Autor Tema: Aventura espacial (SD6 modificado)  (Leído 149 veces)

Desconectado Nebilim

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Aventura espacial (SD6 modificado)
« en: 23 de Agosto de 2017, 04:26:16 pm »
Buenas a todos, este sábado asisto a un picnic rolero y quiero dirigir algo scifi. La ambientación elegida será Estrellas Extrañas, aunque quiero escribir una ambientación propia (desde hace ya tiempo).

Lo que tengo más o menos es el sistema, que es lo que os presento aquí. Usé como base el texto que había escrito para el juego Lendas. Lo que más me gusta es la regla de vitalidad, que es un añadido a SD6 interesante y creo que puede dar mucho juego.

Cambios con respecto a SD6: las características son más especialistas, añadida regla de vitalidad, reglas de uso de rasgos, poderes psíquicos. Los poderes psíquicos están basados en los de EXO (vamos, los he copiado descaradamente salvo uno que lo fui englobando en otros). Los puntos a repartir entre características son 5, porque son 5 características principales, en vez de las seis características y seis puntos a repartir en el sistema original.

Fuentes de inspiración para el sistema: Las habilidades las tomé del sistema Vieja Escuela pero orientadas más a ambientaciones scifi y para poder realizar partidas estilo 3:16 Masacre en la galaxia (de hecho, la idea era esa). Usé el núcleo de SD6 con el texto que ya había hecho en su día para el juego Lendas añadiendo un sistema de vitalidad y poderes psíquicos, el sistema de vitalidad está inspirado en 3:16 también.

Os invito a que me deis vuestra opinión, me deis sugerencias para mejorar lo que hay y todo eso  :P

Quisiera que siguiera siendo narrativo, es decir, no complicar excesivamente el sistema, por eso los poderes psíquicos son tan genéricos por ejemplo. Y a la vez quisiera seguir ampliando reglas para fomentar la narración como sucede con las formas de evitar sufrir daños (en las reglas de vitalidad).

Me gustaría encontrar una forma elegante para resolver los poderes psíquicos. En Ablaneda es brillante que para realizar magias tengas que hacer rimas. Me gustaría que quedase algo chulo al respecto, porque soñar es gratis XD

CREACIÓN DEL PERSONAJE
Los personajes de los jugadores se llaman protagonistas y para crear uno, en primer lugar, se necesita un nombre para él. A continuación se necesita el llamado Arquetipo, esto es, el concepto básico del protagonista.
Los protagonistas tienen también una serie de características con valores entre dos y cinco (siendo cinco el mejor valor). Inicialmente se empieza con dos puntos en todas las características y el jugador puede repartir entre ellas cinco puntos más.

El valor de cada característica representa los dados que los jugadores emplearán para determinar si su protagonista realiza o no lo que quiere hacer; los dados son el elemento que marca el azar en el juego.

· Combate: Determina el nivel de entrenamiento militar o de combate del personaje. Marca las capacidades físicas del mismo y su destreza en el combate.

· Tecnología: Habilidad que permite al personaje identificar tecnología, usarla o realizar reparaciones menores.

· Supervivencia: Conocimientos del personaje sobre orientación, seguir rastros, esconderse o usar camuflaje, moverse con sigilo y resistir enfermedades y daños psicológicos.

· Comunicación: Capacidad del personaje para relacionarse con los demás y con otras especies así como influir en ellos o darles órdenes. Incluye diplomacia, idiomas y protocolos.

· Erudición: Conocimientos académicos del personaje, su nivel cultural y conocimientos en primeros auxilios.

· Poder psíquico (sólo personajes psíquicos): Uso y control de poderes psíquicos.

Los rasgos
Los rasgos son tres frases o palabras que permiten describir diferentes aspectos del protagonista. Pueden ser rasgos físicos (si tiene una horrible cicatriz en el rostro, por ejemplo), mentales (si es muy valiente), aspectos del pasado del protagonista o las motivaciones que tienen. También pueden ser otras capacidades a destacar.
Los rasgos, junto con el arquetipo, contemplan cosas que definen o complementan al protagonista y pueden emplearse durante el tiempo de juego para justificar el comportamiento del protagonista o para ayudar a resolver alguna situación.

La aplicación más simple de los rasgos y del arquetipo es la de ser contemplados a la hora de valorar si el protagonista recibe dados de ventaja o debe superar dados de oposición. Se explicará más adelante.

RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS: HACIENDO COSAS
Toda acción o serie de acciones relacionadas que quiera realizar un protagonista depende siempre de una característica y su elección dependerá de cómo el protagonista la realice. Una vez escogida la característica por la que el jugador tirará los dados, toca ver otros factores: los dados de ventaja y los dados de oposición.

Dados de ventaja y dados de oposición
Si el protagonista está aventajado para realizar una acción (por ejemplo, tener el equipo necesario o el tiempo necesario para prepararla) puede obtener entre uno y tres dados adicionales. A estos dados se les llama dados de ventaja. Si la acción que quiera realizar el protagonista o el riesgo al cual se enfrenta supone una cierta dificultad u oposición, el Director tirará hasta cinco dados para representar esta dificultad, siendo los cinco dados la más alta de ellas (representando una acción heroica e incluso digna de narrar durante siglos).

Aciertos y no tan aciertos
Se considerará un acierto o éxito en la acción el obtener un 5 ó 6 en un dado. El Director puede tirar hasta 5 dados según la dificultad o complicaciones (dados de oposición) de lo que quiere hacer el protagonista. Según los aciertos obtenidos, la acción del protagonista se llevará a cabo de una manera u otra.

· El jugador obtiene éxito(s) y el Director no: las cosas saldrán como el jugador quiere. Cuantos más aciertos, mejor sale. “Sí, completas la acción y además…”

· El jugador obtiene éxito(s) y el Director también pero menos: las cosas saldrán bien pero no como el jugador quiere y el protagonista o el grupo pueden tener problemas. “Sí, completas la acción pero…”.

· El jugador obtiene éxito(s) y el Director también pero el mismo número o más: las cosas saldrán mal para el protagonista pero el grupo o él no quedarán mal parados. “No, no completas la acción pero…”

 · El jugador no obtiene éxito(s) y el Director sí: las cosas no salen cómo el jugador quiere y las cosas salen mal. “No, no consigues completar la acción”.

Vitalidad
Los protagonistas tienen tres puntos de vida: Herido, Herido Grave y Muerto. Se consumen cada vez que se hacen daño y se recuperan al finalizar la misión o aventura o bien, si reciben curas o cuidados adecuados.
Para evitar que los protagonistas sufran daños se podrá narrar, a cambio de no sufrir el punto de daño, una complicación para la misión: el protagonista tendrá que poner la misión en peligro. Un ejemplo es explicar que el protagonista esquiva el disparo pero éste impacta sobre los cables de alimentación de la nave apagando todos sus sistemas.

Éxito / error automático
Es muy difícil superar las dificultades más altas o bien, es muy fácil que se pueda obtener aciertos si el jugador tiene muchos dados por lanzar, en estos casos, puede determinarse el resultado con facilidad y no sería necesario que se tiren los dados si los miembros de la mesa están de acuerdo.

Reserva de dados
Los protagonistas empiezan con tres dados en la reserva de dados. Esta reserva de dados indica dados que pueden emplearse en cualquier momento y los cuales se obtienen como recompensas cuando los protagonistas realizan acciones admirables o cuando interpretan correctamente o bien, cuando uno de los rasgos lo perjudique en una situación dada.

Si se da muchos el juego será muy fácil y resultará aburrido, ¡sed responsables!

Sólo pueden emplearse un dado de la reserva por tirada. El jugador tendrá que justificar el porqué del uso de la reserva de dados como usar información que conoce su protagonista, datos o información de su historia o cuando interviene positivamente uno de los rasgos o el arquetipo de su protagonista.

Se recomienda emplear cartas o similares para marcar la Reserva de Dados ya que es incómodo borrar y escribir en la ficha de protagonista cada vez que se usa.

¿Y no se tiran muchos dados?
Entre características, dados de ventaja y reserva de dados puede dar la sensación de que se tiran muchos dados. Cuando esto ocurra, quizás lo mejor es dar la acción como éxito automático como se dijo anteriormente. Cabe destacar que en una misma tirada sólo pueden existir dados de ventaja o dados de oposición (se anulan entre ellos). Después de todo, estos dados marcan quién está aventajado en una situación dada: el protagonista o el obstáculo que trata de superar. ¿A qué ahora ya no te parecen tantos dados?

Poderes psíquicos
Para poder usar poderes el protagonista tiene que tener un rasgo que justifique que puede hacerlo o tiene conocimientos sobre eso, además, solo podrá especializarse en una clase de poder (o en dos si está debidamente justificado).

Los poderes siempre tendrán dados de oposición. Hay muchos factores a tenerse en cuenta para valorar un poder, pero en caso de duda, se decidirá en la mesa (los jugadores más el Director).

· Bioquinesis: Poder psíquico que afecta a la estructura molecular. Curación, protección, reductor y potenciador bioquinesis. ¿Necesitas ser más fuerte? ¿Necesitas que el enemigo sea más lento? Hecho. Otra utilidad es la de modificar la apariencia física.

· Clarividencia: Poder psíquico para sortear las barreras del espacio-tiempo. Intensificar los sentidos, realizar proyecciones astrales y predecir el futuro. Se dice que los mejores clarividentes son capaces de conocer todos los detalles de la vida de fallecidos.

· Cibernesis: Poder psíquico que permite sentir las máquinas como seres vivos. Sentir mecanismos y manipularlos, incluso para que dejen de funcionar o funcionen de manera diferente de la que habían sido programados inicialmente. Otra utilidad de la cibernesis es llegar a integrarse en la conciencia con un mecanismo, siendo una extensión del propio cuerpo o del pensamiento.

· Electroquinesis: Poder psíquico que afecta a los campos magnéticos y eléctricos. Sentir, modificar, anular y transmitir campos o crear uno propio.

· Empatía: Poder psíquico que afecta a los sentimientos de los seres vivos. Sentir, imponer y modificar intenciones de personajes, sentir personajes psíquicos y bloquear e interferir sus poderes. Se podría manejar personajes como si fuesen marionetas, incluso, aunque muy pocos han podido desarrollar tanto sus poderes empáticos.

· Telepatía: Poder psíquico que permite leer o trasmitir pensamientos, pudiendo incluso imponer pensamientos o sueños.

· Telequinesis: Poder psíquico que permite controlar y mover, arrojar, comprimir y desintegrar todo aquello que posea masa. También permite crear campos de fuerza para proteger al psíquico.

· Termoquinesis: Poder psíquico que es una especialidad de la telequinesis. Permite al psíquico controlar la temperatura ambiental a partir de una fuente de calor/frío existente, fuente de calor/frío que también podría crear y utilizar como una llamarada o ráfaga.
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Re:Aventura espacial (SD6 modificado)
« Respuesta #1 en: 24 de Agosto de 2017, 01:45:32 pm »
Bueno, el cambio más evidente es la introducción de puntos de salud, lo cual cambia del todo la filosofía de tirar "por tareas" del SD6 original. No le veo problema, simplemente es un cambio de enfoque, ni mejor, ni peor. Pero me ha quedado la duda de que si cada éxito en combate resta un punto de salud, o no.

Las alteraciones de los atributos las veo lógicas, nada que comentar. Aunque, ya que son conocimientos, y no cualidades "de nacimiento", ¿Se pueden tener algunas a nivel cero? Supongo que el máximo seguirá siendo cinco, pero el mínimo de dos no lo veo del todo lógico, o si, no se. No estaría de más aclararlo.

Respecto a los rasgos, ya que metes unos cuantos, creo que el arquetipo sobra, es decir, no es preciso hablar del arquetipo y de los rasgos como si fuesen dos cosas diferentes, simplemente, el arquetipo es un rasgo más (creo que evitarías posibles confusiones si lo englobas todo en el mismo aparato). Es más, creo que sería más claro y útil si, del mismo modo que se hace en FATE, cada rasgo tuviese que representar algo más específico:

- un rasgo para representar tu profesión o puesto en el grupo.
- un rasgo para definir tu carácter o forma de pensar.
- un rasgo para definir algún suceso pasado, relación con otro personaje, u objetivo importante para tu personaje.
- un rasgo para definir alguna pertenencia, capacidad especial, o recurso especialmente relevante de tu personaje. Los personajes psíquicos pueden gastar este rasgo para definir su poder psíquico.

Personalmente, de esta forma, lo veo más claro. Y, opcionalmente, me plantearía meter un quinto rasgo:

- un rasgo para definir el equipamiento y forma de defenderse del personaje. Los personajes psíquicos, pueden gastar este rasgo para definir un poder psíquico agresivo.

Este último rasgo lo incluiría si tus partidas fuesen enfocadas más hacía la fantasía especial, con protagonistas armados con sables lásers, armaduras tecnificados, cualidades alienígenas exóticas, etc. Ya que solo se tiene un rasgo de combate, sería útil para diferenciar combatientes, y dar más sabor a los conflictos violentos (permitiría dar más fácilmente dados de ventaja u oposición en combate, según el tipo de situaciones).

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Re:Aventura espacial (SD6 modificado)
« Respuesta #2 en: 12 de Septiembre de 2017, 03:54:35 pm »
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Bueno, el cambio más evidente es la introducción de puntos de salud, lo cual cambia del todo la filosofía de tirar "por tareas" del SD6 original. No le veo problema, simplemente es un cambio de enfoque, ni mejor, ni peor. Pero me ha quedado la duda de que si cada éxito en combate resta un punto de salud, o no.

Así es, si te golpean es un punto de salud. Toca ver si tres puntos de salud son pocos o muchos. Quizás lo aderece con consecuencias o alguna forma de indicar mejor el daño como en juegos como La puerta de Ishtar.

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Las alteraciones de los atributos las veo lógicas, nada que comentar. Aunque, ya que son conocimientos, y no cualidades "de nacimiento", ¿Se pueden tener algunas a nivel cero? Supongo que el máximo seguirá siendo cinco, pero el mínimo de dos no lo veo del todo lógico, o si, no se. No estaría de más aclararlo.

2 era el valor mínimo original del sistema. Se podría ver si el mínimo podría ser simplemente 1, siempre se debe dar oportunidad para hacer una acción. Eso o teniendo al 0 no tener éxito en la tirada podría resultar un resultado catastrófico... se estudiará.

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Respecto a los rasgos, ya que metes unos cuantos, creo que el arquetipo sobra, es decir, no es preciso hablar del arquetipo y de los rasgos como si fuesen dos cosas diferentes, simplemente, el arquetipo es un rasgo más (creo que evitarías posibles confusiones si lo englobas todo en el mismo aparato). Es más, creo que sería más claro y útil si, del mismo modo que se hace en FATE, cada rasgo tuviese que representar algo más específico:

Cierto lo del arquetipo. Pero no me gusta lo de FATE, nunca se me ocurren adjetivos o rasgos de pasado relacionado con otros personajes y su utilidad en mesa XD pero quizás sí deba explicar qué clase de adjetivos pueden emplearse y poner ejemplos.


A mayores, en Google Plus recibí este comentario de mi colega Fian:

Citar
Lo veo bien. Aquí algunas cosas que cambiaría o añadiría.

- Cambia el nombre de reserva de dados, por quizás Destino, por que puede confundir con la reserva de dados per se (los dados totales que se lanzan en una tirada).
- Implementaría que sacrificando uno de esos dados, se pueda narrar un detalle que tenga que ver con un rasgo.
- El tener una característica especial solo para psíquicos, no me cuadra mucho, quizás poner una que sea voluntad, y que a parte de para poderes psíquicos sea una medida del coraje, la detemrinación o autocontrol del pj podría estar bien.
- ¿Donde englobarías habilidades atléticas, como nadar o trepar una montaña? Si están englobadas en Combate, quizás cambiar el nombre por acción, quedaría mejor, si no, igual deberías mirar de meter otra característica.
- Sobre los 3 puntos de vitalidad, ¿pierdes solo uno en cada turno de combate que pierdas?. Plantea poner un solo punto de vitalidad a esbirros y extras.
- Como último punto, y esto ya es una idea por hacer que se distinga más del SD6. En vez de tirar el master dados de dificultad en tiradas de habilidad normal, lo que podría hacerse sería añadir dados de otro color a la reserva del jugador y que anulen éxitos en los otros dados. El master solo tiraría cuando fueran tiradas enfrentadas contra pnjs.

Espero haber ayudado^^

Gracias señor presi :P tu comentario es muy útil!

- Reserva de dados: la función que tiene es esa, una reserva de dados que puedes usar XD creo que poner "destino" sería más confuso (especialmente los que han jugado sistemas basados en fudge), digo yo, si alguien más me dice eso valoro cambiarle el nombre, que conste.

- El problema es que los rasgos ya tendrían su utilidad para obtener dados de ventaja, si consumes "destino" para tener más dados me parece que es pasarse. Habría que ver en mesa cómo influye. Eso o me cargo los dados de ventaja... tengo que estudiar esto.

- Cierto, voy a añadir una habilidad de voluntad y en ella englobo los poderes psíquicos y el tema de resistir daños psicológicos que había metido en supervivencia porque no sabía donde meterlos XDDDD

- Cierto, será "Acción" y no Combate. Me suena guay. Minipunto nebilim para ti.

- Sí, como en 3:16 Masacre en la Galaxia. Cada vez que te golpean (y que no sea un simple rasguño) es un punto de vida menos.
Me gusta que el tema de esbirros o personajes no importantes sea 1 punto de vida.

- Tengo que verlo, porque querría mantener las cuatro situaciones que suceden (más exitos que el máster, sólo éxitos tuyos, más éxitos el máster y finalmente no tener éxitos). Pero podría buscar una solución para diferenciarlo.

Otras ideas en mente que se me han ocurrido estando esta hora fuera de casa:
- Prioridad. Al principio de aventura se establecen los turnos para actuar para evitar disputas y saber el orden en combate. El máster también tiraría.
- Los enemigos tienen una única habilidad llamada "peligro" o "nivel de riesgo" como en nexus (pero con utilidad real, eh, Jesús XDD). La vitalidad de los enemigos es el nivel de peligro +3 (+1 si es fácil, +2 normal y +3 con cierta dificultad). El nivel de peligro es la habilidad a usar para el ataque enemigo y otras acciones que haga.

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Con el tema de la iniciativa si lo quieres dejar sencillo, simplemente que sea la puntuación de Acción y ya está, y si coinciden son acciones simultáneas. Ahora bien, cosas como disparar, son más rápidas que acercarse a alguien a golpearlo con un garrote. Puedes según lógica dejar actuar antes a los que hagan acciones que tarden menos que otras, y cuando sean del mismo tipo, comprobar su acción para ver quien va antes.

Sobre mi idea de los dados, realmente mantienes lo del master, solo que sus dados los tira también el jugador y usas otro color para diferenciarlos, así que realmente no alteraría mucho. Por ejemplo, La espía y asesina del grupo, pretende trepar un murete para espiar a Sir Kovas. El muro está mojado con lo que lo hace resbaladizo. Por Sd6 le daríamos 2 dados de oposición que tiraría el master, en lo que te digo yo, simplemente el pj tiraría sus dados más 2 dados de otro color, que actuarían como los de oposición, solo que los tira todos el jugador.
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Re:Aventura espacial (SD6 modificado)
« Respuesta #3 en: 12 de Septiembre de 2017, 08:27:00 pm »

Resumo, que escribo desde el móvil.

Salud: si cada éxito puede eliminar un punto de salud, no sería raro que un PJ caiga no en dos turnos. Poco heroico  veo eso.

Rasgos: yo, por contra, me he encontrado casos en los que al jugador no se le ocurre ningún aspecto si no se le guía un poco. Igual podrías hacer algo parecido a XD6, que te saca los rasgos del texto descriptivo del PJ.

Dados de ventaja: como mucho, se dan tres, y siempre en motivos MUY justificados (usar un rasgo, como mucho,daría uno). Lo normal debería de ser que el DJ ponga desafíos lo bastante duros como para compensar las ventajas de los pjs, por lo que no se tiraría ninguno. Con esta idea, tener una buena reserva de dados no es malo, ya que, si el DJ ve que está crece en exceso, puede introducir desafíos puntuales aún más duros para obligar a los ojos a gastarla. Yo usaría ambas mecánicas (aunque añadiría a tu manual los apéndices que hace tiempo retoque, o algún texto similar que explique bien estas mecánicas).