Autor Tema: Cthulhu en la Edad de Piedra  (Leído 12812 veces)

Desconectado Ryback

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #210 en: 18 de Junio de 2013, 03:28:38 pm »
Sin problema, aunque la finalidad principal del sistema es que cada cual se invente sus propios rituales.

Ahora unas cosillas sobre la religión. En la versión final estará más detallado, pero, por ahora, solo quiero mostrar por donde van los tiros con esto del mundo de los espíritus, y la relación con la mitología lovecrafiana.


ESPÍRITUS.

Desconocidos y enigmáticos, las fuerzas espirituales son entidades incorpóreas, etéreas, que han acompañado a las razas humanas desde los albores de los tiempos.

A diferencia de los dioses  y primigenios, no existen pruebas palpables y reales de su existencia.  Nadie puede asegurar que no sean fenómenos productos de alucinaciones, sucesos causados por la fuerza de la mente humana, o la obra de alguna deidad primigenia enmascarada que desea hacerse pasar por otra cosa. Por supuesto, tampoco está clara su posición en el universo, no se sabe si existen en otros planetas, ni si son sirvientes de alguna deidad más importante, si son entidades alienígenas incorpóreas o si verdaderamente son las almas de los difuntos.

Lo único que está claro es que las últimas razas de hombres, como los neandertales y los cro-magnones, los consideran el origen del mundo, y los responsables de todos los sucesos inexplicables. Por tanto, son los principales objetos de culto en sus respectivas religiones, aunque cada raza en particular les rinda homenaje a su manera.

La racionalización exacta de la relación entre espíritus y primigenios varía con cada chamán y, por consiguiente, es cosa de cada personaje racionalizarla como buenamente pueda, según como avancen vuestras investigaciones, y los descubrimientos que vuestros personajes realicen.

Como narrador, limítate a pensar en una teoría y luego deja migajas de información a lo largo de la partida. Qué los jugadores busquen las respuestas por su cuenta, al fin y al cabo, este juego va de desvelar los misterios de los horrores cósmicos…

La Madre Tierra.
 
El espíritu del mundo, la hacedora de la vida y Bendita Madre de todo lo que existe. Los hombres y mujeres de cro-magnon creían que de la Tierra provenían todas las cosas que crecen. De ella, surgen las plantas que alimentan a los animales herbívoros y  que, a su vez, alimentan a los cazadores; de ella surgen los espíritus del agua y del viento; de ella surgen los espíritus que luego se aposentan en el vientre de las mujeres y dan lugar a nuevos hijos.  En definitiva, La Madre Tierra  era la madre de todos, y, por tanto, era deber de todos adorarla y venerarla como un hijo ha de adorar y venerar a su madre.

Palabras de poder: fertilidad, protección, salud, aire, agua, tierra, fuego, luz.

Los Ancestros.
 
El culto a los antepasados y a los espíritus de los muertos era consecuencia directa del culto a la Madre Tierra. Ya que la Madre dotaba de un espíritu al nacido, era lógico pensar que dicho espíritu volvía a ella una vez el cuerpo material fallecía.
Por ello, los cro-magnones bendecían y reverenciaban los cuerpos de los difuntos, ya que una vez abandonaban este mundo, sus memorias y vivencias enriquecían a la Madre y esta, en ocasiones, les permitía volver para que cuidasen o aconsejasen a sus descendientes.

Palabras de poder: memoria, consuelo, protección, consejo, medicina, artesanía, clarividencia, sabiduría.
 
Animales totémicos.
 
Los neandertales creían firmemente en que todas las criaturas tenían un espíritu, y que dichos espíritu crecía dentro de los cuerpos materiales, para abandonarlos una vez se hacían adultos. A su vez, estos espíritus eran responsables de todo cuanto acontecía: el viento o era más que los espíritus de las aves en movimiento, los temblores de la tierra los espíritus de animales subterráneos, el agua se movía gracias a los espíritus de los peces, el frío era causado por los movimientos de los espíritus del mamut y del rinoceronte. Etcétera. Por consiguiente, para estar en armonía con el mundo, era preciso estar en armonía con los espíritus.
 
Palabras de poder: lobo, águila, león, cacería, pesca, consejo, alce, zorro.


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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #211 en: 19 de Junio de 2013, 01:48:19 pm »
Mi última aportación, creo que con esto ya tengo el juego terminado. Lo siento por el tochaco, pero es que cuando me entra la inspiración...

RITUALES TRADICIONALES.

Una vez se haya realizado un ritual de una forma determinada, dicho ritual se convierte en una Tradición para la tribu.
Las Tradiciones han de respetarse y no variarse sin motivo justificado, de tal modo, que siempre que se desee pedir un favor concreto a una entidad determinada, se han de seguir los mismos pasos. Esto quiere decir que los jugadores, a medida que realicen rituales, irán confeccionando un grimorio de magia propio, y exclusivo, para su tribu.
Nosotros vamos a dejaros unos cuantos ejemplos. Vosotros sois libres de inventaros los que deseéis.

Llamada al Padre Lobo.

Descripción: Un ritual que conjura el espíritu de un lobo y le pide que nos ayude durante una escena. Atrae a un lobo de las inmediaciones a la presencia del chamán.
Entidad: Espíritu del Lobo.
PM necesarios para la invocación: 9.
Palabra de poder: Invocar*.
Componentes: conocimiento previo (Palabra de poder: lobo*).
Duración: 45 minutos.
PM obtenidos de los componentes: 15.
Éxitos necesarios en la tirada de invocar: 0.
Valor requerido del efecto: 21 por ser un efecto de una escena de duración, pero también hay que superar la tirada de Carácter + Concentración por parte el lobo (23 de media), por lo que tomaremos el valor final como 23. Si queremos que el efecto dure un día completo, el valor sería de 26.
Valor necesario en la tirada efecto: 17, menos los PM obtenidos en la tirada de invocación. 20,  si queremos que dure un día completo.

* Podríamos haber usado como palabra de poder Lobo y pedir una tirada de Astucia + Animales a dificultad 18 como conocimiento previo, pero decidimos dejarlo así para dar más variedad a los ejemplos.
 
Cántico de Sanación.

Descripción: Un ritual de curación que restablece completamente la salud de un moribundo. El chamán a de realizar cánticos mientras se viste de forma ceremonial, además de examinar las heridas de la víctima y hacerle ingerir una sustancia especial a  base de hiervas  exóticas.
Entidad: Madre Tierra.
PM necesarios para la invocación: 30.
Palabra de poder: salud.
Componentes: ritual previo de preparación (vestirse con ropas ceremoniales y danzar en torno a la víctima), ingredientes exóticos (hiervas y plantas medicinales recogidas entre 3 y 6 días antes), conocimiento previo (medicina: hay que superar una tirada de Astucia + Medicina a dificultad 18).
Duración: 300 minutos.
PM obtenidos de los componentes: 33.
Éxitos necesarios en la tirada de invocar: 0.
Valor requerido del efecto: 21.
Valor necesario en la tirada efecto: 18, menos los PM obtenidos en la tirada de invocación.

Ritual de Visión Lejana.

Descripción: Un ritual sencillo para ver lo que hay a largas distancias. Dos chamanes han de concentrarse en torno a una hoguera y rogar a los espíritus que le manden una visión.
Entidad: Espíritus del Fuego.
PM necesarios para la invocación: 30.
Palabra de poder: clarividencia.
Componentes: material relacionado (un fuego creado dentro de un hogar), hora de poder (las 8 de la tarde, durante el crepúsculo), cánticos (requiere de un chamán adicional).
Duración: 150 minutos.
PM obtenidos de los componentes: 18.
Éxitos necesarios en la tirada de invocar: 12.
Valor del efecto: 16.
Valor necesario en la tirada efecto: 16, menos los PM sobrantes obtenidos en la tirada de invocación.

Ritual Sangriento de Juventud.

Descripción: Un macabro ritual creado por cierto culto maldito a Tsathoggua que devuelve la juventud al invocador.
Entidad: Tsathoggua.
PM necesarios para la invocación: 60.
Palabra de poder: salud.
Componentes: Sacrificio mayor (un recién nacido de una tribu que haya ofendido a Tsathoggua, -2 en Raciocinio ), macabro (comerse las vísceras del sacrificio, -2 en Raciocinio), calendario lunar (luna llena).
Duración: 300 minutos.
PM obtenidos de los componentes: 82.
Éxitos necesarios en la tirada de invocar: 0.
Valor del efecto: 45.
Valor necesario en la tirada efecto: 23, menos los PM obtenidos en la tirada de invocación.

Ritual de Protección de la Cueva.

Descripción: Un ritual que conjura el poder del Oso Cavernario para que proteja a la tribu durante la estación fría. Cualquier ritual maligno que desee dañar a la tribu deberá superar primero al tirada obtenida por el chamán.
Entidad: Espíritu del Oso Cavernario.
PM necesarios para la invocación: 30.
Palabra de poder: Proteger.
Componentes: objeto sagrado (zarpas y huesos del oso cavernario), fecha de poder (el primer día de Invierno).
Duración: 150 minutos.
PM obtenidos de los componentes: 59.
Éxitos necesarios en la tirada de invocar: 0.
Valor requerido del efecto: 40.
Valor necesario en la tirada efecto: 21, menos los PM obtenidos en la tirada de invocación.
 
Ritual de Fulminación Divina.

Descripción: Este ritual ruega a todopoderoso Orryxs que fulmine un área determinada con su basto poder destructivo.
Entidad: Orryx.
PM necesarios para la invocación: 60.
Palabra de poder: Destruir.
Componentes: frenesí (se requiere al menos los cánticos frenéticos de cuatro acólitos y su correspondiente pérdida de Cordura), foco permanente (se ha de marcar el lugar exacto donde Orryx dejará caer su poder).
Duración: 300 minutos.
PM obtenidos de los componentes: 72.
Éxitos necesarios en la tirada de invocar: 0.
Valor del efecto: 45.
Valor necesario en la tirada efecto: 33, menos los PM obtenidos en la tirada de invocación.

Ritual para despertar a Cthulhu.

Descripción: Ritual necesario para despertar al Gran Cthulhu de su sueño milenario y , para que pueda reclamar su dominio sobre la Tierra una vez más.
Entidad: Cthulhu.
PM necesarios para la invocación: 60.
Palabra de poder: Sueño.
Componentes: Alineación planetaria (cuando las estrellas sean propicias), lugar de poder (ciudad hundida de R'lye), conocimiento especial (las frases exactas del encantamiento).
Duración: 300 minutos.
PM obtenidos de los componentes: 94.
Éxitos necesarios en la tirada de invocar: 0.
Valor requerido del efecto: 55
Valor necesario en la tirada efecto: 21, menos los PM obtenidos en la tirada de invocación.

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Re:Cthulhu en la Edad de Piedra
« Respuesta #212 en: 01 de Julio de 2013, 06:39:09 pm »
Bueno, ya va siendo hora de dejar este asunto por terminado. Más información. más criaturas, más primigenios y un sistema de magia ritual más acorde con la ambientación. En total, 100 paginitas de juego :).

http://www.rolgratis.com/c-system/descargas/CthulhuStone.rar