Autor Tema: Caballeros y Princesas, enseñando rol a nuestros peques.  (Leído 7046 veces)

Desconectado emenica

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Caballeros y Princesas, enseñando rol a nuestros peques.
« en: 09 de Noviembre de 2014, 09:56:05 pm »
Buenas a todos, soy nuevo por aquí y tras presentarme en el hilo correspondiente me han comentado que seria buena idea que creara un hilo para colgar un reglamento que escrito y podáis ponerlo verde.

Antes de nada comentar que el reglamento esta orientado a que los padres roleros puedan introducir a sus hijos en este mundo de forma sencilla y sin reglas complicadas. No esperéis gran cosa, es solo un folio. Eso si, esta intensamente por mi hija (con gran éxito).

https://dl.dropboxusercontent.com/u/8625895/Caballeros_y_princesas.pdf

Todo se origino en este post de Erekíbeon http://www.erekibeon.com/blog/las-aventuras-de-rosamia/, donde podéis ver que todo lo que yo he hecho es fusilar su sistema y darle una pequeña vuelta.

Lo dicho, os invito a leerlo y criticarlo con toda libertad. De hecho, os lo agradezco desde ya mismo, gracias.

Desconectado Doctor Alban

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Re:Caballeros y Princesas, enseñando rol a nuestros peques.
« Respuesta #1 en: 10 de Noviembre de 2014, 11:57:25 am »
Es un juego completo

Desconectado emenica

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Re:Caballeros y Princesas, enseñando rol a nuestros peques.
« Respuesta #2 en: 10 de Noviembre de 2014, 12:30:40 pm »
Es un juego completo

Jajaja, vale, seguimos aquí:

¿Por que es juego completo? No tiene ambientación mas allá del título (y podríamos cambiarlo por cualquier otro "Indios y Vaqueros", "Marines y Aliens", "Dragones y Mazmorras", a no, espera, ese último no). Tampoco tiene sistema de avance de los personajes (aunque algo tengo en mente) y muchas otras cosas que yo creo que hacen falta para considerarlo un juego completo.

Vamos, que no tengo ningún problema en que sea un juego o un reglamento, pero siento curiosidad.

Desconectado SrJRDZ

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Re:Caballeros y Princesas, enseñando rol a nuestros peques.
« Respuesta #3 en: 10 de Noviembre de 2014, 07:27:12 pm »
Quizá Alban se refiera a que perfectamente podría ser un tipo Oracle y genérico (en plan, háztelo tu mismo). Bajo esa lente, sí, está completo. Yo no tengo pegas que ponerle tampoco, está muy bien incluso para ambientaciones mas serias.
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Re:Caballeros y Princesas, enseñando rol a nuestros peques.
« Respuesta #4 en: 10 de Noviembre de 2014, 07:28:12 pm »
Muy buenas. 
Generalmente,  yo también suelo considerar como " juego"  a algo más que las reglas.  Pero cuando se trata de una premisa tan sencilla y conocida,  que perfectamente puede jugarse sin nada más,  puedes llamarla "juego" sin problemas.

Respecto al documento si,  yo quitaría la imagen de fondo. Esa corona tan oscura dificulta un poco la lectura, y, además,  encarece la impresión del documento.  A parte de eso,  pues muy molón la idea.

Desconectado emenica

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Re:Caballeros y Princesas, enseñando rol a nuestros peques.
« Respuesta #5 en: 10 de Noviembre de 2014, 09:19:17 pm »
Quizá Alban se refiera a que perfectamente podría ser un tipo Oracle y genérico (en plan, háztelo tu mismo). Bajo esa lente, sí, está completo. Yo no tengo pegas que ponerle tampoco, está muy bien incluso para ambientaciones mas serias.

No conozco Oracle, pero la idea si es que sea genérico. Tal y como he comentado la ambientación "medieval" solo se deja ver en el título y alguno de los ejemplos (pero todo ello es fácilmente modificable).

Y en cuanto a lo de que vale para ambientaciones mas serias, yo solo lo he utilizado en una ambientación medieval-fantactica-infantil, pero hereda en gran parte de "Cthluhu oscuro" que es un rato serio. Así que supongo que podría utilizarse para partidas tipo investigación, terror (con algún elemento que represente la salud mental) o lo que cada uno considere oportuno. De hecho me encantaría ver adaptaciones de ese tipo.
« última modificación: 10 de Noviembre de 2014, 09:22:36 pm por emenica »

Desconectado emenica

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Re:Caballeros y Princesas, enseñando rol a nuestros peques.
« Respuesta #6 en: 10 de Noviembre de 2014, 09:21:44 pm »
Respecto al documento si,  yo quitaría la imagen de fondo. Esa corona tan oscura dificulta un poco la lectura, y, además,  encarece la impresión del documento.  A parte de eso,  pues muy molón la idea.

Seguramente tienes razón pero mis dotes de maquetación no dan para mas (con decirte que está maquetado con word). Pero si, creo que le quitaré contraste al fondo (quitándolo del todo lo veía muy soso).

Gracias por el apunte.

Desconectado F.A.

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Re:Caballeros y Princesas, enseñando rol a nuestros peques.
« Respuesta #7 en: 10 de Noviembre de 2014, 11:52:27 pm »
¿Para qué sirven los objetos? ¿Sólo para pagar prendas?
Indeedly indeed.

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Re:Caballeros y Princesas, enseñando rol a nuestros peques.
« Respuesta #8 en: 11 de Noviembre de 2014, 12:34:54 am »
¿Para qué sirven los objetos? ¿Sólo para pagar prendas?

Como indique en el post de frikipadres

Citar
(...)

La opción de pagar una prenda me resulta un tanto reiterativa respecto a los estados. Tener el equipo dañado podría ser una justificación narrativa para estar Afectado.(...)

Citar
(...) Estas desanimado por que se cumplen X-Condiciones, cuando esas condiciones se resuelvan dejaras de estarlo. Que esas condiciones sean arreglar tu equipo, cumplir un compromiso, recuperarte de tus heridas... es solo una forma de narrarlo. Por eso me parece reiterativo mecanizarlo nuevamente mediante prendas.

Aun así es una legitima mecánica ludista para facilitar la supervivencia de los Protagonistas.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
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Desconectado emenica

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Re:Caballeros y Princesas, enseñando rol a nuestros peques.
« Respuesta #9 en: 11 de Noviembre de 2014, 10:13:36 am »
¿Para qué sirven los objetos? ¿Sólo para pagar prendas?

Desde el punto de vista puramente de mecánica si, representan prácticamente las "vidas extra" del personaje. Un caballero no tirará mas o menos dados al combatir en función de si tiene estada o si se le ha roto (eso complicaría el juego y lo queremos simple), pero al perder objetos estará mas cerca de no poder evitar ser derrotado.

Pero yo personalmente los aprovecho de forma un poco mas narrativa, "un misterioso libro heredado de tu abuela bruja", "un collar regalo de las hadas", "una estrella de seriff" son elementos que ayudan a dar un poco mas de profundidad al personaje.

Ademas "personalizar" esos elementos hace que los jugadores se lo piensen mas a la hora de sacrificarlos, no es lo mismo perder "una capa", que perder "la misteriosa capa de seda roja que te regalo tu hermano antes de partir a la guerra".

Si se quiere dar mas peso a los objetos, si que se les puede otorgar alguna capacidad especial, eso si, habría que limitarla (ya sea en poder o en numero de usos o provocando efectos secundarios desagradables). Por ejemplo el las aventuras que juego con mi hija, la Princesa Laila tenia un collar mágico que la permitía volar una vez al día.

Dicho todo esto, no hay que olvidar que es un juego para niños, queremos que sea simple, que las mecánicas no interfieran en la historia (o lo hagan de forma limitada).

Desconectado emenica

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Re:Caballeros y Princesas, enseñando rol a nuestros peques.
« Respuesta #10 en: 11 de Noviembre de 2014, 10:19:40 am »
¿Para qué sirven los objetos? ¿Sólo para pagar prendas?

Como indique en el post de frikipadres

Citar
(...)

La opción de pagar una prenda me resulta un tanto reiterativa respecto a los estados. Tener el equipo dañado podría ser una justificación narrativa para estar Afectado.(...)

Citar
(...) Estas desanimado por que se cumplen X-Condiciones, cuando esas condiciones se resuelvan dejaras de estarlo. Que esas condiciones sean arreglar tu equipo, cumplir un compromiso, recuperarte de tus heridas... es solo una forma de narrarlo. Por eso me parece reiterativo mecanizarlo nuevamente mediante prendas.

Aun así es una legitima mecánica ludista para facilitar la supervivencia de los Protagonistas.

Como ya te comenté en el post que citas, creo que enfocamos el uso de prendas de forma diferente (no mejor ni peor, solo diferente). Copio lo que te contesté en el post:

Lo que tu comentas (corrígeme si me equivoco) es que si pierdo un combate paso a estar afectado (herido en este caso) porque se me ha roto el escudo. Cuando lo arregle volveré a estar en forma.

Como yo lo planteo si pierdo un combate paso a estar herido, a menos que decida que el escudo pare el golpe y se rompa en el proceso.

La diferencia es que con tu interpretación del sistema no hay forma de evitar un estado en el momento de recibirlo (creo), pero si hay una forma definida de recuperarte de el (que un herrero te repare el escudo). Con la mía tu puedes decidir si prefieres recibir un estado o sacrificar un elemento de equipo (el jugador tiene mas poder de decisión).

Ambas interpretaciones son interesantes, pero usando la mía es mas difícil quedar derrotado tras un par de enfrentamientos fallidos, siempre puedes utilizar los elementos de equipo como comodines o vidas extra (por eso están limitados a tres).

De todas maneras estaría encantado de conocer la opinión de mas gente.

Desconectado F.A.

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Re:Caballeros y Princesas, enseñando rol a nuestros peques.
« Respuesta #11 en: 11 de Noviembre de 2014, 10:51:06 am »
Pregunta: ¿Por qué es necesario ser capaz de posponer un estado negativo? ¿Qué aporta esto?
Indeedly indeed.

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Re:Caballeros y Princesas, enseñando rol a nuestros peques.
« Respuesta #12 en: 11 de Noviembre de 2014, 11:34:11 am »
Técnicamente hablando, encuentro más verosímil la opción de F. A.  Penemoslo:  ¿que posibilidades habría de que un guerrero no sacrifique su escudo con tal de no recibir una herida? 

Que los jugadores puedan decidir si perder una pertenencia o no creo que es algo redundante ya que,  por lógica, la salud y bienestar del personaje siempre va a estar por encima de cualquier pertenencia, por valiosa que sea a nivel descriptivo. Nadie va a decidir recibir un corte antes de perder un escudo, no tendría sentido.

Si las pertenencias otorgararan beneficios adicionales,  si tendría más sentido que los jugadores decidiesen si sacrificarlas o no. Si el mencionado escudo fuese mágico, y me ayudase en futuras tiradas de combate contra cierto hechicero maligno,  igual si me interesaría mantenerlo a mi lado, aunque eso me supusiera empeorar mi estado actual,  ya que en el futuro igual me compensa esa decisión.

Si deseas mantener la opción de que los jugadores sacrifique prendas voluntariamente, dichas prendas deberían de ser más importantes que simples piezas de un equipo. Si dicho sacrificio se da en objetos corrientes,  debería de suceder automáticamente,  para no hacer perder el tiempo al jugador con decisiones intrascendentes.

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Re:Caballeros y Princesas, enseñando rol a nuestros peques.
« Respuesta #13 en: 11 de Noviembre de 2014, 11:40:13 am »
Pregunta: ¿Por qué es necesario ser capaz de posponer un estado negativo? ¿Qué aporta esto?

Como ves este reglamento solo tiene tres estados (ileso, afectado y derrotado) y solo dos de ellos son jugables (ileso y afectado). Si no hubiera una manera de posponer los estados seria tremendamente fácil llegar a estar dolorido, un par de combates, discusiones, carreras, etc. serian suficientes, y eso para un niño es muy frustrante.

Por otra parte, el uso de prendas (ya sea perdida de objetos u otro tipo) es un potente generador de nuevas aventuras (reparar objetos perdidos, cumplir promesas realizadas, etc.)

Y por último, pero no menos importante, el uso de prendas obliga a los niños a reflexionar y tomar decisiones difíciles, lo cual yo creo que es bueno desde un punto de vista educativo.

De todas maneras, soy nuevo en esto de escribir juegos de rol. Si alguien con mas tablas tiene alguna sugerencia se la agradeceré infinitamente.

Desconectado emenica

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Re:Caballeros y Princesas, enseñando rol a nuestros peques.
« Respuesta #14 en: 11 de Noviembre de 2014, 11:58:29 am »
Técnicamente hablando, encuentro más verosímil la opción de F. A.  Penemoslo:  ¿que posibilidades habría de que un guerrero no sacrifique su escudo con tal de no recibir una herida? 

Que los jugadores puedan decidir si perder una pertenencia o no creo que es algo redundante ya que,  por lógica, la salud y bienestar del personaje siempre va a estar por encima de cualquier pertenencia, por valiosa que sea a nivel descriptivo. Nadie va a decidir recibir un corte antes de perder un escudo, no tendría sentido.

Si las pertenencias otorgararan beneficios adicionales,  si tendría más sentido que los jugadores decidiesen si sacrificarlas o no. Si el mencionado escudo fuese mágico, y me ayudase en futuras tiradas de combate contra cierto hechicero maligno,  igual si me interesaría mantenerlo a mi lado, aunque eso me supusiera empeorar mi estado actual,  ya que en el futuro igual me compensa esa decisión.

Si deseas mantener la opción de que los jugadores sacrifique prendas voluntariamente, dichas prendas deberían de ser más importantes que simples piezas de un equipo. Si dicho sacrificio se da en objetos corrientes,  debería de suceder automáticamente,  para no hacer perder el tiempo al jugador con decisiones intrascendentes.

Mmm....

Creo que tienes razón. Me gustaría mantener el sistema de prendas, pero para que funcione las prendas tienen que ser importantes: objetos mágicos, promesas difíciles de cumplir (y con graves consecuencias si se incumplen), etc.

Repasando las partidas que he jugado con mi hija veo que efectivamente los objetos son "especiales": Un colgar que permitía volar una vez al día, una pulsera que permitía hacer remolinos y un anillo (en principio no era mágico, pero acabo siéndolo).

Edito: En las partidas que yo he jugado (es cierto que siempre con la misma betatester) mas de una vez prefirió pasar a estar afectada antes de perder un objeto. En caso pasar a derrotada ahí no habría duda, se sacrifica un objeto para evitar quedar fuera del juego.


Creo que reflejarse este cambio en la siguiente revisión del reglamento.

Gracias, de verdad.
« última modificación: 11 de Noviembre de 2014, 12:10:59 pm por emenica »