Autor Tema: Salud emocional  (Leído 185 veces)

Desconectado Kael Valente

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Salud emocional
« en: 07 de Mayo de 2018, 03:59:31 pm »
¿Cómo veríais un contador llamado Fe que viniese a medir el estado de ánimo del personaje respecto a su, valga la redundancia, fe en la misión que lleva a cabo?

Me imagino el contador con tres casillas o puntos, que se restarían cuando el personaje fallase objetivamente una parte de la misión/aventura/objetivo que tuviese en ese momento, ya fuera un combate, misión de infiltración, obtener información, rescate etc

La idea es que según falle, el personaje se vea más afectado anímica y emocionalmente por lo que sucede. De esta forma irían perdiendo Fe debido al mal ir de los acontecimientos. Sería igualmente recuperada cuando obtuviese victorias parciales etc

¿Cómo lo véis?
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Re:Salud emocional
« Respuesta #1 en: 07 de Mayo de 2018, 04:11:42 pm »
Factible totalmente. Hay juegos donde hay contador de voluntad/cordura. O juegos donde hacen distinción entre heridas psicológicas y físicas.

En Starwars es habitual tener contador de acercamiento al lado oscuro en los personajes Jedi así como contador de reputación pensado para personajes estilo Han Solo.

Lo vería más adecuado si el contador depende de alguna puntuación. Ya sea del atributo Voluntad, Carisma... lo que sea, para que se tenga en cuenta a la hora de crear el personaje. Eso o que varíe el número de puntos según la clase de personajes (más para personajes como bárbaros y menos casillas para un personaje religioso).
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Desconectado Kael Valente

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Re:Salud emocional
« Respuesta #2 en: 07 de Mayo de 2018, 04:18:03 pm »
En este caso lo barajo para mi propio juego, en donde ya existe una vida física (Salud) y una mística (Alma). Lo de los puntos de Fe lo planteo a nivel de ánimo, pero no como una vida que se puede ir perdiendo por ataques concretos, sino por el desenlace interpretativo de un conflicto mayor.

Lo de ligarlo a atributos o diferenciarlo según personajes encaja con los supuestos que estableces, pero no con el trasfondo del juego que me planteo :)

La cuestión, sería establecer una consecuencia si los puntos se reducen a cero; una fase depresiva, puede que el suicidio, pasarse al "lado oscuro" etc todo dependiendo de la gravedad de los sucesos y la lógica argumental.
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Desconectado Ryback

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Re:Salud emocional
« Respuesta #3 en: 07 de Mayo de 2018, 04:31:28 pm »
Es factible y "realista" que un personaje al que todo le salga mal se venga a bajo y rinda menos.

Lo malo, pues el fenómeno de la espiral descendente: cuanto más falles, más fácil es vlver a fallar de nuevo y, por consiguiente, las posibildiades de "no retorno" y de que la partida se venga a bajo antes de llegar al final, aumentan.

En cierto modo, es como las heridas físicas: alguien con un tiro en las costillas no podría, en teoría, casi movierse. Pero aplicar una regla como esa hace que pracitcamente ningún personaje pudiese llegar al final de ninguna partida.

Desconectado Kael Valente

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Re:Salud emocional
« Respuesta #4 en: 07 de Mayo de 2018, 04:36:13 pm »
De ahí que tenga una puntuación, como la vida tal y como comentas, y que sea algo valorable, mesurable y reconducible con nuevas victorias o éxitos. Me planteo, dado que el juego es de acción grupal, es que puedan considerarse fallos colectivos y éxitos de terceros para modificar la Fe del personaje en aquello que debe hacer.
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Desconectado Kael Valente

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Re:Salud emocional
« Respuesta #5 en: 07 de Mayo de 2018, 05:25:03 pm »
De hecho, lo veo más como un marcador intrepretativo. Sería el jugador en todo momento el que decidiría cómo reacciona su personaje a la pérdida de Fe: de forma violenta, depresiva, melancólica... y especialmente, qué ruptura tendría con la pérdida total de puntos: cambio de bando, retiro espiritual etc
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Desconectado Ryback

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Re:Salud emocional
« Respuesta #6 en: 07 de Mayo de 2018, 07:58:22 pm »
Habría que probar su funcionalidad. La principal función de los contadores de estado es crear tensión y emoción: tú ves como tu personaje pierde salud o cordura y eso hace que sientas parte de ese "miedo" que debería de estar sintiendo tu personaje.

Que tu personaje se sienta melancólico o depresivo no se yo si tendrá el mismo efecto dramático.

Igual podrías unificar cordura y fe en la misión en una sola barra de estrés mental. La mente puede fracturarse de muchas formas  distintas (estrés, fracasar, terror, sufrir un suceso traumático...), y no es obligatorio llevar contadores para cada suceso.

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Re:Salud emocional
« Respuesta #7 en: 07 de Mayo de 2018, 09:49:29 pm »
Es una pregunta difícil de responder.

Para convertirlo en algo meramente narrativo sin generar mucho más, es decir, sujeto a la interpretación del Jugador no metería nada, por experiencia, pasan de ello salvo que tenga impacto mecánico y cada Jugador tendrá su propio concepto de cómo y cuando interpretar eso como para forzarlo.

Y si lo tiene... tampoco veo porque unos PJs deberían tener más y otros menos, definirlo por el oficio me parece muy muy peregrino y falto de lógica. En la vida real hay hombres de fé con poca fé y otros de a pie con una fé a prueba de balas, con lo cual separarlo por el oficio que desempeñan no veo motivo. ¿Tiene acaso más fé un cura corrupto (en múltiples campos que me da asco nombrar) que un padre de familia que curra 15h diarias? No lo veo.

Para mera narración no lo introduciría, y lo peor es que mecánicamente es difícil lograr algo que realmente tenga ese impacto en el grupo o el Jugador. Y lo del oficio ni de broma.
'La mayoría de la gente comete el error de pensar que diseño es el aspecto. Pero el diseño no es sólo lo que se ve y se siente. El diseño es cómo funciona.' - Steve Jobs