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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« Último mensaje por selaibur en Ayer a las 07:44:38 pm »
Tras los últimos cambios, así queda el texto:

Spoiler for Hiden:
CTHULHUd10

Juego de rol minimalista derivado de La Llamada de Cthulhu de Chaosium.
Puede ser necesario dicho manual para consultas en la creación del Investigador o durante la partida.

Investigadores

Los personajes de La Llamada de Cthulhu son Investigadores, generalmente situados en los años 20 del pasado siglo, individuos que por diversas circunstancias deben resolver un misterio y procurar no perder la vida y la cordura ante los horrores sobrehumanos de la aventura preparada por el Guardián, el jugador que dirige la partida.

Para crear a tu Investigador, anota en la ficha de personaje su nombre, su ocupación y su edad. También puedes describir o dibujar su aspecto.

Habilidades

Dependiendo de la ocupación que hayas escogido para tu Investigador, tendrás una serie de Habilidades propias de dicha profesión. Escoge tres de esas Habilidades, además de otra Habilidad de libre elección, y anota las cuatro en tu ficha de personaje.

Puedes consultar el manual de La Llamada de Cthulhu para conocer las diferentes ocupaciones profesionales y sus correspondientes Habilidades propias o puedes acordarlas con el Guardián.

Igualmente, dependerá de cada grupo de juego utilizar las Habilidades de las primeras versiones de La Llamada de Cthulhu o de versiones posteriores y alternativas, donde se reducen o agrupan las Habilidades más similares para simplificar su uso.

Equipo

En función de las Habilidades escogidas, puedes elegir que objetos y pertenencias lleva tu Investigador durante su aventura. Escoge un objeto relacionado con cada Habilidad, y que tu Investigador deberá poder llevar sin problemas de carga, precio o disponibilidad. Consulta con tu Guardián que objetos son los más apropiados y apúntalos.

Al no ser una ambientación donde se de prioridad al combate, la posesión de armas debería estar limitada a aquellos Investigadores con ocupaciones en las que sea habitual su aprendizaje y uso, o cuya posesión este justificada.

Rasgos

Los Investigadores de La Llamada de Cthulhu son seres humanos corrientes, no héroes invencibles, por lo que no es necesario apuntar el valor de cada una de las características básicas del juego: fuerza, destreza, constitución, tamaño, inteligencia, educación, apariencia y poder. Bastará con elegir dos de estas características como sus Rasgos, en los que el personaje destaca, uno de forma positiva y otro de forma negativa.

Después reparte 20 puntos entre Idea, Daño, Vida y Cordura, con un valor de entre 3 y 7 puntos. Estás puntuaciones variarán a lo largo del juego, pero nunca deben superar su valor inicial. Además, cada una de estas cuatro puntuaciones puede ser modificada por la influencia positiva y negativa de los Rasgos: Idea por inteligencia y educación, Daño por fuerza y destreza, Vida por constitución y tamaño, y Cordura por apariencia y poder. Suma 2 a la puntuación con la influencia de un Rasgo positivo, y resta 2 a la que influya tu Rasgo negativo.

Pruebas

Tu Investigador se enfrenta a una prueba cuando debe tirar los dados para resolver una situación complicada o peligrosa. Cualquier tirada que se pida en la aventura se resuelve siempre de la misma forma, tirando un dado de 10 caras (d10) y actuando según el resultado:

- 0: FATAL, tu Investigador no solo falla la prueba, sino que que no puede volver a tirar durante el resto de la escena, y además pierde 1 punto de Vida o de Cordura, a tu elección.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre fallar la prueba y no tirar más hasta que termine la escena, o superarla debido a algún tipo de visión, revelación o intuición a costa de hacer una tirada de Cordura por lo alterado que queda tu Investigador.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador logra superar la prueba de forma correcta y adecuada.

- 9: GENIAL, la acción de tu Investigador es tan brillante que te permite recuperar 1 punto en cualquiera de los valores de Idea, Daño, Vida o Cordura.

Ventaja y Desventaja

Decimos que tu Investigador tiene Ventaja en una prueba si se cumple una de estas tres condiciones: si la sencillez de la situación y el entorno le favorecen, si tiene una Habilidad adecuada, o si su Rasgo positivo le benefician para dicha prueba. Cuando cumplas cualquiera de estos requisitos, tira 2d10 y utiliza el resultado del dado más alto.

Tu Investigador tendrá Desventaja en una prueba si se dan alguna de estas tres condiciones: si la dificultad de la situación y el entorno son desfavorables, si no tiene la Habilidad o Equipo necesarios, o si su Rasgo negativo le afecta para dicha prueba. Si cumples cualquiera de estos requisitos, tira 2d10 y utiliza el resultado del dado más bajo.

Y en caso de que se den circunstancias para tener tanto Ventaja como Desventaja, ignóralas y tira solo 1d10.

Suerte

Hay ocasiones en las que será el azar el que determine si ocurre algún suceso, algo que en La Llamada de Cthulhu se producía recurriendo a una puntuación de suerte. En CTHULHUd10 no será necesaria, basta con lanzar el d10 como en cualquier prueba, siendo un número bajo (de 0 a 4) mala suerte y un número alto (de 5 a 9) buena suerte para la resolución del hecho fortuito en cuestión.

Investigar

La base general de cualquier partida de La Llamada de Cthulhu es encontrar las pistas e información para tratar de resolver el misterio de la aventura. Por eso en CTHULHUd10, incluso obteniendo un resultado MALO en la tirada con el d10, se puede seguir avanzando en la trama, aunque sea arriesgándote a una tirada de Cordura.

La aventura no puede detenerse o bloquearse por una mala tirada, y serán los jugadores los que decidan si vale la pena poner en peligro a sus personajes para avanzar más rápidamente, o tardar más tiempo para encontrar nuevas pistas más adelante, si que disponen de tiempo y posibilidades para ello para ello.

Además, para que tu Investigador tenga más probabilidades de éxito, dispones de tu puntuación de Idea. Antes de tirar los dados para una prueba de Investigación, puedes gastar 1 punto de Idea para eliminar la Desventaja que tuvieras en la acción o para obtener Ventaja en ella si no la tenías.

Combate

Enfrentarte a un enemigo no suele ser buena idea, pero si no te queda más remedio, el combate funciona como cualquier otra prueba. Decide a que enemigo se enfrenta tu Investigador, tira los d10 necesarios según tengas o no Ventaja o Desventaja, y actúa según el resultado:

- 0: FATAL, tu Investigador queda inconsciente, sin poder actuar el resto de la escena, y con 0 puntos de Vida. Si al terminar el combate tu Investigador sigue vivo, recupera la consciencia y 1 punto de Vida automáticamente.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre no perder puntos de Vida pero quedar inconsciente fuera de combate y no tirar hasta que termine la escena, o perder los puntos de Vida por el ataque recibido y seguir combatiendo pese al dolor.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador logra dañar al enemigo al que hayas decidido atacar, y puedes gastar tantos puntos de Daño como quieras para quitar aún más Vida a tu adversario.

- 9: GENIAL, el ataque de tu Investigador es tan efectivo que dejas a tu enemigo fuera de combate durante unos segundos, pudiendo golpearle sin necesidad de tirada en el siguiente asalto.

Los puntos de Vida perdidos por un ataque o por cualquier tipo de herida o golpe dependen del resultado máximo de los dados indicados para dichos golpes, enemigos o armas, según las reglas o aventuras de La Llamada de Cthulhu:

- Un golpe de entre 1 y 9 resta 1 punto de Vida.

- Entre 10 y 19, resta 2 a la Vida.

- Y daños de 20 o más restan 3 puntos de Vida.

Por ejemplo, un puñetazo que hace 1d6 de daño (máximo 6) resta 1 a la Vida, un hacha que hace 1d8+2 de daño (máximo 10) quita 2 puntos de Vida, y una escopeta que hace 4d6 de daño (máximo de 24) resta 3 puntos de Vida. Apunta el daño que hace el arma que llevas (1, 2 o 3) en tu Equipo de la ficha de personaje.

De esta forma, podemos clasificar las armas o ataques en tres grupos según el Daño que hacen:

- Daño 1: pelear o armas improvisadas y armas pequeñas que se usan con una mano.

- Daño 2: armas que se pueden manejar a dos manos y armas de fuego a una mano.

- Daño 3: armas de fuego que precisan de las dos manos y explosivos.

Salud

Los puntos de Vida indican el aguante de cualquier criatura antes de quedar fuera de combate o de morir. Generalmente, tu Investigador queda inconsciente cuando su Vida llega 0, y muere si su puntuación de Vida termina en negativo tras sufrir una herida. De ahí el peligro en la elección de seguir combatiendo o quedar fuera de combate cuando te quedan pocos puntos de Vida. Los personajes no jugadores y criaturas a las que se enfrenten los jugadores morirán cuando su Vida llegue a 0.

Para calcular la Vida de otros personajes o criaturas, suma la cantidad de d6 que tengan en constitución y tamaño, ignorando otros modificadores, salvo si tiene algún tipo de armadura, que añade 1 punto extra a la Vida. Por ejemplo, un hombre lobo que en su forma de lobo gigante tiene 3d6+1d3 en tamaño, 2d6+6 en constitución y Armadura 1, tendría un total de 3 + 2 + 1 = 6 puntos de Vida. O puedes dividir entre tres sus puntos de Vida originales, redondeando hacia arriba.

Recuperar los puntos de Vida de un Investigador requiere reposo o que un jugador tenga éxito en una prueba para curar. Pero solo se pueden recuperar los puntos de Vida una única vez en cada sesión de juego, y siempre que se disponga de una mínimas condiciones para la curación y el reposo del Investigador herido.

Si la curación de un Investigador depende de sus propia capacidad de recuperación o del auxilio de personajes que no son Investigadores, gana 1 punto de Vida sin necesidad de tirar dados. Si el Investigador usa o recibe cuidados médicos, podrá recuperar 2 puntos de Vida, pero solo si el jugador que realiza el tratamiento tiene éxito en una prueba de curación, ya que si falla no se recupera ningún punto de Vida, y con un 0 en el dado, el paciente perdería 1 punto de Vida más.

Locura

Cuando tu Investigador se enfrenta a terrores inimaginables o presencia cosas inhumanas, es probable que tenga que hacer una tirada de Cordura. Dicha tirada es como cualquier otra prueba, con la diferencia de que nunca estará en Ventaja. Es más, cuando lo que contemple sea algo que rompa los esquemas de la razón, como estar en presencia de un dios primigenio, la tirada de Cordura será siempre en Desventaja.

Los puntos de Cordura que se pueden perder dependen del resultado máximo de los dados indicados para la visión o monstruo a la que se enfrenta el Investigador, según las reglas o aventuras de La Llamada de Cthulhu:

- Una pérdida de entre 1 y 9 equivale a restar 1 punto de Cordura.

- Entre 10 y 19, resta 2 a la Cordura.

- Y pérdidas de 20 o más restan 3 puntos de Cordura.

En función del resultado del d10, sucederá lo siguiente:

- 0: FATAL, tu Investigador queda en Shock, sin poder actuar el resto de la escena, y con 0 puntos de Cordura. Si al terminar la escena recibes ayuda o tratamiento en una situación en calma, recuperas 1 punto de Cordura. Si no, tu Investigador habrá enloquecido irremediablemente.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre quedar en Shock sin perder Cordura pero no poder tirar más hasta que termine la escena, o perder la Cordura indicada y seguir en pie pudiendo actuar.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador solo sufre temblores y sudores fríos, pero se mantiene firme.

- 9: GENIAL, la templanza de tu Investigador es tal que no solo no pierdes Cordura, si no que recuperas 1 punto que hubieras perdido antes.

Shock

Un Investigador que ha quedado en Shock tras una tirada de Cordura, quedará "tocado" el resto de la sesión de juego, comportándose de manera erratica según el resultado que obtuviera en el dado de la tirada de Cordura:

- 0: Catatónico, el Investigador cae al suelo en posición fetal, fuera de si.

- 1: Amnésico, el Investigador olvida cosas obvias de si mismo o de su entorno.

- 2: Estupefacto, el Investigador se comporta como si estuviera ido o embobado.

- 3: Aterrado: el Investigador tiene miede a todos y a todo lo que le rodea.

- 4: Paranóico: el Investigador se comporta como si todos fueran contra él.

Magia

El uso de los poderes arcanos siempre es peligroso en La Llamada de Cthulhu. Sin embargo, en CTHULHUd10 prescindimos de puntos de magia, ya que el Investigador que trate de realizar un conjuro pierde automáticamente 1 punto de Cordura y además realiza una tirada de Cordura tras lanzar el hechizo.

Igualmente, los libros prohibidos en los que aparecen datos sobre los Mitos de Cthulhu o conjuros de magia suponen para el Investigador una tirada de Cordura aunque solo por haberlos leido por encima.

Y el Investigador que pretenda memorizar algún conjuro o adquirir la Habilidad Mitos de Cthulhu, debe reducir su máximo de Cordura en 1 por cada uno de ellos.

Experiencia

Al acabar una aventura, si tu Investigador sigue vivo y cuerdo, puedes beneficiarte de lo aprendido durante la partida de una de estas dos formas:

- Anota una nueva Habilidad y un objeto de Equipo referente a la misma, en la que tanto tú como el Guardián estéis de acuerdo como experiencia aprendida por tu Investigador.

- Tira 2d10 y suma el resultado de ambos dados. Son los puntos que puedes repartir para recuperar tus valores de Idea, Daño, Vida y Cordura, sin superar nunca el valor inicial.

Además, también puede intercambiarse 1 punto entre los valores de Idea, Daño, Vida y Salud, o cambiar una Habilidad ya conocida por otra de la misma ocupación.

Probaré más a fondo los nuevos cambios, y si no hay cosas raras, prepararé un documento final, con ejemplos para aclarar las posibles dudas, que sirva ya como juego final.
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Taller de rol / Re:Tierra de dragones (nombre provisional)
« Último mensaje por Ryback en Ayer a las 02:06:47 pm »
Creo que, por fin, he encontrado un método de experiencia que me gusta, y que NO va por niveles, ni subidas de poder ni nada parecido. El hilo sobre PJS pringados ha sido de gran ayuda :).

En resumen:

- Se da entre uno y seis PX por objetivos cumplidos, terminar la sesión de juego, usar los rasgos de personalidad de manera narrativa (sin pillar ventaja o desventaja), o adquirir recursos especiales durante la partida (fama, robar un banco, convertir un villano en aliado). Esos PX pueden empelarse o bien en recargar puntos de maestría, o bien en obtener recuerdos.

- Los puntos de maestría serían los puntos que se empelan en activar las proezas de esgrima. Con un PX las recargas a su valor inicial, y con otro aumentas su cantidad máxima temporalmente.

- Los recursos serían suceso relevante ocurrido durante la partida, que el jugador decide anotar en su hoja. Por cada PX que asociemos a dicho recuerdo, podremos usarlo una vez. Los recuerdos pueden ser empelados para superar situaciones sin necesidad de tirar, obtener bonificaciones, o como fuentes de ganchos y líos para el DJ (esto último te da un PX). Los recuerdos pueden evolucionar a recuerdos permanentes, y ser reescritos para ampliar su uso.

El post completo en spoiler, que es larguillo.

Spoiler for Hiden:
EXPERIENCIA Y EVOLUCIÓN

Los Puntos de Experiencia (PX) determinan lo que se va aprendiendo  a lo largo de la historia.
Otorgar experiencia

En este juego en particular, sugerimos el siguiente reparto de experiencia:

-   Otorga uno o dos PX a todos los participantes si, antes de finalizar la sesión de juego, se hacen progresos significativos en el desarrollo de la misión encomendada, o si se llega a un momento significativo de la trama.
-   Otorga un PX a todos los participantes cada vez que finalice una sesión de juego.
-   Otorga un PX si algún jugador obtiene alguna fuente de recursos adicionales (roba un saco con dinero, se liga a una espía rival). Generalmente, este tipo de situaciones no se resuelve del tirón, si no que se requiere de dar ciertos durante una o más sesiones de juego: realizar una investigación para saber quién tiene el saco, habernos ganado la confianza de la espía con otras tiradas sociales anteriores, etc.
 -   Otorga un PX si el jugador hace gala de la utiliza su alguno de sus Hitos de forma narrativa, es decir, sin activar una ventaja o desventaja, sin obtener bonificaciones o penalizaciones, solo como añadido para dar color a la narración, y hacer hincapié en el modo de ser de su personaje (hablando con alguien de confianza sobre nuestro pasado, haciendo gala de nuestra afición a los vinos justo antes de una reyerta, etc.) No se puede ganar más de dos PX por sesión de esta manera.

Coste de los rasgos

Subir una habilidad cuesta un PX multiplicado por el nivel que deseado (pasar del 3 al  serían 4PX). Recordad que el máximo es doce. Estas mejoras solo han de permitirse en casos muy justificados, dos o tres veces como mucho en toda la crónica. Recordad que los protagonistas son combatientes veteranos, que  ya han aprendido casi todo lo que tenían que aprender, con habilidades muy altas, casi al límite permitido.
 
Es por ello que en este juego hemos implementado un sistema alternativo de evolución: la adquisición de recuerdos y la recuperación de  puntos de maestría. Creemos mucho más interesante que los jugadores utilicen sus PX para enriquecer a su personaje, o para realizar sorprendentes hazañas, que el que estén rapiñando PX como locos para subir un nivel insignificante en alguna habilidad ya altamente perfeccionada.

Recuperar Puntos de Maestría

Cada vez que obtenga PX, el jugador puede invertir parte de ellos en aumentar su reserva de puntos de maestría, y así disponer de más puntos para su próxima sesión de juego.

Puede hacerlo de dos formas:

-   Restaurar su puntuación de Maestría a su valor original (CAR + Voluntad).
-   Sumar +5 a su puntuación original, para tener un total de CAR + Voluntad + 5 PM. Esta opción solo está disponible si el personaje ya tiene todos sus puntos de maestría originales recargados (bien porque ha escogido antes la opción anterior, bien porque no ha gastado ninguno durante la anterior sesión de juego).

Anotación: si, como Narrador, notas que los personajes protagonistas continuamente llegan al final de la sesión de juego con todos sus puntos intactos, seguramente será porque se lo has puesto demasiado fácil durante la partida. Aumenta entonces los desafíos para la próxima sesión de juego, para así obligarles a gastar PM con mayor frecuencia. Esto dará como resultado que la intensidad y dificultad de los peligros de la aventura se den por intervalos, subiendo y bajando de manera puntual durante toda la crónica, de manera que será más imprevisible para los jugadores, los cuales nunca estarán seguros de cuando sucederá un conflicto realmente intenso, y cuando uno más asequible.
 
Adquirir recuerdos

Los recuerdos son acontecimientos importantes que quedan grabados en la memoria de nuestro personaje, y cuyo conocimiento puede serle de ayuda más adelante.

Cada vez que obtenga PX, el jugador tiene la opción de tomar un suceso o acontecimiento relevante surgido durante la última sesión de juego, y anotarlo como un recuerdo en su hoja de personaje. Posteriormente, deberá decidir cuantos PX asigna a dicho recuerdo (entre uno y a cuatro a la hora de crearlo, y un máximo de cinco en total). La cantidad de PX que asocie a dicho recuerdo indicará la cantidad de usos que podrá darle en posteriores partidas.
La cantidad de PX asociados a recuerdos queda a discreción del jugador. Puede acumular varios recuerdos con un solo PX cada uno, o un solo recuerdo con varios PX. Sin embargo, si ha ganado  PX mediante la adquisición de una fuente de recursos adicional, obligatoriamente, deberá de crear un recuerdo, con un mínimo de un PX asociado, que refleje dicho recurso.

Los recuerdos tienen tres usos principales:

-   Permiten al jugador introducir elementos en la trama, que   le permitan superar un problema sin necesidad de tirar. De esa manera,  si te mandan a investigar un asesinato, no te pones a dar vueltas a lo loco por las calles, vas a hablar con el tabernero, el pilluelo callejero, o con el mafioso de baja estofa que conociste en aventuras anteriores a ver qué pueden decirte; si tienes que colarte en la fortaleza del rey, te será de ayuda haber estado ayudando a su majestad a huir por los túneles secretos cuando los conspiradores intentaron derrocarlo, etc.
 
-   Como fuente   de ganchos de aventuras y problemas. El Narrador simplemente echando un ojo a las fichas de los PJs, puede ver un montón posibilidades ante él. Si el Narrador usa tu recuerdo para crear un gancho o problema durante la aventura, te recompensará con un PX adicional.

-   Como ventajas temporales de un solo uso. De esta manera, el personaje puede usar sus recuerdos para adquirir una nueva capacidad temporal, que antes no tenía.  Por ejemplo, podrías anotar en el diario "un ladrón forzó una cerradura delante mía cerraduras”, de tal modo, que, más adelante, durante la partida, el personaje recordará cómo ese ladrón forzó la cerradura, y podrá tratar de emular la misma acción. Como todas las ventajas en este juego, usar un recuerdo de este modo otorga o bien un +6 a la triada relacionada, o bien al capacidad de realizar una acción adicional sin coste alguno.

No es posible usar dos veces el mismo recuerdo durante la misma escena de juego, pero si empelar dos recuerdos distintos que mejoren el mismo parámetro.

Si un recuerdo se encuentra a 0PX al finalizar la sesión de juego,  deberá de ser recargado, o, de lo contrario, deberá de ser borrado de la hoja de nuestro personaje. Un recuerdo no puede ser recargado si, durante la trama, no se ha dado una situación que justifique tal reabastecimiento de PX de manera coherente.

Si un recuerdo llega a los 5PX sin acumular, se convertirá en un recuerdo permanente. Los recuerdos permanentes  pueden ser reescritos por parte del jugador para ampliar su significado, se marcan con un “*” a su lado, y no desaparecen de nuestra hoja cuando llegan a cero. Si un recuerdo permanente volviese a llegar a los 5PX, tras haber llegado a cero, puede volver a ser reescrito de nuevo, ampliando aún más su uso.
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Hablemos de rol / Re:Rolero Casual Podcast
« Último mensaje por Azrael en Ayer a las 03:32:19 am »
Aloha Chicxs!

Azrael pasa un rato hablando de qué cosas hay que discutir antes de si quiera lanzar el primer dado. Pero la verdad es que él se la pasa evitando hacerlo también. Esperemos que este episodio le haga entrar en razón

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« Último mensaje por selaibur en Ayer a las 01:10:50 am »
Si, pero eso ya depende de las tablas de cada director de juego o de cuanto quieras improvisar. Con CTHULHUd10 me conformo con que se puedan jugar las aventuras de La Llamada con el mismo sabor pero liberado todo lo posible de complicaciones y reglas excesivas.
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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« Último mensaje por Ryback en Ayer a las 01:05:11 am »
También podrías probar a putear a tus personajes cuando fallen tiradas de investigación. Es lo que yo hago en CS: si el PJ falla en buscar una pista crucial, la pista la obtiene de todos modos, pero igual hace sonar la alarma, o tarda más de la cuenta en buscar los datos, o se le olvida revisarlo todo y se le pasa por alto ciertas advertencias, etc.  Hay cientos de formas de fastidiar a los jugadores ::)
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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« Último mensaje por selaibur en Ayer a las 12:04:02 am »
Decidido, probaré como he explicado en el anterior post, porque de primeras si que tiene más sabor a La Llamada, que es la idea.
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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« Último mensaje por Ryback en 18 de Septiembre de 2017, 11:59:14 pm »
Es cuestión de filosofías de diseño.

En La Llamada la salud era escasa, y las recuperaciones casi inexistentes, porque se pretendía fomentar un estilo de juego agobiante, en el que cualquier mala decisión tenía consecuencias fijas e invariables. Se debía de tener mucho cuidado de no salir herido, no solo porque podías morir, si no por que, aunque no murieses, esa salud perdida no sería recuperada a corto o medio plazo. En teoría, esto hace que los personajes se vallan gastando poco a poco, lo que, se supone, ejerce una presión psicológica sobre los jugadores.

En El Rastro, lo importante es narrar la resolución de un misterio. Por eso los jugadores cuentan con "ayudas", por que, al ser los protagonistas del relato, se supone que han de llegar al final de la trama, para resolver el misterio.

Actualmente, creo que tu juego entraría más en la segunda categoría, lo que no es malo en absoluto (de hecho, creo que es más fiel a la obra original de Lovecraft). Pero, como te comenté en el T&M, déjalo claro al comienzo del reglamento, no valla a ser que el que lo lea se lleve una falsa primera impresión, y dejé de lado tú manual, cuando podría darle un buen uso si tan solo cambiase el enfoque de juego un poco.

Por supuesto, lo ideal sería que metieses reglas para poder jugar con ambos estilos de juego, y que ofrecieses una conversión a ambos sistemas. Total, pedir es gratis. :P
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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« Último mensaje por selaibur en 18 de Septiembre de 2017, 11:24:27 pm »
Algo de razón llevas, porque si bien CTHULHUd10 es una simplificación de La Llamada, si que he querido que los valores de Idea, Daño, Vida y Cordura funcionen un poco como recursos a gestionar por el jugador, cosa que es constante en El Rastro.

Pero lo dicho antes, se podría limitar la recuperación de Vida a una vez por sesión de juego, 1 punto si es de forma natural o 2 puntos si es mediante tratamiento médico. Eso es algo que se ve probando el juego, porque hasta ahora he probado la recuperación de Vida por escenas, lo que lleva a un mayor flujo de puntos de Vida.

Quizá limitando las curaciones a una sola vez por sesión haga que los jugadores se piensen mucho el usar los puntos de Vida para sacar provecho de una mala tirada... Se podría solucionar mediante un cambio en las reglas utilizando la opción que da Dark Cthulhu: hacer una tirada de Cordura.

Es decir, hasta ahora, si sacabas entre 1 y 4 para descubrir algo, era una tirada MALA, pero podías elegir entre asumir el fallo y no poder tirar más en esa escena, u obtener la pista a cambio de gastar 1 punto de Vida o de Cordura. Eso podría cambiarse para que en vez de elegir entre fallar o gastar Vida/Cordura, el Investigador obtuviera la pista o descubrimiento mediante algún tipo de visión, revelación, intuición, etc. por la que tendría que hacer una tirada de Cordura. Que si sale BUENA permitiría al Investigador no sacrificar su Cordura... aunque con un 0 se quedaría en Shock!

De esta forma, mantenemos que los jugadores puedan obtener las pistas necesarias pese a las malas tiradas, pero no hay tanto cambio de Vida, y permite que las recuperaciones sean más a la vieja usanza.

A mí parece un buen cambio! A falta de probarlo en mesa, claro.
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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« Último mensaje por Ryback en 18 de Septiembre de 2017, 10:38:17 pm »
XD. Eso de abandonar la investigación a medias me lo hacen a mi, y les mando una docena de sectarios a demoler mediante explosivos el hospital donde se acojan. :D

Supongo que todo eso de la recuperación de salud me suena un poco raro porque estoy más acostumbrado a la vieja Llamada que al Rastro, en la que no había ayuda de ninguna clase.
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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« Último mensaje por selaibur en 18 de Septiembre de 2017, 09:34:39 pm »
Acabo de explicarlo en el anterior post, que si bien en La Llamada la recuperación es más lenta, también es cierto que eso puede provocar (a mí me pasó una vez) que el grupo dejará una investigación a medias para ir una semana a descansar...  :facepalm:

Con CTHULHUd10 hay más posibilidades de recuperar Vida porque también hay más posibilidades de perderla o sacrificarla para esforzarte y lograr el éxito de una tirada.

Pero como ya dije, con que el Guardián avise de la periodicidad con la que se podrá intentar recuperar puntos de Vida para que los jugadores no se lleven sorpresas, es suficiente para lograr que la partida sea más pulp o más purista.
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