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Medieval fantástico / Re:Dungeon world, ¿donde está la gracia?
« Último mensaje por Shkar en Hoy a las 06:00:58 pm »
Aunque estoy de acuerdo en el mensaje general, con tu permiso voy a cambiar una cosilla...

He notado cierta actitud de "El Dungeon World es lo que mola ahora y es un sistema sencillo. Lo voy a usar para esta mega partida que tengo prevista.".

Claro, se intenta usar de vehiculo de lucimiento personal para mostrar tu lado creativo en participio (esta aventura que HE CREADO) cuando el Powered by the Apocalypse es para el lado creativo en gerundio del grupo (esta Aventura que ESTAMOS CREANDO sobre la marcha). En fin, muy complicado con la mentalidad actual.

A veces es un problema de egos. Algo por desgracia demasiado extendido entre los Masters.

Como decían en Spirit of the Century: "Si crees que la aventura que has escrito no puede mejorar con la colaboración de la mesa harías mejor en dejar de jugar a rol y ponerte a escribir novelas."
Creo que en el manual son algo mas sutiles :P
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Medieval fantástico / Re:Dungeon world, ¿donde está la gracia?
« Último mensaje por Triceratorr en Hoy a las 05:47:01 pm »
He notado cierta actitud de "El Dungeon World es lo que mola ahora y es un sistema sencillo. Lo voy a usar para esta mega partida que tengo prevista.".

Claro, se intenta usar de vehiculo de lucimiento personal para mostrar tu lado creativo en participio (esta aventura que HE CREADO) cuando el Powered by the Apocalypse es para tu lado creativo en gerundio (esta Aventura que VOY CREANDO sobre la marcha). En fin, muy complicado con la mentalidad actual.
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Mas allá de la forja / Re:Mecanicas de miedo
« Último mensaje por Amadís de Gaula en Hoy a las 04:57:16 pm »
Todo dependería si quieres introducir el miedo de manera ambiental, como elemento de color o narrativo, o quieres hacer que el miedo sea efectivamente una mecánica importante en el juego. Y en este caso, ¿miedo en los PJs o en los jugadores? Si piensas que debería ser en ambos, porque después de todo una buena mecánica de rol es cuando trasladas a los elementos del juego a las sensaciones de los jugadores, pues obviamente tienes que recurrir a algo más realista y/o simulacionista. De todas formas, obviamente es muy difícil hallar una solución ideal entre algo que funcione en el juego y a la vez sea realista y objetivo, como dice Triceratorr. Pero creo que, sin llegar a una complejidad inasumible, podemos pensar algo así.

En primer llugar me fijaría si tu sistema ya tiene algunas reglas sobre fatiga. Porque puedes simplemente ampliarlas y adaptarlas para algo mental, aunque sus efectos pueden ser también físicos.

Porque hay que tener en cuenta que el miedo si tiene una incidencia "real" es porque tiene consecuencias psicosomáticas. Ya sean miedos puramente instintivos o miedos que vengan de una hiperrazonalización (eso de "comerte la cabeza"), el miedo puede derivar a algo físico porque la mente incide en el cuerpo. En términos puramente fisiológicos el miedo genera stress, que puede tener consecuencias muy graves en el organismo. No en vano es de conocimiento general el "stress de combate". El stress entorpece, causa dificultades momentáneas, temporales o de largo alcance cuando la psique colapsa y crea el trauma (el síndrome de stress de combate, que no es lo mismo que el stress de combate en sí).

Si vas a introducir una mecánica de "miedo", puedes establecer que el miedo tenga un origen mental, pero consecuencias tanto físicas como mentales. También si esas consecuencias quieres que sean permanentes o temporales, o las dos cosas según si quieres establecer distintas intensidades. Y sobre todo, tienes dos posibilidades:
- Que el miedo sea un desafío de los que los personajes puedan obtener finalmente una recompensa. Es decir, superar una prueba de miedo te fortaleza, y te da más puntos de voluntad con los que resistir mejor esa amenaza en un futuro. Aquello de "lo que no te mata, te hace más fuerte". Premiarlo con puntos de experiencia, mejora, o similar en tu sistema (si existe, claro).
- Que el miedo sea una experiencia acumulable y solo ineludible si no hay situaciones para evitarlo. Esto es, como funcionan los puntos de cordura en Cthulhu o los de corrupción en El Anillo Único: que vas acumulando, y si no consigues eliminarlos, el PJ sufre una transformación en la cual el jugador pierde parcial o totalmente el control o degenera completamente.
También, por supuesto puedes combinarlo: puntos de miedo (o trauma, yo creo que sí los he visto en algún juego) por un lado (obtenidos por fallar una prueba de Voluntad, por ejemplo) y aumentar Voluntad (en las de éxito), de modo que los de miedo puedan ser un modificador (penalizador) de la prueba de Voluntad también. Lógicamente no pueden ser equivalentes. O simplificando una única puntuación que disminuya o suba según haya fallo o éxito (yo lo separaría, al menos si quieres que la Voluntad representa algo más general y no solo la resistencia ante el miedo).

También tienes que tener en cuenta la magnitud de la amenaza. No puede ser lo mismo encontrarte con un xenomorfo que con un tigre. Y por situación: no es lo mismo que se te aparezca un xenomorfo en mitad de la noche, mientras duermes plácidamente, que si te vas a meter en una nave donde sabes que es posible que haya algo de ese tipo.

Para ello tienes que establecer o un nivel de amenaza, el "miedo que pueda dar" un desafío en concreto. Tal bicho, nivel 3 o 35% (si piensas como yo más en sistemas d100), encontrarte sin bombona de oxígeno, nivel 6 o 78%, etc. Y contra eso, hacer una tirada enfrentada (si gana la amenaza o la voluntad del personaje, en caso de empate decidirlo según las reglas del juego, que ahí hay de todo). Y modificadores de situación (-2 si es esperado, -5 si es una situación ya vivida, +5 si es inesperada del todo, etc.

Y en cuanto a los efectos en concreto, reproduzco algo que he leído en algún manual que ahora no recuerdo (aunque supongo que estaré mezclandolo en mi cabeza):
- Paralizado de miedo la próxima acción, 1d4 asaltos, etc.
- Si la amenaza es poca, si has fallado por poco, etc. efectos solo sobre la concentración: -5% p. ej. a todas las acciones que requieran concentración (por ejemplo lanzar un hechizo, no se me ocurre ahora mismo nada que no sea con magia).
- Un grado más (una pifia, un fallo por mucho, o una segunda tirada fallada): efectos momentáneos sobre el razonamiento, p. el. - 10% a todas las acciones que requieran un ejercicio mental (todas las habilidades de INT o SAB quizá)
- Dos grados más: el stress afecta a acciones que requieran coordinación mente-cuerpo, p. ej. todas las que requieran el uso de Destreza o similar sufren una penalización de -15%.
- Tres grados más: el stress tiene efectos psicosomáticos graves, y todo movimiento físico se ve afectado (-20%).
- Cuatro, etc.: trauma, colpaso, el sujeto sufre un daño mental severo (locura, manía, etc.). De eso tienes mucho material en varios juegos, sin ir más lejos el propio Cthulhu.

Y por supuesto los efectos, habría que pensar en dividirlos o no en instantáneos, a corto plazo y a largo plazo (y/o permanentes, esto es, el trauma total). Y por supuesto, si quieres que sean a largo plazo o permanentes, tener planteada la posibilidad de que los PJs puedan curarse de algún modo (si no hay magia, psiquiatra, o algún procedimiento de reflexión, meditación, ayuda de otros PJs, etc., aparte del simple paso del tiempo y cese de la amaenza).

Desde luego da mucho juego si quieres, pero también mucho trabajo. Todo depende del nivel de detalle que quieras, y si crees que tal nivel lastra demasiado o no el juego. Es como las reglas que tiene mucho, por no decir casi todos los clásicos, sobre carga, fatiga, etc. Hay quien nunca las aplica, algunas veces dependiendo de lo que se quiera de la partida.
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Mas allá de la forja / Re:Habilidades de Voluntad
« Último mensaje por Triceratorr en Hoy a las 04:56:04 pm »
Puede ser de ayuda si nos explicas, aunque sea de manera general, el sistema que quieres utilizar.
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Hablemos de rol / Re:¿sois consumidores exclusivos de PDFs?
« Último mensaje por Amadís de Gaula en Hoy a las 02:39:54 pm »
Yo en últimos años en rol (y más cosas, pero creo que sobre todo en rol) soy casi exclusivo del pdf. Por varias razones:
- Una vez que he "cambiado el chip" (nunca mejor dicho), me resulta más fácil de manejar y por tanto más útil y rápido: índices hipervinculados, búsqueda de palabras... Además la inmensa comodidad de poder llevarlo en un espacio menor y más manejable, y tener todos los libros necesarios (que tengas claro) en una misma "librería" y no llevar la carretillar o peor, si cabe, no poder tenerlo a mano porque "total, para una cosa...".
- Son más baratos. Puedes comprar dos o tres por el precio de uno físico. Y cuando te decepcionan o no los usas, el trauma es menor que si te has gastado el doble o el triple en el físico. Y enlanzando con lo anterior, si te decepciona o simplemente no lo usas, no ocupa un espacio innecesario en tu biblioteca, no te pasas el día pensando en regalarlo, venderlo o alimentar una chimenea con él...
- Encuentro lo que no encuentro en físico en las tiendas españolas, porque lo que encuentro fuero me seduce mucho más. En el fondo es mi razón primera cronológicamente (empecé con los pdfs por esto, y luego he visto las demás ventajas). Puedo comprar un pdf en una tienda norteamericana con un par de clicks, y a pesar del cambio de moneda solo veo pros. Está el idioma, claro, hay que tener una base, pero a su vez se le puede agradecer que acabas desarrollando más facilidad y te da un montón de vocabulario (vamos, que te sirve hasta mejorar, aunque un trabajo normal no te pregunten por kobolds  ;D...)

Y una cosa sobre los libros electrónicos, y de esto tengo algo de información directamente: las editoriales, al menos las grandes (y hablo del libro en general, no del rol) tienen pánico al libro electrónico, y no lo están favoreciendo a propósito. Como comentaba en otro hilo en España se venden más libros de los que se acaban leyendo, porque es un artículo de regalo o que gusta tener de por sí (por variadas causas). Por eso se editan muy bien, incluso tienen un nivel de excelencia mayor que en otros países (comparad un mismo libro editado en Alemania, por ejemplo, que no es precisamente que no sea ejemplo de buen trabajo y tradición editora). Eso genera que globalmente haya un gran negocio en el mundo editorial (ojo, globalmente, no váis a conocer a muchos impresores o libreros que sean ricos, más bien todo lo contrario). Si se fomentara el libro electrónico todo eso se derrumbaría, porque se venderían más de acuerdo al contenido y a la necesidad real, permitiría un stock más amplio e indefenido, etc. (como ya ha pasado en otros países). En suma, el vender libros que no se van a leer se acabaría en gran medida (hombre, siempre habrá casos). Y no quieren.Hay un status quo montado, y el cambio, como mínimo les da vértigo. Por eso, en general, veréis que los libros electrónicos en España (en general, y justo alguna editora española de rol es ejemplo de lo contrario) están comparativamente muy por encima (a veces el 80% o 90% del físico) que en otros países (mínimo del 40%, y normalmente a un 25%).
También está la piratería, pero eso es más una excusa que la realidad (demostrado que no solo no perjudica, sino que globalmente hasta puede beneficiar). Como comentáis por arriba, el precio está mucho más liberado que el del libro físico, y de hecho podían vender libros de 20 euros a 1 en pdf si quisieran (y hay casos).
Y otra cosa, que esto me suena haberlo oído a algún autor, que sus derechos en electrónico van aparte, y esto hace que no permitan el e-book directamente (eso es tema de legislación, y está claro que es mala y obsoleta si perjudica a los autores.)
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Mas allá de la forja / Re:Habilidades de Voluntad
« Último mensaje por nchsal en Hoy a las 12:17:01 pm »
Si incorporas Voluntad en Personalidad le darías un uso más a Personalidad (o carisma o como lo llames) que es otro de los tributos que se suelen dejar de lado. Plantea este atributo como una mezcla de voluntad y carisma: la convicción en los propios ideales, el coraje, la entereza mental y la capacidad de transmitir y exudar estas sensaciones. Te serviría también para todo lo de arriba (tiradas contra el miedo, sobreponerse a las heridas, etc) y se cargaría ese cliché de carisma=graciosete encantador. El típico fanático de argumentos pesados, el rudo marine poco hablador pero que impone su voluntad mediante el liderazgo, el psíquico esquizoide al que nadie es capaz de colar una mentira y todo el mundo hace caso "por si acaso tiene razón". 
Si, esta era otra posibilidad a voluntad que se me había ocurrido. Imponer o amedrentar, o incluso generar miedo. Dejando Carisma para liderar, negociar o seducir.
Aunque ese enfoque de fusionar los dos atributos en uno que sirva para todo, es bastante interesante.
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Mas allá de la forja / Re:Habilidades de Voluntad
« Último mensaje por nchsal en Hoy a las 12:13:59 pm »
La Voluntad es una "habilidad" pasiva. Casi todo lo relacionado con ella va a ser una tirada de salvacion contra ataques externos (sociales, magicos, psiquicos...). En mi opinion, funciona mejor como una reserva de puntos con los que modificar tiradas que como un atributo en si mismo.
Pero los modificadores de las tiradas ya vienen de base con el personaje. Los Pjs se armaran al estilo de DW, con modificadores asociados a cada rango de valores de los atributos, de -3 a +3. Por eso pretendía que fuera un atributo, para que cada jugador decidiera cuánta importancia le va a dar a dicho atributo.
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Mas allá de la forja / Re:Habilidades de Voluntad
« Último mensaje por F.A. en Hoy a las 12:09:37 pm »
Ahhh, entiendo. Tienes un atributo que solo usa un tipo de personaje en concreto y para los demás es más bien inútil. Te estás planteado nuevos usos para Voluntad para evitar que se convierta en un dump stat y que básicamente todos menos los psíquicos la tengan al mínimo, lo que supondría también que los psíquicos van a tener un promedio peor en todo lo demás.

A ver, si, podrías meter una mecánica de miedo. O una tirada para sobreponerse a heridas. Incluso podrías usar Voluntad en lugar de Resistencia para la mayoría de cosas.
Pero no te veo nada convencido, y en cualquier caso son usos muy marginales.

¿Te has planteado eliminar el atributo? Si solo te sirve para un tipo muy concreto de personaje, los psíquicos, y las mecánicas derivadas de ese atributo como el miedo o el control mental no cuentan el tipo de historia que quieres contar con tu juego... Cárgatelo. Es un atributo que tu juego obviamente no necesita. Que los psíquicos funcionen con Personalidad (si tu psíquica tiene que ver con el control innato, la convicción y las emociones rollo ira y tal), con Inteligencia (si tu psíquica tiene que ver con puro poder intelectual y es algo que puede aprenderse y entrenarse), o incluso Resistencia (si tu psíquica es de la de apretar mucho y sangrar por la nariz) o lo que te resulte más apropiado.

Si incorporas Voluntad en Personalidad le darías un uso más a Personalidad (o carisma o como lo llames) que es otro de los tributos que se suelen dejar de lado. Plantea este atributo como una mezcla de voluntad y carisma: la convicción en los propios ideales, el coraje, la entereza mental y la capacidad de transmitir y exudar estas sensaciones. Te serviría también para todo lo de arriba (tiradas contra el miedo, sobreponerse a las heridas, etc) y se cargaría ese cliché de carisma=graciosete encantador. El típico fanático de argumentos pesados, el rudo marine poco hablador pero que impone su voluntad mediante el liderazgo, el psíquico esquizoide al que nadie es capaz de colar una mentira y todo el mundo hace caso "por si acaso tiene razón". 

A menudo la solución es podar, no añadir.
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Mas allá de la forja / Re:Mecanicas de miedo
« Último mensaje por Triceratorr en Hoy a las 11:59:49 am »
En general, las mecanicas de "tu PJ no puede hacer esto porque piensa/siente/cree..." no me gustan mucho. Si hay algo sobre lo que tienes control de tu personaje es sobre lo que piensa y en el momento en que eso depende de tiradas de dados, sencillamente, pierdes el control (realista, cierto, pero molesto). Si ademas eso requiere crear mas mecanicas, me parece un mal aporte por falta de utilidad.

Como te dicen, una manera de meter miedo a la gente es con enemigos tochos y/o combate muy mortifero. Si puedes morir de un balazo, la gente no se aficiona a pegar tiros.

La Llamada de Cthulhu que es "EL JUEGO DE TERROR" tiene muchas mecanicas de locura pero en todos los años que he jugado las he usado un par de veces: la gente tiene miedo de ver cosas (con sus chocantes efectos colaterales de entrar en sitios con los ojos tapados y similares) y sus personajes pueden morir de un estornudo. En consecuencia, los jugadores pasan miedo.
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Preséntate / Re:Muy buenas
« Último mensaje por Triceratorr en Hoy a las 11:55:16 am »
Hey.
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