máster (y/o la mesa). Si soys un grupo bien avenido y comprometidos con la ficción compartida que estáis creando no tendréis muchos problemas, pero en cualquier otro caso va a haber momentos de desacuerdo y el sistema de juego no va a estar ahí para ayudaros a resolverlos (no, poner un "negociad" o un "lo importante es divertirse" no es suficiente).

Comparadlo con un sistema roll-under tipo GURPS: Le meto 2 tiros al punki, tira 3d6, compara el resultado con el atributo "tirotear punkis" de su ficha (es GURPS, seguro que existe), ok, le doy.

El máster sólo está para darle color al resultado y para manejar el entorno y no se tiene que preocupar demasiado de arbitrar más allá de buscar la fórmula exacta para cada acción imaginable en los 1043 manuales de GURPS que tiene en la mesa... Joder, que ni siquiera tiene que establecer una dificultad si no quiere... Da igual si los jugadores confían en él o están comprometidos con la acción, el sistema te dice lo que hay, da igual que te quejes, que supliques o que no te guste.

La pregunta es... ¿hay alguna manera de descargar al máster de todas esas infinitas decisiones que suelen acompañar a los sistemas puramente freeform? Y, de nuevo, decir un "consensuad con la mesa cada decisión" no es el tipo de solución que estoy buscando...



I’m Going To Build My Own Game With Blackjack and Freeform Atributes

Una posible solución mecánica al problema de los atributos freeform pasa por hacer que los jugadores tengan un incentivo para no forzar demasiado la máquina a la hora de incluir atributos en su tirada. No es que solucione todos los problemas que se presentan en ese tipo de juegos, pero sí mitiga bastante la sensación de que "el máster me tiene manía".

Veamos un ejemplo concreto de cómo hacer esto con una variante sencilla de FU:

En FU tienes una serie de atributos freeform. Cuando quieres hacer algo tiras 1d6 por intentarlo y 1d6 adicional por cada atributo que te ayude. Finalmente te quedas con el dado mayor y miras el resultado en la tabla:

1 = No, y además...
2 = No
3 = No, pero...
4 = Sí, pero...
5 = Sí
6 = Sí, y además...

Es un sistema genérico razonable donde el hecho de que los atributos te ayuden se traduzca mecánicamente en que tengas más dados, te quedes con el mayor y el mayor sea el mejor.

Veamos que pasa con esta ligera modificación de la tabla de resultados de FU:

1 = No, y además...
2 = No
3 = No, pero...
4 = Sí, y además...
5 = Sí
6 = Sí, pero...

Ahora ya no está tan claro que los atributos te ayuden siempre... por un lado está claro que prefieres tener un 4, un 5 o un 6 a tener un 1, un 2 o un 3, así que "más dados es mejor" en general, pero lo cierto es que a partir de cierto punto (digamos 2 o 3 dados) es razonable que te lo empieces a pensar antes de querer añadir otro dado... Tus probabilidades de sacar un 4, un 5 o un 6 ya son suficientemente altas y lo único que estarás consiguiendo es complicarte la vida, subiendo las probabilidades de un 6 mientras bajas las probabilidades de un 4. En ambos casos obtienes algo que es mejor que sacar un 1, un 2 o un 3, pero pasado cierto umbral te conviene no seguir forzando atributos en tu tirada.

Es un cambio sutil a nivel mecánico pero soluciona parte de los problemas que tienen los sistemas freeform y ayuda a los jugadores a buscar el "equilibrio razonable" por su propio bien en vez de suponer un conflicto constante con el máster.

A nivel narrativo la nueva escala tiene una justificación razonable: cuando intentas algo tu objetivo es ser eficaz y eficiente, intentas tener éxito sin pasarte tres pueblos. Un 4 significa que lo has clavado mientras que con un 3 o un 5 te has quedado cerca y con un 6 te pasaste de frenada. Cuanto más lo pienso más razonable me suena.

Además, esta nueva escala aporta un elemento interesante a nivel mecánico: los forzados positivos. En muchos sistemas freeform se explicita que tienes que tener algún atributo "negativo" que puede ser forzado por el máster para empeorar tus tiradas de vez en cuando. Es una idea interesante a nivel narrativo (elige un "problema" que te divierta rolear) pero problemático a nivel mecánico: el máster tiene que estar atento a las oportunidades de forzar esos aspectos negativos y tiene que "pelearse" con los jugadores para imponerles esas penalizaciones a las tiradas, etc... Fate soluciona esto diciendo que los aspectos no son ni buenos ni malos y que depende (otro depende) de la situación te dan o te quitan puntos.

Con el sistema que he propuesto arriba el forzado es menos forzado. Al usar solamente atributos "positivos" es razonable que todos ellos ayuden a incrementar las probabilidades de éxito pero a la vez, poner demasiada carne en el asador puede hacer que te excedas. El jugador obtiene un beneficio global a cambio de una pequeña complicación, todo muy razonable y menos digno de discusión que un "eres un borracho, entras en la taberna a tomar una copa en vez de hacer guardia".

Fijaros además en que el tema de los forzados positivos también sirve para moderar la creación de personajes: si empiezas a añadir atributos freeform que son muy generales (aplican siempre) o se solapan mucho (todos aplican al mismo tipo de acción) te estás ganando que el máster te los fuerce siempre y te comas un "Sí, pero..." permanente.



De nuevo, el sistema que he propuesto es sólo un ejemplo, lo interesante aquí es la idea de establecer una mecáncia tipo Blackjack donde forzar muchos atributos no sea lo óptimo para que los jugadores no se sientan ultrajados si el máster les niega el uso de alguno de ellos. Más en general, se trata de hacer que sean los propios jugadores los que se moderen por motivos mecánicos y no sólo narrativos.

En fin, espero que se haya entendido, ¿qué os parece la idea? ¿la veis aplicable? ¿variantes? ¿posibles problemas? ¿opiniones en general?

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Editoriales / 200 páginas de Cthulhu Dark
« en: 30 de Mayo de 2017, 03:47:21 pm »
Rait nau en Kickstarter se está financiando una edición tocho de Cthulhu Dark (200 páginas de libro, 100 veces más que el original). La campaña acaba el 23 de Junio pero ya ha alcanzado su mínimo de financiación así que tirará adelante (no pongo enlaces porque aunque yo no estoy afiliado con Graham Walmsley y por ahora ni siquiera soy un backer no recuerdo si estaba permitido linkar KS's por las reglas de este foro).

Lo comento porque sé que muchos de vosotros soys fans del sistema y quizá os interese saber que hay esta campaña en marcha y porque me gustaría saber vuestra opinión al respecto de pagar £15 por un PDF que serán 4 páginas de reglas y 196 de explicaciones sobre cómo dirigir un sistema tan minimalista que sólo ocupa 4 páginas (oh la ironía del minimalismo...).

Por cierto, Graham habla de Cthulhu Dark Zero y creo recordar que es una versión ampliada-pero-no-tanto de Cthulhu Dark que salió hace tiempo o que lleva un tiempo preparando. ¿Alguien sabe algo de esa versión? Lo digo porque tengo la sensación de que (1) no se había llegado a publicar y (2) es como si al preparar Cthulhu Dark Zero se hubiese dado cuenta de que podía poner mucho más material y hubiese decidido empezar otra vez, haciendo el libro de 200 páginas, pero como ya tenía lo otro escrito ahora lo regala para que vayamos haciendo boca mientras acaba el tocho.

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Editoriales / CNT vs NoSoloRol
« en: 06 de Abril de 2017, 02:31:59 pm »
Hola a todo el mundo,

Hace 3 días la CNT de Artes Gráficas de Madrid publicó esta grave acusación contra NoSoloRol.

Ayer, increpados por un Tweet, desde NoSoloRol contestaron esto:

Citar
Ofreceremos nuestro comunicado lo antes posible, pero ante esta situación tenemos que actuar con cautela. Gracias.


y esto:

Citar
Desde Nosolorol queremos expresar que lo publicado el día de ayer en la web de CNT Gráficas no se corresponde con la verdad y creemos que se publica con la única voluntad de perjudicar a las personas que formamos la editorial. Por el momento no podemos añadir nada más debido a lo sensible del tema, pero nuestra intención es aclararlo en los próximos días con todas las herramientas a nuestro alcance.




Hoy he recibido en el correo la newsletter de NoSoloRol y ni una palabra del tema. Así pues, como parece que se lo están tomando con calma y que tienen tiempo para enviar propaganda de sus nuevos juegos pero no tienen ninguna prisa por aclarar qué carajo ha pasado me pregunto si alguno de vosotros puede tener algo más de información al respecto (incluyendo porqué están tardando tanto en dar explicaciones).

Es decir, las acusaciones de la CNT me parecen exageradas y sacadas de contexto porque me cuesta creer que alguien pueda aguantar en semejantes condiciones durante tanto tiempo. Por otra parte no me extrañaría que la historia fuese en parte verdad porque la linea que separa a un amigo que te echa una mano en unas jornadas de un empleado explotado es muy, muy fina. Lamentablemente sólo tengo una mitad del relato y no puedo terminar de decidir qué partes son ciertas, qué partes están sacadas de contexto y qué partes faltan. ¿Alguien puede aportar alguna explicación plausible o más información al respecto?

PS: Por favor, absteneros de rajar indiscriminadamente de NoSoloRol o de la CNT por temas que no sean relevantes para este caso, que no va de eso este tema ;)

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Sistemas de Juego / El Oráculo de las 4 Monedas
« en: 05 de Marzo de 2017, 11:41:02 pm »
TL;DR: Os propongo una mecánica sencilla tipo oráculo basada en una tirada de 4 monedas y que puede usarse para partidas improvisadas y/o en solitario. Si quieres ir al grano ves al último apartado y sáltate el resto.



Oráculos:

Llamo oráculos a los sistemas que te proporcionan un resultado no-numérico en cada tirada. Todos los sistemas son oráculos a nivel implícito porque la gran mayoría fija un límite entre "éxito" y "fracaso" pero no todos los sistemas son muy explícitos al respecto y son muchos los diseñadores que consideran un "beneficio adicional" el hecho de proporcionar un valor numérico además de su intepretación como "categoría": Por ejemplo, en Fate sacar un +3 es un "Éxito con Estilo" (categoría) y hace +3 de daño (valor numérico).

Otros diseñadores, en especial aquellos con una especial fília por lo sencillo y genérico, explícitamente convierten todos los resultados en categorías, usando los números sólo porque resulta muy caro hacer dados "a medida" para cada sistema. Así, en Fu, lo ideal sería tener dados de 6 caras en los que ponga:

  • No y...
  • No
  • No pero...
  • Sí pero...
  • Sí y...

Pero como nadie se va a comprar dados específicos para el sistema el autor decide usar dados normales y adjuntar una tabla de traducción como esta:

  • No y...
  • No
  • No pero...
  • Sí pero...
  • Sí y...

Como veis, la diferencia es sutil, pero existe. En algunos sistemas el resultado es un número y el director de juego lo interpreta de una o varias maneras mientras que en otros sistemas el resultado no es un número sino, directamente, una categoría.

¿Qué es mejor? Depende. Para sistemas con alto nivel de detalle lo ideal puede ser sacar un número que pueda usarse para calcular el grado de éxito/fracaso con mayor precisión mientras que para sistemas sencillos seguramente es mejor usar un sistema que aglutine los resultados en un puñado de categorías razonables. La gran mayoría de los sistemas hacen ambas cosas en mayor o menor grado.



Monedas:

Es difícil encontrar un sistema que sea más improvisable que uno basado en tiradas de dados de 2 caras (i.e. monedas). Es muy fácil que llevemos algo de dinero suelto encima pero es que, aún cuando no sea el caso siempre nos será fácil convertir cualquier otro "generador aleatorio" en una moneda (pares o impares en un dado, rojas o negras en una baraja de poker, ...).

Las monedas, además, no llaman demasiado la atención y pueden usarse en ámbitos donde el "material de juego" está prohibido o mal visto. Si queremos evitar el ruido siempre podemos "jugar a los chinos", "sacar fichas de 2 colores de una bolsa" o cualquier otra alternativa razonable que nos sirva para generar "caras" y "cruces".



Tiradas:

La gran mayoría de sistemas de juego pertenecen a dos grandes familias: Atributo + Tirada fija (Fate, D100, D20, Apocalypse, GURPS, ...) o Pool de dados basado en el atributo (D6, Vampiro, ...). En los primeros, mejorar un atributo hace que mejore la "media" pero mantiene fija la "variancia" mientras que en los segundos se incrementan ambos valores.

En cierto sentido ambas familias fallan a la hora de modelizar cómo funcionan las "habilidades" en el mundo real: Mejorar no sólo significa alcanzar mejores resultados sino también hacerlo de manera más consistente. Así pues, lo lógico sería que conforme se incrementa el atributo suba la "media" y baje la "variancia".

¿Hay sistemas que hagan eso? Sí, seguro, Roll&Keep hace algo parecido al gestionar de manera independiente la "consistencia" (el "Roll") y la "potencia" (el "Keep") pero lo cierto es que no es algo que se haya popularizado mucho porque las familias de las que he hablado antes son más sencillas de usar (lo cual es una lástima).



All together now!

A continuación un oráculo sencillo y genérico (al estilo Fu), que sólo requiere 4 monedas y que reduce la variancia conforme se incrementa el atributo:

Citar
Reparte 2 puntos entre los atributos Cuerpo, Mente y Espíritu (o Físico/Mental/Social o Rápido/Preciso/Contundente o Guerrero/Pícaro/Mago o la tricotomía que le venga mejor a la ambientación). Anota de 3 a 5 cosas que sean importante sobre tu personaje (oficio, raza, habilidad o equipo especial, contactos, idiomas, etc...).

Ejemplo: Olaf - Físico 2 / Mental 0 / Social 0 - Guerrero / Enano / Tiene una bolsa de piedras preciosas.

Cada vez que vayas a hacer algo que pueda salir mal tira 4 monedas y lee el resultado en la siguiente tabla:

0 Caras = No lo consigues y tu situación empeora
1 Cara  = No lo consigues y tendrás que buscar otra solución al problema
2 Caras = Lo consigues si estás dispuesto a sacrificar algo a cambio (el director té dirá qué)
3 Caras = Lo consigues sin pena ni gloria
4 Caras = Lo consigues y obtienes un beneficio inesperado

Por cada punto que tengas en el atributo que estés usando tira una moneda menos (y cuénta esa moneda directamente como una cara).

Ejemplo: Olaf intenta interpretar un mapa para buscar el camino más rápido para llegar al Dungeon. Como es un esfuerzo Mental tira las 4 monedas y saca 4 cruces como 4 soles así que no sólo no encuentra el camino más rápido al Dungeon sino que se dirige de cabeza a la región más peligrosa del Bosque Oscuro.

Si una o más "cosas importantes sobre tu personaje" tiene/n que ver con lo que estás haciendo tira una moneda menos (y, de nuevo, cuéntala como una cara). Da igual cuantas "cosas importantes" uses, sólo puedes fijar una moneda por tirada.

Ejemplo: Olaf quiere cruzar un puente y el guardia se niega a dejarle pasar. Olaf decide tirar de diplomacia e intentar sobornar al guardia con unas cuantas gemas. Fija una moneda a "cara" por "Tiene una bolsa de piedras preciosas" y tira 3 monedas sacando 1 cara y 2 cruces para un total de 2 caras: el guardia le exige más gemas para dejarlo pasar. ¿Está dispuesto Olaf a perder todo su tesoro (i.e. tachar "Tiene una bolsa de piedras preciosas") o prefiere buscar otra solución al problema?

En ocasiones en las que la acción sea especialmente difícil o tengas alguna desventaja clara el director de juego puede imponerte uno o más "negativos a la tirada". Cada uno de esos negativos cancela uno de tus puntos positivos (si ibas a fijar alguna moneda como "cara" antes de la tirada ahora la tendrás que lanzar, si ibas a lanzar las 4 monedas tendrás que empezar a fijarlas como "cruz", etc...).

Ejemplo: Olaf intenta darle un hachazo a un Orco pero tiene una herida en la pierna, (Físico 2 + Guerrero - Herida =) fija 2 monedas como "cara" y tira las otras 2 sacando una cara y una cruz para un total de 3 caras: El Orco se lleva un hachazo y no va a molestar más al grupo.

Ejemplo: Olaf es llevado ante la presencia del Rey para que el monarca pueda darle las gracias por haber matado al dragón y tal... Lamentablemente Olaf YA estaba celebrando la victoria y va MUY bebido así que cuando el Rey le ofrece un título de conde Olaf (Social 0 - Borrachera 2 =) fija 2 monedas a cruz y tira las otras 2 para sacar una triste cara: El monarca acaba tan ofendido por sus continuas faltas de respeto que querría mandarlo a ahorcar pero sabe que Olaf es ahora bastante popular entre la plebe así que se contiene. Eso sí, si Olaf quiere un condado va a tener que realizar otra gesta igual de notable para conseguirlo...

Obviamente no se trata de un "juego" sino de cuatro cañas aguantando la narración pero puede servir para improvisar un par de escenas mientras se espera la cena en el restaurante o para echar una partida en un largo viaje de autobus.

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Taller de rol / [2dGrid] Diario de diseño
« en: 13 de Octubre de 2016, 08:56:42 pm »
Hace tiempo que busco un sistema genérico de cabecera que sea MUY sencillo de improvisar. Esta premisa, que parece fácil de satisfacer, supone en realidad una serie de restricciones bastante notables:
  • Si hay que improvisarlo el material necesario debe ser mínimo y fácil de encontrar: nada de d10s o d20s, nada de fichas de personaje complicadas, nada de pools de dados...
  • Si hay que improvisarlo las reglas deben ser mínimas y fáciles de recordar: nada de tablas, nada de excepciones, todo debe seguir una lógica interna...
  • Si hay que improvisarlo debe ser sencillo de dirigir y no sobrecargar de responsabilidades al DJ: nada de dejarlo todo en manos del director de juego, nada de tener que preparar PNJs...

Durante un tiempo tonteé con sistemas que usaban 3d6s (como GURPS o Delta6) o d6-d6 (como Gauss o Fudge) pero acabé descartando tanto unos como otros en arras de la simplicidad de materiales, llegando a la conclusión de que lo que buscaba era un sistema 2d6 roll under. 2d6 porque los d6s están por todas partes y 2 dados es el mínimo número de ellos que hace las cosas interesantes y roll under porque elimina la tabla de dificultades (o más bien la esconde) y simplifica mucho la tarea del director de juego.

Así pues me puse a pensar en el sistema más sencillo posible para la tirada de 2d6 roll under que había escogido como base y lo primero que hice fue decidir qué rasgos deferirían a los PJs. Empecé barajando la idea de dejar que los jugadores eligieran libremente sus rasgos (como hace XD6 o Delta6) pero decidí que eso requería mucho arbitraje por parte del DJ. La siguiente opción a explorar fue crear una lista con unas 6 habilidades genéricas (como hace SD6 o 3d8) pero enseguida me di cuenta de que esa opción requería memorizar una lista que resultaba algo arbitraria y que podía no encajar bien con una ambientación particular. Durante un tiempo tanteé la opción de usar un sistema de 6 atributos genéricos + una lista libre de habilidades adquiridas pero por algún motivo no conseguí hacerlo funcionar. La solución definitiva vino de la mano de mi teoría sobre el uso de dicotomías y tricotomías en el diseño de atributos y tan sólo requiere memorizar 2 tricotomías más o menos clásicas y más o menos racionalizables (Físico/Mental/Social y Potencia/Precisión/Reacción). Con ellas formamos una rejilla:

Código: [Seleccionar]
          | FÍSICO | MENTAL | SOCIAL |
          |        |        |        |
----------+--------+--------+--------+
POTENCIA  |        |        |        |
          |        |        |        |
----------+--------+--------+--------+
PRECISIÓN |        |        |        |
          |        |        |        |
----------+--------+--------+--------+
REACCIÓN  |        |        |        |
          |        |        |        |
----------+--------+--------+--------+

Que debemos rellenar con Atributos que sean adecuados para la ambientación en la que estemos jugando, por ejemplo:

Código: [Seleccionar]
          | FÍSICO | MENTAL |  SOCIAL |
          |        |        |         |
----------+--------+--------+---------+
POTENCIA  | Fuerza |Voluntad| Carisma |
          |        |        |         |
----------+--------+--------+---------+
PRECISIÓN |Destreza|Intelig.|Manipular|
          |        |        |         |
----------+--------+--------+---------+
REACCIÓN  |Reflejos|Percepc.| Empatía |
          |        |        |         |
----------+--------+--------+---------+

Los 9 atributos resultantes serán los que se usen durante el juego, pero no es necesario recordarlos y se pueden acordar al principio de cada partida o incluso dejarlos sin nombrar dado que la definición de cada uno de ellos está implícita en la fila y la columna que lo determinan (da igual si lo llamas Fuerza o Constitución, Potencia Física es Potencia Física). Así mismo, definirlos mediante la intersección de estas 2 tricotomías debería simplificar el trabajo del director de juego a la hora de determinar qué atributo aplicar a una acción dada.

A estas alturas supongo que más de uno se habrá dado cuenta de que el resultado es más o menos idéntico a la lista de atributos de los juegos de Mundo de Tinieblas (Vampiro, Hombre Lobo, ...) y de hecho estáis en lo cierto y no es casual dado que el sistema Storyteller de Mundo de Tinieblas también usa estas dos tricotomías para definir su lista de atributos. Ahora bien, esto es algo que descubrí a posteriori (great minds...) y las similitudes entre estos dos sistemas se acaban aquí porque en vez de definir unos máximos y unos mínimos y luego asignar una serie de puntos a repartir lo que se me ocurrió es repartir los números 1, 2, 3, 4, 5 y 6 entre las diferentes categorías Físico, Mental, Social, Potencia, Precisión, Reacción y calcular la puntuación de un atributo como la suma de las dos categorías que lo definen. Por ejemplo:

Código: [Seleccionar]
          | FÍSICO | MENTAL |  SOCIAL |
          |   5    |   6    |   3     |
----------+--------+--------+---------+
POTENCIA  | Fuerza |Voluntad| Carisma |
   2      |    7   |    8   |    5    |
----------+--------+--------+---------+
PRECISIÓN |Destreza|Intelig.|Manipular|
   4      |    9   |   10   |    7    |
----------+--------+--------+---------+
REACCIÓN  |Reflejos|Percepc.| Empatía |
   1      |    6   |    7   |    4    |
----------+--------+--------+---------+

Paremos un momento para apreciar algunas de las propiedades de este sistema porque estoy FRANCAMENTE orgulloso de lo bien que encaja todo:
  • Es fácil de recordar: Simplemente reparte las caras de un dado como quieras entre las 6 categorías
  • Crea personajes coherentes: Atributos relacionados no pueden tener puntuaciones muy dispares
  • Lo hagas como lo hagas repartes 7 puntos de media por atributo: Lo que significa que para tener algo alto vas a tener que bajar otra cosa y que todos los personajes van a ser más o menos igual de potentes de manera automática
  • No hay atributos por debajo del 3 ni por encima del 11: lo cual encaja como un guante con una tirada de 2d6 pero con la ventaja de no tener que hacer una regla para imponerlo, simplemente funciona así de manera natural
  • Puedes usar la puntuación de la cabecera para otras cosas: La puntuación de Físico, Mental y Social, por ejemplo, sirve para definir los "puntos de golpe" que un PJ puede aguantar antes de quedar fuera de combate en un conflicto de cada tipo

Y a partir de aquí el sistema cae por su propio peso:



Acciones Normales:

Para hacer algo tira 2d6 y compara el resultado con tu Atributo correspondiente, si los dados son más bajos consigues lo que quieres, si son más altos fallas y si empatas el DJ puede exigirte algo a cambio del éxito (le das a un malo pero has gastado tu munición, escapas pero te pierdes, entras en el edificio pero activas una alarma, ...)

Combate y salud:

En caso de combate el atacante tira con el atributo apropiado:
  • Si la tirada es menor que su atributo: el defensor tiene derecho a hacer una tirada de salvación con su puntuación de Potencia (si intenta absorber el daño), Precisión (si intenta desviarlo) o Reacción (si intenta esquivarlo), en caso de sacar un valor menor o igual con los dados (cosa poco probable porque esas puntuaciones siempre son bajas) el ataque no tiene éxito. Si la tirada de salvación falla, el defensor anota un daño igual al margen de éxito de la tirada del atacante (Atributo-Tirada) bajo la columna de Físico, Mental o Social (según corresponda). En cualquier caso el defensor tiene derecho a actuar a continuación.
  • Si la tirada es igual al atributo: el ataque no ha tenido efecto, pero el atacante mantiene la iniciativa y puede volver a atacar.
  • Si la tirada es mayor al atributo: el ataque no ha tenido efecto y el defensor tiene derecho a actuar.
En cualquier caso, si el daño anotado bajo una columna supera el valor correspondiente a esa columna (sumas 5 o más puntos de daño en la columna cuya característica es 4) el personaje queda fuera de combate como el DJ considere más apropiado (puede quedar inconsciente, tener un ataque de nervios o quedar en ridículo, pero también podría morir, enloquecer o ser desterrado). Entre escenas el daño se recupera según tenga sentido en la ambientación: En un juego pulp el DJ puede simplemente borrar todo el daño recibido al acabar una escena mientras que en un juego más realista podría recuperarse a un ritmo más lento o incluso requerir alguna tirada.

Reglas Opcionales:
  • En todas las tiradas el DJ puede imponer un modificador situacional a tu atributo que va de +2 (si lo tienes muy fácil o alguien te está ayudando) a -2 (si es algo muy difícil o estás herido). El modificador por defecto es 0 y si el DJ no quiere complicarse la vida puede olvidarse por completo de esta regla.
  • De cara a tener un combate algo más realista pueden usarse los puntos de daño anotados bajo una columna como penalizadores para los 3 atributos de esa columna. Una opción un poco menos dura sería imponer un penalizador fijo de -1 a todas las atributos que tengan 1 o más puntos de daño anotados bajo su columna hasta que se curen.
  • Es muy fácil ligar la creación de personajes con la ambientación mediante plantillas del estilo: Todo mago debe tener Mental 6 y Físico 1. Todo enano debe tener Social 1 y Fuerza 6. Todo ladrón debe tener Precisión 6 y Potencia 1...



Estoy bastante contento con el resultado pero antes de pasar las reglas a PDF quisiera oír vuestras opiniones al respecto para saber si se entiende todo o si cambiaríais alguna cosa.

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Mas allá de la forja / 4 dados Fudge/Fate por 0,08€
« en: 01 de Diciembre de 2015, 02:23:29 pm »
TL;DR: No, no es un oferta loca, lo que pasa es que puedes jugar a Fudge/Fate con el cambio que tienes en el bolsillo.



Hace algún tiempo encontré, en este hilo de RPG-StackExchange, una alternativa a los dados Fudge/Fate que me gustó un montón. Se trata de fabricarse seis moneditas: dos llevan un "-" por un lado y un "0" por el otro, otras dos llevan un "0" por un lado y un "+" por el otro y las dos últimas llevan un "-" por un lado y un "+" por el otro. Con una imagen se entiende mejor:

Spoiler for Hiden:

La tirada de estos seis Fudge Coins produce unos resultados muy, pero que muy cercanos a la tirada de 4 dados Fudge/Fate. Además, son fáciles/baratos de crear con unas fichas de parchís y un permanente, siguen la linea temática de los dados Fudge/Fate (con sus "-", sus "0" y sus "+") y ocupan/pesan básicamente NADA así que son una manera fantástica de llevar 4dF siempre encima.

Hace algún tiempo yo mismo estuve experimentando con alternativas al uso de dados Fudge/Fate e incluso "inventé" una tirada llamada d4-d4 rx que simulaba 4dF bastante bien pero resulta que estos Fudge Coins son igual de buenos a nivel estadístico y mucho más prácticos así que ya me había decidido a fabricar mi propio set de 6 Fudge Coins cuando me crucé con un juego llamado Nickel & Dime.

Nickel & Dime es un microjuego de introducción al rol muy chulo de Steffan O'Sullivan (sí, sí, el creador de Fudge, ¡oh paradojas!). Parte de la premisa de que cuando alguien te pregunta ¿de qué va eso del rol? lo mejor que puedes hacer es jugar un par de escenas de ejemplo con el interesado y te da los recursos para hacerlo en cualquier lugar y sin más preparación que tener un PDF de 2 páginas impreso o descargado en el smartphone.

El caso es que Nickel & Dime usa un par de monedas diferentes (aquí usaríamos una moneda de 0,01€ y otra de 0,02€) para simular una tirada de 1d4-1. Básicamente se trata de tirar las monedas y sumar los números que queden visibles, obteniendo los 4 resultados posibles con igual probabilidad: "0" si no se vé ningún número, "1" si sólo se ve el 1, "2" si sólo se ve el 2 y "3" si se ven el 1 y el 2.

Y la idea me encantó porque es MUY fácil conseguir un par de monedas diferentes y ponerte a jugar en cualquier lugar y cualquier momento pero me frustraba un poco tener que usar una tirada tan plana y sosa como 1d4-1...

Y aquí estaba yo esta mañana en el tren pensando en cómo mejorar el sistema de Nickel & Dime cuando me ha venido a la mente la idea de los Fudge Coins y me he dado cuenta de que en realidad, la tirada de Fudge Coins es:

2d{-1,0} + 2d{0,+1} + 2d{-1,+1}

pero también puede expresarse como:

(2d{0,+1} - 2) + 2d{0,+1} + (2d{0,+2} - 2)

que simplificado queda:

4d{0,+1} + 2d{0,+2} - 4

Así pues, puedo simular la tirada de 6 Fudge Coins (y por lo tanto una tirada de 4dF) simplemente tirando cuatro monedas de 0,01€ y dos monedas de 0,02€, sumando los números que queden visibles y restando 4 (!).

Pero el caso es que tener que restar 4 a cada tirada (o sumar 4 a cada dificultad) no mola nada y he seguido investigando un poco hasta dar con una idea todavía mejor:

4dF ≈ 2d{0,+2} - 4d{0,+1}

Es decir, tiras dos monedas de 0,02€ y cuatro monedas de 0,01€ y luego sumas los 2's y restas los 1's que queden visibles (!!). Y ya está.

De hecho, puedes hacer la resta al revés, si te apetece (sumando siempre los 1's y restando siempre los 2's de manera coherente) y el resultado será el mismo. Y también puedes usar monedas de 0,10€ y 0,20€ o incluso monedas de 1€ y 2€ para poder leer mejor los números o incluso mezclarlas (siempre que uses cuatro monedas que tengan un "1" y dos monedas que tengan un "2"). Sea como fuere, los resultados son EXACTAMENTE iguales a la tirada de seis Fudge Coins y por lo tanto puede usarse perfectamente para jugar a Fudge/Fate de manera improvisada con 6 monedas normales que lleves en el bolsillo. Difícil de superar.

Es cuanto menos sorprendente que algo así de fácil no se le haya ocurrido a nadie antes, pero el caso es que llevo mucho tiempo dándole vueltas al tema y hasta ahora no he encontrado este método (que yo llamo la tirada de los 0,08€) en ninguna parte.

Reconozco, eso sí, que por el camino se ha perdido el simbolismo y la facilidad de uso de los Fudge Coins así que si sois mañosos y tenéis tiempo no dejéis de fabricaros vuestros propios Fudge Coins. Pero si tenéis que improvisar una partida de Fate y vais "con lo puesto" no se me ocurre mejor sistema que usar la tirada de los 0,08€.



Para acabar pongo unas estadísticas en las que pueden compararse las tiradas de 4dF, los Fudge Coins y mi antigua tirada d4-d4rx, que son más o menos equivalentes. También he añadido la tirada 4d2-4d2 y la tirada d6-d6. La primera también puede improvisarse con monedas normales pero requiere más monedas y produce peores resultados. La segunda se usa en muchos juegos basados en Fudge/Fate pero es, con diferencia la que más se aleja de 4dF:

Resultado     4dF       FC/0,08€      d4-d4 rx      4d2-4d2       d6-d6
      -5                                                          2.78%
      -4      1.23%        1.56%        1.56%        0.39%        5.56%
      -3      4.94%        6.25%        4.69%        3.13%        8.33%
      -2     12.35%       12.50%       12.50%       10.94%       11.11%
      -1     19.75%       18.75%       18.75%       21.88%       13.89%
       0     23.46%       21.88%       25.00%       27.34%       16.67%
      +1     19.75%       18.75%       18.75%       21.88%       13.89%
      +2     12.35%       12.50%       12.50%       10.94%       11.11%
      +3      4.94%        6.25%        4.69%        3.13%        8.33%
      +4      1.23%        1.56%        1.56%        0.39%        5.56%
      +5                                                          2.78%


Y el correspondiente gráfico por cortesía de AnyDice.com:

Spoiler for Hiden:

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Mas allá de la forja / Mecánicas de salud... ¿son realmente necesarias?
« en: 17 de Noviembre de 2015, 01:14:39 pm »
Respuesta Corta: Realmente no.

Respuesta Larga: Llevo tiempo dándole vueltas a las diferentes mecánicas de gestión de salud/cordura/estrés de diferentes juegos de rol y he llegado a la conclusión de que todas ellas chirrían. Si os lo paráis a pensar, incluso los juegos más indies y minimalistas le dedican un apartado al tema, con su correspondiente mecánica específica. Y yo me pregunto ¿Por qué? ¿Por qué lo gestionamos de manera diferente que cualquier otro aspecto del juego? ¿Por qué un "tiro en la pierna" es un contratiempo diferente a "llueve a cántaros" o "han secuestrad a tu hija"?

El origen: La respuesta es evidente, porque venimos de una tradición donde la simulación realista del combate cuerpo a cuerpo era importante. Así pues tenemos juegos de rol que quizá no tengan en cuenta el estado anímico del personaje, otros pasarán de la climatología y hoy en día casi nadie tiene en cuenta la capacidad de carga de los personajes, pero absolutamente todos tienen un medidor de salud para que el master pueda matar a tu personaje sin sentirse culpable: No es que YO haya decidido matar a TU personaje, es que TU personaje se ha quedado sin puntos de golpe en SU medidor de estrés. Así es la vida chico...

El problema: ¿Y por qué carajo me importa a mi esto? Porque introducir una nueva mecánica para gestionar la salud cuando en realidad no es necesario va en contra de mi filosofía vital y mi Transtorno Obsesivo Compulsivo, básicamente. Algunos juegos se lo llevan al terreno del "karma", haciendo una abstracción de lo bien o lo mal que está tu personaje a nivel global... Pero, a menos que seas muy explícito a la hora de definir ese contador de estrés como algo global y abstracto, te vas a encontrar con jugadores que se quejan de que una mala tirada en la discusión con su mujer de la mañana no debería afectar a su capacidad para disparar... ¿Por qué no gestionamos la salud como todo lo demás? Te pegan un tiro... pues me lo apunto aquí y cuando me digas que vas a saltar el muro nos echaremos unas risas con el penalizador que te voy a meter en la tirada... Te roban las llaves del coche... Pues me lo apunto y te quedas sin poder usar el coche hasta que las recuperes o consigas otro. Es exactamente lo mismo. Las consecuencias narrativas de tus heridas deberían ser suficiente castigo, no hace falta que mecanicemos esto más allá de decir que el tono del juego marcará el nivel de realismo con el que contemplamos la salud de los personajes: un "tiro en la pierna" puede no ser nada para Rambo o poner al borde de la muerte al Señor Rosa pero eso es algo que debería depender más del criterio de la mesa y de que el Master decida apuntar en su hoja "Fulanito tiene un tiro en la pierna" (como haría con un "Fulanito tiene el teléfono y el nombre del testigo") y sacarlo a relucir cuando lo crea necesario que de una mecánica específica para gestionar la salud de los personajes.

El problema de la solución al problema: Pero entonces... ¿Cómo justifico que un personaje muera o quede fuera de combate? Negociando, como haces todo lo demás: Si fallas la tirada de conducción los malos se escaparán, Si fallas la tirada de dar hostias te dan un mantecao que te deja "aturdido" y Si fallas la tirada de escalada libre por la fachada del Empire State Building te das una leche que te matas. Negocia antes de cada tirada las posibles consecuencia negativas de la misma: si el jugador quiere conseguir de golpe algo muy valioso ("mato al malo", "me cuelo en el cuartel general a través del ático",...) inpón consecuencias graves ("te mata el malo", "te caes y te matas", ...). Si el jugador quiere ir más despacio y justifica mejor sus acciones ("intento desarmar al malo de una patada", "lanzo un arpón desde el rascacielos de al lado",...) pues tú rebajas el tono de las consecuencias ("el malo esquiva tu patada y quedas desequilibrado", "el arpón no agarra y aparece un guardia para ver qué es todo ese ruido",...)

Conclusión: El que quiera usar reglas específicas para gestionar la salud que lo haga, pero necesarias no son y la verdad es que me gustaría ver más juegos que renuncien a ellas y gestionen las cosnecuencias negativas de manera menos mecánica o, al menos, con mecánicas más narrativas y abstractas del tipo "después de cada conflicto el master puede pedirte que añadas o borres aspectos temporales a tu hoja de personaje y usarlos en un futuro para añadir 'bonus' o 'malus' a tus tiradas".



¿Opiniones? ¿Propuestas? ¿Juegos que ya sigan esta filosofía?

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Hace poco leí un comentario en rpg.net que decía:

Citar
I like to think of Fate 3 as being two different light rule-sets layered on top of each other. First of all, you have a light game of Fudge based around skills, stunts and stress boxes. Then you have a diceless, resource based game using aspects and consequences to bring a highly descriptive and personalised type of play.

que se puede traducir como:

Citar
Me gusta pensar en Fate 3 como si fuesen dos sistemas de reglas ligeros superpuestos. Primero tienes una versión ligera de Fudge basada en habilidades, proezas y cajas de estrés. Luego tienes un juego de gestión de recursos que usa aspectos y consecuencias para dar una experiencia de juego más narrativa y personalizada.

Desde entonces, he estado pensando en qué queda cuando le quitas la economía de puntos de destino a Fate.

Por un lado te puedes quedar, como dice el autor de comentario, con una versión ligera de Fudge. La idea me interesa (especialmente si cambiamos la tirada a 1d6-1d6) y me gustaría verla implementada. ¿Alguien conoce algún hack ligero de Fate/Fudge que sea de este estilo?

Por otro lado, es posible que cargarte la economía de puntos de destino no signifique, necesariamente, eliminar aspectos y consecuencias. ¿Cómo manejaríais, de manera sencilla, los aspectos y las consecuencias sin usar puntos de destino? ¿Es posible? ¿Se convierten en simples proezas?

Y más a lo loco: ¿Veis más fácil cargarse la otra mitad y quedarnos sólo con la parte de gestión de recursos (rollo aspects-only)? ¿Qué sería más auténtico? ¿Pueden llegar a eliminarse las tiradas de dados?

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Mas allá de la forja / Cosas que puedes hacer con cuatro D6's
« en: 11 de Noviembre de 2015, 07:15:49 pm »
AVISO: Este post tiene 3 partes. El meollo está en la tercera así que si tienes prisa lee sólo esa. Las otras dos están para contextualizar mis neuras (primera parte) y mis neuras aplicadas a los juegos de rol (segunda parte).



Una de mis manías más arraigadas es la de llevar siempre encima material para improvisar una partida (de rol o de algún juego de mesa). Me gusta juguetear con dados, botones, fichas de poker, etc... y siempre tengo algo a mano, tanto dentro como fuera de casa.

Con el tiempo he ido desarrollando "kits" genéricos de pequeño tamaño y los he ido repartiendo por cajones, mochilas y maletas. Por ejemplo, con 32 botones de 2 colores distintos (16 de cada) se puede jugar a un montón de juegos de mesa abstractos: desde unas sencillas Damas a los más complejos NoGo o Mad Bishops, pasando por juegos tradicionales como el Tablut o el Yoté y por otros más modernos como el Breakthrough o el Murus Gallicus. Y os sorprendería saber la cantidad de cosas que puedes hacer con las 12 figuras, los 4 ases y los 2 comodines de una baraja de poker...

Además de ser pequeños y fáciles de llevar en el bolsillo, me gusta que estos kits sean baratos y fáciles de fabricar. En consecuencia, procuro usar materiales genéricos que se puedan encontrar en cualquier lugar del mundo por cuatro chavos. Así si los pierdo o los olvido en casa puedo entrar en cualquier bazar chino y salir equipado en un abrir y cerrar de ojos.

El proceso de "diseño" es siempre el mismo y tiene 2 fases. Primero buscas entre tus juegos preferidos aquellos que comparten un mismo material (por ejemplo, hay un montón de juegos que usan un puñado de fichas en 2 colores) y ajustas las medidas y las cantidades hasta obtener un kit compacto en el que ningún elemento quede infrautilizado (8+8 fichas no dan para mucho, la mayoría de juegos usan 12 fichas de cada, unos cuantos necesitan 16 y a partir de ahí la cosa se desmadra... así que 16+16 fichas es un buen candidato). Una vez encuentras tu "kit" entras en la segunda fase, donde el proceso se invierte y pasas a buscar juegos que se puedan jugar con él. Me encanta jugar a Breakthrough o a Murus Gallicus y ellos sólos justificaban el "kit" de 16+16 botones pero si además, investigando, te das cuenta de que puedes echar una partida de Mad Bishops, NoGo, Traffic Lights, Tablut o Yoté... ¡Pues mejor todavía!



Llevo un tiempo pensando en el material mínimo necesario para improvisar una partida de rol. El mítico D20 era el candidato evidente, pero tenía 2 problemas: (1) no es tan fácil de encontrar como me gustaría (en un bazar, en una tienda de juegos de pueblo, etc...) y (2) los juegos que lo usan, con frecuencia, son demasiado complicados para el tipo de partidas improvisadas que este tipo de "kit" sugiere.

De hecho, de cara a improvisar partidas, es más importante que no sea necesario llevar el manual encima que el tipo de dados que use, así que empecé a investigar sistemas "sencillos" y a ver qué material de juego necesitaban. Los resultados son más o menos los esperables: Un montón de sistemas basados en D6's y un buen puñado de sistemas basados en D10's (o D100's). Así pues, siguiendo con mi filosofía de usar materiales sencillos y ubicuos, me quedé con los D6's y me puse a ajustar las cantidades: Está claro que 1 es definitivamente muy poco mientras que 2 D6's (de diferentes colores) ya te dan muchísimo juego, y durante un tiempo fueron mi candidato a "kit". Sin embargo, es fácil darse cuenta de que hay muchos juegos que requieren 3 o 4 D6's y por un módico aumento de tamaño el "kit" se vuelve mucho más versátil. A partir de ahí, la cosa se desmadra con pools de 5, 6, 8... o más dados y casi vale la pena irse hasta los 12 D6's (4 de un color y 8 de otro que contraste) que son a todas luces demasiados para un kit "de bolsillo" pero que dan para muchísimo para tenerlos en casa.

Una vez decidido que mi kit iba a tener 4 D6's me puse a pensar en los colores. Lo más fácil es cogerlos todos iguales pero no quería renunciar a la posibilidad de usar sistemas del tipo 1d6-1d6 así que al menos uno de ellos debería ser diferente. Pero claro, hay sistemas que requieren tirar 4 D6's y mi sentido de la estética me prohibía usar 3 dados de un color y otro diferente en una tirada donde todos los dados deberían ser iguales... Pensé en que usar 2 de cada color era un poco más razonable pero en seguida me di cuenta de que entonces son las tiradas de 3 dados las que quedan raras... Ya casi había decidido usar 5 D6's (4+1) cuando tuve la epifanía de que, si los 4 dados son diferentes... ¡en el fondo son iguales! Y, como es relativamente fácil encontrar dados de 6 caras de colores, decidí que mi "kit" iba a estar formado por 4 dados de los colores del parchís:
Así pues, ahora se trata de explorar todo lo que nos ofrece este "kit".



¿Qué puedes hacer con 4 dados de 6 caras de colores diferentes?

  • Jugar a FUDGE/Fate: o, más en general, simular una tirada de 4dF.
  • Jugar a GURPS: o, más en general, simular una tirada de 3d6, incluyendo algunas variantes de D20.
  • Jugar a cualquier Powered by the Apocalypse: o, más en general, cualquier cosa que use una tirada de 2d6.
  • Jugar a Eyes Only o sLAng: o, más en general, a cualquier cosa que use una tirada de d6-d6, incluyendo algunas variantes de Fate.
  • Jugar a un montón de juegos indies: Desde Ghost/Echo a Cthulhu Dark, pasando por FU, Δ6 o Blades in the Dark.
  • Elegir un color: Tira un dado Rojo, un dado Verde y un dado Azul y lee el resultado en RGB hexadecimal con {1:00, 2:33, 3:66, 4:99, 5:CC, 6:FF}, obtendrás uno de los 216 colores de la paleta Web-Safe que en su momento fue el estandar de facto (los más viejos del lugar sabrán de lo que hablo).
  • Usarlos como 4 Contadores: con capacidad para contar de 1 a 6, lo que te da para una partida de DSS o de Un Céntimo por mis Pensamientos, por ejemplo...
  • Usarlos como 4 Tokens: Para usar como miniaturas ¡con contador de vidas incorporado!
  • ...

¿Me he dejado algún juego importante? Tened en cuenta que 4 D6's también dan para jugar a partidas de D6, MiniSix, XD6, SD6, Risus, etc... a niveles muy bajos, pero considero que eso es forzar un poco la máquina.

¿Qué más se puede hacer con 4 dados de colores diferentes? Cosas del estilo de elegir un color o usarlos como contadores de puntos para una mecánica de gestión de recursos (Karma).

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