Autor Tema: Leyenda de los 5 Anillos por correo electrónico  (Leído 95 veces)

Desconectado Triceratorr

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Leyenda de los 5 Anillos por correo electrónico
« en: 10 de Septiembre de 2017, 06:50:05 pm »
Lo siguiente es una tontería de juego que me inventé hace años, mucho antes de saber que existía el rol por web. Mi idea era crear algo que:
-Permitiese jugar a distancia sin tener que estar conectados al la vez. A golpe de intercambiar correos electrónicos me pareció una solución perfecta.
-Sencillo a más no poder. Idealmente, el reglamento debía caber en cada email para facilitar las consultas.
-Que al fallar un jugador no se desbaratase todo.
-Algún tipo de elemento de azar para simular tiradas de dado. No sabía de ningún software apropiado y siempre he sido un zote tecnológico. El resultado final fue un Piedra-Papel-Tijeras-Lagarto-Spock mucho antes de The Big Bang Theory. 

Al final, lo que salió fue algo a medio camino entre un libro juego y una aventura conversacional: como máster creé un escenario de campaña basado en L5A  (lo que nos molaba entonces) que hoy en día sería un sandbox. El mapa estaba dividido en casillas y los jugadores se movían por él. Sólo un jugador llegó a durar un tiempo considerable  (el resto fueron cayendo) pero, en conjunto, no salió mal.

Citar
FUEGO vence a VACÍO y TIERRA
VACÍO vence a TIERRA y AGUA
TIERRA vence a AGUA y AIRE
AGUA vence a AIRE y FUEGO
AIRE vence a FUEGO y VACÍO

SISTEMA GENERAL DE ELEMENTOS (realmente debería llamarlos Anillos pero fuera del contexto del juego de rol resulta confuso)

Hay cinco elementos: Fuego, Agua, Tierra, Aire y Vacío. Cada uno vence a otros y sirven para simular las tiradas de dados por mail. Además de la interacción entre personajes, el elemento se emplea en cualquier prueba que el personaje se encuentre (por ejemplo, saltar un río es una prueba de Aire y se superaría si se llevara Tierra ó Agua). Es importante señalar que la naturaleza de las pruebas no tiene que ver necesariamente con el elemento adecuado para superarlas. Esto hace que la elección del elemento sea tan errática como una auténtica tirada de dado.

Cada turno, un jugador envía un mail donde indica lo siguiente:
1.   Dirección hacia la que se dirige (Norte, Sur, Este y Oeste, normalmente)
2.   Modo (Social o Marcial)
3.   Elemento que emplea (Fuego, Agua, Tierra, Aire ó Vacío)

El máster contesta  con el resultado de sus acciones: a dónde va a parar y cosas que le ocurren. Las situaciones más complejas (saltar entre dos edificios, luchar, forzar una puerta…) se resuelven con el elemento empleado según la tabla de arriba. El máster tiene anotadas cosas como “Trampa. Prueba de Fuego. Si fallan, reciben un punto de daño”. En este caso, si el jugador lleva Agua o Aire se salvaría. Si llevara Vacío o Tierra recibiría daño. Si llevara Fuego habría un empate y el máster decidiría algo.

   El jugador contesta con un nuevo turno y así hasta que triunfa gloriosamente o la caga sin remedio.
   Normalmente, los jugadores tienen misiones que cumplir. Pueden conseguir nuevas misiones a medida que juegan.

DIRECCIÓN

   La dirección que toma el jugador indica hacia donde va su personaje. Las posibles direcciones que puede tomar vienen en la descripción del lugar donde se encuentra. Normalmente, las direcciones posibles son Norte, Sur, Este y Oeste aunque puede haber otras como, por ejemplo, Subir las Escaleras, Entrar en la Cueva, Salir del Templo, etc.

   Según la partida, los jugadores pueden disponer de un mapa o ir a ciegas.

MODO

   El modo indica la actitud general del personaje (básicamente, si busca bronca o no) si se encuentra con otros individuos. Cuando lo hace, compara su elemento con el del individuo en cuestión y, dependiendo de quién gane, sucederá una cosa u otra.

•   Social: El personaje pretende dialogar. Si se gana un enfrentamiento social, se averigua algo del otro personaje (en general, un secreto).
•   Marcial: El personaje quiere luchar. Si se gana un enfrentamiento marcial, el perdedor sufre un punto de daño (en general).

IMPORTANTE: Ir en modo social no tiene ninguna desventaja especial. Si dos personajes se encuentran y uno va en modo social y el otro, marcial, habrá pelea y punto.

COMBATE

   Inevitablemente, los personajes jugadores se van a meter en peleas. En algunos lugares hay enemigos que atacan a los jugadores. Otras veces, los jugadores se encuentran y quieren matarse.
El sistema de combate como las pruebas normales: se comparan los elementos de los combatientes y el que gane, daña al otro. Si hay empate, normalmente no pasa nada. Los enemigos tienen una secuencia de elementos predeterminada por el máster antes de la partida. Cuando la secuencia de elementos (puede tener repetidos) de un malo termina (en combates largos), comienza de nuevo.

   Una pelea puede durar varios turnos hasta que uno de los adversarios caiga derrotado. Se puede abandonar un combate simplemente moviendo a otra localización si es posible (lógicamente, si no se vence a un centinela no se puede cruzar la puerta que guarda).

EJEMPLO DE COMBATE:  Un Samurai se enfrenta con un Ninja. El Samurai emplea Aire y el Ninja, Agua, con lo que vence al samurai y le hace 1 punto de daño. En el siguiente turno, el jugador Samurai decide seguir luchando y prueba de nuevo con Aire. Lamentablemente, el siguiente elemento del Ninja es Tierra y… ¡¡TCHAK!!

   Obviamente, hay malos más poderosos que otros. Un sicario de tres al cuarto puede tener un punto de vida y nada más mientras que alguien más gordo posiblemente aguante mucho más castigo y tenga algún poder más (como hacer más daño, ganar los empates de algún elemento… cosas así).

   Como norma general, un personaje jugador tiene tres puntos de vida. Pueden recuperarse igual que se pueden perder. Los jugadores pueden pelearse entre sí si quieren pero deben especificarlo en el turno.   

SECRETOS

   Los secretos son cosas que saben los personajes. A veces son simplemente información (más o menos útil) y otras veces permiten acciones especiales en ciertos lugares.

EJEMPLO: SECRETO G-1b: Tihuaka es un pueblo agrícola fundado por antiguos samurai del clan de la Grulla. El vendedor de flores vende opio a escondidas. Un jugador que sepa este secreto y esté en presencia del vendedor de flores podrá comprar opio o cosas similares.

   Los secretos se ganan normalmente interactuando con otros personajes (jugadores o no jugadores). Por norma general, si se gana una tirada en modo social contra un personaje no jugador, se gana un secreto (si es posible). Si se pierde, normalmente no pasa nada. Si los oponentes son ambos jugadores, uno obtiene un secreto del otro (aunque este no lo pierde). También se puede averiguar (si se especifica en el turno) información sobre el otro (puntos de vida, técnicas, etc).

HABILIDADES DE LOS PERSONAJES

   Cada personaje tiene habilidades especiales que le hacen mejor que los demás en ciertas circunstancias. Algunos son más hábiles luchando y otros pueden lanzar hechizos. En el juego que nos ocupa, hay tres posibilidades:
•   Bushi: Los bushi están versados en la lucha y el manejo de armas. Un bushi tendrá habilidades que le permitan salir airoso de las peleas.
•   Shugenja: Los shugenja son magos capaces de lanzar hechizos. Un shugenja debe indicar en su turno qué hechizo emplea y en qué circunstancia (“una bola de fuego si hay combate”). Cada vez que se lanza un hechizo, se gana 0,5 puntos de cansancio. En el momento en que el cansancio iguala los puntos de vida el personaje debe indicar que duerme durante un turno.
•   Cortesano: Los cortesanos son maestros de las relaciones sociales. Tienen ventajas a la hora de tratar con la gente y acostumbran a estar enterados de muchos secretos.

EJEMPLOS DE HABILIDADES:
•   En combate empleas el elemento que indique y además, Fuego. De esta forma, puede hacer (o recibir) dos puntos de daño.
•   Gana los empates sociales.
•   Si emplea Tierra en combate y gana, haces un punto de daño extra.


Algunos personajes tienen dos o más de estas clases. Lógicamente, uno que sólo sea bushi luchará mejor que uno que sea bushi+cortesano.

En general, los personajes se supone que están equipados para actuar de forma óptima (tienen dinero, no obstante). Existen otros objetos de equipo que se pueden encontrar, comprar, utilizar, etc.

CÓMO ESCRIBIR EL TURNO

Título del Mail: Nombre del Personaje Turno X (empezando por el turno 1).
Esta tabla se incluye siempre al principio:

FUEGO vence a VACÍO y TIERRA
VACÍO vence a TIERRA y AGUA
TIERRA vence a AGUA y AIRE
AGUA vence a AIRE y FUEGO
AIRE vence a FUEGO y VACÍO


•   Ficha de Personaje: puntos de vida y habilidades especiales. Apunta cualquier objeto que lleves.
•   Posición.
 •   Dirección.
•   Elemento y modo (marcial/social).
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Desconectado Ryback

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Re:Leyenda de los 5 Anillos por correo electrónico
« Respuesta #1 en: 11 de Septiembre de 2017, 07:34:33 pm »
Pues como sistema para jugar por correo no está mal. Igual excesivamente dependiente del azar, pero nada mal.

Igual podrías retocar un poco el sistema para que funcione mediante bonos: si tengo ventaja elemental, sumo +1, si tengo la actitud adecuada, sumo +1, y si tengo habilidad adecuada, sumo otro +1. De esta forma, tendrías un sistema de escalas, más versátil.

Desconectado Triceratorr

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Re:Leyenda de los 5 Anillos por correo electrónico
« Respuesta #2 en: 12 de Septiembre de 2017, 12:20:34 pm »
El problema de un sistema de escalas es que no es tan sencillo de implementar en una "conversacion". El factor azar debe impedir que el jugador sepa conscientemente que resultado elige. Pero, vaya, si, el sistema es perfectamente ampliable y mejorable. Un colega se monto su propia version para una partida de Mago: La Ascension pero pecaba de demasiado complejo (estaba currado) y creo que no fue muy lejos.

Algunas habilidades de jugadores favorecen un elemento lo cual, en enfrentamientos con otros jugadores, puede generar algo de meta-juego estrategico: "Se que el gana los empates de Tierra asi que sacare algo que gane a Tierra pero el sabe eso asi que igual saco algo que gane a lo que gane a Tierra..."

Desconectado Ryback

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Re:Leyenda de los 5 Anillos por correo electrónico
« Respuesta #3 en: 12 de Septiembre de 2017, 07:56:17 pm »
No habría necesidad de complicarse apenas. Con la idea que te sugiero, ya tienes un valor de escala de -3 a +3, y el azar solo influye en un tercio del resultado.

Es que en la idea que comentas, prácticamente toda la resolución de acciones depende del azar (escoger un elemento adecuado de manera aleatoria). Creo que se ganaría mucho si la actitud y habilidades del personaje también influyesen en la resolución de las acciones.