Autor Tema: Wired Neon Cities  (Leído 898 veces)

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Re:Wired Neon Cities
« Respuesta #30 en: 16 de Agosto de 2017, 05:23:33 pm »
Si no te encaja el nombre de algunos rasgos, siempre puedes renombrarlos.  Habilidad podria quedar, por ejemplo, como reflejos, y mente como astucia.

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Re:Wired Neon Cities
« Respuesta #31 en: 17 de Agosto de 2017, 10:22:55 am »
tengo en mente montar una partida en Umbría y me da tanta pereza traducirlo que pienso hacerla en inglés  (que, por otro lado, será el gran reclamo porque la gente tiende a asustarse de conceptos como ciberpunk y minimalista).

Avisa cuando la montes. No me paso mucho por el foro de umbria, pero una partida asi me interesaria.
Cyberpunk en guiri con un reglamento que no es un tostonaco. Suena a cinnamon in branch.
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Re:Wired Neon Cities
« Respuesta #32 en: 17 de Agosto de 2017, 05:06:23 pm »
Leido. Como comentabais, es cinnamon in branch (no me pegueis, tengo un colega que me lo ha pegado).

Cosas a mejorar:
1. El redactado. Hay algunas frases repetitivas o con dobles negaciones. Deberia pulirse un poco.

2. Las armas ultra. igual que en el punto 1, dice que suman +1 a la tirada de impactar o la tirada de dano y... la tirada de daño no existe. Tods las armas hacen 1 de daño y ya. Asumiremos que significa que las armas Ultra hacen 2 de daño. dice que son muy raras, pero vamos, que en un juego asi un rifle deberia ser bastante más que una pistola.

3. La variedad de armas y sus mejoras. Partiendo del punto anterior, y teniendo en cuenta que hay cosas muy high fantasy en los ciberimplantes, incluyendo lanzallamas y garras envenenadas, la variedad de armas normales es deprimente. Se podria tener una buena lista de armas y de modificadores. eso le da salsa a los juegos de cyberpunk.

4. Como comentó ryback (creo que fue él), una tirada de daño estaria bien para poder machacar a algunos oponentes de un tiro.

5. Relacionado con lo anterior. criticos y pifias molarian. pero sobretodo lo del equipo es lo que veo más importante. tambien especificar que cosas como el medkit solo lo puede usar el medico.

5. Lo del -1 por enfrentarte a cosas dificiles deberia ser cosas muy chungas. Si tiras es que ya estas intentando algo dificil, con lo que el -1 y -2 me parece algo excesivo.

Sin embago yo quitaria las clases y pondria los bonos de clase como ventajas que se pueden adquirir. me parece una idea muy buena y un sistema sencillote de base, pero con 2D6 en vez de 1D6 en el sistema mejoraria mucho y le daria granularidad para las piezas de equipo a adquirir.

Vale, releyendo estoy haciendo una version del juego que acaba pareciendo el barbarians of lemuria.  ;D ;D ;D Pero ciertamente creo que yendo a 10+ con 6+, 8+, 10+ con 2D6, y que el equipo diera bonos, iria mejor.

Saludos,
Xavi
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Re:Wired Neon Cities
« Respuesta #33 en: 17 de Agosto de 2017, 09:39:32 pm »
Estava trasters són on el sistema (no tenemos remedio...) y he visto que no hay reglas para recuperar heridas más allá del uso del médico y uso del surgical kit. Tampoco.dice cuántos usos tiene un surgical kit o.si es de un solo uso (probablemente).
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Re:Wired Neon Cities
« Respuesta #34 en: 17 de Agosto de 2017, 10:13:34 pm »
Citar
Avisa cuando la montes. No me paso mucho por el foro de umbria, pero una partida asi me interesaria.
Cyberpunk en guiri con un reglamento que no es un tostonaco. Suena a cinnamon in branch.

Cuenta con ello (maldición, descubrirás mi identidad secreta). Me has conquistado con tu dominio del spanglish. Muy waterflaker. Eso sí, dame tiempo porque ahora mi vida es un caos.

Por supuesto, el sistema se puede liar todo lo que se quiera pero la gracia que le veo es que es tirar 1d6 y a tomar por saco. Sí, se podrían añadir cosas (de hecho, es muy tentador) pero es fácil que se te vaya la mano. Minimalismo y pocas tiradas, oiga.

Yo he añadido algunas armas:

  • Melee weapon (damage 1, 100 bits)
    Cyber-Katana (with a roll of 6 makes a humanoid target Stunned for 1 round, 350 bits)
    Pistol (damage 1, 150 bits)
    Shot Gun (with a roll of 6 makes a humanoid target prone, 300 bits)
    Sub-Machine Gun (with a roll of 6 causes 2 wounds, 500 bits)
    Grenade (damage 1 to all in 5 feet radius, one use. 300 bits)

Y un sistema de profesiones basado en el Barbarians of Lemuria: si puedes justificar que tu profesión te puede ser de utilidad, +1 a la tirada. Por supuesto, en un entorno ciberpunk serán todo sin techos, prostitutas, pandilleros, machacas de fábrica...
« última modificación: 17 de Agosto de 2017, 10:36:13 pm por Triceratorr »

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Re:Wired Neon Cities
« Respuesta #35 en: 18 de Agosto de 2017, 11:35:03 am »
Elegida arma entonces  ;D ;D

https://www.youtube.com/watch?v=BFY2p7xZDgY

¿El medkit (surgical kit) lo puede usar todo el mundo o solo el medico?

Lo de las profesiones estaba claro que no iba a ser "tendero de Leroy Merlin", aunque un clásico "soy Stallone, el panadero. Has tirado mi crossant al suelo, y me he cabreado" tampoco seria tan raro  :P
« última modificación: 18 de Agosto de 2017, 11:37:16 am por Elmoth »
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Re:Wired Neon Cities
« Respuesta #36 en: 18 de Agosto de 2017, 11:46:07 pm »
Citar
¿El medkit (surgical kit) lo puede usar todo el mundo o solo el medico?

Así, a ojo, diría que lo puede usar cualquiera pero requiriendo tirada y/o un sólo uso en plan poción curativa.

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Re:Wired Neon Cities
« Respuesta #37 en: 23 de Agosto de 2017, 08:08:44 pm »
Buenas!

Como en Umbria estoy liado en una partida de Shadowrun (y no me mata el sistema, la verdad, ya que lo veo muy complicado especialmente para una partida online) me he liado a trastear con WNC. ¿POr que? Porque me MOLA hacerlo  :P

A continuacion podeis encontrar algunas cosas que creo que mejoran el rtema. Es un tronchopost, peor basicament eporque hay una lista de equipo muhisimo más grande. El equipo es el salseo del cyberpunk, y ahi es donde creo que WNC falla un poco. Tambien hay 4 cambios menores de reglas, peor el meollo es el equipo. A ver qie os parece :)

Como podeis ver es un WIP, ya que las cosas no tienen coste en puntos.


CAMBIOS PARA WIRED NEON CITIES


1. LETALIDAD:
Tal y como está, el juego es poco letal con los números actuales. A mi el cyberpunk me inspira cyberimplantes, neon a tope, motos quemando rueda, clubs nocturnos, mala vida y facilidad para que la gente se vaya al hoyo.

SUGERENCIA: ¿Cómo hacer el juego más letal y realista? Wounds down para todo el mundo! Restale 1 o 2 heridas a todos los personajes, tanto PJ como PNJ.



2. RECURSOS:
Creo que sería más divertido incrementar esto. A día de hoy, un PJ inicial va a tener 700 bits de media (máximo 1200). Con eso poco cyberware va a comprar. Un PJ inicial con arma, ID falsa, un medkit para reparar agujeros en su cuerpo y algo de armadura ya se ha comido 700 bits en nada. Y no tiene cyberware, que es caro. Y en un juego cyberpunk, el cyberware ES LO QUE MOLA. Si te tienes que pasar 3 o 4 partidas antes de meterte en faena “de verdad” y que t personaje mole, pues meh. No sé vosotros, pero campañas muy largas con este juego no acabo de verlas, y que en un universo cyberpunk los PJ no sean tecnológicos con cosas idas de olla como brazos metálicos, ruedas en los pies o lanzallamas en los ojos, no mola.
 
SUGERENCIA: Los PJ empiezan con 1000-1200 bits + 1D6*100 sería mejor que sólo 2D6, que no da para nada, si quieres incentivar el uso de cyberware.



3. DAÑO:
Las tiradas de impactar importan. Un 6 en la tirada de impactar causa +1 puntos de daño al objetivo. Algunas armas, pueden causar incluso más o tener efectos adicionales.

Algunas armas peligrosas, o tests difíciles (¿hackear la glownet de una megacorp?) podrían tener efectos chungos si sacas un 1. Como quedarte sin munición en el lanzallamas, impactarte con tu propio monolátigo, o recibir biofeedback dañino por tu datajack.


4. LUCHA CON 2 ARMAS
-1 a AMBOS ataques, no -2 sólo para el segundo.


5. NOMBRES DE EFECTOS
Los efectos tienen nombres muy poco intuitivos comparado con lo que hacen realmente. Se sugiere renombrarlos. (En estas sugerencias no se ha hecho)


6. NUEVAS ARMAS Y EQUIPO
Como dijo alguien, falta más equipo como el comer. Aquí una listilla que me he sacado de la manga. No es exhaustiva, pero da más opciones. En la parte de equipo y cyberimplantes seguro que se pueden usar más cosas. Como referencia, shadowrun y Cyberpunk 2020 son buenos puntos de los que sacar ideas para lo que se podría implantar en tu cuerpo con alegría. Discute con el grupo cuánto costaría lo que quieres.

6.1 ARMAS DE CUERPO A CUERPO
CUCHILLO O BATE DE BASEBALL. Tu arma normal. XXX bits.

LATIGO MONOFILAMENTO. Un arma brutal y peligrosa. Con un 6 causa +1D3 heridas. Con un 1 te causas una herida a ti mismo al impactarte. XXX bits.

ESPADA SIERRA O HACHA. Un 6 al impactar causa +1 daño adicional. XXX bits.

LANZALLAMAS. Con un 1 se queda sin munición. Un impacto causa DISEASE (-1 a las tiradas y 1 daño cada turno) por estar en llamas. XXX bits.


6.2 ARMAS DE DISPARO
TASER. Un impacto causa parálisis en el objetivo. No hace daño normal excepto con un 6 al impactar. XXX bits.

PISTOLA. Tu arma normal. Sin reglas especiales. 100 bits.

PISTOLA PESADA. Un 6 al impactar causa +1 daño adicional. XXX bits.

SMG. 2 ataques. OPC. XXX bits.

RIFLE DE ASALTO. +1 impactar. (Ultraweapon).  XXX bits.

RECORTADA. Un 6 al impactar causa que el objetivo quede PRONE y STUNNED. XXX bits.

RIFLE DE FRACOTIRADOR. Un impacto causa 1D3 heridas. Un 6 dobla el daño. Requiere apuntar durante largos periodos de tiempo, así que no es apto para escenas de acción. XXX bits.

GRANADA FRAG. Impacta a todos los objetivos a una distancia a 3 metros del punto de impacto. XXX bits.

GRANADA DE HUMO. La zona queda cubierta de humo, por lo que todo el mundo pasa a estar STUNNED por falta de visión y humo excepto los que tengan THERMAL VISION. XXX bits.

GRANADA HAYWIRE. Deja sin funcionamiento los dispositivos de alta tecnología (incluyendo cyberojos y demás) en la escena. XXX bits.


6.3 ARMADURAS
Hay muchos tipos. Una camiseta antibalas o una cazadora acorazada sería una armadura ligera (armadura 1). Un equipo completo de SWAT o soldado daría un valor de armadura de 2. Las armaduras pesadas son ilegales en las calles. Un casco se puede sumar a ambos tipos de armadura para un +1 adicional.
Armadura ligera. +1 herida. 400 bits.
Armadura pesada. +2 heridas. 800 bits.
Casco. +1 herida. 400 bits.


6.4 EQUIPO VARIADO
Todo lo que se puede llevar como implantes se puede adquirir como equipo por un precio de +50 bits por objeto. En estos casos no serán objetos discretos sino obvios y voluminosos: unas cuchillas de combate para tus brazos van a ser unas PEDAZO de hojas, no unas cuchillas retráctiles a lo lobezno.
Consulta con la mesa cualquier pieza de equipo o de Cyberware que quieras llevar. Seguramente se pueda crear sin demasiada dificultad.


6.5 DROGAS.
En Glow City las drogas son algo muy común, muy usado y muy adictivo. Todos los efectos positivos duran una escena. El efecto negativo puede ir de unos minutos a una semana. Se puede suprimir el efecto negativo volviendo a ingerir la sustancia (lo que niega el malus) o ingerirla 2 veces para recuperar el bono), lo que cancela el efecto negativo para la escena. Y claro, siempre está el detallito menor la adicción… NOTA: La adicción debería ser algo a rolear y desarrollar con el grupo. Se recomiendan precios bajos para las drogas.


STIM (Adrenaline). +1 to Brawn. -1 Person y Mind. Un tipo de anfetamina que te hace resistente al dolor. El efecto negativo dura un día, manteniendo el efecto negativo. XXX bits.

DETACHMENT. +1 a Nimble. -1 a Person. El efecto negativo dura un día, manteniendo el efecto negativo. XXX bits.

BLACK LOTUS. +1 a Mind.  El efecto negativo dura un día (-1 a Brawn y Nimble). Muy adictiva. Una droga de diseño muy popular entre Glowrunners que además encuentra siempre salida en las academias en periodos de exámenes. XXX bits.

NOVOCAINE. +1 a Person. Te hace sociable y despierto, pero es altamente adictiva. El crush dura un día y supone -1 a Mind. XXX bits.

ULTRACOHOL. +1 a Brawn e inmune a FRIGHTENED. -1 a Nimble, Mind y Person mientras dure el efecto. El alcohol de tu universo cyberpunk. Muy muy MUY fácil de conseguir (incluso en packs de 6) y barata. El efecto positivo dura una escena, y tarda en manifestarse, el negativo 1 día. XXX bits.

TEMPO. Una droga de tipo militar, relativamente fácil de conseguir. Ignora los efectos de FRIGHTENED, PRONE, STUNNED Y DISEASED durante una escena. Cuando llega el crash tienes -1 a Nimble y Mind. XXX bits.

SHIVA. Esta droga militar te hace ser ultraviolento y resistente. Debes cargar si puedes. 2 ataques en Cuerpo a Cuerpo. Inmune a FRIGHTENED; STUNNED y DISEASED. Los efectos chungos vienen cuando la droga se acaba: Quedas PARALYZED durante 6 horas. Alta adicción. Droga de tipo militar, pero fácil de conseguir. XXX bits.

KAMIKAZE. Droga de origen militar. Ganas automáticamente la iniciativa. Inmune a todos los efectos menos POISONED y DISEASED. El crash dura una semana con un -1 a todo. XXX bits. 

« última modificación: 24 de Agosto de 2017, 09:04:37 am por Elmoth »
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Re:Wired Neon Cities
« Respuesta #38 en: 24 de Agosto de 2017, 12:33:24 pm »
Pues mira, ayer le di otro tiento al juego con DOS jugadores a falta de uno:

-Dos jugadores del Reino Unido (oh, si, mi primera partida mastereada en ingles) sin demasiada experiencia previa. Habian intentado jugar previamente ellos dos al Pathfinder (con dos cojones, oye, les aplaudo pero a quien se le ocurre...).
-Modulo guarrindongo para el Ciberpunk original de la Lider sacado de Sinergia de Rol. Partida introductoria de "teneis que llevar un camion lleno de organos humanos a tal sitio", vamos, que no era un sandbox que digamos.

Resultado: bastante bien. Para iniciar a gente, el Wired Neon Cities va de maravilla. Lo unico que les atasco un poco fue la fase de comprarse cosas (aqui lo de tener poco dinero era casi un plus porque habia menos que elegir). Los jugadores se hicieron un Tecnico y un Hacker. Mis impresiones:

-Los jugadores nuevos inocentes e idealistas son algo maravilloso. No tienen malicia y estan llenos de ideas locas (que, gracias a un sistema mas simple que el mecanismo de un botijo, se pueden llevar facilmente a cabo). Estuvieron a un tris de negarse a aceptar la mision porque estuvieron investigando sobre su patron y vieron que era un criminal. Les tuve que explicar que en estas ambientaciones lo de ser bueno 100% no se lleva mucho.
-El sistema funciona bien. Si acaso, es poco letal como apunta Elmoth (pero eso es guay con jugadores nuevos) y diria que las habilidades especiales por profesion tienen un efecto minimo. Hicieron un dron que iba pegando tiros.
-Como el trasfondo esta poco trabajado, preguntaba a los jugadores cosas como "£Como se llama tu contacto?", "£Has estado aqui antes?". Los jugadores colaboraban que daba gusto verlos.

En conjunto, la partida duro un par de horitas y la experiencia fue satisfactoria para todos.

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Re:Wired Neon Cities
« Respuesta #39 en: 24 de Agosto de 2017, 01:16:37 pm »
La letalidad es fácil de modificar, basta con modificar la cantidad de salud a placer (aunque yo prefiero aumentar el número de enemigos).

Lo del equipamiento igual si es un poco más problemático. Al aumentar la cantidad de dinero inicial, y comprar las cosas buenas en desde el principio, ¿No quedaría la evolución del personaje algo estancada? Igual sería interesante implementar mejoras para armas y equipos. Algo sencillo, al estilo de "gastas 1000 bits y sumas +1 al daño o la tirada".

Lo de las drogas mola, no solo por las mejoras que dan si no por que pueden   ser  de interés  para  a la
ambientación. Pero habria que implementarles un precio ;).


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Re:Wired Neon Cities
« Respuesta #40 en: 24 de Agosto de 2017, 06:08:09 pm »
LETALIDAD
La letalidad a mi lo que me chirria es en duelos, no contra masillas. 2 PJ disparandose van a necesitar de 4 a 6 balazos bien dados para matarse. Meh  :( Por eso las ideas de incrementar la letalidad del juego. Además, lo cyberpunk tiende a ser oscuro. en un mundo donde te pueden meter 4 hostias con una katana Monofilamento y aun te ries, lo de la oscuridad y decadencia peligrosa no acaba de funcionar....


DINERO INICIAL

Sobre los costes, recordemos algunos costes que son super comunes en la ficcion de cyberpunk:

- Datajack: 200
- ICE: lo que quita firewalls 1500
Ser un hacker es jodido con estos costes... De hecho ICE deberian ser 200 como mucho para que sea semi util.

- brazo mecanico (diremos que arm blades): 500

- Ojos termales 600
- vision nocturna 400
- vision telescopica 400

No es que sea barato, en general.

A las criticas de Ryback, 2 cosas:
1. Este reglamento no está hecho para campañas largas. Asi que no deberia haber mucha evolución.
2. Sin cyberimplantes, casi mejor jugamos a otra cosa. Los cyberimplantes son lo que hace cyber al cyberpunk.

El dinero que se está dando de manera modificada son 1100-1600 bits. Despues de pillar equipo básico, es dificil comprar más de 600 puntos en cyberimplantes. Y eso contando con que no te has gastado pasta en una arma mejor que una pistola... 600 de cyberimplantes tampoco hace saltar la banca precisamente. Un datajack y vision nocturna. ya ves tu. Creo que mi Adepto Fisico de Shadowrun lleva más implantes que eso de entrada, y es alguien a quien los implantes le causan problemas...
1100-1600 de dinero inicial simplemente permite que la gente esté medianamente bien equipada de entrada, que que sean robocop.  ;D

De todas formas, siempre se puede hacer que al sacar un 1 con una pieza de equipo lw pase algo y debas repararlo. Y eso cuesta créditos. Tampoco es que vayan a ser ricos de entrada los PJ....


DROGAS
Lo de las drogas, se me ocurre que tengas que tirar tras usarlas. Si superas la tirada de Fisico o Mente todo bien, pero si fallas, te entra el mono. Y a buscar más drogas eek

Costes bajos para las drogas. digamos 15 por ración de las normales y las que dan muchos bonos a 25. O algo así.
« última modificación: 24 de Agosto de 2017, 06:13:29 pm por Elmoth »
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Re:Wired Neon Cities
« Respuesta #41 en: 24 de Agosto de 2017, 06:16:24 pm »
Mola eso Triceratorr! Felicidades por una partida exitosa. Las estaciones de tren y otros lugares con un mogollón de raíles son fantásticas para meter a la gente en fregados. Luego ya les liaras la cosa. :)
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Re:Wired Neon Cities
« Respuesta #42 en: 25 de Agosto de 2017, 07:39:17 pm »
He estado mirando un poco esto del cyberpunk (Neuromancer no me lo he leido), y parece que es bastante 2gritty" y oscuro el tema. por ello, lo de bajar los puntos de vida gana muchisimos enteros. Se supone que cualquier bala te puede mandar al otro barrio, asi que pocos PV suena a buena idea. Aunque WNC tiene un feeling bastante más light y happyflower, eso es cierto, no deja de querer ser cyberpunk ochentero :)
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Re:Wired Neon Cities
« Respuesta #43 en: 25 de Agosto de 2017, 10:05:32 pm »
Hombre, cierto que si nos ponemos a observar el  cyberpunk más "puro", el coste de la vida es bien bajo. Y es que tener equipamiento ultramoderno de la hostia no es gran cosa si cualquier matón también lo tiene  ::). Además, todas las armas matan, que tú lleves un brazo biónico, o una pistola más gorda, no cambia eso.

Yo diría que los implantes y la tecnología es, mas que nada, una "excusa" para deshumanizar a los personajes.