Autor Tema: Sistema de experiencia en ambientaciones de superhéroes  (Leído 375 veces)

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Sistema de experiencia en ambientaciones de superhéroes
« en: 11 de Mayo de 2018, 12:45:49 am »
En los comics, pocas veces se ve que un personaje reciba nuevos poderes o cosas que alteren su trasfondo sustancialmente

 ¿Cómo creéis que se podría otorgar experiencia a los personajes si no es para modificar sus rasgos?
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Re:Sistema de experiencia en ambientaciones de superhéroes
« Respuesta #1 en: 11 de Mayo de 2018, 12:56:22 am »
Filosofía de personajes dinámicos, como la que se explica en los apéndices de SD6. Los personajes no incrementan sus rasgos, pero pueden cambiar algunos de ellos. Además, en lugar de experiencia, ganan otras cosas, como favores o puntos de suerte.

Yo he suado algo aprecido a esto en tres juegos:

En el Super Agentes Triple Cero, que va de jugar con PJS al estilo de James Bond:

https://plus.google.com/116597410097222549084/posts/KwKGBW8XXeq

En el Tormenta de Hachas, que va de... de lo que va:

https://plus.google.com/116597410097222549084/posts/jXt591SRBY8

Y en el Tierra de Dragones, que va de piratas, espadachines, y dragones:

https://plus.google.com/116597410097222549084/posts/LR2TcurDaAH

No es que los haya probado en muchas mesas de juego, pero yo, personalmente, no he echado en falta la clásica subida de niveles en ellos.

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Re:Sistema de experiencia en ambientaciones de superhéroes
« Respuesta #2 en: 11 de Mayo de 2018, 01:56:49 pm »
Siguiendo lo de SD6, elementos que se me ocurren y que pueden incrementarse o cambiarse para que haya sensación de evolución y mejora por experiencia/nivel:

- Aumento del número de contactos disponibles y aliados. O aumento de la "calidad" de los mismos (primero tener como aliado a un policía y que este ascienda a comisario).
- Reputación (negativo o positivo) según las acciones de los personajes, influye en la opinión pública y colaboración ciudadana.
- Mejorar villanos. Sí, que lo que aumente sea la dificultad/hijoputez de los villanos o la escala de los conflictos de estos. Los superheroes empiezan luchando contra pandilleros, mafiosos y podrían, empleando su experiencia, acabar enfrentándose a Galactus. A nivel narrativo me parece un puntazo que los jugadores inviertan en tener villanos más poderosos o problemáticos.
- "Compra" de secuaces o superhéroes de apoyo. Un ejemplo, si tienes un personaje estilo Batman poder tener a tu Robin. Daría bonificaciones si apoya a tiradas o puedes usarlo de recadero.
- Mejoras en el traje de superhéroe, que primero usen un disfraz y que con la experiencia puedan diseñarse un traje chulo o realizar cambios en el mismo. Hay jugadores que esto le va a resultar más guay que mejoras estadísticas.
- Con la experiencia o tras luchas contra ciertos villanos podrían "desbloquear" fortalezas (saber como combatir contra alguien que puede anular sus poderes) o debilidades (un villano recurrente tras luchar contra él empieza a desarrollar "debilidades"). Así un enemigo que es imposible de derrotar inicialmente al final sí puede ser derrotado.
- Mejorar laboralmente. Superhéroes que son curritos podrían mejorar en sus faceta privada (aumentos salariales, mudarse a otras ciudades, asistir a conferencias, cumplir sus sueños "humanos"...).
- Mejora tecnológica o recursos en general. Mejores vehículos por ejemplo.
- Mejora de su puesto logístico. Emplear puntos de experiencia en mejorar instalaciones: tener una cafetera, aumentar la capacidad de superhéroes a acoger, mejora de la seguridad... Sería interesante una tabla de eventos de su refugio (que unos excursionistas lo encuentren de casualidad, un ladrón entra para robar sin saber que es la base de los personajes...) y lo que supone cada mejora (que haya cafetera permite que los personajes puedan investigar de noche sin dormirse).
- Sus poderes aunque no aumenten o crezcan excesivamente sí hay una mejora cuando los superhéroes empiezan a controlarlos por lo que podrías establecer tres niveles de control de poderes: aprendiz, profesional, maestro. Los personajes serán "maestros" de sus poderes gran parte del tiempo en campaña. Que haya niveles de poderes también permite que los jugadores aprendan mecánicamente las reglas del sistema de manera progresiva.

Y esto es todo lo que se me ocurre.
« última modificación: 11 de Mayo de 2018, 08:55:10 pm por Nebilim »
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Re:Sistema de experiencia en ambientaciones de superhéroes
« Respuesta #3 en: 17 de Mayo de 2018, 02:41:01 pm »
La verdad es que hace tanto que no juego a superheroes que no me acuerdo muy bien.

- DC Héroes creo que lo que ganas son Puntos de Héroe y lo cierto es que los puedes usar para cambiar el pj... completamente. Pero también los necesitas para las partidas, así que no sufres tantos cambios. Tiene el defecto que al ser también PX hay mucha gente que se queja y además se te pueden desequilibrar los pjs... pero como tampoco salen tan equilibrados XD.

- MURPG. El juego de las piedrecitas :D. En este juego creo que había varias cosas a subir, las Acciones es lo más interesante, con sus líneas de experiencia. Creo que te puedes subir las características hasta un límite humano, sino necesitas una justificación. También tienes otra cosa que no recuerdo como se llamaba así que le llamaré Ventajas, estas creo que las podías comprar si eran objetos pero si eran poderes requerían de algún hecho en la campaña, como caerte en la marmi... en el experimento. Pero bien problabe es que NO se pueda subir ni características ni esas ventajas que no sé si se llamaban modificadores, me jode no acordarme.

Las Acciones, los pjs como mucho podrían tener 9 Acciones. Las acciones iban por ejemplo Cuerpo a Cuerpo, Acrobacias, Espía, cosas del estilo y el 90% de los poderes. Algunos poderes, en especial los pasivos, suelen ir en "Ventajas" (no se llama así)

Cuando acababas una sesión o una aventura el master otorga líneas de experiencia. Con esas líneas el jugador literalmente las asigna a sus Acciones, tienen que ser adecuadas. Por ejemplo, "Me enfrenté a Rhino y lo pasé mal hasta que conseguí que se electrocutara" pues  la puedes poner en Acrobacias, en especial si ha sido así como lo has derrotado, pero en Intrusión no, porque no había pasado nada de eso en la partida.

Cuando acumulas en una acción 10 líneas de experiencia puedes mejorar tu Acción en un nivel. PEEERO durante las partidas puedes invocar una línea de experiencia. Por ejemplo si tienes la líne de antes, esa relaccionada con Rhino y te viene Hulk como una locomotora y quieres esquivarlo puedes invocar esa línea de experiencia para tener un +1.


- Marvel Heroic RPG
Creo que usa un sistema de hitos de personalidad, y eso da PX, y con ellos compras cosas, no solo subir el pj, o quizás No puedas usarlo para subir el PJ (no recuerdo). Pero puedes comprar más pjs para el jugador, o cosas de la campaña, como acceso a un avión. La verdad es que no lo recuerdo mucho.

Creo que los supers tienen 2 fuentes de Experiencia con sus Milestones, a cada héroe le ponen en su ficha dos habituales... como Hulka que flirtea mucho... y luego la cosa va mal. Y también hay Milestones de estos de aventura y campaña. El jugador debe escoger dos para el pj durante una aventura, de hecho oficialmente creo que te pueden cambiar los milestones según campaña, por ejemplo no es lo mismos la Hulka de Secret Wars que la de Civil Wars:



Un ejemplo:
https://marvelplotpoints.files.wordpress.com/2012/03/shehulkdatafile2.jpg
- Es qué... eso de "maligno"... no me lo puedes renombrar? Llamarlo "legal sensato" o algo así?

-Y eso es precisamente lo que quiero advertirle. Su orgullo lo conducirá algún día a enfrentarse en duelo a muerte con un hombre que tenga más razón que usted, y usted lo sepa. Y comprenda que está equivocado. ¿Qué hará entonces? Ésa es la pregunta, Clay Blaisedell, ¿qué hará entonces?

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Re:Sistema de experiencia en ambientaciones de superhéroes
« Respuesta #4 en: 18 de Mayo de 2018, 07:22:23 pm »
La idea de escalar los villanos de Neblim me mola. Aunque, mecánicamente, no le veo salida. Al final, los villanos serían demasiado poderosos oara el grupo de héroes.

La cosa esnque, en el género súper heroico, el villano siguiente no tiene que ser necesariamente mas poderoso que el anterior. Es más, muchos villanos son mucho más debiles que su contrapartida heroica, y, aun asi, son rivales terribles.

El incremento de poder exponecial no es aplicable.

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Re:Sistema de experiencia en ambientaciones de superhéroes
« Respuesta #5 en: 19 de Mayo de 2018, 07:04:42 pm »
Puede no ser exponencial, pero que los jugadores puedan emplear sus PX para mejorar al próximo villano. A más PX, más bestia. No eres el único que ha destacado esa idea :P
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Re:Sistema de experiencia en ambientaciones de superhéroes
« Respuesta #6 en: 21 de Mayo de 2018, 12:58:41 am »
Suena bien en teoría; pero en la practica ¿creéis que hay algún jugador que se gaste sus px en potenciar a su futuro rival?
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Re:Sistema de experiencia en ambientaciones de superhéroes
« Respuesta #7 en: 21 de Mayo de 2018, 08:37:00 am »
Obviamente, NO. Eso sería "trabajo del máster". A efectos prácticos, le estarías pagando para que te complique la vida. Si no lo haces ¿te dirigirá de forma más aburrida?

Esto suena bien sobre el papel, como la "narración compartida" pero luego no genera más que inconvenientes.

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Re:Sistema de experiencia en ambientaciones de superhéroes
« Respuesta #8 en: 21 de Mayo de 2018, 04:43:07 pm »
Basicamente es una escalada de conflictos corriente. La diferencia, al menos, tal y como yo he entendido la idea, es que los jugadores, y no el DJ, serian los que crean al villano, gastando sus puntos en mejorar tal o cual rago del enemigo. Mucho lío crear algo asi, creo yo.

De todas formas, la "pega" del género superheroico es que los héroes y villanos no siempre rinden al mismo nivel, y las amenazas a las que enfrentan no son siempre igual de enormes. Cómo comentaba no es una escalada progresiva, en la que la amenaza siguiente siempre es mas grande y dura que la anterior.

Por ejemplo, uno de los enemigos mas fuertes de Spiderman, el Rino, un tipo casi capaz de hacer frente a Hulk, es siemore derrotado por el trepamuros sin grandes dificultades, a veces incluso de forma humillante; sin embargo, tipos como Kraven o el Duende Verde, siendo enemigos muchísimo más debiles, son amenazas mucho mas mortales, tanto a nivel físico, como a nivel emocional.

Y luego están los enemigos que, directamente, son fisicamente insuperables, al estilo Galactus, pero que, en última instancia, pueden ser derrotados mediante algún plan rebuscado in extremis del científico heroico de turno.

El sistema de experiencia de un juego de super héroes deberia de jugar con la intensidad de las historias. El héroe a veces tiene buenos momentos, y logra hacer cosas por encima de su nivel, y a veces malos, situaciines en mas que todo le sale mal.


Desconectado OMEGA

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Re:Sistema de experiencia en ambientaciones de superhéroes
« Respuesta #9 en: 22 de Mayo de 2018, 10:14:20 pm »
Hay un juego, Sentinel Comics RPG el que se juega con algo así

La tirada se realiza con tres dados:

- Uno basado en la caracteristica

- Uno basado en la habilidad

- Uno basado en la tensión de la escena o en el daño

Después se escoge el dado con el valor medio de los tres
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Re:Sistema de experiencia en ambientaciones de superhéroes
« Respuesta #10 en: 24 de Mayo de 2018, 12:49:13 am »
Para eso, el Tormenta de Hachas, cuanto más molen los PJS, más puntos de poder pueden usar, y cuanto más puntos de poder usen, más sube el nivel de epicidad, y cuanto más suba el nivel de epicidad, más desfasado se vuelve el escenario.  :P