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Mensajes - CarlosLuna

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Taller de rol / Re:Problemas con la moneda
« en: 08 de Junio de 2018, 12:05:02 pm »
Dos ideas:

1.- Si lo entendí bien en su día, en Cuba hay dos monedas: El Peso y el Peso Convertible. El primero es de uso nacional por la gente del país, el segundo equivale a un dollar estadounidense y sólo pueden usarlo los turistas. Si eres cubano ganas Pesos y gastas Pesos. Si eres guiri cambias tu moneda a Pesos Convertibles y los gastas. Los cubanos que ofrecen servicios o venden cosas a guiris deben cambiar Pesos Convertibles a Pesos normales para poder usarlos luego. Todo está etiquetado en ambas monedas pero el truco es que los vendedores no están obligados a usar "el cambio oficial" para hacer la conversión. Así los guiris pagan más que los cubanos por el mismo producto y los cubanos tienen un incentivo para seguir usando su moneda en vez de avandonarla en favor del Convertible.

2.- Sin llegar a tener una doble moneda, los paises pequeños o, más en general, las zonas fronterizas, siempre han aceptado que pagues en la moneda del pais vecino (a un tipo de cambio totalmente abusivo, claro está...). Antes de la llegada del euro los pueblos de Francia que estaban cerca de la frontera aceptaban pesetas sin demasiados remilgos. La clave está en si vas a tener suficiente flujo de monedas de un determinado país como para ir cada X días al banco a cambiarlas o si vas a tener que esperar 10 años para que te salga a cuenta que un guiri te pague la barra de pan en yenes. La credibilidad y la estabilidad del pais emisor también es un factor: si estamos en guerra, tu moneda no me vale y si otro pais te invade, otro tanto de lo mismo.

En conclusión: Lo más natural es que cada país tenga su moneda y haya un cambio oficial entre ellas (que puede fluctuar o no en función de margen temporal de la historia y la estabilidad geopolítica de la ambientación). Aparte de eso recuerda que cada "cambio de moneda" tiene que tener un coste.

Si no te quieres complicar la vida puedes usar la moneda de la nación más fuerte o una materia prima como el oro como "moneda universal" de tu ambientación y tirar millas.

A todo esto... ¿qué quieres conseguir con este aspecto de la ambientación? ¿sólo un poco de color? ¿complicaciones prácticas para los PJs? ¿quieres que la parte monetaria/comercial sea uno de los ejes de la ambientación?

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Recursos de rol / Re:Busco un buen Grimorio de bajo nivel
« en: 02 de Junio de 2018, 10:57:24 am »
Ars Magica debería ser el primer lugar donde mirar estas cosas, pero no lo tengo nada por la mano y me daba pereza ponerme a leer todo el manual para que después no fuese lo que estaba buscando. Me lo he estado mirando y supongo que me servirá para inspirarme pero es (casi) demasiado completo y los hechizos no están ordenados por nivel sino por "Verbo + Nombre" así que tardaré bastante en encontrar lo que busco.

El grimorio del C-System no lo conocía pero se parece más a lo que estaba buscando. Los hechizos son algo más genéricos y están ordenados por nivel, que es lo que necesito.

En todo caso, muchas gracias a los dos, seguro que con ese par de referencias tengo para un buen rato.

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Recursos de rol / Re:Ayuda con sistemas D100
« en: 02 de Junio de 2018, 10:52:56 am »
Ese sistema de tiradas que explicas es del Unknow Armies.

Hostia gracias!

Mira que repasé lo poco que sabía de Unkown Armies y no encontré esa mecánica... Por lo visto, en inglés la llaman "flip-flop roll" (o "flip roll" a secas) y ahora que sé el nombre no me está costando nada encontrarla pero hasta que no has mencionado UA no había manera...



Y en lo que se refiere a tiradas enfrentadas... de momento han salido las mecánicas:

  • Menor Diferencia: Ambos tiran. Si ambos superan la tirada el que obtenga mayor valor en el dado gana.
  • Mayor Diferencia: Ambos tiran. Si ambos superan la tirada el que obtenga menor valor en el dado gana.

¿Se os ocurre alguna otra manera de gestionar las tiradas enfrentadas?

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Recursos de rol / Busco un buen Grimorio de bajo nivel
« en: 31 de Mayo de 2018, 09:17:22 pm »
Estoy buscando un grimorio que tenga una buena selección de conjuros de nivel bajo. De momento lo más parecido que he encontrado está en la edición revisada de Embelyon.

Mi idea es montar una ambientación en la que la magia esté muy presente pero sirva para relativamente poco. A nivel mecánico la idea es hacer que la magia sea muy barata pero poco potente. Algo del estilo "elige 3 conjuros que tu personaje conoce y puede lanzar cuando quiera".

  • Iluminar: Haz que un objeto brille mientras lo tengas agarrado.
  • Satisfacer: La persona objetivo no necesita comer o beber durante 1 día.
  • Reposo: La persona objetivo se siente como si hubiese descansado 1 hora.
  • Mover: Desplaza telekinéticamente un objeto de hasta 1Kg mientras mantengas la concentración.
  • Niebla: Una espesa niebla te rodea de inmediato.
  • Marca Arcana: Deja una marca permanente (visible o invisible) en un objeto o persona.
  • Ventriloquía: Proyecta tu voz de manera que parezca que procede de otro lugar.
  • Detectar Magia: Detecta magia en un radio de 10m.
  • Enviar Palabra: Puedes comunicar una única palabra a cualquier persona que hayas tocado previamente.
  • Traducción: Puedes traducir una frase a/de cualquier lengua.
  • Sueño: La persona o el animal objetivo siente una cierta modorra y se dormirá en 5 minutos si nada la/lo distrae.
  • Detectar Veneno/Enfermedad: Detecta e identifica cualquier veneno o enfermedad en un radio de 5m.
  • Guía: Permite encontrar el camino correcto.
  • Visión total: Permite ver en zonas de niebla u oscuridad.
  • Silencio: Permite moverte sin hacer el menor ruido.

Así, cada personaje conoce un puñadito de trucos que puede usar las veces que quiera (gastando un turno y tirando dados según convenga, como cualquier otra acción). También podría asociarlos a la raza o el oficio del personaje en plan: "los elfos puede escoger entre estos conjuros y los enanos entre estos otros".

No sé, todavía no tengo muy claro el tema y estoy buscando inspiración. Si alguie conoce alguna ambientación donde la magia sea así (comùn y poco potente) le agradeceré que me pase la referencia. Y, claro, si alguien se motiva y quiere postear ideas de conjuros de bajo nivel ¡pues mejor todavía!

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Recursos de rol / Ayuda con sistemas D100
« en: 31 de Mayo de 2018, 03:50:59 pm »
Creo recordar que hace tiempo vi un juego que usaba un sistema con las siguientes características:

  • Tirada básica: D100 Roll under.
  • Críticos y Pífias: Los múltiplos de 11 (00, 11, 22, 33,...) son críticos o pífias según si suponen un éxito o un fracaso.
  • Ventaja y Desventaja: A diferencia de otros sistemas, que controlan la dificultad sumando o restando un % al atributo, este sistema usaba la idea de "Si tienes ventaja puedes girar decenas y unidades (73 -> 37) si ello te conviene. Si tienes desventajas el máster puede girar decenas y unidades si ello te putea (28 -> 82)".

¿Os suena?

Quizá estoy mezclando varios sistemas porque lo de D100 Roll-Under + Múltiplos de 11 como críticos/pífias es relativamente normal, pero ahora mismo no encuentro ningún sistema D100 que haga lo de girar decenas y unidades (aunque estoy seguro de que no me lo he inventado).

Y ya puestos...

¿Cúal es vuestra mecánica favorita para gestionar tiradas enfrentadas en un juego D100? (¿y por qué?)

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Taller de rol / Re:Un juego de rol en 200 palabras 2018
« en: 24 de Mayo de 2018, 08:14:19 pm »
Gracias a los dos por contestar!

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Taller de rol / Un juego de rol en 200 palabras 2018
« en: 22 de Mayo de 2018, 05:54:49 pm »
Hola a todo el mundo,

Esta semana se ha abierto el plazo de entrega de la versión inglesa de este concurso: https://200wordrpg.github.io/

La versión en castellano se celebró por estas fechas el año pasado. ¿Alguien sabe si también va a celebrarse este año?

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Taller de rol / Re:Ayuda con la probabilidad en el d6
« en: 21 de Mayo de 2018, 07:10:47 pm »
En general nos gusta usar 3d6 (5,5% de probabilidad por punto)

Perdona si me centro en lo que no toca, pero ese 5,5% no lo acabo de entender. ¿Estamos hablando de tirar 3 dados de 6 caras y sumarlos? ¿Al estilo GURPS?  Lo digo porque si se trata de eso la curva de probabilidad no es plana y no supone el mismo incremento de probabilidad pasar de 4 a 5 que pasar de 11 a 12.




Pero, he querido intentar otro tipo de tirada, en el cual la "Dificultad" pasa a ser generalmente entre 1-4 y las habilidades también, pero cada nivel de habilidad significa un dado a lanzar (3 de habilidad en Disparar, quiere decir lanzar 3 dados) y cada nivel de dificultad significan cuantas "Victorias" tener, por ejemplo:

Si Jugador A tiene 4 en disparar, he intenta disparar al Objetivo A con una dificultad de 3, significa que debe sacar 3 victorias en esos 4 dados.
Si un D6 saca 1-3 es fallo, si saca 4-6 es una victoria (A menos que haya algún modificador en pocas excepciones)

Entonces, como sabría cual es la probabilidad dependiendo de la cantidad de dados a usar, poniendo como ejemplo que la dificultad máxima fuera de 5? cual sería el promedio de % de éxito por cada punto de habilidad?

La probabilidad de que tirando N dados saques K o más éxitos contando como éxito sacar un 4, un 5 o un 6 te la da la distribución binomial, pero si la estadística no te motiva no te preocupes que AnyDice.com sale en tu ayuda. Con el código:

Código: [Seleccionar]
output 1d{0,0,0,1,1,1} named "Tirar 1 dado"
output 2d{0,0,0,1,1,1} named "Tirar 2 dados"
output 3d{0,0,0,1,1,1} named "Tirar 3 dados"
output 4d{0,0,0,1,1,1} named "Tirar 4 dados"
output 5d{0,0,0,1,1,1} named "Tirar 5 dados"
output 6d{0,0,0,1,1,1} named "Tirar 6 dados"

Y la opción "At Least" puedes obtener los siguientes datos (que te resumo en una tablita):

Código: [Seleccionar]
  Dados | P(1+) | P(2+) | P(3+) | P(4+) | P(5+) | P(6+)
-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------
   1   | 50.0% |  0.0% |  0.0% |  0.0% |  0.0% |  0.0%
   2   | 75.0% | 25.0% |  0.0% |  0.0% |  0.0% |  0.0%
   3   | 87.5% | 50.0% | 12.5% |  0.0% |  0.0% |  0.0%
   4   | 93.8% | 68.8% | 31.2% |  6.2% |  0.0% |  0.0%
   5   | 96.9% | 81.2% | 50.0% | 18.8% |  3.1% |  0.0%
   6   | 98.5% | 89.0% | 65.6% | 34.4% | 10.9% |  1.6%

Espero que te sirva!

9
Mas allá de la forja / Re:Jugar dragones
« en: 18 de Mayo de 2018, 02:50:57 pm »
Mírate el Fireborn, que hace más o menos lo que buscas.

10
Taller de rol / The 3 Coins System... Cenando
« en: 10 de Mayo de 2018, 05:25:00 pm »
Hola a todo el mundo,

Llevo un tiempo trabajando en un sistema que me sirva para improvisar partidas con lo puesto y que sea verdaderamente genérico. No me enrollaré con un diario de diseño completo, pero la idea original era ponerme en plan "científico extraterrestre" y buscar el sistema más sencillo capaz de emular, con cierto grado de precisión la experiencia de narración compartida de un juego de rol (ahí es nada).

Al final me ha quedado un reglamento majo, conciso y sin demasiadas arbitrariedades que llamo T3CS. Usa sólo tres monedas y no requiere ni ficha de personaje ni memorizar demasiado así que puede jugarse en cualquier parte aunque no se tenga material ni haya mucho espacio (restaurante, tren, bus, etc...).

Spoiler for Hiden:

Aparte de eso... el sistema puede resumirse en una tarjeta de 3"x5" y básicamente consiste en una mecánica de resolución con 3 grados de dificultad (con ventaja, igualado, en desventaja) y 4 resultados posibles (éxito total, éxito parcial, fracaso parcial, fracaso total). No hay sistema de salud ni método alguno para gestionar consecuencias (positivas o negativas) de las acciones más allá de incorporar la nueva situación a la narración (si hemos quedado que vas cojo y ahora quieres correr vas a estar en desventaja).

Como veis se trata de un sistema "de mínimos" pero no por ello se deja todo totalmente al azar o totalmente en manos del máster. De hecho estoy bastante orgulloso de haber resuelto la sobrecarga que suele tener el máster en estos casos mediante el reparto de la autoridad narrativa entre los jugadores en base a los resultados obtenidos (el éxito completo y el fracaso parcial los narra el jugador mientras que el éxito parcial y el fracaso total los narra el máster).

De todas manera, como suele pasar en estos casos y Triceratorr resume bien en el hilo de Reglamentos en Tarjetas:

Veo un problema: estos tres son tres reglamentos genéricos que, si no sabes de estas cosas, no te sirven de nada.


T3CS no es un sistema pensado para novatos y, probablemente, quien lea por primera vez sus reglas pensará que como "chuleta" recordatorio están muy bien pero que hay muchas cosas que quedan en el aire y que requieren aclaración... Y así es como nace el documento que os adjunto, un PDF de 2 páginas que contiene las reglas en formato "partida de iniciación" donde aprovecho para aclarar todo lo que puedo y sugerir posibles usos para el sistema.

Espero que os guste y que me deis vuestra opinión sobre las reglas de T3CS (que difícilmente cambiarán mucho a estas alturas), sobre la partida de ejemplo (que sí puede cambiar bastante pero me gustaría mantener en las 2 páginas de longitud) y sobre cualquier otra cosa (maquetación, ortografía, estilo, etc...).

11
Taller de rol / Re:Reglamentos en tarjetas
« en: 07 de Mayo de 2018, 07:44:55 pm »
De paso, adjunto un pdf con los 13 reglamentos expuestos.

Muy chulo, gracias por colgarlo con un formato unificado.



PS: El 5-6 del DeltaSix debería ser un 4-5

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Taller de rol / Re:Reglamentos en tarjetas
« en: 29 de Abril de 2018, 10:33:37 pm »
Diseñado específicamente para que quepa en una tarjeta:

Traducido y añadido a la lista junto al de Triceratorr.

Cuando tenga algunos más, los pondré en un documento de fácil impresión.


Llámame tiquismiquis, pero de la traducción que has hecho cambiaría un par de cosas:

Spoiler for Hiden:
Preparación: Acordad el género y la situación inicial. Luego cada jugador describe un personaje que no desentone.

Reglas: cada vez que intentes hacer algo arriesgado, tira tres monedas:

-   Con 3 caras: tú narras tu éxito completo
-   Con 2 caras: otra persona narra tu éxito parcial
-   Con 1 cara: tú narras tu fracaso parcial
-   Con 0 caras: otra persona narra tu fracaso absoluto.

Puedes dejar una moneda en la mesa con la cara boca arriba y tirar sólo las otras dos si todos están de acuerdo en que tienes ventaja en esa situación. Déjala boca abajo si todos creen que tienes desventaja.



Tienes el Pocket-Rol de Eneko Menica.

http://eltomocarmesi.blogspot.com.es/2018/02/pocket-rol-un-juego-en-una-tarjeta-de.html

Muy chulo, solo me falta encontrar un modo de modular la dificultad.


Si te gusta el Pocket-Rol también te gustará el Δ6 en una tarjeta de visita que colgué aquí:

Spoiler for Hiden:

13
Taller de rol / Re:Reglamentos en tarjetas
« en: 26 de Abril de 2018, 07:20:54 pm »
Diseñado específicamente para que quepa en una tarjeta:

Citar
The 3 Coins System

Preparation: Agree on the genre, the tone and the initial situation. Then, each player describes a suitable character for that setting.

Rules: Every time you want to do something risky, toss 3 coins...

    3 heads - 0 tails:   You narrate your complete success.
    2 heads - 1 tails:   Someone else narrates your partial success.
    1 heads - 2 tails:   You narrate your partial failure.
    0 heads - 3 tails:   Someone else narrates your complete failure.

Fix one coin as heads/tails before the toss if everyone else agrees that you have a clear advantage/disadvantage in that situation.


Spoiler for Hiden:

14
Mas allá de la forja / Re:Coin Exponential System
« en: 19 de Abril de 2018, 03:08:13 pm »
Ok, vamos de fácil a difícil:

Gracias Fawa y sinhue por citar el sistema Ubiquity (Hollow Earth Expedition, Régime Diabolique, Desolation, etc...). De hecho lo conocía y lo tenía más o menos presente, pero se me olvidó citarlo como ejemplo en mi post. En cualquier caso es exactamente el tipo de referencia que buscaba así que gracias.



Y ahora, en respuesta a las propuestas de Ryback:

Que un personaje con una puntuación el doble de grande en fuerza sea capaz de levantar el doble de peso es lo más lógico del mundo, lo que pasa es que los d2 dan muy poco margen de puntuaciones (lanzar 15-21 monedas en partidas superheróicas sería una locura).

En la práctica nunca se llega a tanto. Doblar la potencia de un atributo cada vez que se le suma una unidad hace que los números se mantengan bajos (ahora mismo estoy barajando que la escala humana normal se mueva en el rango 1-5, siendo 3 un humano normal y 5 el pico de las capacidades humanas). De momento no lo planteo como un sistema para jugar "Supers" sino como un genérico sabor fresa fácilmente improvisable.

Por otra parte, fíjate que no necesitas tirar 15 monedas a menos que, realmente, la diferencia entre un personaje y su oposición (ya sea dificultad estática o el atributo de otro personaje) sea de 15. Es decir, si un personaje tiene Fuerza 25 y otro Fuerza 27 sólo se tiran 3 monedas (= |25-27|+1) y no 25 o 27.

Además si sólo tienes 6 monedas y necesitas tirar 23 puedes repetir la tirada varias veces. Como el resultado sólo depende de que salga 1 cara en alguna de esas tiradas difícilmente vas a repetir la tirada muchas veces. Es decir, tiras la primera vez las 6 monedas y salen todo cruces (que ya es tener suerte) pero tiras una segunda vez y salen 4 caras y 2 cruces, fin de la tirada, no hace falta llegar a una tercera tirada. Y así siempre. En los infrecuentes casos en los que tengas que tirar más de 6 monedas vas a hacer, como mucho, una segunda tirada.

Por último, el master puede decidir de antemano que todo lo que requiera más de X monedas es un éxito automático para el que tenga ventaja. Calculo que un X=8 es más que razonable en casi cualquier situación y que, seguramente, un X=6 ya valdría para la mayoría de partidas. En cualquier caso, es una regla opcional y el sistema sigue reteniendo la posibilidad de que cualquiera gane a cualquiera si el master así lo decide (¿matará ese Hobbit al terrible Smaug?)

El primer paso, creo, sería bsucarse una tabla de dificultades más adecuada. Podrías tomar la de C-System, que también es exponencial (cada vez que duplicas el peso o la distancia, sumas +3 a la dificultad), y retocarla para que sume +1, en lugar de +3, cada vez que dupliques el peso/distancia:

1   16 Kg./m.
2   32 Kg./m.
3   64 Kg./m.
4   125 Kg./m.
5   250 Kg./m.
6   500 Kg./m.
7   1 t/Km.
8    2t/Km.
9   4 t/km.
10   8 t/Km.
11   16 t/Km Alzar un tanque
12    32 t/Km.
13   64 t/Km.

Luego solo tienes que implementar un sistema que tire 3d2 + atributos, y ya lo tienes listo.

La escala que propones es totalmente equivalente a la del DC Heroes o la del CES. La diferencia está en dónde situas tú el origen de la escala y eso depende del rango que le des a los atributos y al tono y el nivel de realismo.

Lo que no acabo de entender es por qué dices que con un "sistema que tire 3d2 + atributos" ya hay suficiente. Parte de la gracia era usar un sistema del tipo (Atributo-Oposición+1)d2 por los motivos que cito arriba. ¿Quieres decir que más allá de un rango de 3 arriba o abajo (el equivalente a multiplicar o dividir por 8 un atributo) no tiene sentido que el que tiene menos atributo gane?

15
Mas allá de la forja / Coin Exponential System
« en: 18 de Abril de 2018, 06:44:33 pm »
tl;dr: Busco sistemas que usen una escala logarítmica a la hora de medir atributos (como Torg, ARM o el MEGS de DC Heroes, Underground o Blood of Heroes) o y/o un pool de monedas en la mecánica de resolución (como Carne Fresca, Bean o Príncipe Valiente). Para más detalles, sigue leyendo.



En el marco de mi inacabable búsqueda de sistemas que se puedan jugar en cualquier lugar y en cualquier momento estoy últimamente experimentando con sistemas basados en los ubicuos dados de 2 caras (es decir: monedas. Pero también chapas de cerveza, botones de plástico, conchas recogidas en la playa, pares/impares o altos/bajos en un dado cualquiera o rojas/negras en una baraja de poker, por citar sólo unos cuantos ejemplos).

Tengo más o menos terminado un sistema bastante kiwi que cabe en una tarjeta de 3"x5" y te monta una narración compartida improvisada con sólo 3 monedas, el T3CS:

Citar
The 3 Coins System

PREPARATION: Agree on the genre, the tone and the initial situation. Then, each player describes a suitable character for that setting.

RULES: Every time you want to do something risky, toss 3 coins...

    3 heads - 0 tails:   You narrate your complete success.
    2 heads - 1 tails:   Someone else narrates your partial success.
    1 heads - 2 tails:   You narrate your partial failure.
    0 heads - 3 tails:   Someone else narrates your complete failure.

Fix one coin as heads/tails before the toss if everyone else agrees that you have a clear advantage/disadvantage in that situation.

pero ahora tengo en mente algo un poco más fresa, que de momento llamo CES, y que mezcla dos ideas que por el momento siempre he visto por separado:

Escala Logarítmica: cada atributo se mide en una escala logarítmica, lo que significa que cada vez que sumas 1 a un determinado atributo estás multiplicando por un determinado factor la potencia de dicho atributo. Por ejemplo, en DC Heroes ese factor es 2, lo que significa que un personaje con Fuerza 9 es el doble de fuerte que un personaje con Fuerza 8 y 16 veces más fuerte que un personaje de Fuerza 5.

Las escalas logarítmicas (o exponenciales, según como se las mire) tienen una serie de ventajas interesantes:
  • Nuestra percepción es logarítmica: por eso usamos escalas logarítmicas para medir la luminosidad, el ruido, los terremotos, ...
  • Los bonus valen siempre lo mismo: Un +2 te hace 4 veces más fuerte independientemente de que tu personaje tenga Fuerza 1 o Fuerza 5.
  • Los conflictos son relativos: Si enfrentamiento entre personajes de Fuerza 5 y 7 respectivamente es equivalente a uno entre personajes de Fuerza 21 y 23. En ambos casos un personaje será 4 veces más fuerte que el otro.
  • Son ajustables: Diferentes juegos usan diferentes escalas logarítmicas para ajustar el nivel de detalle. En DC Heroes el factor es 2 mientras que en Torg es 1.5 y en Underground es 1.25.
Código: ("Comparando 3 escalas logarítmicas") [Seleccionar]
LvL     DC Heroes       TORG    Underground
-10    x    0.001    x   0.010    x  0.100
- 9    x    0.002    x   0.015    x  0.125
- 8    x    0.004    x   0.025    x  0.150
- 7    x    0.008    x   0.040    x  0.200
- 6    x    0.015    x   0.060    x  0.250
- 5    x    0.030    x   0.100    x  0.300
- 4    x    0.060    x   0.150    x  0.400
- 3    x    0.125    x   0.250    x  0.500
- 2    x    0.250    x   0.400    x  0.600
- 1    x    0.500    x   0.600    x  0.800
  0    x    1.000    x   1.000    x  1.000
+ 1    x    2.000    x   1.500    x  1.250
+ 2    x    4.000    x   2.500    x  1.500
+ 3    x    8.000    x   4.000    x  2.000
+ 4    x   15.000    x   6.000    x  2.500
+ 5    x   30.000    x  10.000    x  3.000
+ 6    x   60.000    x  15.000    x  4.000
+ 7    x  125.000    x  25.000    x  5.000
+ 8    x  250.000    x  40.000    x  6.000
+ 9    x  500.000    x  60.000    x  8.000
+10    x 1000.000    x 100.000    x 10.000

Nótese que las escalas están pensadas para que sumar 10 a un atributo equivalga a multiplicarlo por 1000, 100 o 10 de manera que puedan calcularse números muy gordos con facilidad teniendo en cuenta que la escala "se repite" cada 10 pasos. Para que esto funcione y no salgan decimales raros se redondean los números a cantidades que son fáciles de recordar (por eso en DC Heroes aparece 15, 30, 60, 125, 250, 500 y 1000 en vez de 16, 32, 64, 128, 256, 512 y 1024 por ejemplo).

El principal problema que le veo a los juegos que usan estas escalas es que las emparejan con mecánicas de resolución que no tienen nada que ver con su naturaleza logarítmica/exponencial. Los juegos basados en el Mayfair Exponential Game System (MEGS) como DC Heroes, Underground o Blood of Heroes usan un sistema del estilo:

Atributo Personaje - Atributo Oposición + 2d10 >= 11

mientras que Torg se tira un D20. En ambos casos la distribución no refleja la naturaleza exponencial de los atributos más allá de usar la idea de que "los conflictos son relativos", usando siempre la diferencia "Atributo Personaje - Atributo Oposición" al hacer una tirada.

Pues bien, aquí es donde viene mi idea: ¿Qué pasaría si usásemos un sistema de resolución tal que añadir 1 a esa diferencia supusiese dividir por 2 las probabilidades de fallar? Por ejemplo, que un personaje de Fuerza 4 gane a uno de Fuerza 6 debería ser la mitad de probable que un personaje de Fuerza 4 gane a uno de Fuerza 5.

Un sistema así es muy sencillo de implementar con un pool de monedas como este: Cuando un personaje de Nivel X se enfrenta a un personaje de Nivel Y, lanza |X-Y|+1 monedas y cuenta las caras. Si todas las monedas caen del lado de la cruz habrá ganado el personaje con menos Nivel mientras que si hay alguna cara habrá ganado el personaje con más Nivel. Parece complicado, pero en realidad es muy sencillo:

Código: ("El pool de monedas de CES") [Seleccionar]
Atributo Personaje - Dificultad =...

+5: tira 6 monedas y consigue 1 cara  para tener éxito (98,44 %)
+4: tira 5 monedas y consigue 1 cara  para tener éxito (96,88 %)
+3: tira 4 monedas y consigue 1 cara  para tener éxito (93,75 %)
+2: tira 3 monedas y consigue 1 cara  para tener éxito (87,50 %)
+1: tira 2 monedas y consigue 1 cara  para tener éxito (75,00 %)
 0: tira 1 moneda  y consigue 1 cara  para tener éxito (50,00 %)
-1: tira 2 monedas y consigue 2 caras para tener éxito (25,00 %)
-2: tira 3 monedas y consigue 3 caras para tener éxito (12,50 %)
-3: tira 4 monedas y consigue 4 caras para tener éxito ( 6,25 %)
-4: tira 5 monedas y consigue 5 caras para tener éxito ( 3,13 %)
-5: Tira 6 monedas y consigue 6 caras para tener éxito ( 1,56 %)

Nótense varias cosas:
  • Es un sistema simétrico: En un enfrentamiento la Dificultad será el atributo del adversario y las probabilidades de éxito/fracaso son iguales aunque la tirada se haga desde el punto de vista del adversario.
  • Es un sistema exponencial: Si dos personajes con el mismo nivel se enfrentan la cosa se decide al 50% (lógico ¿no?) mientras que por cada nivel que te supere tu adversario tus probabilidades de éxito se dividen por 2 (de nuevo coherente con la naturaleza exponencial de los atributos).
  • No hay posibilidad de empate: O el personaje tiene éxito o lo tiene la oposición (ya sea pasiva o activa).
  • No hay nada seguro/imposible: Cualquier personaje tiene una probabilidad no nula de éxito contra cualquier otro, aunque esta probabilidad mengua exponencialmente conforme se incrementa la diferencia entre ambos.
  • Aplica la ley de rendimientos decrecientes: Aunque un bono de +2 implique siempre el mismo incremento en tu atributo (digamos que lo multiplica por 4) lo cierto es que sumar +2 a tu atributo cuando estás empatado con el adversario es mucho más útil que cuando le sacas 3 niveles de ventaja: en el primer caso pasas de una probabilidad de éxito del 50% a una del 87,5% mientras que en el segundo pasarías de una probabilidad de éxito del 98,44% a una del 99,61%. Esto, de nuevo, es coherente con una escala logarítmica.
Aunque ya hay juegos que usan pools de monedas ya sea de manera explícita (como en el caso de Principe Valiente o de Bean) o de manera implícita (como en Carne Fresca, donde tiras dados de 6 caras y cuentas como éxito el 4, el 5 y el 6) no conozco ninguno que sea exactamente igual (aunque reconozco que Carne Fresca se parece un montón) y, más importante, no conozco ninguno que lo ligue a una escala logarítmica para los atributos. Y no lo entiendo porque, joder, encajan como un guante.

Así pues os pido ayuda para encontrar juegos/sistemas que se me hayan pasado por alto y que usen una o ambas de estas ideas:

  • Escala logarítmica de atributos: Torg, ARM, MEGS (= DC Heroes, Underground, Blood of Heroes)
  • Resolución basada en un pool de monedas: Bean, Principe Valiente, Carne Fresca

Y, ya puestos, para que me digais que os parece la mezcla en sí, ¿le veis futuro/gracia al CES o me dedico a otra cosa?

Código: ("Una Escala para medirlos a todos") [Seleccionar]
    Éxito ==        P(Éxito)  Nivel     Multiplicador     Distancia    Tiempo       Masa         Area        Volumen  Informacion   Dinero   
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
11 caras en 11d2     0.05 %    -10    x          0.001        1 mm      4 ms         8 g          10 cm²       30 ml      1 B       0.05 €
10 caras en 10d2     0.10 %    - 9    x          0.002        2 mm      8 ms        16 g          20 cm²       60 ml      2 B       0.10 €
 9 caras en  9d2     0.19 %    - 8    x          0.004        4 mm     15 ms        32 g          40 cm²      125 ml      4 B       0.20 €
 8 caras en  8d2     0.39 %    - 7    x          0.008        8 mm     30 ms        64 g          80 cm²      250 ml      8 B       0.40 €
 7 caras en  7d2     0.78 %    - 6    x          0.015       15 mm     60 ms       125 g         150 cm²      500 ml     16 B       0.80 €
 6 caras en  6d2     1.56 %    - 5    x          0.030       30 mm    125 ms       250 g         300 cm²        1 l      32 B       1.50 €
 5 caras en  5d2     3.12 %    - 4    x          0.060       60 mm    250 ms       500 g         600 cm²        2 l      64 B       3.00 €
 4 caras en  4d2     6.25 %    - 3    x          0.125      125 mm    500 ms         1 kg      1 250 cm²        4 l     128 B       6.00 €
 3 caras en  3d2    12.50 %    - 2    x          0.250      250 mm      1 s          2 kg      2 500 cm²        8 l     256 B      12.50 €
 2 caras en  2d2    25.00 %    - 1    x          0.500      500 mm      2 s          4 kg      5 000 cm²       15 l     512 B      25.00 € 
 1 cara  en  1d2    50.00 %      0    x          1.000        1 m       4 s          8 kg          1 m²        30 l       1 kB     50.00 €
 1 cara  en  2d2    75.00 %    + 1    x          2.000        2 m       8 s         16 kg          2 m²        60 l       2 kB    100.00 €
 1 cara  en  3d2    87.50 %    + 2    x          4.000        4 m      15 s         32 kg          4 m²       125 l       4 kB    200.00 €
 1 cara  en  4d2    93.75 %    + 3    x          8.000        8 m      30 s         64 kg          8 m²       250 l       8 kB    400.00 €
 1 cara  en  5d2    96.88 %    + 4    x         15.000       15 m       1 min      125 kg         15 m²       500 l      16 kB    800.00 €
 1 cara  en  6d2    98.44 %    + 5    x         30.000       30 m       2 min      256 kg         30 m²         1 m³     32 kB      1.50 k€
 1 cara  en  7d2    99.22 %    + 6    x         60.000       60 m       4 min      500 kg         60 m²         2 m³     64 kB      3.00 k€
 1 cara  en  8d2    99.61 %    + 7    x        125.000      125 m       8 min        1 Tn        125 m²         4 m³    128 kB      6.00 k€
 1 cara  en  9d2    99.81 %    + 8    x        250.000      250 m      15 min        2 Tn        250 m²         8 m³    256 kB     12.50 k€
 1 cara  en 10d2    99.90 %    + 9    x        500.000      500 m      30 min        3 Tn        500 m²        15 m³    512 kB     25.00 k€
 1 cara  en 11d2    99.95 %    +10    x      1 000.000        1 km      1 h          4 Tn      1 000 m²        30 m³      1 MB     50.00 k€
 1 cara  en 12d2    99.98 %    +11    x      2 000.000        2 km      2 h          8 Tn      2 000 m²        60 m³      2 MB    100.00 k€
 1 cara  en 13d2    99.99 %    +12    x      4 000.000        4 km      4 h         15 Tn      4 000 m²       125 m³      4 MB    200.00 k€
 1 cara  en 14d2    99.99 %    +13    x      8 000.000        8 km      8 h         30 Tn      8 000 m²       250 m³      8 MB    400.00 k€
 1 cara  en 15d2    99.99 %    +14    x     15 000.000       15 km     15 h         60 Tn     15 000 m²       500 m³     16 MB    800.00 k€
 1 cara  en 16d2    99.99 %    +15    x     30 000.000       30 km      1 d        125 Tn     30 000 m²     1 000 m³     32 MB      1.50 M€
 1 cara  en 17d2    99.99 %    +16    x     60 000.000       60 km      2 d        250 Tn     60 000 m²     2 000 m³     64 MB      3.00 M€
 1 cara  en 18d2    99.99 %    +17    x    125 000.000      125 km      4 d        500 Tn    125 000 m²     4 000 m³    128 MB      6.00 M€
 1 cara  en 19d2    99.99 %    +18    x    250 000.000      250 km      1 w      1 000 Tn         25 ha     8 000 m³    256 MB     12.50 M€
 1 cara  en 20d2    99.99 %    +19    x    500 000.000      500 km      2 w      2 000 Tn         50 ha    15 000 m³    512 MB     25.00 M€
 1 cara  en 21d2    99.99 %    +20    x  1 000 000.000    1 000 km      1 m      4 000 Tn        100 ha    30 000 m³      1 GB     50.00 M€

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