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Temas - CarlosLuna

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Me gustan los sistemas genéricos y, en mi eterna búsqueda del Santo Grial Genérico (SGG), he llegado a la conclusión de que la única manera de tener un sistema realmente genérico es usar atributos freeform. Es decir, si queremos poder jugar a cualquier cosa y crear cualquier personaje no podemos limitarnos a una lista fija de atributos o habilidades, hay que dejar esa decisión en manos de los jugadores (y el máster) durante la creación del personaje.

Hay varias maneras de hacer esto, Fate, por citar un ejemplo, usa un híbrido razonable: la base del sistema es un conjunto de atributos fijado por la ambientación pero cada personaje tiene una serie de atributos freeform (los aspectos) que le otorgan modificadores de vez en cuando.

¿Por qué complicarse la vida usando dos sub-sistemas en un mismo juego (4dF + Atributos por un lado contra Aspectos + Economía de Puntos de Destino por otro)?

Muy sencillo, necesitas atributos freeform para tener un sistema verdaderamente genérico pero es jodidamente difícil montar un sistema que sólo use atributos freeform. Y esto es así porque en el momento que dejas que cada cual elija atributos freeform aparecen un montón de negociaciones en medio del juego y se rompe bastante la inmersión: ¿Puedo coger el atributo "mejor espadachín de los 7 mares"? ¿Contará igual a nivel mecánico que su atributo "lucha con espada"? ¿Qué tipo de acciones cubre el atributo "elfo"? ¿Y el atributo "criado en la calle"? Si un "veterano de antivicio" y un "macarra del Bronx" pelean... ¿Quién tiene ventaja?

La respuesta a casi todas esas preguntas es: Depende. Depende de la situación, de la ambientación, de las expectativas del máster para esa escena, de lo bien que te expliques a la hora de describir lo que hace tu personaje, de los ojitos de pena que pongas...

Lo malo de todos estos dependes es que al final dependen de una única cosa: lo que le de la gana al máster (y/o la mesa). Si soys un grupo bien avenido y comprometidos con la ficción compartida que estáis creando no tendréis muchos problemas, pero en cualquier otro caso va a haber momentos de desacuerdo y el sistema de juego no va a estar ahí para ayudaros a resolverlos (no, poner un "negociad" o un "lo importante es divertirse" no es suficiente).

Comparadlo con un sistema roll-under tipo GURPS: Le meto 2 tiros al punki, tira 3d6, compara el resultado con el atributo "tirotear punkis" de su ficha (es GURPS, seguro que existe), ok, le doy.

El máster sólo está para darle color al resultado y para manejar el entorno y no se tiene que preocupar demasiado de arbitrar más allá de buscar la fórmula exacta para cada acción imaginable en los 1043 manuales de GURPS que tiene en la mesa... Joder, que ni siquiera tiene que establecer una dificultad si no quiere... Da igual si los jugadores confían en él o están comprometidos con la acción, el sistema te dice lo que hay, da igual que te quejes, que supliques o que no te guste.

La pregunta es... ¿hay alguna manera de descargar al máster de todas esas infinitas decisiones que suelen acompañar a los sistemas puramente freeform? Y, de nuevo, decir un "consensuad con la mesa cada decisión" no es el tipo de solución que estoy buscando...



I’m Going To Build My Own Game With Blackjack and Freeform Atributes

Una posible solución mecánica al problema de los atributos freeform pasa por hacer que los jugadores tengan un incentivo para no forzar demasiado la máquina a la hora de incluir atributos en su tirada. No es que solucione todos los problemas que se presentan en ese tipo de juegos, pero sí mitiga bastante la sensación de que "el máster me tiene manía".

Veamos un ejemplo concreto de cómo hacer esto con una variante sencilla de FU:

En FU tienes una serie de atributos freeform. Cuando quieres hacer algo tiras 1d6 por intentarlo y 1d6 adicional por cada atributo que te ayude. Finalmente te quedas con el dado mayor y miras el resultado en la tabla:

1 = No, y además...
2 = No
3 = No, pero...
4 = Sí, pero...
5 = Sí
6 = Sí, y además...

Es un sistema genérico razonable donde el hecho de que los atributos te ayuden se traduzca mecánicamente en que tengas más dados, te quedes con el mayor y el mayor sea el mejor.

Veamos que pasa con esta ligera modificación de la tabla de resultados de FU:

1 = No, y además...
2 = No
3 = No, pero...
4 = Sí, y además...
5 = Sí
6 = Sí, pero...

Ahora ya no está tan claro que los atributos te ayuden siempre... por un lado está claro que prefieres tener un 4, un 5 o un 6 a tener un 1, un 2 o un 3, así que "más dados es mejor" en general, pero lo cierto es que a partir de cierto punto (digamos 2 o 3 dados) es razonable que te lo empieces a pensar antes de querer añadir otro dado... Tus probabilidades de sacar un 4, un 5 o un 6 ya son suficientemente altas y lo único que estarás consiguiendo es complicarte la vida, subiendo las probabilidades de un 6 mientras bajas las probabilidades de un 4. En ambos casos obtienes algo que es mejor que sacar un 1, un 2 o un 3, pero pasado cierto umbral te conviene no seguir forzando atributos en tu tirada.

Es un cambio sutil a nivel mecánico pero soluciona parte de los problemas que tienen los sistemas freeform y ayuda a los jugadores a buscar el "equilibrio razonable" por su propio bien en vez de suponer un conflicto constante con el máster.

A nivel narrativo la nueva escala tiene una justificación razonable: cuando intentas algo tu objetivo es ser eficaz y eficiente, intentas tener éxito sin pasarte tres pueblos. Un 4 significa que lo has clavado mientras que con un 3 o un 5 te has quedado cerca y con un 6 te pasaste de frenada. Cuanto más lo pienso más razonable me suena.

Además, esta nueva escala aporta un elemento interesante a nivel mecánico: los forzados positivos. En muchos sistemas freeform se explicita que tienes que tener algún atributo "negativo" que puede ser forzado por el máster para empeorar tus tiradas de vez en cuando. Es una idea interesante a nivel narrativo (elige un "problema" que te divierta rolear) pero problemático a nivel mecánico: el máster tiene que estar atento a las oportunidades de forzar esos aspectos negativos y tiene que "pelearse" con los jugadores para imponerles esas penalizaciones a las tiradas, etc... Fate soluciona esto diciendo que los aspectos no son ni buenos ni malos y que depende (otro depende) de la situación te dan o te quitan puntos.

Con el sistema que he propuesto arriba el forzado es menos forzado. Al usar solamente atributos "positivos" es razonable que todos ellos ayuden a incrementar las probabilidades de éxito pero a la vez, poner demasiada carne en el asador puede hacer que te excedas. El jugador obtiene un beneficio global a cambio de una pequeña complicación, todo muy razonable y menos digno de discusión que un "eres un borracho, entras en la taberna a tomar una copa en vez de hacer guardia".

Fijaros además en que el tema de los forzados positivos también sirve para moderar la creación de personajes: si empiezas a añadir atributos freeform que son muy generales (aplican siempre) o se solapan mucho (todos aplican al mismo tipo de acción) te estás ganando que el máster te los fuerce siempre y te comas un "Sí, pero..." permanente.



De nuevo, el sistema que he propuesto es sólo un ejemplo, lo interesante aquí es la idea de establecer una mecáncia tipo Blackjack donde forzar muchos atributos no sea lo óptimo para que los jugadores no se sientan ultrajados si el máster les niega el uso de alguno de ellos. Más en general, se trata de hacer que sean los propios jugadores los que se moderen por motivos mecánicos y no sólo narrativos.

En fin, espero que se haya entendido, ¿qué os parece la idea? ¿la veis aplicable? ¿variantes? ¿posibles problemas? ¿opiniones en general?

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Editoriales / 200 páginas de Cthulhu Dark
« en: 30 de Mayo de 2017, 03:47:21 pm »
Rait nau en Kickstarter se está financiando una edición tocho de Cthulhu Dark (200 páginas de libro, 100 veces más que el original). La campaña acaba el 23 de Junio pero ya ha alcanzado su mínimo de financiación así que tirará adelante (no pongo enlaces porque aunque yo no estoy afiliado con Graham Walmsley y por ahora ni siquiera soy un backer no recuerdo si estaba permitido linkar KS's por las reglas de este foro).

Lo comento porque sé que muchos de vosotros soys fans del sistema y quizá os interese saber que hay esta campaña en marcha y porque me gustaría saber vuestra opinión al respecto de pagar £15 por un PDF que serán 4 páginas de reglas y 196 de explicaciones sobre cómo dirigir un sistema tan minimalista que sólo ocupa 4 páginas (oh la ironía del minimalismo...).

Por cierto, Graham habla de Cthulhu Dark Zero y creo recordar que es una versión ampliada-pero-no-tanto de Cthulhu Dark que salió hace tiempo o que lleva un tiempo preparando. ¿Alguien sabe algo de esa versión? Lo digo porque tengo la sensación de que (1) no se había llegado a publicar y (2) es como si al preparar Cthulhu Dark Zero se hubiese dado cuenta de que podía poner mucho más material y hubiese decidido empezar otra vez, haciendo el libro de 200 páginas, pero como ya tenía lo otro escrito ahora lo regala para que vayamos haciendo boca mientras acaba el tocho.

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Editoriales / CNT vs NoSoloRol
« en: 06 de Abril de 2017, 02:31:59 pm »
Hola a todo el mundo,

Hace 3 días la CNT de Artes Gráficas de Madrid publicó esta grave acusación contra NoSoloRol.

Ayer, increpados por un Tweet, desde NoSoloRol contestaron esto:

Citar
Ofreceremos nuestro comunicado lo antes posible, pero ante esta situación tenemos que actuar con cautela. Gracias.


y esto:

Citar
Desde Nosolorol queremos expresar que lo publicado el día de ayer en la web de CNT Gráficas no se corresponde con la verdad y creemos que se publica con la única voluntad de perjudicar a las personas que formamos la editorial. Por el momento no podemos añadir nada más debido a lo sensible del tema, pero nuestra intención es aclararlo en los próximos días con todas las herramientas a nuestro alcance.




Hoy he recibido en el correo la newsletter de NoSoloRol y ni una palabra del tema. Así pues, como parece que se lo están tomando con calma y que tienen tiempo para enviar propaganda de sus nuevos juegos pero no tienen ninguna prisa por aclarar qué carajo ha pasado me pregunto si alguno de vosotros puede tener algo más de información al respecto (incluyendo porqué están tardando tanto en dar explicaciones).

Es decir, las acusaciones de la CNT me parecen exageradas y sacadas de contexto porque me cuesta creer que alguien pueda aguantar en semejantes condiciones durante tanto tiempo. Por otra parte no me extrañaría que la historia fuese en parte verdad porque la linea que separa a un amigo que te echa una mano en unas jornadas de un empleado explotado es muy, muy fina. Lamentablemente sólo tengo una mitad del relato y no puedo terminar de decidir qué partes son ciertas, qué partes están sacadas de contexto y qué partes faltan. ¿Alguien puede aportar alguna explicación plausible o más información al respecto?

PS: Por favor, absteneros de rajar indiscriminadamente de NoSoloRol o de la CNT por temas que no sean relevantes para este caso, que no va de eso este tema ;)

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Sistemas de Juego / El Oráculo de las 4 Monedas
« en: 05 de Marzo de 2017, 11:41:02 pm »
TL;DR: Os propongo una mecánica sencilla tipo oráculo basada en una tirada de 4 monedas y que puede usarse para partidas improvisadas y/o en solitario. Si quieres ir al grano ves al último apartado y sáltate el resto.



Oráculos:

Llamo oráculos a los sistemas que te proporcionan un resultado no-numérico en cada tirada. Todos los sistemas son oráculos a nivel implícito porque la gran mayoría fija un límite entre "éxito" y "fracaso" pero no todos los sistemas son muy explícitos al respecto y son muchos los diseñadores que consideran un "beneficio adicional" el hecho de proporcionar un valor numérico además de su intepretación como "categoría": Por ejemplo, en Fate sacar un +3 es un "Éxito con Estilo" (categoría) y hace +3 de daño (valor numérico).

Otros diseñadores, en especial aquellos con una especial fília por lo sencillo y genérico, explícitamente convierten todos los resultados en categorías, usando los números sólo porque resulta muy caro hacer dados "a medida" para cada sistema. Así, en Fu, lo ideal sería tener dados de 6 caras en los que ponga:

  • No y...
  • No
  • No pero...
  • Sí pero...
  • Sí y...

Pero como nadie se va a comprar dados específicos para el sistema el autor decide usar dados normales y adjuntar una tabla de traducción como esta:

  • No y...
  • No
  • No pero...
  • Sí pero...
  • Sí y...

Como veis, la diferencia es sutil, pero existe. En algunos sistemas el resultado es un número y el director de juego lo interpreta de una o varias maneras mientras que en otros sistemas el resultado no es un número sino, directamente, una categoría.

¿Qué es mejor? Depende. Para sistemas con alto nivel de detalle lo ideal puede ser sacar un número que pueda usarse para calcular el grado de éxito/fracaso con mayor precisión mientras que para sistemas sencillos seguramente es mejor usar un sistema que aglutine los resultados en un puñado de categorías razonables. La gran mayoría de los sistemas hacen ambas cosas en mayor o menor grado.



Monedas:

Es difícil encontrar un sistema que sea más improvisable que uno basado en tiradas de dados de 2 caras (i.e. monedas). Es muy fácil que llevemos algo de dinero suelto encima pero es que, aún cuando no sea el caso siempre nos será fácil convertir cualquier otro "generador aleatorio" en una moneda (pares o impares en un dado, rojas o negras en una baraja de poker, ...).

Las monedas, además, no llaman demasiado la atención y pueden usarse en ámbitos donde el "material de juego" está prohibido o mal visto. Si queremos evitar el ruido siempre podemos "jugar a los chinos", "sacar fichas de 2 colores de una bolsa" o cualquier otra alternativa razonable que nos sirva para generar "caras" y "cruces".



Tiradas:

La gran mayoría de sistemas de juego pertenecen a dos grandes familias: Atributo + Tirada fija (Fate, D100, D20, Apocalypse, GURPS, ...) o Pool de dados basado en el atributo (D6, Vampiro, ...). En los primeros, mejorar un atributo hace que mejore la "media" pero mantiene fija la "variancia" mientras que en los segundos se incrementan ambos valores.

En cierto sentido ambas familias fallan a la hora de modelizar cómo funcionan las "habilidades" en el mundo real: Mejorar no sólo significa alcanzar mejores resultados sino también hacerlo de manera más consistente. Así pues, lo lógico sería que conforme se incrementa el atributo suba la "media" y baje la "variancia".

¿Hay sistemas que hagan eso? Sí, seguro, Roll&Keep hace algo parecido al gestionar de manera independiente la "consistencia" (el "Roll") y la "potencia" (el "Keep") pero lo cierto es que no es algo que se haya popularizado mucho porque las familias de las que he hablado antes son más sencillas de usar (lo cual es una lástima).



All together now!

A continuación un oráculo sencillo y genérico (al estilo Fu), que sólo requiere 4 monedas y que reduce la variancia conforme se incrementa el atributo:

Citar
Reparte 2 puntos entre los atributos Cuerpo, Mente y Espíritu (o Físico/Mental/Social o Rápido/Preciso/Contundente o Guerrero/Pícaro/Mago o la tricotomía que le venga mejor a la ambientación). Anota de 3 a 5 cosas que sean importante sobre tu personaje (oficio, raza, habilidad o equipo especial, contactos, idiomas, etc...).

Ejemplo: Olaf - Físico 2 / Mental 0 / Social 0 - Guerrero / Enano / Tiene una bolsa de piedras preciosas.

Cada vez que vayas a hacer algo que pueda salir mal tira 4 monedas y lee el resultado en la siguiente tabla:

0 Caras = No lo consigues y tu situación empeora
1 Cara  = No lo consigues y tendrás que buscar otra solución al problema
2 Caras = Lo consigues si estás dispuesto a sacrificar algo a cambio (el director té dirá qué)
3 Caras = Lo consigues sin pena ni gloria
4 Caras = Lo consigues y obtienes un beneficio inesperado

Por cada punto que tengas en el atributo que estés usando tira una moneda menos (y cuénta esa moneda directamente como una cara).

Ejemplo: Olaf intenta interpretar un mapa para buscar el camino más rápido para llegar al Dungeon. Como es un esfuerzo Mental tira las 4 monedas y saca 4 cruces como 4 soles así que no sólo no encuentra el camino más rápido al Dungeon sino que se dirige de cabeza a la región más peligrosa del Bosque Oscuro.

Si una o más "cosas importantes sobre tu personaje" tiene/n que ver con lo que estás haciendo tira una moneda menos (y, de nuevo, cuéntala como una cara). Da igual cuantas "cosas importantes" uses, sólo puedes fijar una moneda por tirada.

Ejemplo: Olaf quiere cruzar un puente y el guardia se niega a dejarle pasar. Olaf decide tirar de diplomacia e intentar sobornar al guardia con unas cuantas gemas. Fija una moneda a "cara" por "Tiene una bolsa de piedras preciosas" y tira 3 monedas sacando 1 cara y 2 cruces para un total de 2 caras: el guardia le exige más gemas para dejarlo pasar. ¿Está dispuesto Olaf a perder todo su tesoro (i.e. tachar "Tiene una bolsa de piedras preciosas") o prefiere buscar otra solución al problema?

En ocasiones en las que la acción sea especialmente difícil o tengas alguna desventaja clara el director de juego puede imponerte uno o más "negativos a la tirada". Cada uno de esos negativos cancela uno de tus puntos positivos (si ibas a fijar alguna moneda como "cara" antes de la tirada ahora la tendrás que lanzar, si ibas a lanzar las 4 monedas tendrás que empezar a fijarlas como "cruz", etc...).

Ejemplo: Olaf intenta darle un hachazo a un Orco pero tiene una herida en la pierna, (Físico 2 + Guerrero - Herida =) fija 2 monedas como "cara" y tira las otras 2 sacando una cara y una cruz para un total de 3 caras: El Orco se lleva un hachazo y no va a molestar más al grupo.

Ejemplo: Olaf es llevado ante la presencia del Rey para que el monarca pueda darle las gracias por haber matado al dragón y tal... Lamentablemente Olaf YA estaba celebrando la victoria y va MUY bebido así que cuando el Rey le ofrece un título de conde Olaf (Social 0 - Borrachera 2 =) fija 2 monedas a cruz y tira las otras 2 para sacar una triste cara: El monarca acaba tan ofendido por sus continuas faltas de respeto que querría mandarlo a ahorcar pero sabe que Olaf es ahora bastante popular entre la plebe así que se contiene. Eso sí, si Olaf quiere un condado va a tener que realizar otra gesta igual de notable para conseguirlo...

Obviamente no se trata de un "juego" sino de cuatro cañas aguantando la narración pero puede servir para improvisar un par de escenas mientras se espera la cena en el restaurante o para echar una partida en un largo viaje de autobus.

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Taller de rol / [2dGrid] Diario de diseño
« en: 13 de Octubre de 2016, 08:56:42 pm »
Hace tiempo que busco un sistema genérico de cabecera que sea MUY sencillo de improvisar. Esta premisa, que parece fácil de satisfacer, supone en realidad una serie de restricciones bastante notables:
  • Si hay que improvisarlo el material necesario debe ser mínimo y fácil de encontrar: nada de d10s o d20s, nada de fichas de personaje complicadas, nada de pools de dados...
  • Si hay que improvisarlo las reglas deben ser mínimas y fáciles de recordar: nada de tablas, nada de excepciones, todo debe seguir una lógica interna...
  • Si hay que improvisarlo debe ser sencillo de dirigir y no sobrecargar de responsabilidades al DJ: nada de dejarlo todo en manos del director de juego, nada de tener que preparar PNJs...

Durante un tiempo tonteé con sistemas que usaban 3d6s (como GURPS o Delta6) o d6-d6 (como Gauss o Fudge) pero acabé descartando tanto unos como otros en arras de la simplicidad de materiales, llegando a la conclusión de que lo que buscaba era un sistema 2d6 roll under. 2d6 porque los d6s están por todas partes y 2 dados es el mínimo número de ellos que hace las cosas interesantes y roll under porque elimina la tabla de dificultades (o más bien la esconde) y simplifica mucho la tarea del director de juego.

Así pues me puse a pensar en el sistema más sencillo posible para la tirada de 2d6 roll under que había escogido como base y lo primero que hice fue decidir qué rasgos deferirían a los PJs. Empecé barajando la idea de dejar que los jugadores eligieran libremente sus rasgos (como hace XD6 o Delta6) pero decidí que eso requería mucho arbitraje por parte del DJ. La siguiente opción a explorar fue crear una lista con unas 6 habilidades genéricas (como hace SD6 o 3d8) pero enseguida me di cuenta de que esa opción requería memorizar una lista que resultaba algo arbitraria y que podía no encajar bien con una ambientación particular. Durante un tiempo tanteé la opción de usar un sistema de 6 atributos genéricos + una lista libre de habilidades adquiridas pero por algún motivo no conseguí hacerlo funcionar. La solución definitiva vino de la mano de mi teoría sobre el uso de dicotomías y tricotomías en el diseño de atributos y tan sólo requiere memorizar 2 tricotomías más o menos clásicas y más o menos racionalizables (Físico/Mental/Social y Potencia/Precisión/Reacción). Con ellas formamos una rejilla:

Código: [Seleccionar]
          | FÍSICO | MENTAL | SOCIAL |
          |        |        |        |
----------+--------+--------+--------+
POTENCIA  |        |        |        |
          |        |        |        |
----------+--------+--------+--------+
PRECISIÓN |        |        |        |
          |        |        |        |
----------+--------+--------+--------+
REACCIÓN  |        |        |        |
          |        |        |        |
----------+--------+--------+--------+

Que debemos rellenar con Atributos que sean adecuados para la ambientación en la que estemos jugando, por ejemplo:

Código: [Seleccionar]
          | FÍSICO | MENTAL |  SOCIAL |
          |        |        |         |
----------+--------+--------+---------+
POTENCIA  | Fuerza |Voluntad| Carisma |
          |        |        |         |
----------+--------+--------+---------+
PRECISIÓN |Destreza|Intelig.|Manipular|
          |        |        |         |
----------+--------+--------+---------+
REACCIÓN  |Reflejos|Percepc.| Empatía |
          |        |        |         |
----------+--------+--------+---------+

Los 9 atributos resultantes serán los que se usen durante el juego, pero no es necesario recordarlos y se pueden acordar al principio de cada partida o incluso dejarlos sin nombrar dado que la definición de cada uno de ellos está implícita en la fila y la columna que lo determinan (da igual si lo llamas Fuerza o Constitución, Potencia Física es Potencia Física). Así mismo, definirlos mediante la intersección de estas 2 tricotomías debería simplificar el trabajo del director de juego a la hora de determinar qué atributo aplicar a una acción dada.

A estas alturas supongo que más de uno se habrá dado cuenta de que el resultado es más o menos idéntico a la lista de atributos de los juegos de Mundo de Tinieblas (Vampiro, Hombre Lobo, ...) y de hecho estáis en lo cierto y no es casual dado que el sistema Storyteller de Mundo de Tinieblas también usa estas dos tricotomías para definir su lista de atributos. Ahora bien, esto es algo que descubrí a posteriori (great minds...) y las similitudes entre estos dos sistemas se acaban aquí porque en vez de definir unos máximos y unos mínimos y luego asignar una serie de puntos a repartir lo que se me ocurrió es repartir los números 1, 2, 3, 4, 5 y 6 entre las diferentes categorías Físico, Mental, Social, Potencia, Precisión, Reacción y calcular la puntuación de un atributo como la suma de las dos categorías que lo definen. Por ejemplo:

Código: [Seleccionar]
          | FÍSICO | MENTAL |  SOCIAL |
          |   5    |   6    |   3     |
----------+--------+--------+---------+
POTENCIA  | Fuerza |Voluntad| Carisma |
   2      |    7   |    8   |    5    |
----------+--------+--------+---------+
PRECISIÓN |Destreza|Intelig.|Manipular|
   4      |    9   |   10   |    7    |
----------+--------+--------+---------+
REACCIÓN  |Reflejos|Percepc.| Empatía |
   1      |    6   |    7   |    4    |
----------+--------+--------+---------+

Paremos un momento para apreciar algunas de las propiedades de este sistema porque estoy FRANCAMENTE orgulloso de lo bien que encaja todo:
  • Es fácil de recordar: Simplemente reparte las caras de un dado como quieras entre las 6 categorías
  • Crea personajes coherentes: Atributos relacionados no pueden tener puntuaciones muy dispares
  • Lo hagas como lo hagas repartes 7 puntos de media por atributo: Lo que significa que para tener algo alto vas a tener que bajar otra cosa y que todos los personajes van a ser más o menos igual de potentes de manera automática
  • No hay atributos por debajo del 3 ni por encima del 11: lo cual encaja como un guante con una tirada de 2d6 pero con la ventaja de no tener que hacer una regla para imponerlo, simplemente funciona así de manera natural
  • Puedes usar la puntuación de la cabecera para otras cosas: La puntuación de Físico, Mental y Social, por ejemplo, sirve para definir los "puntos de golpe" que un PJ puede aguantar antes de quedar fuera de combate en un conflicto de cada tipo

Y a partir de aquí el sistema cae por su propio peso:



Acciones Normales:

Para hacer algo tira 2d6 y compara el resultado con tu Atributo correspondiente, si los dados son más bajos consigues lo que quieres, si son más altos fallas y si empatas el DJ puede exigirte algo a cambio del éxito (le das a un malo pero has gastado tu munición, escapas pero te pierdes, entras en el edificio pero activas una alarma, ...)

Combate y salud:

En caso de combate el atacante tira con el atributo apropiado:
  • Si la tirada es menor que su atributo: el defensor tiene derecho a hacer una tirada de salvación con su puntuación de Potencia (si intenta absorber el daño), Precisión (si intenta desviarlo) o Reacción (si intenta esquivarlo), en caso de sacar un valor menor o igual con los dados (cosa poco probable porque esas puntuaciones siempre son bajas) el ataque no tiene éxito. Si la tirada de salvación falla, el defensor anota un daño igual al margen de éxito de la tirada del atacante (Atributo-Tirada) bajo la columna de Físico, Mental o Social (según corresponda). En cualquier caso el defensor tiene derecho a actuar a continuación.
  • Si la tirada es igual al atributo: el ataque no ha tenido efecto, pero el atacante mantiene la iniciativa y puede volver a atacar.
  • Si la tirada es mayor al atributo: el ataque no ha tenido efecto y el defensor tiene derecho a actuar.
En cualquier caso, si el daño anotado bajo una columna supera el valor correspondiente a esa columna (sumas 5 o más puntos de daño en la columna cuya característica es 4) el personaje queda fuera de combate como el DJ considere más apropiado (puede quedar inconsciente, tener un ataque de nervios o quedar en ridículo, pero también podría morir, enloquecer o ser desterrado). Entre escenas el daño se recupera según tenga sentido en la ambientación: En un juego pulp el DJ puede simplemente borrar todo el daño recibido al acabar una escena mientras que en un juego más realista podría recuperarse a un ritmo más lento o incluso requerir alguna tirada.

Reglas Opcionales:
  • En todas las tiradas el DJ puede imponer un modificador situacional a tu atributo que va de +2 (si lo tienes muy fácil o alguien te está ayudando) a -2 (si es algo muy difícil o estás herido). El modificador por defecto es 0 y si el DJ no quiere complicarse la vida puede olvidarse por completo de esta regla.
  • De cara a tener un combate algo más realista pueden usarse los puntos de daño anotados bajo una columna como penalizadores para los 3 atributos de esa columna. Una opción un poco menos dura sería imponer un penalizador fijo de -1 a todas las atributos que tengan 1 o más puntos de daño anotados bajo su columna hasta que se curen.
  • Es muy fácil ligar la creación de personajes con la ambientación mediante plantillas del estilo: Todo mago debe tener Mental 6 y Físico 1. Todo enano debe tener Social 1 y Fuerza 6. Todo ladrón debe tener Precisión 6 y Potencia 1...



Estoy bastante contento con el resultado pero antes de pasar las reglas a PDF quisiera oír vuestras opiniones al respecto para saber si se entiende todo o si cambiaríais alguna cosa.

6
Mas allá de la forja / 4 dados Fudge/Fate por 0,08€
« en: 01 de Diciembre de 2015, 02:23:29 pm »
TL;DR: No, no es un oferta loca, lo que pasa es que puedes jugar a Fudge/Fate con el cambio que tienes en el bolsillo.



Hace algún tiempo encontré, en este hilo de RPG-StackExchange, una alternativa a los dados Fudge/Fate que me gustó un montón. Se trata de fabricarse seis moneditas: dos llevan un "-" por un lado y un "0" por el otro, otras dos llevan un "0" por un lado y un "+" por el otro y las dos últimas llevan un "-" por un lado y un "+" por el otro. Con una imagen se entiende mejor:

Spoiler for Hiden:

La tirada de estos seis Fudge Coins produce unos resultados muy, pero que muy cercanos a la tirada de 4 dados Fudge/Fate. Además, son fáciles/baratos de crear con unas fichas de parchís y un permanente, siguen la linea temática de los dados Fudge/Fate (con sus "-", sus "0" y sus "+") y ocupan/pesan básicamente NADA así que son una manera fantástica de llevar 4dF siempre encima.

Hace algún tiempo yo mismo estuve experimentando con alternativas al uso de dados Fudge/Fate e incluso "inventé" una tirada llamada d4-d4 rx que simulaba 4dF bastante bien pero resulta que estos Fudge Coins son igual de buenos a nivel estadístico y mucho más prácticos así que ya me había decidido a fabricar mi propio set de 6 Fudge Coins cuando me crucé con un juego llamado Nickel & Dime.

Nickel & Dime es un microjuego de introducción al rol muy chulo de Steffan O'Sullivan (sí, sí, el creador de Fudge, ¡oh paradojas!). Parte de la premisa de que cuando alguien te pregunta ¿de qué va eso del rol? lo mejor que puedes hacer es jugar un par de escenas de ejemplo con el interesado y te da los recursos para hacerlo en cualquier lugar y sin más preparación que tener un PDF de 2 páginas impreso o descargado en el smartphone.

El caso es que Nickel & Dime usa un par de monedas diferentes (aquí usaríamos una moneda de 0,01€ y otra de 0,02€) para simular una tirada de 1d4-1. Básicamente se trata de tirar las monedas y sumar los números que queden visibles, obteniendo los 4 resultados posibles con igual probabilidad: "0" si no se vé ningún número, "1" si sólo se ve el 1, "2" si sólo se ve el 2 y "3" si se ven el 1 y el 2.

Y la idea me encantó porque es MUY fácil conseguir un par de monedas diferentes y ponerte a jugar en cualquier lugar y cualquier momento pero me frustraba un poco tener que usar una tirada tan plana y sosa como 1d4-1...

Y aquí estaba yo esta mañana en el tren pensando en cómo mejorar el sistema de Nickel & Dime cuando me ha venido a la mente la idea de los Fudge Coins y me he dado cuenta de que en realidad, la tirada de Fudge Coins es:

2d{-1,0} + 2d{0,+1} + 2d{-1,+1}

pero también puede expresarse como:

(2d{0,+1} - 2) + 2d{0,+1} + (2d{0,+2} - 2)

que simplificado queda:

4d{0,+1} + 2d{0,+2} - 4

Así pues, puedo simular la tirada de 6 Fudge Coins (y por lo tanto una tirada de 4dF) simplemente tirando cuatro monedas de 0,01€ y dos monedas de 0,02€, sumando los números que queden visibles y restando 4 (!).

Pero el caso es que tener que restar 4 a cada tirada (o sumar 4 a cada dificultad) no mola nada y he seguido investigando un poco hasta dar con una idea todavía mejor:

4dF ≈ 2d{0,+2} - 4d{0,+1}

Es decir, tiras dos monedas de 0,02€ y cuatro monedas de 0,01€ y luego sumas los 2's y restas los 1's que queden visibles (!!). Y ya está.

De hecho, puedes hacer la resta al revés, si te apetece (sumando siempre los 1's y restando siempre los 2's de manera coherente) y el resultado será el mismo. Y también puedes usar monedas de 0,10€ y 0,20€ o incluso monedas de 1€ y 2€ para poder leer mejor los números o incluso mezclarlas (siempre que uses cuatro monedas que tengan un "1" y dos monedas que tengan un "2"). Sea como fuere, los resultados son EXACTAMENTE iguales a la tirada de seis Fudge Coins y por lo tanto puede usarse perfectamente para jugar a Fudge/Fate de manera improvisada con 6 monedas normales que lleves en el bolsillo. Difícil de superar.

Es cuanto menos sorprendente que algo así de fácil no se le haya ocurrido a nadie antes, pero el caso es que llevo mucho tiempo dándole vueltas al tema y hasta ahora no he encontrado este método (que yo llamo la tirada de los 0,08€) en ninguna parte.

Reconozco, eso sí, que por el camino se ha perdido el simbolismo y la facilidad de uso de los Fudge Coins así que si sois mañosos y tenéis tiempo no dejéis de fabricaros vuestros propios Fudge Coins. Pero si tenéis que improvisar una partida de Fate y vais "con lo puesto" no se me ocurre mejor sistema que usar la tirada de los 0,08€.



Para acabar pongo unas estadísticas en las que pueden compararse las tiradas de 4dF, los Fudge Coins y mi antigua tirada d4-d4rx, que son más o menos equivalentes. También he añadido la tirada 4d2-4d2 y la tirada d6-d6. La primera también puede improvisarse con monedas normales pero requiere más monedas y produce peores resultados. La segunda se usa en muchos juegos basados en Fudge/Fate pero es, con diferencia la que más se aleja de 4dF:

Resultado     4dF       FC/0,08€      d4-d4 rx      4d2-4d2       d6-d6
      -5                                                          2.78%
      -4      1.23%        1.56%        1.56%        0.39%        5.56%
      -3      4.94%        6.25%        4.69%        3.13%        8.33%
      -2     12.35%       12.50%       12.50%       10.94%       11.11%
      -1     19.75%       18.75%       18.75%       21.88%       13.89%
       0     23.46%       21.88%       25.00%       27.34%       16.67%
      +1     19.75%       18.75%       18.75%       21.88%       13.89%
      +2     12.35%       12.50%       12.50%       10.94%       11.11%
      +3      4.94%        6.25%        4.69%        3.13%        8.33%
      +4      1.23%        1.56%        1.56%        0.39%        5.56%
      +5                                                          2.78%


Y el correspondiente gráfico por cortesía de AnyDice.com:

Spoiler for Hiden:

7
Mas allá de la forja / Mecánicas de salud... ¿son realmente necesarias?
« en: 17 de Noviembre de 2015, 01:14:39 pm »
Respuesta Corta: Realmente no.

Respuesta Larga: Llevo tiempo dándole vueltas a las diferentes mecánicas de gestión de salud/cordura/estrés de diferentes juegos de rol y he llegado a la conclusión de que todas ellas chirrían. Si os lo paráis a pensar, incluso los juegos más indies y minimalistas le dedican un apartado al tema, con su correspondiente mecánica específica. Y yo me pregunto ¿Por qué? ¿Por qué lo gestionamos de manera diferente que cualquier otro aspecto del juego? ¿Por qué un "tiro en la pierna" es un contratiempo diferente a "llueve a cántaros" o "han secuestrad a tu hija"?

El origen: La respuesta es evidente, porque venimos de una tradición donde la simulación realista del combate cuerpo a cuerpo era importante. Así pues tenemos juegos de rol que quizá no tengan en cuenta el estado anímico del personaje, otros pasarán de la climatología y hoy en día casi nadie tiene en cuenta la capacidad de carga de los personajes, pero absolutamente todos tienen un medidor de salud para que el master pueda matar a tu personaje sin sentirse culpable: No es que YO haya decidido matar a TU personaje, es que TU personaje se ha quedado sin puntos de golpe en SU medidor de estrés. Así es la vida chico...

El problema: ¿Y por qué carajo me importa a mi esto? Porque introducir una nueva mecánica para gestionar la salud cuando en realidad no es necesario va en contra de mi filosofía vital y mi Transtorno Obsesivo Compulsivo, básicamente. Algunos juegos se lo llevan al terreno del "karma", haciendo una abstracción de lo bien o lo mal que está tu personaje a nivel global... Pero, a menos que seas muy explícito a la hora de definir ese contador de estrés como algo global y abstracto, te vas a encontrar con jugadores que se quejan de que una mala tirada en la discusión con su mujer de la mañana no debería afectar a su capacidad para disparar... ¿Por qué no gestionamos la salud como todo lo demás? Te pegan un tiro... pues me lo apunto aquí y cuando me digas que vas a saltar el muro nos echaremos unas risas con el penalizador que te voy a meter en la tirada... Te roban las llaves del coche... Pues me lo apunto y te quedas sin poder usar el coche hasta que las recuperes o consigas otro. Es exactamente lo mismo. Las consecuencias narrativas de tus heridas deberían ser suficiente castigo, no hace falta que mecanicemos esto más allá de decir que el tono del juego marcará el nivel de realismo con el que contemplamos la salud de los personajes: un "tiro en la pierna" puede no ser nada para Rambo o poner al borde de la muerte al Señor Rosa pero eso es algo que debería depender más del criterio de la mesa y de que el Master decida apuntar en su hoja "Fulanito tiene un tiro en la pierna" (como haría con un "Fulanito tiene el teléfono y el nombre del testigo") y sacarlo a relucir cuando lo crea necesario que de una mecánica específica para gestionar la salud de los personajes.

El problema de la solución al problema: Pero entonces... ¿Cómo justifico que un personaje muera o quede fuera de combate? Negociando, como haces todo lo demás: Si fallas la tirada de conducción los malos se escaparán, Si fallas la tirada de dar hostias te dan un mantecao que te deja "aturdido" y Si fallas la tirada de escalada libre por la fachada del Empire State Building te das una leche que te matas. Negocia antes de cada tirada las posibles consecuencia negativas de la misma: si el jugador quiere conseguir de golpe algo muy valioso ("mato al malo", "me cuelo en el cuartel general a través del ático",...) inpón consecuencias graves ("te mata el malo", "te caes y te matas", ...). Si el jugador quiere ir más despacio y justifica mejor sus acciones ("intento desarmar al malo de una patada", "lanzo un arpón desde el rascacielos de al lado",...) pues tú rebajas el tono de las consecuencias ("el malo esquiva tu patada y quedas desequilibrado", "el arpón no agarra y aparece un guardia para ver qué es todo ese ruido",...)

Conclusión: El que quiera usar reglas específicas para gestionar la salud que lo haga, pero necesarias no son y la verdad es que me gustaría ver más juegos que renuncien a ellas y gestionen las cosnecuencias negativas de manera menos mecánica o, al menos, con mecánicas más narrativas y abstractas del tipo "después de cada conflicto el master puede pedirte que añadas o borres aspectos temporales a tu hoja de personaje y usarlos en un futuro para añadir 'bonus' o 'malus' a tus tiradas".



¿Opiniones? ¿Propuestas? ¿Juegos que ya sigan esta filosofía?

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Hace poco leí un comentario en rpg.net que decía:

Citar
I like to think of Fate 3 as being two different light rule-sets layered on top of each other. First of all, you have a light game of Fudge based around skills, stunts and stress boxes. Then you have a diceless, resource based game using aspects and consequences to bring a highly descriptive and personalised type of play.

que se puede traducir como:

Citar
Me gusta pensar en Fate 3 como si fuesen dos sistemas de reglas ligeros superpuestos. Primero tienes una versión ligera de Fudge basada en habilidades, proezas y cajas de estrés. Luego tienes un juego de gestión de recursos que usa aspectos y consecuencias para dar una experiencia de juego más narrativa y personalizada.

Desde entonces, he estado pensando en qué queda cuando le quitas la economía de puntos de destino a Fate.

Por un lado te puedes quedar, como dice el autor de comentario, con una versión ligera de Fudge. La idea me interesa (especialmente si cambiamos la tirada a 1d6-1d6) y me gustaría verla implementada. ¿Alguien conoce algún hack ligero de Fate/Fudge que sea de este estilo?

Por otro lado, es posible que cargarte la economía de puntos de destino no signifique, necesariamente, eliminar aspectos y consecuencias. ¿Cómo manejaríais, de manera sencilla, los aspectos y las consecuencias sin usar puntos de destino? ¿Es posible? ¿Se convierten en simples proezas?

Y más a lo loco: ¿Veis más fácil cargarse la otra mitad y quedarnos sólo con la parte de gestión de recursos (rollo aspects-only)? ¿Qué sería más auténtico? ¿Pueden llegar a eliminarse las tiradas de dados?

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Mas allá de la forja / Cosas que puedes hacer con cuatro D6's
« en: 11 de Noviembre de 2015, 07:15:49 pm »
AVISO: Este post tiene 3 partes. El meollo está en la tercera así que si tienes prisa lee sólo esa. Las otras dos están para contextualizar mis neuras (primera parte) y mis neuras aplicadas a los juegos de rol (segunda parte).



Una de mis manías más arraigadas es la de llevar siempre encima material para improvisar una partida (de rol o de algún juego de mesa). Me gusta juguetear con dados, botones, fichas de poker, etc... y siempre tengo algo a mano, tanto dentro como fuera de casa.

Con el tiempo he ido desarrollando "kits" genéricos de pequeño tamaño y los he ido repartiendo por cajones, mochilas y maletas. Por ejemplo, con 32 botones de 2 colores distintos (16 de cada) se puede jugar a un montón de juegos de mesa abstractos: desde unas sencillas Damas a los más complejos NoGo o Mad Bishops, pasando por juegos tradicionales como el Tablut o el Yoté y por otros más modernos como el Breakthrough o el Murus Gallicus. Y os sorprendería saber la cantidad de cosas que puedes hacer con las 12 figuras, los 4 ases y los 2 comodines de una baraja de poker...

Además de ser pequeños y fáciles de llevar en el bolsillo, me gusta que estos kits sean baratos y fáciles de fabricar. En consecuencia, procuro usar materiales genéricos que se puedan encontrar en cualquier lugar del mundo por cuatro chavos. Así si los pierdo o los olvido en casa puedo entrar en cualquier bazar chino y salir equipado en un abrir y cerrar de ojos.

El proceso de "diseño" es siempre el mismo y tiene 2 fases. Primero buscas entre tus juegos preferidos aquellos que comparten un mismo material (por ejemplo, hay un montón de juegos que usan un puñado de fichas en 2 colores) y ajustas las medidas y las cantidades hasta obtener un kit compacto en el que ningún elemento quede infrautilizado (8+8 fichas no dan para mucho, la mayoría de juegos usan 12 fichas de cada, unos cuantos necesitan 16 y a partir de ahí la cosa se desmadra... así que 16+16 fichas es un buen candidato). Una vez encuentras tu "kit" entras en la segunda fase, donde el proceso se invierte y pasas a buscar juegos que se puedan jugar con él. Me encanta jugar a Breakthrough o a Murus Gallicus y ellos sólos justificaban el "kit" de 16+16 botones pero si además, investigando, te das cuenta de que puedes echar una partida de Mad Bishops, NoGo, Traffic Lights, Tablut o Yoté... ¡Pues mejor todavía!



Llevo un tiempo pensando en el material mínimo necesario para improvisar una partida de rol. El mítico D20 era el candidato evidente, pero tenía 2 problemas: (1) no es tan fácil de encontrar como me gustaría (en un bazar, en una tienda de juegos de pueblo, etc...) y (2) los juegos que lo usan, con frecuencia, son demasiado complicados para el tipo de partidas improvisadas que este tipo de "kit" sugiere.

De hecho, de cara a improvisar partidas, es más importante que no sea necesario llevar el manual encima que el tipo de dados que use, así que empecé a investigar sistemas "sencillos" y a ver qué material de juego necesitaban. Los resultados son más o menos los esperables: Un montón de sistemas basados en D6's y un buen puñado de sistemas basados en D10's (o D100's). Así pues, siguiendo con mi filosofía de usar materiales sencillos y ubicuos, me quedé con los D6's y me puse a ajustar las cantidades: Está claro que 1 es definitivamente muy poco mientras que 2 D6's (de diferentes colores) ya te dan muchísimo juego, y durante un tiempo fueron mi candidato a "kit". Sin embargo, es fácil darse cuenta de que hay muchos juegos que requieren 3 o 4 D6's y por un módico aumento de tamaño el "kit" se vuelve mucho más versátil. A partir de ahí, la cosa se desmadra con pools de 5, 6, 8... o más dados y casi vale la pena irse hasta los 12 D6's (4 de un color y 8 de otro que contraste) que son a todas luces demasiados para un kit "de bolsillo" pero que dan para muchísimo para tenerlos en casa.

Una vez decidido que mi kit iba a tener 4 D6's me puse a pensar en los colores. Lo más fácil es cogerlos todos iguales pero no quería renunciar a la posibilidad de usar sistemas del tipo 1d6-1d6 así que al menos uno de ellos debería ser diferente. Pero claro, hay sistemas que requieren tirar 4 D6's y mi sentido de la estética me prohibía usar 3 dados de un color y otro diferente en una tirada donde todos los dados deberían ser iguales... Pensé en que usar 2 de cada color era un poco más razonable pero en seguida me di cuenta de que entonces son las tiradas de 3 dados las que quedan raras... Ya casi había decidido usar 5 D6's (4+1) cuando tuve la epifanía de que, si los 4 dados son diferentes... ¡en el fondo son iguales! Y, como es relativamente fácil encontrar dados de 6 caras de colores, decidí que mi "kit" iba a estar formado por 4 dados de los colores del parchís:
Así pues, ahora se trata de explorar todo lo que nos ofrece este "kit".



¿Qué puedes hacer con 4 dados de 6 caras de colores diferentes?

  • Jugar a FUDGE/Fate: o, más en general, simular una tirada de 4dF.
  • Jugar a GURPS: o, más en general, simular una tirada de 3d6, incluyendo algunas variantes de D20.
  • Jugar a cualquier Powered by the Apocalypse: o, más en general, cualquier cosa que use una tirada de 2d6.
  • Jugar a Eyes Only o sLAng: o, más en general, a cualquier cosa que use una tirada de d6-d6, incluyendo algunas variantes de Fate.
  • Jugar a un montón de juegos indies: Desde Ghost/Echo a Cthulhu Dark, pasando por FU, Δ6 o Blades in the Dark.
  • Elegir un color: Tira un dado Rojo, un dado Verde y un dado Azul y lee el resultado en RGB hexadecimal con {1:00, 2:33, 3:66, 4:99, 5:CC, 6:FF}, obtendrás uno de los 216 colores de la paleta Web-Safe que en su momento fue el estandar de facto (los más viejos del lugar sabrán de lo que hablo).
  • Usarlos como 4 Contadores: con capacidad para contar de 1 a 6, lo que te da para una partida de DSS o de Un Céntimo por mis Pensamientos, por ejemplo...
  • Usarlos como 4 Tokens: Para usar como miniaturas ¡con contador de vidas incorporado!
  • ...

¿Me he dejado algún juego importante? Tened en cuenta que 4 D6's también dan para jugar a partidas de D6, MiniSix, XD6, SD6, Risus, etc... a niveles muy bajos, pero considero que eso es forzar un poco la máquina.

¿Qué más se puede hacer con 4 dados de colores diferentes? Cosas del estilo de elegir un color o usarlos como contadores de puntos para una mecánica de gestión de recursos (Karma).

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Mas allá de la forja / D6-D6: ¿Experiencias?
« en: 19 de Octubre de 2015, 08:29:12 pm »
Llevo unos días pensando en la tirada de dados D6-D6 que usan juegos de rol como:

  • Feng Shui: con 6 explosivos
  • Sistema Gauss: de Slang y Eyes Only
  • Open Adventure: que podéis encontrar aquí
  • Fate/Fudge: como alternativa a la tirada oficial de 4dF

Le estoy dando vueltas porque me parece muy sencillo llevar encima o improvisar dos d6 de colores diferentes y porque me gusta la idea de que, al estar centrada en el 0, puedes medir los atributos y las dificultades estáticas usando una misma escala.

De hecho, me parece que es una tirada de dados infra-utilizada, dada su simplicidad, y me gustaría saber si alguien de aquí la ha usado (en alguno de los juegos citados arriba o en cualquier otro) y qué opina de ella.

Me interesan especialmente (pero no exclusivamente) dos temas:

  • ¿Por qué crees que esta tirada no es más popular?
  • ¿En qué rango crees que deben moverse los atributos?

La segunda pregunta parte de la base de que la resolución de acciones (o tareas) se hará como "Atributo +D6 -D6 vs Dificultad" y la idea es sugerir qué rango de atributos debe usarse durante la fase de creación del personaje. Algo del estilo:

Reparte N puntos entre tus atributos de manera que ningún atributo tenga menos de X ni más de Y

Por ejemplo, si cogemos FAE vemos que los 6 approaches deben repartirse las siguientes puntuaciones (+3, +2, +2, +1, +1, 0), lo que significa que si usamos D6-D6 (cuyos resultados van del -5 al +5) es posible (aunque raro) que saques un -2 con tu mejor atributo y un +5 con tu peor atributo, lo cual se me antoja un poco corto. ¿Qué opináis vosotros?

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Mas allá de la forja / El pool de dados natural
« en: 24 de Agosto de 2015, 07:53:52 pm »
TL;DR: El pool de dados que usa D3 del tipo {0,1,2} es, en cierto sentido que defino abajo el más natural y debería usarse más ahora que hay un montón de dados Fudge/Fate disponibles.



WARNING: Voy a meterme en temas de estadística y voy a ser poco formal para facilitar la digestión del tocho que viene a continuación. Si entiendes lo suficiente de estadística como para saber que la Distribución Normal es contínua y no discreta, que el Teorema Central del Límite requiere independencia y equidistribución y que no se debe confundir la Desviación Típica con la Variancia o con el Soporte de una Distribución... entonces seguramente entenderás que no haya querido entrar en todos estos tecnicismos y me limite a dar las ideas intuitivas sin preocuparme del rigor.




La cosa va un pelín para largo así que dejadme que empiece dando un poco de contexto estadístico.

A la hora de modelizar fenómenos de la naturaleza es bastante habitual hacer uso de la Campana de Gauss. La Campana de Gauss es una distribución estadística simétrica con forma de (oh sorpresa!) campana que depende de dos parámetros: Uno (su Esperanza) controla dónde está centrada la campana y el otro (su Variancia) controla su forma, que puede ser más estirada o más achaparrada.

El teorema central del límite nos dice, grosso modo, que si una medición está sujeta a suficientes fuentes de error aleatorio, los resultados que se obtendrán tendrán forma de Campana de Gauss, siendo lo más probable que unos errores cancelen a otros y obtengamos un resultado más o menos cercano al real pero admitiendo que de vez en cuando obtendremos un resultado alejado de éste (siendo mucho menos probable que pase esto cuanto más nos alejemos del mismo).

Este resultado matemático justifica que la Campana de Gauss sea la distribución por defecto que se usa cuando se quiere modelizar algo que está sujeto a cierta variabilidad aleatoria, y si bien es cierto que a veces se abusa un poco de la misma, no es menos cierto que en muchos otros casos constituye una aproximación más que aceptable.

Uno de esos casos donde se usa la Campana de Gauss con acierto es en el campo de los juegos de rol. A grandes rasgos Hay 2 grandes familias de "tiradas de dados" que podríamos clasificar como:

  • Atributo + tirada = Campana de Gauss de variancia fija
  • Pool de dados = Campana de Gauss de variancia variable

En ambos casos se hace uso no de una Campana de Gauss de verdad sino de meras aproximaciones de la misma (en ocasiones realmente burdas). Así, por ejemplo, en el primer grupo se encuentran

  • Fate = Atributo + 4dF
  • Rápido y Fácil = Atributo + 1o3d10
  • D20 = Atributo + 1d20

En los tres casos queda claro que hay una tirada de dados que simula una Campana de Gauss de variancia fija a la que le cambiamos la esperanza simplemente sumándole el atributo de turno. Es decir, las tiradas que hacemos en estos sistemas siempre quedan centradas alrededor de un número determinado por el atributo (el Atributo a secas en el caso de Fate, el Atributo+5.5 en el caso de RyF y el Atributo+10.5 en D20) y caen en un radio que depende del sistema pero no del atributo ([-4,+4] en Fate, [-4.5,+4.5] en RyF, [-9.5,+9.5] en D20). Nótese que calificar 1d20 como "aproximación a la Campana de Gauss" es más que discutible, pero aún así puede considerarse un caso límite aceptable.

De los 3 ejemplos, el más natural es el caso de Fate. Al usar una Campana de Gauss centrada en el 0 el valor esperado para la tirada es siempre el valor del atributo y eso permite usar de manera más o menos equivalente ese valor como objetivo en vez de hacer una tirada. Es decir, un obstáculo pasivo de dificultad +2 es más o menos equivalente a un antagonista activo con un atributo de +2 ya que un personaje con un atributo +2 superará ambos el 50% de las veces.

Esta capacidad de usar una misma escala para atributos de los protagonistas, atributos de los antagonistas y dificultades estáticas es lo que me hace definir Fate como el sistema más natural del tipo "Atributo + tirada". ¿Podemos conseguir lo mismo con algún pool de dados?

La respuesta es sí, pero antes hay que entender mejor porqué los pools de dados no funcionan igual que los sistemas "atributo + tirada":

En un pool de dados, la curva que obtenemos también tiene forma de Campana de Gauss y su valor esperado también depende del atributo que usemos, pero a diferencia del caso anterior la variancia no es fija sino que depende del atributo.

Algunos ejemplos de sistemas que usan pools de dados son:

  • D6 / Risus = (Atributo)D6
  • Vampiro = (Atributo)D{0,0,0,1,1}
  • SD6 / XD6 = (Atributo)D{0,0,1}

La principal característica de estos sistemas es que implementan por defecto la ley de los rendimientos decrecientes, lo que favorece la creación de personajes equilibrados y desincentiva la evolución orientada a la hiperespecialización. Así mismo tienden a ser sistemas que dejan la puerta abierta a que un personaje de nivel inferior gane (muy esporádicamente, eso sí) a otro de nivel superior.

Si analizamos los ejemplos anteriores veremos que el valor esperado para cada sistema es de 3.5*Atributo para D6/Risus, 0.4*Atributo para Vampiro y 0.333*Atributo para SD6/XD6. Así mismo, los radios correspondientes son [-2.5*Atributo, +2.5*Atributo] para D6/Risus, [-0.4*Atributo, +0.6*Atributo] para Vampiro y [-0.333*Atributo, +0.666*Atributo] para SD6/XD6. Nótese que (a) ahora los rangos dependen del atributo y (b) en los casos de Vampiro y SD6/XD6 la aproximación a la Campana de Gauss es ligeramente asimétrica.



Inciso: En este interesante artículo se explica que, en realidad, lo más realista desde el punto de vista de modelizar una habilidad entrenable sería que conforme crece la habilidad, aumente el valor esperado y se reduzca la variancia. Es decir, ser mejor en algo no sólo significa obtener mejores resultados "de media" sino también obtenerlos de manera más consistente. En cierto sentido, los pools de dados hacen esto exactamente al revés (la variancia crece con la habilidad) y llevo tiempo pensando en cómo darle la vuelta al asunto (sin mucho éxito).



Ninguno de esos sistemas cumple la condición de "naturalidad" que he definido antes y que puede resumirse como "esperanza = Atributo". De hecho, no conozco ningún juego de rol que use un pool de dados con esa propiedad y sin embargo no es dificil diseñar uno que sí la tenga y sea práctico de usar:

  • (Atributo)D{0,1,2}

Proporciona Campanas de Gauss simétricas, con valor esperado = Atributo y un radio de resultados de [-Atributo, +Atributo] alrededor del mismo.

Es, en cierto sentido, el equivalente a Fate en cuanto a intercambiabilidad de tiradas y valores objetivo, haciendo innecesarias tanto las tablas de dificultades (D6, Risus, Vampiro) como la obligatoriedad de hacer que todas las tiradas sean enfrentadas (SD6, XD6).

De hecho, el vínculo con Fate no termina aquí ya que resulta que la manera más sencilla de implementar este pool de dados es, precisamente, usando dados Fudge/Fate. En efecto, basta con interpretar de manera ligeramente diferente las caras del dado (básicamente contando palitos) para obtener la distribución de resultados deseada:

Código: [Seleccionar]
[ ] = 0
[|] = 1
[+] = 2



Conclusiones:

  • Las dos principales familias de tiradas usadas en los juegos de rol pueden entenderse como aproximaciones a la Campana de Gauss.
  • La principal diferencia entre ambas familias es que en una (pool de dados) la variancia crece con el atributo mientras que en la otra (Atributo + tirada) es fija.
  • Para ambas familias puede encontrarse un representante "natural" que cumple la propiedad "Esperanza = Atributo" y puede implementarse usando dados Fudge/Fate.
  • La "naturalidad" simplifica enormemente la tarea de establecer dificultades equiparándolas directamente con el valor de los atributos de los personajes.
  • A falta de un criterio mejor, si no sabes qué sistema elegir para tu próximo juego de rol uno basado en Fate o en el Natural Pool debería ser tu opción por defecto.

Peticiones:

  • Hasta donde llegan mis conocimientos esta tirada no se ha usado nunca. Lo más parecido de lo que tengo constancia es esto, que implementa la misma idea con, en mi modesta opinión, menos gracia. Si alguien conoce alguna implementación anterior del mismo (o de alguna otra variante) le agradeceré que me saque de mi ignorancia lo antes posible.
  • Hasta que alguien me saque de mi ignorancia o proponga un nombre mejor vamos ha llamar a esta tirada de dados "Natural Pool" (o "Pool Natural") y vamos a considerarla de Dominio Público (obviamente me haría ilusión que si alguien la usa en algún juego como resultado de leer este artículo me cite en alguna parte pero es una idea tan sencilla y básica que no puedo atribuirme ningún mérito ni autoría al respecto).

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Recursos de rol / Oráculo Genérico
« en: 17 de Junio de 2015, 07:46:18 pm »
Llevo unos días buscando algo muy concreto y me preguntaba si alguno de vosotros ha buscado (y encontrado) esto mismo antes.

Todo empieza con las tablas de Acción/Sujeto del Mythic GM Emulator. Se trata de 2 tablas genéricas de 100 palabras cada una con las que puedes conseguir respuestas más o menos crípticas a preguntas que no sean de sí o no. En Mythic se usan como un oráculo (en el sentido clásico del término) para partidas en solitario o sin director de juego: Con un par de tiradas puedes obtener respuestas evocadoras como: Create Rumor, Kill Animals o Decrease Illness... Pero también otras más raras como: Usurp Weather.

El caso es que creo que las tablas del Mythic pecan de ambiciosas (hacer cuadrar 100x100 combinaciones no es fácil) y me gustaría crear unas tablas igual de genéricas pero más pequeñas y mejor afinadas. Digamos... unos 12 o 20* pares de verbos antónimos y otros tantos sujetos. Y digo antónimos porque me he dado cuenta de que en muchos casos tiene todo el sentido del mundo añadir las cosas a pares: "dar/recibir", "éxito/fracaso", "ayudar/obstaculizar", "héroe/villano"... De hecho, no me importaría que, en aras de la evocatividad, la lista de palabras estuviese formada por paquetes de sinónimos: "{mover, trasladar, desplazar} / {detener, retener, quedarse}", "{éxito, logro, acierto} / {fracaso, debacle, fallo}".

Las palabras elegidas en ambas listas deberían ser perfectamente compatibles entre sí, aún cuando alguna combinación concreta encaje de dudosa manera con alguna situación concreta. Es decir, para cualquier combinación de sujeto+verbo tiene que ser posible imaginar una situación para la cual tenga perfecto sentido, aún cuando haya otras en las que el significado sea menos evidente. Por ejemplo, en un Dungeon "ayudar villano" significa cláramente que llegan refuerzos "del otro lado" que nos lo van a poner difícil. En una travesía del Polo Norte en solitario esa misma respuesta "ayudar villano" simplemente no significa nada evidente (ojo, seguro que se nos ocurre algo, pero no va a ser evidente).

Buscando por ahí no he acabado de encontrar nada que me convenza al 100% así que he pensado que lo mejor será crearme mis propias tablas. Después de darle algunas vueltas al asunto me he dado cuenta de que, provablemente lo más fácil sería sacar palabras o conceptos asociados a algún método de adivinación. Al fin y al cabo están pensados explícitamente para responder cualquier pregunta con suficiente ambiguedad como para que las respuestas sean evocativas y fácilmente adaptables a cualquier contexto.

De momento lo que más se acerca a lo que busco es una tabla con las interpretaciones positiva y negativa de cada una de las 24 runas clásicas, pero estoy abierto a otras ideas (traducir a palabras las imágenes de los Rory's Story Cubes o usar como base los arquetipos jungianos, por ejemplo...)

El caso...
  • ¿Alguien conoce buenas tablas de este estilo?
  • ¿Alguien se ha planteado crear un oráculo de este estilo y tiene buenas ideas sobre cómo hacerlo?
  • ¿Alguien sugiere algún método de adivinación o alguna fuente de inspiración de donde sacar una lista completa y genérica de palabras evocadoras?


* Con las listas de 12 elementos (o pares de elementos, ya tiraremos después una moneda al aire...) tenemos la ventaja de poder usar 1d12, 1d6 + una moneda o 2d6 (sacrificando el 1 para obtener una distribución no-uniforme), pero quizá se quedan un pelín cortas. Las listas de 20 elementos tienen una medida más razonable, pero nos condenan a usar 1d20 o 1d10, que son dados habituales pero algo más difíciles de improvisar que un par de d6's.

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Editoriales / NoSóloBarbas: ConBarba y Nosolorol se fusionan
« en: 27 de Abril de 2015, 01:09:24 pm »
El nombre es coña, pero la fusión parece que va en serio:


¿Más info? ¿Opiniones?

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Ghost/Echo es uno de esos pequeños juegos de rol que esconden más de lo que parece. En tan sólo un par de páginas, y a base de pinceladas de brocha gorda, John Harper se casca un juego de lo más pintón y sugerente.

Quizá me hago un poco pesado con el tema, pero la verdad es que mucho de lo que está pasando hoy en día en el mundillo indie (y no tan indie) de los juegos de rol bebe directamente de esas dos páginas.

El caso es que, precisamente porque es un juego que ocupa tan poco, hace tiempo que quería hacer un remix del PDF para que pueda leerse mejor en pantallas pequeñas (ebook, tablet, móvil...). Como no dispongo de herramientas profesionales la cosa ha consistido en mover segmentos de texto e imágenes (sin reescalar ni editar nada) y luego hacer crop de las páginas resultates hasta darles un tamaño razonable. El equivalente digital a hacer varias copias, recortar trozos, engancharlos en otra hoja y fotocopiar el resultado.

Pese a lo rústico del proceso, al final me ha quedado algo lo suficientemente resultón como para pensar que le puede ser de utilidad a alguien más así que lo podéis descargar de >>>aquí<<< y ya me diréis si se ve bien en vuestros dispositivos de pantalla pequeña.

PS: Se me olvidaba comentar que, cuando hablo de Ghost/Echo, en realidad me refiero a la traducción del mismo que hizo ConBarba.

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Mas allá de la forja / Sistemas que usan una tirada de 1o3d10 o similar
« en: 03 de Abril de 2015, 12:41:38 pm »
Este hilo me ha picado la curiosidad por los sistemas que usan la tirada 1oNdD, dónde tiras N dados de D caras y te quedas con uno de ellos (normalmente N es impar y te quedas con el dado que haya sacado el valor Mediano).

La lista hasta el momento es:

  • Pentagon => 1o3d12
  • Rápido y Fácil => 1o3d10
  • Hitos => 1o3d10
  • 3d8 => 1o3d8
  • Pequeños Detectives de Monstruos => 1o3d6

¿Podéis ayudarme a ampliar la lista?

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