Autor Tema: Clasificación de sistemas  (Leído 1368 veces)

Desconectado Cifuentes

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Re:Clasificación de sistemas
« Respuesta #15 en: 08 de Marzo de 2014, 02:58:47 pm »
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Que no se que coño pinta junto al MdT, y el Sistema Heroico todo hay que decirlo...

Es un sistema de pool de dados, y de hecho me sirvió de base (junto al Sistema Narrativo de WW) para el Sistema Heroico

Bien, he añadido la de número objetivo, y los comentarios sobre FATE me hacen pensar... debería quitar el ítem de "dados raros" y englobar estos sistemas en otras clasificaciones?
Sin animo de crear una polémica estéril aparte de que se tiran varios dados no se en que se parecen:

-En SD6 no hay números objetivos variables.
-El numero de éxitos resulta irrelevante mecánicamente en SD6. No consigues ninguna ventaja mecánica por superar a la oposición en un numero X de dados.
-Las reservas de los protagonistas nunca se ven reducidas por debajo de sus habilidades. Si estas herido, o eres victima de una condición adversa solo aumenta la oposición.
-A no ser que la mesa consensué otra cosa todos los elementos ajenos a los Protagonistas solo son mecanizados como una oposición dinámica y variable.
-...
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

CarlosTheOracle

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Re:Clasificación de sistemas
« Respuesta #16 en: 08 de Marzo de 2014, 03:11:57 pm »
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Re:Clasificación de sistemas
« Respuesta #17 en: 08 de Marzo de 2014, 03:50:06 pm »
Quiero decir, mezclas criterios:

- Resultado por debajo de la habilidad, por ejemplo BRP
Estás valorando cómo resuelves la acción.

- Guardar dados, por ejemplo L5A
Aquí valoras los dados, no cómo se resuelve la acción.

- Diceless, por ejemplo Shadow Hunters o Amber
Valoras de nuevo que no tienen dados. No qué resultado obtener.
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Desconectado Ryback

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Re:Clasificación de sistemas
« Respuesta #18 en: 08 de Marzo de 2014, 06:36:02 pm »
 Los cuatro "sistemas gordos" de siempre han sido:

- Suma de dado + rasgo. Sumar el resultado de un dado a uno o más rasgos y lo comparas con otro rasgo, tirada o dificultad. Ejemplos: D20, FUDGE,...

- Pool de dados. Lanzas X dados y comparar el resultado de cada uno con un rasgo o dificultad. Ejemplos: sistema narrativo de MdT, sistema de L5A, SD6,...

- Suma de pool de dados. Lanzas X dados y sumas el resultado. Ejemplos: sistema de Fanhunter, el Silcore, ...

- Lanzar por debajo o por encima. Lanzas un dado y lo comparas con algún rasgo o cualidad, siendo necesario sacar un valor por debajo o por encima de dicho rasgo. Ejemplo: La Llamada de Cthulhu, Runequest,...

Creo que todos los sistemas mencionados hasta ahora, más o menos, se engloban en estos cuatro.

Nota: cuando me refiero a "dado" en realidad quiero decir uno o varios dados, o cualquier otro sistema aleatorio o táctico equivalente.

Desconectado Leo Aryanteva

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Re: Clasificación de sistemas
« Respuesta #19 en: 09 de Marzo de 2014, 11:09:54 pm »
Vamos con otro acercamiento:

En cuanto a el método de resolución de conflictos (si lo hay: véase It's Complicated):

- Aleatorio (el azar es el determinante). D&D, Runequest, etcégera son predominantemente aleatorios.
- Comparativo (se comparan valores o rasgos o algo para determinar cómo se resuelve ese conflicto). Amber, si no me equivoco, es así. Si tenés tal puntuación y el otro tiene menos, gana el que tiene más.
- Narrativo (cualquiera o alguien específico puede decir cómo se resuelve el conflicto, a veces sujeto a votación o consenso). Microscope, Fiasco, los juegos freeform en general.
- Recursivo (debes gastar recursos para resolver un conflicto). El sistema de Magia de D&D pre-4E, la Magia Divina en Runequest, Marvel Universe RPG, Shadow Hunters si mal no recuerdo.

Respecto a el método de resolución:

- Todos los resultados son equiprobables. Tirar 1d, sacar una carta de un mazo completo sin comodines, etc.
- Tiende a resultados específicos, normalmente medios. Rápido y Fácil, Fate (ignorando Fate Points), gastar recursos finitos comunes, etc.
- Ley de Rendimientos Decrecientes. Pools de dados, en los que cada dado extra aporta para la tirada pero siempre menos que el anterior. Gastar recursos finitos y raros.

Respecto a cuándo hay un Conflicto y qué es o no es uno:

- Vienen con el juego (en D&D serían los dungeons, trampas, montruos, villanos, el paso del tiempo, etc.)
- El juego hace a los jugadores definirlo (Burning Wheel con sus Beliefs, Fate con sus Issues y demás aspectos).
- El juego confía en el criterio del grupo o de alguien del grupo para definir qué es un conflicto y cuándo hay o no uno (Runequest de JOC en general, 7mo Mar, etcétera). Esto en general no suele darse puro en un juego, siempre que se da se da mixto. Tanto en RQ como en 7mo Mar el combate y la magia se consideran conflictos siempre, pero cuándo es necesario hacer una tirada de habilidad o no suele depender del GM sin más.

Según qué definen mecánicas de resolución en un conflicto:

- Qué pasa a continuación: Apocalypse World, D&D, la mayoría de los juegos.
- Cómo resulta el conflicto: Dogs in the Vineyards, In a Wicked Age, etc.

Cuándo entran las mecánicas:

- Al inicio del conflicto. La tirada de Reacción de monstruos y NPCs en D&D, por ejemplo.
- En medio. Mago, Vampiro, Hombre Lobo, etcétera.
- Al final. El Aftermatch de Fiasco, el Daño en la mayoría de los juegos de rol, suelen ser mecánicas específicas más que generales. Sin embargo, Burning Wheel, La Puerta de Ishtar, y esos juegos suelen tener este tipo de mecánicas.
- Durante el conflicto. Dogs in the Vineyards, In a Wicked Age, los combates en casi todos los juegos de rol.

Nargo o Leo desde su Palantir