Autor Tema: STAR WARS COMPACTO: Versión Final y mini en primer post  (Leído 4110 veces)

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #30 en: 21 de Octubre de 2016, 07:45:03 am »
No veo que se desestabilice para nada. Es simplemente una filosofía de avance de personajes diferente, que se normaliza por completo con el cambio que comenté arriba a Ryback (que además es más simple y menos compleja).

Yo entiendo por qué querrías tener reglas más simples y fáciles de interpretar (nada más fácil que tirar "X=habilidad menos Y=dificultad" en dados y fijarte si alguno salió 6; excepto, quizás, tirar sólo un dado y fijarte si salió lo que necesitabas). No sé si entiendo por qué querrías minimizar los dados, honestamente (siempre que no superen los 5 dados, el mínimo que usa la generala, un juego que al menos en mi país todos tienen en sus casas). Por cierto, no veo cómo las reglas que propuse son ludistas o no, pero esa quizás sea una discusión para otro momento.

Mi interés está en desarrollar sistemas de juego, pero esto definitivamente no lo es, xD. Es un mero motor de resolución y ciertas conexiones a un sistema de avance que se conectan con un sistema de juego que ya existe (Star Wars D6). Y no me interesa darle más desarrollo que el que le dí acá, :P. Si a alguien le gusta, que lo use como inspiración o tal cual, como prefiera. Si no, bien, fue simplemente una vomitada de una vez, :P. A decir verdad, me estoy tomando ya demasiadas molestias en defenderlo, xD, así que me retiro por ahora para no ensuciar más el hilo, :).

Por eso mismo que fue una "vomitada de una vez" no has podido comprobar como afecta su uso para adaptar SWd6, algo que si he hecho yo (fue mi primera opción, tirar los dados y contar éxitos  ;) ), pero el sistema se desestabilizaba enseguida. Y la variante de. Apocalypse World... El original funciona porque son dos dados, pero tirando más dados se distorsiona mucho las posibilidades.

A eso me refiero con reglas ludistas (no se si empleo correctamente el término), a que la tirada en si es un "juego" (algo como las tiradas estilo poker de Cthulutech), que "distraen" del verdadero juego, la partida y la aventura. Por eso también busco simplificar al máximo la tirada.

Y algo más sencillo que tirar un solo d6 y que además mantenga toda la coherencia y compatibilidad con el sistema no creo que encuentre...  ;D
« última modificación: 21 de Octubre de 2016, 07:47:53 am por selaibur »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #31 en: 21 de Octubre de 2016, 08:51:12 am »
Sin embargo, con mi idea, ese muro Difícil ( 8 ) con Escalar 4D+1, implica tirar un dado, pudiendo repetir una vez la tirada por el +1, y sumarle los 4 puntos de la Habilidad, es decir, un 50% de probabilidades (con 1, 2 y 3 fallaría, con 4, 5, y 6 lograría trepar el muro), algo más acorde a la dificultad de la prueba y las capacidades del personaje.

Ok, ya entiendo. Y a riesgo de meter la pata, porque no he leído todos los otros comentarios que has puesto, ¿tiene sentido seguir diciendo "4D+1" en el sistema que propones, cuando en realidad es algo como "1D6+4(+1D)"?

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #32 en: 21 de Octubre de 2016, 10:17:01 am »
Ok, ya entiendo. Y a riesgo de meter la pata, porque no he leído todos los otros comentarios que has puesto, ¿tiene sentido seguir diciendo "4D+1" en el sistema que propones, cuando en realidad es algo como "1D6+4(+1D)"?

Hombre, tiene sentido en tanto que no deja de ser una "simplificación" de las reglas de juego, no tanto un juego distinto, por lo que, de cara a esa "retrocompatibilidad", si interesa mantener "las formas".

Quizá algo como "4+D1" sería más correcto, pero lo dicho, para mantener las formas, digamos que en vez de leer "4D+1" como "tira 4 dados y al resultado total suma 1", sería "suma 4 al dado, con 1 repetición"

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #33 en: 21 de Octubre de 2016, 10:30:36 am »
Por cierto, y debido a la anterior cuestión de Xouba, ¿que creéis que sería más interesante?

ANEXO
Reunir todas las modificaciones de reglas y simplificaciones de juego en una especie de "Anexo al juego", dando por hecho que quien quiera usarlas dispone de alguno de los manuales de juego. Así sería más ágil y rápido de leer (y de hacer), pero obliga a los que no conozcan SWd6 a leerlo para poder jugar.

JUEGO
Desarrollar todas estas modificaciones como un juego nuevo, aunque fuera muy (pero muy) brevemente. Facilitaría que cualquiera, sin conocer de nada SWd6 pudiera leerlo y empezar a jugar, pero sería redundante a quienes si lo conocieran.

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #34 en: 21 de Octubre de 2016, 10:59:01 am »
Un tema muy interesante, y bien desarrollado. Buen trabajo.

ante estas dos opciones que propones, me declino por la segunda. Dejar una versión simplificada del juego con las reglas. Con un anexo debes tener unas reglas y las reglas alternativas...

Saludos.

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #35 en: 21 de Octubre de 2016, 11:32:13 am »
Un tema muy interesante, y bien desarrollado. Buen trabajo.

ante estas dos opciones que propones, me declino por la segunda. Dejar una versión simplificada del juego con las reglas. Con un anexo debes tener unas reglas y las reglas alternativas...

Saludos.

¡Gracias, un trabajo de equipo, y las opiniones en el foro le dan aún mejor aspecto!  up

Y tomo nota de tu opinión, aunque se que es la que más trabajo y tiempo llevará, es la que supongo que hará más fácil que cualquiera pueda jugarlo.

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #36 en: 21 de Octubre de 2016, 11:35:00 am »
Para abrir boca, ya tengo una primera prueba de la hoja de personaje modificada con los cambios en Habilidades y demás, pensando en ambientar la trama en las nuevas películas de "La Resistencia vs La Primera Orden". ¡Y con un personaje de ejemplo!  ;)
« última modificación: 21 de Octubre de 2016, 11:41:50 am por selaibur »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #37 en: 21 de Octubre de 2016, 04:09:23 pm »
Cita de: seilabur
Lo que ocurre es que así obviamos el daño de las armas, y se las diferencia, solo importa lo bueno que es el atacante, no el arma que usa, y veo imprescindible el mantener eso mismo por las razones que he explicado antes:
Pues un pequeño añadido y listo: si la tirada de ataque es más alta que la de defensa, el atacante ocasiona un nivel de herida al agredido, sin embargo, si la tirada del atacante, más el daño del arma que emplee, supera la tirada de defensa, más la puntuación en Fortaleza del agredido, entonces se ocasiona un daño crítico, y se tacharán dos casillas de salud. En caso de que el daño crítico se ocasione a un extra, el ataque logrará acabar con dos enemigos, en lugar de con solo uno.

De todas maneras, sigo pensando que esto es complicar la cosa sin obtener ningún beneficio a cambio. Lo que tú llamas "distinguir a los personajes según el arma" yo lo veo como "obligar a los jugadores a escoger el arma con más daño para no quedar en desventaja". Los parámetros de las armas tienen su sentido cuando hablamos de juegos donde existen muchas opciones  a tener en cuenta: la iniciativa, las bonificaciones a la puntería, las penalizaciones por peso, el tipo de daño, los valores de las armaduras de los enemigos, etc. Pero aqui o tenemos nada de eso,   hablamos de un universo de ficción donde las armaduras son de atrezo (ni protegen, ni parecen estorbar), donde una ballesta láser (por muy molona que sea) demuestra ser tan eficaz como una pistola láser cualquiera, y donde una princesa rebelde aguanta mejor el daño de un disparo que un soldado de asalto imperial. Los parámetros de las armas no son relevantes porque todos los protagonistas son la caña disparando (da igual el arma que usen), y   la mayoría de los enemigos son unos inútiles que cascan tras el primer impacto (y los que no cascan a la primera, es porque son igual de cañeros que los protagonistas, no porque usemos un arma peor contra ellos).

Si lo que realmente quieres es dar una capa de personalización a los protagonistas, nada más sencillo que pasar de las listas de equipo fijas, y dejar que cada jugador describa su propio equipamiento. Aquí dejo una regla semi improvisada:

A la hora de definir el equipo para nuestro personaje, contamos con cinco puntos de recursos, cada punto de recurso se puede canjear por una bonifiación, de +1 a una habilidad determinada (máximo +1 al inicio del juego), o por un uso peculiar, o ampliado, de una habilidad determinada. El jugador deberá de repartir estos puntos entre dos o más objetos a su gusto.

De este modo, por ejemplo, El bueno de Han podría tener como equipo esto: pistola láser modificada (atacar a distancia, bono +1 a blaseters, discreta); ropa molona (+1 a persuadir); y algo de dinero (contactos +1).

No se yo, creo que así quedaría un personaje mucho más personalizado que diciendo que tiene una pistola láser de 4D. Además, te ahorras las tiradas de daño, las listas de equipos, y el tener que ir contando cuanto dinero tiene cada personaje encima :).

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #38 en: 21 de Octubre de 2016, 06:22:02 pm »
Pues un pequeño añadido y listo: si la tirada de ataque es más alta que la de defensa, el atacante ocasiona un nivel de herida al agredido, sin embargo, si la tirada del atacante, más el daño del arma que emplee, supera la tirada de defensa, más la puntuación en Fortaleza del agredido, entonces se ocasiona un daño crítico, y se tacharán dos casillas de salud. En caso de que el daño crítico se ocasione a un extra, el ataque logrará acabar con dos enemigos, en lugar de con solo uno.

De todas maneras, sigo pensando que esto es complicar la cosa sin obtener ningún beneficio a cambio.

En efecto, hecho así, comprobar dado+ataque vs dado+evasión, y luego añadirle a una daño de arma y a otra Fortaleza para ver si el daño es o no más grave, creo que ya es mucha suma sobre suma, lo que inicialmente pretendía evitar.

Lo que tú llamas "distinguir a los personajes según el arma" yo lo veo como "obligar a los jugadores a escoger el arma con más daño para no quedar en desventaja". Los parámetros de las armas tienen su sentido cuando hablamos de juegos donde existen muchas opciones  a tener en cuenta: la iniciativa, las bonificaciones a la puntería, las penalizaciones por peso, el tipo de daño, los valores de las armaduras de los enemigos, etc. Pero aqui o tenemos nada de eso,

No necesariamente empujas a los jugadores a coger el arma más potente, aunque desde luego, llevar un arma más pequeña y menos dañina solo por el hecho de ser más barata y asequible o por poder esconderse más fácilmente es un pobre argumento para hacerlo.

De hecho, era típico en las partidas que los personajes, que tienen plantilla de Atributos y Equipo predefinida, si empezaban con un arma, digamos, "menor", buscaran enseguida apropiarse de un arma más potente, y dejando la otra de reserva.

hablamos de un universo de ficción donde las armaduras son de atrezo (ni protegen, ni parecen estorbar), donde una ballesta láser (por muy molona que sea) demuestra ser tan eficaz como una pistola láser cualquiera, y donde una princesa rebelde aguanta mejor el daño de un disparo que un soldado de asalto imperial. Los parámetros de las armas no son relevantes porque todos los protagonistas son la caña disparando (da igual el arma que usen), y   la mayoría de los enemigos son unos inútiles que cascan tras el primer impacto (y los que no cascan a la primera, es porque son igual de cañeros que los protagonistas, no porque usemos un arma peor contra ellos).

¡Inmejorable descripción de Star Wars!  up

Si lo que realmente quieres es dar una capa de personalización a los protagonistas, nada más sencillo que pasar de las listas de equipo fijas, y dejar que cada jugador describa su propio equipamiento. Aquí dejo una regla semi improvisada:

A la hora de definir el equipo para nuestro personaje, contamos con cinco puntos de recursos, cada punto de recurso se puede canjear por una bonifiación, de +1 a una habilidad determinada (máximo +1 al inicio del juego), o por un uso peculiar, o ampliado, de una habilidad determinada. El jugador deberá de repartir estos puntos entre dos o más objetos a su gusto.

De este modo, por ejemplo, El bueno de Han podría tener como equipo esto: pistola láser modificada (atacar a distancia, bono +1 a blaseters, discreta); ropa molona (+1 a persuadir); y algo de dinero (contactos +1).

No se yo, creo que así quedaría un personaje mucho más personalizado que diciendo que tiene una pistola láser de 4D. Además, te ahorras las tiradas de daño, las listas de equipos, y el tener que ir contando cuanto dinero tiene cada personaje encima :).

Las listas de equipo ya están hechas, ¡es lo bueno de "fusilar" un juego ya hecho!  ;) Pero si que entiendo tu premisa, y en efecto, redundaría en sencillez.

Pero (siempre tiene que haber un pero) no estamos hablando de hacer un nuevo juego sencillo sobre Star Wars, sino de un "adelgazamiento" de un juego ya existente, SWd6, y mantenerlo jugable y compatible con las aventuras y guías existentes lo más posible. Y con demasiado "adelgazamiento" corremos el riesgo de hacer un juego "anoréxico".

En cuanto a lo de usar puntos de recursos y que cada jugador defina su equipo con +1, no es mala idea, siempre que cada personaje, como ocurre con SWd6, tenga su plantilla con su equipo inicial (lo dicho antes, mantener lo máximo posible del sistema original siempre que no entorpezca). ¿Y por qué mantener la plantilla con su equipo? Porque ya he visto demasiadas veces que a un jugador le das un folio en blanco para imaginar... y se queda atorado mirando al infinito. Me parece una virtud, para según que casos, la plantilla predefinida.

De este modo, si eres un "piloto audaz", llevas una pistola blaster, un traje de vacío, tu uniforme de la resistencia, un medpac (para curaciones) y 1000 creditos. Digamos que un personaje novato puede poner un +1 a un objeto de ese equipo, y que cada aventura nueva puede añadir un nuevo +1 (o subir un +1 a +2, no se, habría que regularlo) o incluso añadir un objeto nuevo (¿quizá un viejo caza ala x con un -1, para ir reparándolo y mejorándolo tras cada aventura?). Ya no es dejar todo a la imaginación de los jugadores (más o menos despierta según el día) sobre que equipo coger para sus personajes, tienen el que tienen de inicio, pero pueden personalizarlo y añadir cosas con el tiempo.
« última modificación: 21 de Octubre de 2016, 06:31:47 pm por selaibur »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #39 en: 21 de Octubre de 2016, 08:33:09 pm »
Dando vueltas a esto de eliminar las puntuaciones en dados (3D+1, etc) del equipo, y principalmente, el Daño de las armas, supongo que implica hacerlo también con los cazas y las naves, que además de Daño, tienen valores de Maniobrabilidad, Casco, Escudos...

Eso lleva  a un asunto peliagudo, pues convierte las batallas espaciales en algo muy parecido al combate normal, pero en vez de usar armas, los personajes usan naves para resolver el combate. No se si eso desvirtúa demasiado algo tan característico de Star Wars como los combates espaciales, o si bastaría con llevar la idea hasta el final.

Quiero decir, siguiendo la idea de simplificar y otorgar +1 al equipamiento, definir igualmente las naves con esos "Atributos" de Daño, Casco, Maniobrabilidad, Escudos, etc, y que el jugador vaya mejorando su nave en estos aspectos.

El problema que veo con esto es que, si bien puedes simplificar e igualar todas las armas (tanto da un rifle blaster que una pistola) no se si eso minimiza demasiado las batallas espaciales, pues no habría diferencias entre una Ala X, un Tie Fighter o el Halcón Milenario.

Hay que sopesar mucho si minimizar hasta el límite, a riesgo de dejar el juego "anoréxico" como dije antes, o mantenerlo más fiel al original, aún a costa de que no sea tan simple.

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #40 en: 21 de Octubre de 2016, 09:37:14 pm »
JUEGO
Desarrollar todas estas modificaciones como un juego nuevo, aunque fuera muy (pero muy) brevemente. Facilitaría que cualquiera, sin conocer de nada SWd6 pudiera leerlo y empezar a jugar, pero sería redundante a quienes si lo conocieran.

A mí me parece mejor esta opción. A estas alturas todos estamos acostumbrados a los "todo en uno", donde una aventura viene con ambientación y sistema para jugarla incluidos.

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #41 en: 22 de Octubre de 2016, 07:55:42 am »
Desde luego, con las innovaciones sugeridas por Ryback, esto va camino de convertirse más en un manual con reglas nuevas donde, eso si, se podrá jugar con los personajes de SWd6 con una minima adaptación.

Ahora toca perfilar esas reglas y probarlas en mesa, a ver como resultan.

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #42 en: 22 de Octubre de 2016, 04:41:47 pm »
Citar
De hecho, era típico en las partidas que los personajes, que tienen plantilla de Atributos y Equipo predefinida, si empezaban con un arma, digamos, "menor", buscaran enseguida apropiarse de un arma más potente, y dejando la otra de reserva.

Es que es normal que ocurra eso. Si las armas solo se distingen por el daño que ocasionan, logicamente los juagdores buscarán las que más daño hagan, da igual lo que diga su arquetipo. Lo suyo sería que cada jugador estubiese cómodo con el equipio de su arquetipo, no que desease cambiarlo cuanto antes.

Yo creía que en este juego cada jugador pagaba con su dinero su equipo, por eso te sugerí la idea de que cada uno se inventara su propio equipamiento. Pero si el equipamiento biene predefinido con el arquetipo, esas reglas, efectivamente, rompen con la idea de aprobechar los arquetipos existentes. Aqui te dejo otra,a  ver que tal:

Si un personaje posee algún objeto en su inventario relacionado con la tarea que va a realizar, obtiene +1D en su tirada. Es decir, todas las armas son similares, y otorgan el mismo bono sin emabrgo, dependiendo del arma, y del juicio de la mesa de juego, algunas pueden tener usos secundarios. Por ejemplo, tanto un blaster pesado, como un blater medio, como uno de bolsillo ocasionan el mismo daño, sin embargo, el blaster pesado tiene la ventaja de tener más alcance, el blaster medio puede suarse con una mano, y el blaster de bolsillo puede ocultarse fácilmente. Los explosivos, por su parte, poseen al ventaja de poder atacar a todos los enemigos a varios metros a la redonda, mientras que los medipacks permiten recuperar un nivel adicional de salud,  cuando realziamos tiradas exitosas de medicina. Otros objetos, como las armaduras, los trajes espaciales, o los instrumentos electrónicos, darán +1D a la tirada de defensa, a la de Supervivencia, o a cualquier otra tirada que estimeis oportuna.

Hay que sopesar mucho si minimizar hasta el límite, a riesgo de dejar el juego "anoréxico" como dije antes, o mantenerlo más fiel al original, aún a costa de que no sea tan simple.

Un reglamento de tres o cuatro páginas no es para nada anorexico, un reglamento anoréxito sería, po ejemplo,  la versión de C-System que escribí usando 160 palabras  ;D ;D ;D

Spoiler for Hiden:

PERSONAJES

-   Reparte 24 puntos (mínimo 3, máximo 10) entre tus atributos: Reflejos (movilidad, percepción), Astucia (engañar, pensar), Fortaleza (fuerza, resistencia), y Personalidad (tesón, carisma).
-   Inventa tus habilidades, asígnales 40 puntos (máx.10), y define su categoría: atletismo (forzudo, futbolista),  lógica (perspicaz, matemático), combate (boxeador, embestir), personalidad (impasible, cabezón), conocimientos (historiador, mecánico), comunicación (persuasivo, seductor).
-   Inventa dos cualidades (espada ígnea, nigromancia, ladrón...)
-   Calcula la Salud (Fortaleza x6), Defensa (Reflejos + habilidad de combate  +5), y Maná (Astucia +Personalidad).

SISTEMA

Compara atributo +habilidad +1d10 VS defensa rival o dificultad (simple: 9, fácil: 12, normal: 15, complicada: 18, ardua: 21, difícil: 24, dificilísima: 27, inhumana: 30, épica: 33). Usar una cualidad suma +1 por punto de Maná empleado (máximo 10).
La diferencia entre tirada y dificultad indica lo bien que lo hacemos (uno es cutre, diez una genialidad), o cuanta salud perdemos (combate), o recuperamos (medicina).
 
EXPERIENCIA
Otorga un recurso (fama, favores, etc.) Estos dan +10 al usarse, luego desaparecen.



Que no te engañen los manuales comerciales, no hacen falta tantas páginas para tener un buen reglamento ;).

Citar
Eso lleva  a un asunto peliagudo, pues convierte las batallas espaciales en algo muy parecido al combate normal, pero en vez de usar armas, los personajes usan naves para resolver el combate. No se si eso desvirtúa demasiado algo tan característico de Star Wars como los combates espaciales, o si bastaría con llevar la idea hasta el final.

Eso es algo más peliagudo, las naves tienen un montón de parámetros. Yo intentaría dejar listo el combate y la creación de personajes antes de meterme con eso.

Así, de pronto, se me ocurre esto. Totalmente improvisado, ojo.

- Al comenzar un conflicto todos los participantes tiran pilotar + maniobrabilidad de la nave. Al igual que los combates normales, se ordenan de mayor a menor, y se decide a quien se desea atacar. Se entiende que los atacantes logran ponerse en posición de disparo, mientras que el agredido intentará evitar o bloquear el disparo.

- La tirada de ataque será una de Artillería + daño o control de armas (el valor más elevado) del arma empleada. Si nuestra nave posee más de una arma, y más de un artillero, podremos realizar más de un ataque.

- La tirada para bloquear será la de Pantalla deflectora + Casco o Pantalla (el valor más elevado) de nuestra nave VS la tirada de ataque del enemigo. Si a diferencia de daño supera nuestra puntuación en Casco, nuestra nave sufrirá dos casillas de daño. Las naves poseen la misma cantidad de casillas de daño que los personajes. Si nuestra nave posee armamento adecuado, podemos atacar y bloquear simultáneamente.

- La tirada de esquivar es de Pilotar + Maniobrabilidad del arma VS la tirada de Artillería + Control de armas del enemigo. Si esquivamos, no podremos atacar al enemigo durante ese turno, sin embargo, el enemigo tampoco podrá volvernos atacar con otra arma durante ese turno, aunque tenga posibilidades de hacerlo.

Citar
Desde luego, con las innovaciones sugeridas por Ryback, esto va camino de convertirse más en un manual con reglas nuevas donde, eso si, se podrá jugar con los personajes de SWd6 con una minima adaptación.

Hombre, desde que cambiaste la tirada básica y la tabla de dificultades, ten claro que el reglamento que estás creando es completamente nuevo. Pero. hasta ahora, no hemos metido nada que no sea completamente compatible con el material original. Lo único que pasa es que algunas cosas, como el daño de las armas, o ciertos parámetros de las naves espaciales, igual no serán necesarios en tu juego.

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #43 en: 22 de Octubre de 2016, 11:59:06 pm »
No hace falta que le des más vueltas al tema del equipo de cada personaje o sus armas. La idea inicial que tuviste, perfilada adecuadamente, me parece perfecta.

Cada plantilla de personaje tiene una serie de objetos de inicio. Tomemos como ejemplo el "piloto audaz", que empieza con una pistola blaster, un uniforme de la resistencia, un traje de vacio (para el espacio), un medpac (para curaciones), y dinero (1000 creditos, pero eso sería indiferente).

En este caso, como personaje novato, puede darle un +1 a alguno de esos objetos para una Habilidad concreta. Podría ser un +1 a la pistola blaster para la Habilidad de Blasters porque es un arma muy bien equilibrada, o con mirilla laser. O podría dar ese +1 con la Habilidad Esquivar, porque es una pistola blaster muy ligera que permite moverse. Quizá otro jugador que se hiciera un piloto audaz preferiría poner ese +1 en el uniforme de la resistencia para la Habilidad de Negociar, destacando así que la gente respetaría más a su personaje al reconocerle parte de la Resistencia.

De esta forma, y aunque cada plantilla da predefinidas las posesiones de inicio de un personaje, es el jugador el que las personaliza. Y como cada nueva aventura tendría un punto más para mejora de equipo, podría seguir mejorando el resto de sus posesiones, o una misma posesión para dos Habilidades diferentes. E incluso adquirir nuevas posesiones, quizá con un -1 de inicio si es un objeto muy caro o extrano para ese tipo de personaje.

Con todo esto quiero confirmar que si, habrá diferentes tipos de armas, pistola blaster, rifle, etc, pero todas harán el mismo daño, una casilla de Salud o un enemigo simple. En todo caso, si la tirad de ataque con el dado resulta un 6 (éxito automático), y el rival no lo detiene o esquiva, sufriría Daño Doble, no por el tipo o daño que pudiera hacer el arma, si no por el buen tino del personaje.

Con lo cual, eliminamos la tirada de daño, solo hay una tirada inicial de ataque para ordenar a los combatientes, y una tirada de esquiva para aquellos que deban defenderse.

* * *

En cuanto al combate espacial, sería llevar este mismo principio a las naves, teniendo en cuenta las Habilidades necesarias para la batalla naval.

Cuatro son las Habilidades del Atributo de Técnica que se utilizan para cualquier vehículo, incluidas las naves espaciales: Artillería, Astronavegación, Pantalla Deflectora y Pilotar.

Asimismo, cualquer nave tendría cuatro estadisticas, ya mencionadas en el original SWd6: Daño, Maniobrabilidad, Escudos, y Casco. El resto de datos, como tripulación necesaria, capacidad de almacenaje, velocidad sublumíca o cantidad de cañones están bien, pero no son útiles de cara a las pruebas de combate espacial.

Daño estaría directamente relacionado con la Habilidad de Artillería, Maniobrabilidad con Pilotar, y Escudos con Pantalla Deflectora. El Casco, como la Fortaleza en los personajes, indicaría si la nave tiene una casilla de "Salud" extra o no. Las naves simples (la morralla de Tie Fighters de turno, vaya), al igual que los enemigos simples, tendrían una única casilla de "Salud", es decir caerían con un único disparo acertado.

Y como con las armas, da igual que esa nave sea un Ala X, un Tie Fighter o el Halcón Milenario, será el dueño de la nave quien pueda otorgar un +1, llegado el caso, a una de esas cuatro estadísticas de Daño, Maniobrabilidad, Escudos o Casco. Por ejemplo, si nuestro piloto audaz elige poner +1 en el Daño de su Ala X, indica que su nave tiene una especial potencia de fuego, quiza torpedos de protones o cañones extra. O si tiene el +1 en Casco, esta especialmente bien blindada, y tendría una casilla extra de Salud.

Habrá ciertos modelos de naves especialmente buenas en algo que, de inicio, podrían tener un +1 en alguna estadistica, pero a condición de ser malas ( con un -1) en otra cosa. O naves más viejas o averiadas recien adquiridas por un personaje que empezaran con un -1, aunque pudiendo ser reparada y mejorada como cualquier otro objeto.

¿Y como sería la secuencia de combate? Pues muy parecida al combate entre personajes.

1. Una tirada con Pilotar (pudiendo sumar el +1 en Maniobrabilidad si lo hubiera), para saber el orden de ataque, explocando las maniobras que realiza cada nave, poniendose a cola, flanqueando, como se quiera.

2. Una tirada de Artillería (con +1 de Daño si lo hubiera) de las naves de mayor orden de ataque contra enemigos debajo de ellos en ese mismo orden de ataque. También el sacar un 6 habilita Daño Doble ( salvo que la evasión también sea con un y, claro).

3. Tirada de Pantalla Deflectora (con +1 de Escudos si hubiera) o de Pilotar (con -1 siempre, pues ya se ha usaso Pilotar para el orden de ataque) para evitar el ataque. Si se iguala o supera la tirada de ataque, no hay daños, si no, se aplica el daño que corresponda.

4. Repetir.

Es decir, en el combate de naves si sería más razonable usar una segunda tirada para ver el daño que hace una nave, porque hay más claramente una doble acción en cada ataque: la maniobra realizada por el piloto para poder disparar el enemigo, y el disparo en si, mientras que en combate, como bien señalo Ryback, todo va en la misma tirada, si haces un buen tiro, le haces daño, y punto.

Por supuesto, en naves como el Halcón Milenario, donde cada personaje controla una función, uno es el artillero, otro el piloto, otro se encarga de la pantalla deflectora, supone que distintos jugadores hicieran las tiradas durante el combate, mientras que un piloto de caza, que debe hacer varias tiradas el mismo, hiría sufriendo un -1D con cada nueva acción en el mismo asalto.

En fin, a falta de perfirlarlo y probarlo, me parece muy sencillo, mantiene esencia del SWd6, y añade un punto de personalización interesante.
« última modificación: 23 de Octubre de 2016, 06:19:31 am por selaibur »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #44 en: 23 de Octubre de 2016, 06:34:59 am »
Y un añadido que vale para cualquier combate, sea entre personajes o batalla espacial.

Habría que diferenciar tres escalas de combate:

- Personal, es decir entre personaje o con vehículo pequeños (una moto jet).

- Grande, con naves espaciales de poca tripulación (Ala X, AT ST, Halcón Milenario), o criaturas de gran tamaño (Rancor, Sarlacc).

- Titánico, donde estarían implicados los grandes destructores y naves similares, lo que casi podría considerarse, no un combate (su ataque y defensa depende de mucha gente no de un grupo pequeño) si no una secuencia de acciones que no se si vale la pena definir, como si se tratara de las grandes batallas entre ejercitos en una ambientación medieval.

En todo caso, esta diferenciación existe sobretodo porque no sería lógico que un ataque normal de un personaje destruyera un vehiculo Grande de un disparo, por muy esbirro que fuera. O que un ataque normal de un Ala X destruyera un destructor estelar.

Cuando hay esta diferencia de escala entre combatientes, el atacante más pequeño solo puede dañar al más grande si saca un 6 (éxito automático) con el dado, pero aún así, solo haria daño 1, no doble. Y de igual modo, un atacante Grande siempre haría Daño Doble (excepto con un 1, fallo automático), y con un 6, destrucción inmediata del rival pequeño.
« última modificación: 23 de Octubre de 2016, 06:36:40 am por selaibur »