Autor Tema: Leído en (rol)...  (Leído 8679 veces)

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #60 en: 10 de Marzo de 2017, 11:37:44 am »
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- El D&D no es rol.
- Aquí dice: "el juego de rol más grande del mundo"
- Como el Sex Shop que dice "SEX" y tienen de todo menos sexo.
- Claro, pero lo que compras puedes usarlo luego en casa.
- ¿En la mesa?
- También.

Que no te engañen. Ni D&D ni ningún otro juego es rol. Rol es lo que tú haces... en la mesa. Aprende a hacer el Rol.

(Meme de internet, desconozco autor)
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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #61 en: 10 de Marzo de 2017, 12:01:57 pm »
¿Qué es rol?, dices mientras tiras
de voluntad tu salvación.
¿Qué es rol? ¿Y tú me lo preguntas?
Rol... Es aplastar enemigos, verles destrozados y oir el lamento de sus mujeres.

« última modificación: 10 de Marzo de 2017, 12:05:24 pm por F.A. »
Indeedly indeed.

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #62 en: 10 de Mayo de 2017, 07:13:55 pm »
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La historia del Achilipú
-3 al Carisma

Transcribo aqui directamente un texto que he encontrado en las redes sociales y que me parece especialmente hermoso. Es cosa del lector interpretar su mensaje.




Voy a contaros una historia:

Hace mucho mucho tiempo, en una galaxia lejana muy lejana…
Unos muchachos se inventaron un juego al que llamaron Achilipú. Les encantaba lo que habían creado y se lo enseñaron al resto de chicos de la aldea. Algunos de esos chicos extendieron el juego cuando viajaban a otras aldeas donde vivian sus primos y otros niños.

Con el tiempo había muchos niños jugando al Achilipú. Esos niños se hicieron mayores y viajaron mas allá de “MundoAldea” y popularizaron el juego. Se lo enseñaron a sus hijos y el Achilipú se fue popularizando entre otros juegos ya establecidos.

Con los años un mercader que viajaba mucho se dio cuenta de que el juego Achilipú se jugaba en muchos sitios y en su versión natural, tosca, con ramitas, tabas y haciendo líneas en la arena. Pensó…es un gran juego y está claro que funciona. ¿ Por qué no lo hago mas “ atractivo a la vista tallando las ramitas para que parezcan barcos de verdad y creando tabas estándar que llamaré dados y poniendo un tapete en lugar de dibujar en el suelo.? Como todo el mundo juega seguro que lo vendo. Además los que no lo han conocido en versión tosca igual les atrae en versión “lujosa”.

El mercader buscó al creador del achilipú, encontró a los muchachos que ya eran mayores y les propusó comprar , editar y difundir su juego. Él se quedaría con parte de las ventas y ellos con otra parte. A los muchachos ya hombres y de los cuales muchos hacían años que no jugaban les pareció bien que su juego inventado de juventud se convirtiera en un juego mas “bonito visualmente” y que llegará a otros a los que aún no había llegado así que asintieron.

Con el tiempo salieron muchos otros juegos y el mercader que “amaba” el achilipú o mas bien “ la pasta que le había dado” decidió que seguir publicando el juego ya no le rentaba así que lo dejó de publicar. Cuando la gente le dijo ¿ Y ahora cuando queramos jugar al juego en el futuro y nuestros tapetes estén rotos como lo haremos?? A lo que el mercader respondió –No es mi puto problema, jugadlo en forma tosca como antes o haceros un tapete copiando el que yo hice.

Y así el juego del achilipú cayó en el olvido de las empresas pero no de muchos que seguían jugándolo. Con viejos tapetes y copiando con papel de calco los ya editados. El juego permaneció vivo de esa forma mientras que el mercader montó una empresa de cria del mejillón, que por aquel entonces estaba muy de moda.

Con el tiempo, el achilipú abandonado por los que pretendían ganar dinero con él fue sobreviviendo gracias a los que seguían jugando y copiando el juego. Tanto, que sobrevivió a otros juegos de moda y entonces otro mercader vio el achilipú y dijo…Coño!! Y este juego? Hace siglos que nadie lo reedita o saca algo nuevo y aún hay afición (mercado, potenciales clientes). ¿ Y si lo edito y cambio algunas reglas “modernizándolo”? y El mercader volvió a popularizar el juego…y así la historia se fué repitiendo. Eso si, los mercaderes demonizaban a los jugadores que seguían copiando los tapetes. Acabareis con el achilipú!!! Gritaban mientras les señalaban.

Todos ayudaron a difundirlo, creadores, mercaderes, jugadores..hay que reconocérselo. Pero…¿ A quién le importaba de verdad el achilipú? A los creadores? Al mercader? A los que seguían jugando? Al segundo mercader? Al tercero? Al vigésimo quinto?

Que no os engañen los que mantienen los juegos vivos, cualquier juego sea achilipú, rol o el parchis...los que los mantenéis vivos sois vosotros mientras jugáis y os divertís. Lo compartís y lo disfrutáis.

-Bowie Spiegel, Aventurero y gran señor,
jugador y casi siempre ganador.

La historia del Achilipú
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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #63 en: 13 de Mayo de 2017, 11:08:32 pm »
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¿Ha cambiado el autor rolero?

Hace un par de días ordenando mi material rolero encontré algunas hojas y anotaciones de mi primer proyecto de juego de rol, aún inconcluso y de destino incierto, y me hizo pensar en cuándo haré por terminarlo y publicarlo y las metas que me había marcado con él… para darme cuenta de que algo había cambiado en ese punto.


¿Han cambiado los autores de rol en los últimos años? ¿Cuáles han sido las causas? ¿Han cambiado las perspectivas de publicación? ¿Cuál es el papel de las editoriales roleras y su importancia para el autor actualmente? ¿Qué ocurre con las nuevas temáticas?

Como todos los artículos de opinión estas líneas tienen más matices de los que podría escribir, en primer lugar porque hablo de forma general y de tendencias, y segundo porque este terreno cambia, ha cambiado y cambiará, así como mi perspectiva del tema, de modo que no lo toméis como un análisis de ningún tipo, solamente una reflexión de parecer y opiniones propias y ajenas, obtenidas en conversaciones con autores y como tal puede ser (o es) una visión sesgada, parcial o incluso errónea, pero en ningún momento con intención de ofender a nadie que no coincida con mi punto de vista.

Del texto plano al PDF maquetado

Recuerdo que cuando mi primer proyecto llegó a un punto estable empecé a pensar en publicarlo de la forma tradicional, mediante una editorial. Por aquel entonces compartía con otros autores la misma meta, portada en cartoné, ilustrado y a color, trescientas páginas largas e incluso dividirlo en varias entregas a lo D&D, nuestra referencia por entonces. Todas las editoriales con las que contacté tenían la misma metodología: Envío del manuscrito, corregido si es posible, sin maquetar ni ilustrar y valorarían el proyecto. Supongo que dar o no luz verde a cada idea iría en función de su salida comercial y su línea editorial, son negocios, no una ONG, es totalmente comprensible y respetable.

No llegué a terminar el proyecto y se quedó ahí, era demasiado grande para alguien con poca experiencia creando juegos, siendo un heartbreaker en toda regla. Además la perspectiva de recibir una o más negativas de las editoriales era descorazonadora y tampoco imaginaba a nadie jugando sin un manual físico delante y aquellos autores con los que hablaba pensaban lo mismo. ¿Cómo iban a consultar y buscar reglas en digital?


"¡Físico o cicuta!"

No se cuando cambió todo, pero ocurrió lentamente. Descubrí las comunidades dedicadas al diseño de juego, la scene angloparlante, nuevas tendencias y autores y sobre todo la llegada para quedarse de la autoedición en forma de financiación colectiva en primer lugar y posteriormente en formatos Paga lo que quieras (PWYW), Patreon y plataformas de autopublicación como Amazon, Lektu o incluso Lulu, apoyado todo ello por la mejora de los medios al alcance del autor, que permitía maquetar e ilustrar un documento en casa sin que supusiese un desembolso importante. Quizá no eran resultados de calidad profesional (Aunque actualmente tenemos algunos de muy alto nivel, queda mucho por mejorar), pero dista muchísimo del material de hace unos años que algunos recordarán. Pasamos de documentos de texto plano comprimidos a PDFs maquetados, de la web en Lycos/Tripod o Angelfire al blog o website dedicado. Creo que el aumento de calidad es objetivamente incuestionable en este punto, así como la popularización de los juegos en formato digital y sus soportes, lo que antes era descabellado ahora es el pan de cada día.

Con las nuevas tendencias también llegaron los cambios en la promoción y venta de juegos de rol. Antes de que internet fuese casi esencial y se popularizasen las redes sociales existía cierta distancia entre autores y consumidores finales, y conocer a uno de ellos, sus hábitos u opiniones no era tan frecuente, para los aficionados estaban a otro nivel. Ahora no es extraño entablar conversaciones con ellos, conocer las fechas de lanzamiento de mecenazgos o preventas con mucho tiempo de antelación, los PDFs con reglas de inicio a modo de demo o la publicación de diarios de diseño que desmenuzan el juego y sus porqué desde el punto de vista de sus autores. Es un cambio radical respecto a la cercanía de autores y público y sobre todo la creación de comunidades en torno a un juego, en muchas ocasiones con la presencia o supervisión del propio autor.

El cambio de la antigua meta

Con dichas opciones de autopublicación el escenario tradicional entre autor y editorial ha cambiado. Antes dependías de una respuesta en función de sus estimaciones de venta o público, ahora hay facilidades para lanzarse en solitario salteando prácticamente hacerlo mediante el proceso de crear tu propia editorial como antaño, teniendo un control total de la producción y lo que ello conlleva, aunque la mayoría de opciones requieran de cierta audiencia para financiarse o venderse, el crowdfunding es la democratización de la publicación. Con más o menos acierto se autopublican muchos juegos financiados de diversas formas, creados de forma autodidacta, como si de un cantautor se tratase o por un equipo de Escritores, correctores, ilustradores y maquetadores freelancers dispuestos a ello. Diría que en estos momentos la libertad como creadores de contenido es muy amplia o total, sujeta a limitaciones si pretendes reunir financiación. ¿Significa esto que las editoriales son prescindibles? En absoluto, pero sí que creo que han pasado a ser opcionales en función de las pretensiones del autor.


Aquí, terminando el heartbreaker.

Ahora cuando hablo con los autores mencionados al inicio obtengo respuestas diversas: Hace años todos pensaban en la edición física y pasando por la editorial más grande posible, ahora a veces es ese el plan principal con la autopublicación como alternativa, en otras tantas esa alternativa es directamente la única que se plantean. De éste último grupo, algunos creen o saben que su juego no tendría aceptación por parte de una editorial o porque cuentan con un equipo con el que sacar su juego con buen resultado. Está claro que el camino de la edición ha cambiado mucho, yo mismo miro mi primer proyecto y ya no veo necesario que pase por una editorial contando con tantas alternativas, por no hablar de la posibilidad de colgarlo gratuitamente en cualquier plataforma, al alcance de cualquiera que no busque rédito económico de sus obras.

Lo que sí que observo que aún con tanta libertad son pocos los autores que se animan con temáticas diferentes que quizá no tendrían salida editorial… pero comercial aún no sabemos, porque aún no ha ocurrido. Juegos relacionados con el erotismo o las relaciones pueden contarse con los dedos de una mano y sobrarían, no digamos ya temas más delicados o polémicos y aunque tengo cierta curiosidad por saber cuántos de ellos han sido frenados por las editoriales, algo me hace pensar que no hay tantos porque ni con toda la libertad de que disponemos ahora exploramos esos terrenos. ¿Qué nos frena? ¿Vergüenza o falta de madurez comercial? ¿Pocas inquietudes? ¿Existe un factor de legado cultural que nos ata al mazmorreo y repartirmos tollinas? La scene indie en otros idiomas ha ido abriéndose cada vez más, ahí tenemos Bluebeard’s bride, Monsterhearts o en las obras de Emily Care-Boss. En su día hablé de los juegos de rol como arte y tocaba brevemente el aspecto comunicativo, aplicable a todos los ámbitos de juego: Tema, forma, mecánica e ilustraciones, pero parece que los autores en nuestro idioma aún estamos muy lejos de temáticas más maduras como las tratadas en los videojuegos o el cine. Quizá tú que me lees no compartas mi punto de vista del rol como arte, pero estoy seguro de que se te ocurren muchos temas y sobre todo enfoques que nos quedan por tratar.


"¿Y dices que es autopublicado?"

Quizá cambió la forma pero...

Hemos mejorado el cómo se publicaba el material de aficionados, tenemos nuevas vías de publicación, se nos han abierto puertas y aunque precisamos de un público para financiar un proyecto, éste puede ser muy concreto y especializado, pero a pesar de todo ello estamos un poco estancados en contar lo mismo de diferente forma (a veces ni eso) o en diferente mundo. Con esto no estoy diciendo que los juegos que tenemos hoy día sean malos, en absoluto, se trata de una pregunta implícita: ¿Porqué no tocamos otras temáticas?

Y es que al final la libertad entre tantas opciones para publicar y temas por tratar revela un escenario similar al de los videojuegos: A veces disfrutamos de alguna obra diferente, pero como Call of duty y FIFA siguen batiendo récords de ventas es normal que dicho tipo de juego sea el que buscan empresas del mismo sector, estancando un poco las temáticas disponibles. Quizá creamos juegos de rol sólo buscando vender o que sean populares en lugar de explorar un tema, una experiencia o la necesidad de comunicar.

Lo que cada vez tengo más claro es que el AAA rolero es el reflejo del mercado y de cómo hacer las cosas, pero las publicaciones indie y la libertad de la que disponen son el estado de la afición en general.



PD: Si te gustó este artículo, en otra ocasión hablamos de la soledad del autor de juegos. Quizá también te guste.

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #64 en: 13 de Mayo de 2017, 11:34:42 pm »
Permitidme extractar del anterior:

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Lo que sí que observo que aún con tanta libertad son pocos los autores que se animan con temáticas diferentes que quizá no tendrían salida editorial… pero comercial aún no sabemos, porque aún no ha ocurrido. Juegos relacionados con el erotismo o las relaciones pueden contarse con los dedos de una mano y sobrarían, no digamos ya temas más delicados o polémicos y aunque tengo cierta curiosidad por saber cuántos de ellos han sido frenados por las editoriales, algo me hace pensar que no hay tantos porque ni con toda la libertad de que disponemos ahora exploramos esos terrenos. ¿Qué nos frena? ¿Vergüenza o falta de madurez comercial? ¿Pocas inquietudes? ¿Existe un factor de legado cultural que nos ata al mazmorreo y repartirmos tollinas? La scene indie en otros idiomas ha ido abriéndose cada vez más, ahí tenemos Bluebeard’s bride, Monsterhearts o en las obras de Emily Care-Boss. En su día hablé de los juegos de rol como arte y tocaba brevemente el aspecto comunicativo, aplicable a todos los ámbitos de juego: Tema, forma, mecánica e ilustraciones, pero parece que los autores en nuestro idioma aún estamos muy lejos de temáticas más maduras como las tratadas en los videojuegos o el cine. Quizá tú que me lees no compartas mi punto de vista del rol como arte, pero estoy seguro de que se te ocurren muchos temas y sobre todo enfoques que nos quedan por tratar.



Aunque creo que los videojuegos y el cine en realidad parecen estar libres de la inercia para cambiar, un poco, la forma, sin tocar el fondo. Una inercia si parece haber calcificado rápidamente nuestra afición en apenas 40 años de (sobre)explotación comercial. Mientras los juegos de roles originales. Los articulados por los niños para emular comportamientos y ficciones. Se demuestran igual de flexibles y populares en esta era digital como lo han sido desde antes de que nuestra especie cocinase sus alimentos.

La tendencia por uniformar y reprimir con furia reaccionaria cualquier desviación de la norma es patente en todas las artes en nuestra libre sociedad. El sometimiento de estas a un canon tan conservador y restrictivo como liberales son las posturas que algunos de sus defensores dicen proteger es, junto al imperativo comercial, un lastre que amenaza con ahogar todo atisbo de creatividad. Pero resulta especialmente preocupante que una afición que se desarrolla básicamente en la intimidad y que resulta arquetipicamente decrecentista sea capaz de reprimir y homogeneizar de forma tan eficaz cualquier amenaza para la tradición. La lista de victimas, propuestas que podían haber diversificado las premisas reducidas a alteraciones menores en los formalismos mecánicos, es larga: MdT, Libido, FATE, PbtA...
Y habría que añadir todas las ideas que quizás nunca han sido compartidas por que eran demasiado raras, no eran rol de verdad, eran inmaduras / polémicas...
« última modificación: 13 de Mayo de 2017, 11:42:11 pm por Cifuentes »
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #65 en: 14 de Mayo de 2017, 12:30:23 pm »
Más razón que un santo. Pero, si se me permite decirlo, sinquieres buscar culpables, solo tenemos que míranos al espejo.

Sonia afición no demanda nada nuevo, nunca va a haber nada nuevo.

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #66 en: 17 de Mayo de 2017, 06:50:46 pm »
Este artículo de Bastión Rolero tiene unos días, pero me ha resultado curioso. Defiende que, para crear buenos PNJS hay que centrarse es sus defectos, no en sus virtudes:

http://bastionrolero.blogspot.com.es/2017/02/caldo-de-gnomo-haz-que-tus-pnj-tengan.html?m=1

Yo siempre me lo he planteado al revés.

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #67 en: 22 de Mayo de 2017, 10:34:30 am »
Este artículo de Bastión Rolero tiene unos días, pero me ha resultado curioso. Defiende que, para crear buenos PNJS hay que centrarse es sus defectos, no en sus virtudes:

http://bastionrolero.blogspot.com.es/2017/02/caldo-de-gnomo-haz-que-tus-pnj-tengan.html?m=1

Yo siempre me lo he planteado al revés.


Bueno, yo estoy de acuerdo en basarse en los defectos, pero también tener en cuenta las "ventajas" o rasgos destacados. Pero seguramente es por los sistemas que más he usado (básicamente el "house system" de GDW) y que se acabaron filtrando a todo lo demás que he jugado. La descripción numérica del PNJ solo se indicaba a efectos de combate y alguna "habilidad profesional" destacada (el forense del departamento es "novato" en combate, pero tiene las habilidades adecuadas a su profesión).
El "sistema" de dos rasgos de personalidad (se saca dos cartas al azar, pero se pueden usar otros métodos) da buenas ideas, y es lo bastante genérico para poder incorporar tus ideas sin limitarte. Por supuesto, hay quien lo considera "malo" porque no te lo da todo hecho al pie de la letra y les cuesta encajar combinaciones.

Un caso que dio mucho juego en una discusión similar en la época de los Yahoogroups fue como concebir un PNJ, médico de pueblo pequeño, con personalidad principal "homicida, alta" y secundaria "amistoso, le encanta la gente, alta". El usuario no se le ocurría nada, pero en vez de cambiarlo, lo consultó en el grupo. Entre las diferentes ideas que salieron, la que acabé usando yo en una partida fue que se trataba de un asesino en serie (rasgo de personalidad principal), pero al que todo el pueblo encontraba una persona encantadora porque, como todo psicópata, era un buen actor y sabía ser encantador cuando le convenía (rasgo secundario).
De esta idea, ya sacas para un par de habilidades secundarias al margen de la plantilla "PNJ Médico de pueblo" que necesitaría para seguir sin que le descubrieran (sigilo, persuasión, psicología), y así convertir a un PNJ menor en un pueblo del camino en el foco de una nueva aventura en vez de un mero recurso.

Por supuesto, hay sistemas que no proporcionan un método para crear PNJs "originales", pero yo siempre he preferido más libertad en esto. Y este tipo de trucos son aplicables a casi cualquier sistema sin entorpecerlo.

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #68 en: 22 de Mayo de 2017, 02:51:25 pm »
Lo del sistema de dos rasgos de personalidad también lo tenían en Vampiro, con su naturaleza y conducta. Pero, a mi al menos, siempre me salían clichés con ese sistema, y luego tenía que añadirles más "chicha" por mi cuenta  ::).

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #69 en: 28 de Mayo de 2017, 05:19:20 pm »
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Como dice el autor, Privado es un producto de su época. Estoy seguro de que si hoy fuese publicado, casi 30 años después, levantaría ampollas entre muchos mojigatos y sería tildado de "poco apropiado".

"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #70 en: 25 de Junio de 2017, 05:32:13 pm »
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Papis y Mamis: el juego de rol

Juego para parejas inspirado en hechos reales.

. Especialmente recomendado para los que no han visto un bebé de cerca en su vida. Definitivamente, +18.

Cread vuestros PJS a vuestra imagen y semejanza. El bebé es como todos (aunque se puede personalizar con rasgos como "Tiene los oJosé del tío Andrés").

Se juega por Noches. Cada Noche dura 8 horas (en teoría). Tirad 1d6 cada hora: con un resultado de 4+, el bebé llora. Si no llora, aprovechad para dormir y tirad de nuevo la próxima hora. Después de tirar la octava vez, suena el despertador.

Si el bebé llora, decidid quién se levanta a atenderle y, después  determinad la causa tirando 1d6:

1,2-Pipí y/o caca.

3-Frío/Calor.

4,5-Hambre. (Pregúntate a ti mismo ¿tiene tu PJ tetas funcionales?)

6-Porque sí.

El jugador que atiende al bebé debe interpretar cómo calma al bebé  (es perfectamente posible no tener ni idea e improvisar como un loco). A continuación, tira 1d6. Con 4+, el bebé se calma. Con 3 o menos, el bebé sigue llorando.

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IMPORTANTE: No puedes emplear una medida para calmar al bebé que te haya funcionado esa misma noche.


Si el bebé no se calma, ganas un punto de Nervios. Puedes volver a intentar calmarlo con un nuevo método y un -1 adicional a la tirada. Si no puedes superar la tirada, puedes despertar a tu pareja en busca de consejo al precio de ganar un punto de Nervios cada uno. Tu pareja te tiene que dar un consejo  (no tiene por qué ser bueno) y puedes intentar calmar al bebé de nuevo con 4+.

Puntos de nervios

Por cada punto de Nervios que tenga un jugador debe cumplir una de las siguientes condiciones (ambientales su elección):

*Hablar muy rápido.
*Hablar muy alto.
*Hablar abriendo y cerrando los ojos muy rápido.
*Golpear la mesa con el puño mientras habla.
*Saltar por la ventana. Esta condición sólo puede elegirse con el quinto punto de Nervios. Si se elige, la partida termina para ese jugador  (¡Es un Mal Padre!)

El juego termina cuando suena el despertador. Si ambos padres sobreviven al la noche, son unos Buenos Padres. Cualquier otro resultado, es ser Mal Padres.

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¡EXPANSIONES!

¡Gemelos! Tira 2 dados por hora. Si uno llora, el otro tiene +1 a su tirada. Debes calmarlos y ganar puntos de Nervios normalmente. Los especialmente valientes pueden intentar lo mismo con trillizos, cuatrillizos...
¡Sin tetas! ¡Hijos adoptados! ¡Padres homosexales! ¡Creatividad al poder!
¡Mutantes!¿Qué pasa si el bebé puede lanzar rayos por los ojos?¿Y si es un licantropo? ¿O un parásito alienígena?

« última modificación: 25 de Junio de 2017, 05:36:08 pm por Cifuentes »
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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #71 en: Ayer a las 03:29:37 am »
Este artículo de Bastión Rolero tiene unos días, pero me ha resultado curioso. Defiende que, para crear buenos PNJS hay que centrarse es sus defectos, no en sus virtudes:

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Yo siempre me lo he planteado al revés.


Los personajes mas interesantes que he encarnado o dirigido han sido los mas inutiles, no los tochados o los perfectos.

El ultimo personaje que me he creado es un ogro inteligente (para ser ogro) que es rechazado por su propia gente por empollon y sensible, pero no deja de ser un ogro y es mas basto que unas bragas de esparto, encima adora a los elfos y quiere vivir con ellos. Vamos, una ricura.

Es un ejemplo de mis tipos de personaje, suelo hacer parias sociales que no tienen cabida en ninguna parte o que son la ultima mierda del grupo, pero sin embargo terminan por ser recordados por todo el mundo.
Sigo vivo, y mi blog tambien
http://britait.blogspot.com.es/

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #72 en: Ayer a las 07:55:39 pm »
 Cierto que los personajes  perfectos suelen ser menos divertidos , pero lo que me llamo la atención fue que el proceso se recomendaba para pnjs y enemigos. Por ejemplo, en lugar de tener al todopoderoso señor oscuro de turno como temible jefe final, colocas a un alfeñique, cobarde, y borracho, y, a partir de esa premisa, elaboras el plan maligno que los héroes han de desbaratar.