Autor Tema: [Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes  (Leído 5904 veces)

Desconectado CarlosLuna

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[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« en: 31 de Agosto de 2014, 06:25:22 pm »
Me encanta leer manuales de rol. Me paso el día releyendo mis favoritos. Y, aproximadamente una vez al año, llega un momento en que me saturo de inspiración y tengo que poner por escrito un mini manual que destile y condense todas las ideas de las que me he empapado.

Pasó al leer A Penny for My Thoughts y un buen puñado de textos sobre teoría de juegos... y así nació DSS (que está sufriendo un remozado, por cierto).

Pasó al leer Goblins y Grutas, Fate Core y Rápido y Fácil... y así nació 3d8.

Ahora le ha tocado el turno a Cthulhu Dark, Ghost/Echo y 3:16 Masacre en la Galaxia... y así ha nacido el Delta Six.




Δ6 es un sistema ligero (a lo Cthulhu Dark) con una ficha de personaje que se rellena sobre la marcha en base a flashbacks (a lo 3:16).

La idea es seguir la linea narrativa que tantas series de televisión usan hoy en día: las situaciones a las que se enfrentan los protagonistas y las acciones que llevan a cabo son una mera excusa para dibujar mejor dichos personajes. Así, cuando un protagonista realiza algo que creíamos fuera de su alcance o toma una decisión difícil de explicar, un flashback nos da la información que nos falta.

En Δ6 los rasgos de un personaje no se definen hasta que realmente se necesitan, lo cual permite jugar "a descubrir los personajes", dejando que sea la historia la que los perfile. Por supuesto, también se puede jugar pensando de antemano todo su trasfondo, porque cuando necesitemos echar mano de sus rasgos a nivel mecánico tendrémos la oportunidad de hacerlo.

Δ6 también pone en práctica una filosofía de tiradas que ya aparece (medio escondida) en varios juegos indie modernos. El jugador dice qué quiere conseguir y el director y él consensúan qué se está jugando si las cosas no salen bien. Sé que en el fondo no es nada excesivamente rompedor y que en el fondo eso ya lleva toda la vida haciéndose, pero creo que éste artículo es bastante esclarecedor al respecto.

Por último, Δ6 cabe en un A4 (a doble cara si añades la portada y la ficha de personaje/resumen) y usa tan sólo 3 dados de 6 caras (en realidad con 1 ya te apañarías), lo cual va en la linea de mis neuras formales y me enorgullece  ::). Respecto al nombre diré que los resultados de la tirada siguen un esquema triangular (1,2,3)-(4,5)-(6), el sistema usa dados de 6 caras (Δ6 en griego ;)) y los personajes se construyen a base de hasta 6 pequeños incrementos (ΔPersonaje).

Os lo adjunto para que le echéis un vistazo y me digáis que os parece.

Actualización:

« última modificación: 16 de Septiembre de 2014, 05:02:55 pm por CarlosLuna »
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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #1 en: 31 de Agosto de 2014, 07:52:25 pm »
Me lo he descargado, me lo he leído y si, claramente es un refrito de otros juegos.

Cosas a su favor:

El logo
El diseño minimalista
Ocupa poco espacio
Es sencillo
Permite tunear a los personajes


Cosas en contra:

El Pdf aparece en vertical (hay que girarlo para poder leerlo o girar la pantalla :))
Los tachados
Los Anglicismos
La tabla inecesaria de Probabilidades
La redacción puede mejorarse
Los descripción de las consecuencias de obtener un 6 o un 4,5 o un 1,2,3 no me parecen acertadas (será porque conozco los otros juegos)


Sugerencias:

Conseguir que el Pdf aparezca en Horizontal en Acrobat Reader
Quitar la tabla de probabilidades, es inecesaria
sustituir los tachados por cursiva, negrita o letra en otro formato o color
revisar el texto y reformular algunas expresiones
Eliminar los Anglicismos (Si es posible si no lo es explicar que es un flashback, por ejemplo)
Revisar las consecuencias y hacerlas más "homogéneas" (Te aconsejaría el sistema de Ghost/Echo tal cual, intentar cambiarlo para mejorarlo esta bien, pero este no es el caso)


En general esta muy bien y es rapidito, espero haberte ayudado en algo y entiende que son criticas constructivas :)

Desconectado CarlosLuna

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #2 en: 31 de Agosto de 2014, 08:19:27 pm »
Me lo he descargado, me lo he leído y si, claramente es un refrito de otros juegos.

Sí, sí, yo nunca reniego de las fuentes de inspiración. Es más, me gusta usarlas para explicar cada parte del "refrito" porque no aspiro a ganar un premio a la originalidad sino a destilar una mezcla hasta dejarla en su mínima expresión.

Cosas en contra:

El Pdf aparece en vertical (hay que girarlo para poder leerlo o girar la pantalla :))
Los tachados
Los Anglicismos
La tabla inecesaria de Probabilidades
La redacción puede mejorarse
Los descripción de las consecuencias de obtener un 6 o un 4,5 o un 1,2,3 no me parecen acertadas (será porque conozco los otros juegos)


  • El Pdf aparece en vertical en la versión A4, que es "para imprimir" (si te fijas cada página está orientada de manera que si lo imprimes con una impresora a doble cara el resultado es el correcto). La versión A5 es la recomendada para lectura por pantalla.
  • ¿Por tachados te refieres a los subrallados? Entiendo que son tipográficamente discutibles e intentaré substituirlos. Los introduje porque la negrita y la cursiva ya las usaba para otras cosas.
  • Anglicismos sólo uso 2. Just in time, que efectivamente se puede convertir en "justo a tiempo", y flashback. Respecto a este último diré que "flash-back" está aceptado por la RAE (y muy extendido entre el público general) y que analepsis es un palabro mucho más complicado y feo ;)
  • Entiendo que la tabla de probabilidades es inecesaria, pero a mi como director me va muy bien para saber qué consecuencias tiene darle un dado de más o de menos al jugador y ocupa relativamente poco. Contando que es una maquetación amateur y orientada al 100% a ser práctica creo que tampoco sobra tanto. Me lo pensaré.
  • La redacción, ciertamente, puede pulirse. En particular repasaré la descripción de los 3 resultados posibles ("Sí", "Sí pero" y "No y además") para que sea más clara. Ten en cuenta, sin embargo, que el sistema no pretende fotocopiar totalmente los juegos de los que he hablado, y por lo tanto es normal que haya alguna diferencia.

Por lo demás... gracias por las críticas. No espero ganar ningún premio con estos PDF's pero no está de más dejarlos lo más pulidos posible. Si se te ocurre algo más no dudes en señalarlo!
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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #3 en: 31 de Agosto de 2014, 08:29:06 pm »
Siempre es de agradecer que se acepten las criticas :)

Efectivamente es subrayado y no tachado jajajaja, y tienes razón en todo lo que comentas, hoy no llevo el día muy fino filipino, eso pasa por tener la cabeza en otros sitios, ayz seño...

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #4 en: 31 de Agosto de 2014, 09:29:17 pm »
Yo estoy probando un sistema similar (algo menos sencillo). Ten en cuenta de que la mayor parte del tiempo hay un sesgo muy pro-personajes ahi. Van a tener 2D a lo poco que se lo curren, 3D fácilmente. Si intentan verdaderas locuras pueden llegar a tener 2D facilmente tambien si no eres muy restrictivo. Tienes reglas para sumar dados, pero no para restárselos a los jugadores. Un piloto de helicoptero puede tirar 2D para meterle el freno de mano como hace Murdoch en la peli del equipo A, y quedarse tan tranquilo segun el baremo de dificultades que marcas. Eso no es un problema si es lo que buscas, pero ten en cuenta de que estamos más cerca del género del Equipo A, Mission:Impossible y similares de que los PJ se sobren mucho que no de un juego de escala humana. No es una critica, es una consideración por si no lo habías tenido en cuenta (que creo que si). :) Buen reglamento sencillo.

Saludos,
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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #5 en: 31 de Agosto de 2014, 09:41:48 pm »
Yo estoy probando un sistema similar (algo menos sencillo). Ten en cuenta de que la mayor parte del tiempo hay un sesgo muy pro-personajes ahi. Van a tener 2D a lo poco que se lo curren, 3D fácilmente. Si intentan verdaderas locuras pueden llegar a tener 2D facilmente tambien si no eres muy restrictivo. Tienes reglas para sumar dados, pero no para restárselos a los jugadores. Un piloto de helicoptero puede tirar 2D para meterle el freno de mano como hace Murdoch en la peli del equipo A, y quedarse tan tranquilo segun el baremo de dificultades que marcas. Eso no es un problema si es lo que buscas, pero ten en cuenta de que estamos más cerca del género del Equipo A, Mission:Impossible y similares de que los PJ se sobren mucho que no de un juego de escala humana. No es una critica, es una consideración por si no lo habías tenido en cuenta (que creo que si). :) Buen reglamento sencillo.

Saludos,
Xavi

Sí, sí, lo he tenido en cuenta. De hecho, antes especificaba que se podía restar 1 Dado si la cosa era muy difícil (de la misma manera que se puede sumar 1 dado si la cosa es fácil) pero luego lo quité porque es irrelevante.

Si le echas el freno de mano a un helicóptero pasará que:

1) No tienes experiencia. Da igual lo que ponga en tu ficha de personaje, NADIE tiene experiencia en algo tan difícil.
2) No hay acercamiento inteligente a la acción. Acciones suicidas son suicidas aunque las hagas con todo tu empeño.
3) Las consecuencias van a ser mucho más duras si fallas. Si intentas aterrizar y fallas, te cargarás el helicóptero y quizá quedes magullado, pero si haces el cabra y fallas seguramente morirás.

De hecho, sólamente este último punto ya sería suficiente en general para regular las tiradas sin tener que restar dados.

Por otro lado, aún con 3 dados, tienes 1/8 de probabilidad de pifiar (recordemos que aquí el "no" es en realidad "no y además") y un 45% de probabilidades de no salir del todo indemne del asunto (="sí, pero"), de manera que ya está bien que sea fácil conseguir 3 dados. Simplemente quería que los jugadores razonasen en cada caso porqué van a tirar esos 3 dados en vez de limitarse a decir: "tengo 3 de pilotaje".
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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #6 en: 31 de Agosto de 2014, 09:50:31 pm »
Tengo que leérmelo con calma y ya te diré algo, que me pillas un poco apurado ahora mismo. Si puedes linkea también el juego en formato word, a ver si le doy un repaso.

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #7 en: 31 de Agosto de 2014, 10:00:39 pm »
Tengo que leérmelo con calma y ya te diré algo, que me pillas un poco apurado ahora mismo. Si puedes linkea también el juego en formato word, a ver si le doy un repaso.

Aquí lo tienes. He introducido alguno de los cambios que ha propuesto Cable.
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Desconectado Eldaniel

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #8 en: 31 de Agosto de 2014, 11:28:17 pm »
Échale un ojo a este formato. Las mecánicas tengo que meditarlas, mañana te digo algo.

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #9 en: 01 de Septiembre de 2014, 12:53:35 pm »
Revisar las consecuencias y hacerlas más "homogéneas" (Te aconsejaría el sistema de Ghost/Echo tal cual, intentar cambiarlo para mejorarlo esta bien, pero este no es el caso)

¿Qué tal así?:

  • Con un 6: consigues tu objetivo y evitas el riesgo.
  • Con un 4 o un 5: consigues tu objetivo, pero el riesgo se hace más palpable.
  • Con un 1, un 2 o un 3: no consigues tu objetivo y el riesgo se hace real.

Lo que menos me convence es lo de el riesgo se hace más palpable.

En realidad mi idea era que el "precio menor" que hay que pagar cuando te sale un 4 o un 5 puede no tener nada que ver con lo que arriesgas si te sale un 1, un 2 o un 3. En este caso podría ser algo como: saltas el muro pero te tuerces el tobillo y cojearás hasta que reposes o incluso rompes tu linterna al saltar el muro, pero consigues entrar sin ser visto.

No obstante, tanto una cosa como otra incrementan el riesgo de que te pillen y, por lo tanto, hacen más palpable ese riesgo (¿suben la apuesta?) así que quizá sí sea una buena manera de expresarlo, después de todo.



Échale un ojo a este formato. Las mecánicas tengo que meditarlas, mañana te digo algo.

El problema que le veo a esa maquetación es que deja muy poco espacio para escribir en la hoja de personaje. Pero quizá soy yo, que para escribir 2 palabras necesito medio folio así que no me hagas mucho caso.

Por otro lado, piensa que la maquetación actual está pensada para que las reglas, que caben en 2 A5's quepan en una misma cara de A4 y que las fichas de personaje se fotocopien "a pares" en otros A4's para cortarlos luego por la mitad.

El formato "librito" (4 A5's en un A4 a doble cara) es tan sólo una "edición de lujo"  :P
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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #10 en: 01 de Septiembre de 2014, 10:20:59 pm »
Efectivamente, has hecho un interesante potpurrí basdo en juegos que funcionan muy bien.

Preguntas:
- Piensas extender el sistema con algún tipo de sistema de consecuencias? O sea, hasta ahora entiendo que todas las consecuencias se gestionan en cada tirada, y la única consecuencia mecánica es "estás muerto, luego has de hacerte otro personaje". No se si pensabas dejarlo así, o querías meter algo ahí de consecuencias.

- En esa misma línea... Tiradas de oposición para conflictos entre PJs? Reglas para colaborar?

El sistema suena bien. Ligero y funcional. Lo que recomendaría ahora es que lo implementaras con una ambientación de juego, tal vez con alguna regla opcional extra para darle color. Efectivamente, tal y como dice Elmoth, si quieres hacer aventuras a lo Equipo A tal vez sea necesario introducir algún cambio con respecto a un tipo de aventura más de investigación y locura, por ejemplo.

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #11 en: 02 de Septiembre de 2014, 01:07:47 pm »
Preguntas:
- Piensas extender el sistema con algún tipo de sistema de consecuencias? O sea, hasta ahora entiendo que todas las consecuencias se gestionan en cada tirada, y la única consecuencia mecánica es "estás muerto, luego has de hacerte otro personaje". No se si pensabas dejarlo así, o querías meter algo ahí de consecuencias.

- En esa misma línea... Tiradas de oposición para conflictos entre PJs? Reglas para colaborar?

No tengo pensado ampliar el sistema a nivel mecánico. Si acaso reformularlo para que sea más claro o crear un "manual del director" que aclare dudas.

Respecto a tus dudas concretas:

- Las consecuencias no se gestionan a nivel mecánico sino narrativo. Si caes del muro y te pillan... pues te han pillado y eso tiene un montón de consecuencias a nivel narrativo. En una futura tirada de investigación en casa del Señor Voigh, por ejemplo, en vez de ser amonestado ligeramente por entrometerte en sus asuntos puedes ser acusado de acoso y acabar detenido. Si te tuerces un tobillo y tienes que huir, la consecuencia no será "que te reconozcan mientras huyes" sino "que te atrapen".

La filosofía general es que fallar, además de las consecuencias directas sobre esa tirada que hayas pactado con el DJ, tiene el efecto de subir las apuestas en futuras tiradas. Un poco como fallar un soft-move en AW te lleva a enfrentarte a un hard-move a continuación.

- De la misma manera, a la hora de colaborar o competir entre PJs se tiene que las consecuencias cambiarán a nivel narrativo y eso me parece suficiente: si colaboras con tu amigo y pasa algo malo, ambos pringaréis. Si compites con otro PJ y fallas la tirada el riesgo es que él se salga con la suya.

Supongo que debería poner un ejemplo extenso de juego donde se viera todo esto, pero ahora mismo no tengo tiempo así que tendrá que esperar...  :-\
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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #12 en: 02 de Septiembre de 2014, 02:18:13 pm »
Bueno, tengo que decir por lo pronto que el sistema me ha gustado mucho, aunque te daré si me lo permite un consejo.

El hecho de que las consecuencias sean siempre y sólo a nivel narrativo puede resulta un tanto agotador. AW lo hace muy bien porque, aunque trabaja con esa filosofía, te da mucho material para que la narración fluya. Te aconsejaría dar algunas pistas, o dar algún tipo de de "consecuencia por defecto".

Pero vaya, que suena bien. Ligero, funcional y con un punto interesante.
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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #13 en: 02 de Septiembre de 2014, 03:41:25 pm »
Añadir "plantillas" de consecuencias podría ser muy útil para los jugadores y el director de juego y un apoyo a la narración en general, mucho mejor que introducir reglas.
Soy redactora en Bastión Rolero

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Re:[Delta Six System] Un sistema ligero centrado en los personajes
« Respuesta #14 en: 02 de Septiembre de 2014, 09:58:56 pm »
¿Como afectan las consecuencias a medio plazo? Digamos que estamos en un tiroteo. Fallas (o tienes un éxito parcial) y te hieren segun la consecuencia pactada. A partir de ahi como funciona la herida? Hay alguna consecuencia sobre tus acciones/consecuencias futuras? En caso de consecuencias menos dramáticas, como puedes recuperarte/deshacerte de ellas?

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