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Mensajes - Sauron

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??? "Por qué tiene que existir el rock progresivo? Por qué existen las fugas y las sinfonías? Toda la música debería ser canciones pop de cuatro acordes porque yo personalemente no necesito más que eso." Pues hay gente que busca música más compleja porque le gusta la polifonía, contrapuntos, tiempos "irregulares", etc. y se aburre de la canción de 3 minutos.

Y lo que tú dices es justamente lo que hacen juegos como Rolemaster. Tienes una habilidad para Navegar, otra para Escalar, etc. Y se resuelve de la misma forma con la misma regla. De hecho para lo que no sea combate hay dos reglas: para maniobras "binarias"(exito o fallo, y una tabla que te indica el número a vencer) y maniobras de múltiples intentos(otra tabla que te dice cuanto % de la acción has completado). HARP elimina la primera tabla y reduce la segunda a una columna.

Y no, obviamente que un juego no tenga reglas para X no significa que no se pueda hacer, como muy bien expuso Imperator en uno de sus posts de su blog.
Pero las reglas cumplen funciones en los juegos de rol: dan consistencia al juego. Y esa consistencia da poder a los jugadores para tomar decisiones informadas. Lo que les da control sobre el juego y es últimamente lo que hace que sientas que eres el protagonista de la partida. Si eliminas una regla pero la situación persiste, tiene que salir el Master a dar un fallo. Con lo cual o bien apuntas todos los fallos del máster o terminas cayendo en inconsistencias "Por qué hace una hora esto era Destreza y ahora pides Fuerza?". Eso causa mucho daño en los jugadores, que ya no saben a qué atenerse ni tampoco cómo tomar decisiones. Poder predecir las consecuencias de tus actos es fundamental en un juego que al fin y al cabo se trata de tomar decisiones con tu personaje ficticio en una situación ficticia y ver que pasa en consecuencia de esa decisión.

Sí, todas las situaciones se podrían resolver con una sola regla. Puedes poner una mecánica universal de habilidades, no necesitas un sistema de combate, lo resuelves de la misma forma que otras acciones "Tira tu habilidad combate contra Dificultad 20, si fallas mueres". Pero al jugador que le guste el combate táctico lo pierdes. Tu vida se juega en una tirada de dados sin opciones en las que influir sobre el combate porque para eso necesitarías más reglas o fallos sobre la marcha del Master. Si dar una patada es lo mismo que utilizar tu espada, no hay decisiones más que "Atacar". Puedes adornarlo con prosa tolkieniana, gritando "A Elbereth Gilthoniel!" pero a nivel de juego es eso, un Ataque igual al anterior igual al siguiente.

¿Quiénes aman los reglamentos complejos? Pues, dado que 1er juego de rol más masivo es D&D y el 2do es D&D Junior, evidentemente mucha gente. :P Masters que prefieren tener reglas a mano que les den una base sólida para realizar fallos consistentes. Jugadores que les guste personalizar su personaje y obtener poderes guays, que se yo... Rolemaster surgió en principio justamente para dar respuestas a dos "inquietudes": el combate de D&D me sabe a poco(no puedo matar a mis enemigos de un solo mandoblazo) y no quiero que mi Guerrero enano sea igual al otro Guerrero enano.

Los juegos indies surgen para responder otras inquietudes, adaptadas a otros jugadores que buscan otra cosa de los juegos de rol. Todas válidas. Pero es importante diferenciar las necesidades del Director de las necesidades del Jugador, y que la experiencia es muy diferente.

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Ufff... alguien abrió la caja de Pandora. Por cierto, empiezo con saliendo por la tangente: desde cuando es Rolemaster el "epítome" del juego complicado? No es ni de lejos un juego simple y diría que es exclusivo y sólo vale la pena para jugar campañas largas, pero realmente es mucho más complicado que Pathfinder? A todo esto, yo jugué un par de partidas de MERP(casi rolemasterizado) por foro y dirigí una campaña, también hubo campañas de Rolemaster en su época y hasta recientemente en Comunidad Umbría. Es más factible por foro de lo que se piensa(asumiendo que alguien sobreviva el proceso de hacer la ficha :D), aunque obviamente tiene lo suyo, como todos los juegos. Pero por ejemplo que las rondas de combate sean de 10 segundos y se puedan hacer múltiples acciones al juego por foro le viene genial por razones obvias. Igual no niego que por foro igual me decanto por EAU, aunque en mesa al revés.

Ahora sí, al tema:

De lo que se habla es de Profundidad vs Complejidad(enlace en inglés https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU). Profundidad es cuantas experiencias diferentes y opciones significativas emergen de un sistema de reglas dado. Complejidad es justamente cuantas reglas tiene ese sistema. Lo más fácil es pensar en Complejidad como Dinero y Profundidad como lo que quieres comprar. Lo ideal es conseguir la mayor cantidad de Profundidad con la menor cantidad de Complejidad.

Ejemplo: el juego propuesto más arriba T3CS es baja complejidad y baja profundidad. Fácil de aprender, pero no presenta al jugador decisiones significativas, dada la presentación de un problema, elegir cualquier solución al mismo no presenta muchas diferencias ya que mecánicamente las vas a resolver de la misma forma. Básicamente requiere que el Master(o en este juego LOS Masters porque dos opciones le dan a los jugadores el poder de trascender la pantalla) genere por su cuenta diferentes consecuencias a las decisiones de los jugadores ya que el sistema, en sí, no discrimina.

Contrastemos con el mencionado Rolemaster. Si utilizas el Manual de Combate, tienes alta complejidad pero alta profundidad. Tienes 20 tipos diferentes de armaduras, todas ofrecen un intercambio variable entre recibir más golpes pero menos críticos o viceversa. Luego además le sumas las tablas por cada arma, eso hace diferente la decisión de combatir con armas de filo que con armas contundentes, las primeras es altamente efectiva contra armaduras ligeras pero ineficiente contra una coraza, la segunda es a grandes rasgos al revés. Luego si aplicas las tablas por cada arma del manual mencionado la complejidad aumenta, también la profundidad: determinadas espadas funcionan mejor que otras contra determinadas armaduras. A nivel de críticos también hay diferencias, los críticos de corte causan más pérdida de sangre, los de aplastamiento no hay sangre pero hay más aturdimiento.
Esto NO quiere decir que no haya formas más eficientes de gastar complejidad. Del mismo juego la mecánica de repartir tu habilidad en un arma entre ataque y defensa es una mecánica de relativa baja complejidad pero que añade mucha profundidad ya que presenta decisiones significativas en cada ataque.

Hay MUCHO más que decir sobre el tema(ver el video), sobre como la profundidad no es profundidad si el jugador no entiende la diferencia entre las decisiones que toma(la puerta izquierda o la derecha son iguales) o como excesiva complejidad puede impedir disfrutar de la profundidad(el caso de Rolemaster con mucha gente). Pero no quiero extenderme demasiado.
En definitiva, y lo dejo aquí porque no quiero extenderme demasiado, lo "ideal" es primero: Decidir cuanta profundidad quieres en tu juego(cuantas opciones SIGNIFICATIVAS diferentes presente al jugador) y luego buscar la menor cantidad de complejidad posible para conseguir dicha profundidad. Hay que tener en cuenta que como todo lo bueno en esta vida es caro, los juegos de rol no son diferentes. Pero, si puedes encontrar ese vino relativamente accesible y de muy buena calidad, te puedes ahorrar comprar el otro que es 50% mejor pero que cuesta diez veces más.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 17 de Junio de 2017, 05:29:08 am »
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En realidad, lo que suben es el pico de intensidad, y dejan lo mejor para el clímax, pero el nivel de poder de los enemigos siemrpe está dentro de la escala inicial del protagonista. La prueba está en que los protagonistas de esas series no se hacen visiblemente más poderosos, solo adoptan métodos diferentes, para eliminar a enemigos diferentes.
No, es más común que suban su poder también. Pero bueno... hay de todos los colores. Daredevil mejora sus habilidades, su traje, sus capacidades de combate. Flash mejora y adquiere nuevos poderes. Batman de Nolan más de lo mismo. Arrow... es que Oliver Queen es el único que involuciona a medida que van pasando las temporadas, al principio es "un arma viviente" luego en la temporada 4 él + Diggle + no me acuerdo quien más pierden contra un pirómano cualquiera. :facepalm: Vamos, esa serie no es el mejor ejemplo de ficción que podemos encontrar. XD No sé si habrá mejorado pasado la temporada del ridículo ataque nuclear porque no la volví a ver de lo mala que se había vuelto. Smallville es otro ejemplo. Luke Skywalker es otro ejemplo de aprendiz a Maestro Jedi. Vamos... que por cada héroe que no evoluciona hay otros tantos que sí lo hacen. ;) Eso de mejorar su técnica o encontrar métodos nuevos es justamente lo que la progresión de los personajes refleja. Sí, en D&D no se da esa progresión suave sino que se tiende al efecto Bola de Dragón, en eso estoy de acuerdo, pero no en todos los juegos.
Pero vamos, si quieres mantener un nivel de poder fijo en tus partidas no hay ningún problema, yo sólo estoy señalando que ejemplos de ficción sobran tanto de un lado como del otro.

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Se puede hacer que el equipo, sin importar lo grandioso o sencillo que sea, tenga un único efecto mecánico. Ejemplo: da igual que tengas la "espada del copón bendito de dar hostias como panes" o una "espada élfica", ambas te permiten, por ejemplo, un segundo dado en combate (o repetir la tirada, o algo así, pero NADA de sumar bonos).
Err... cuál es la diferencia entre sumar un bono fijo y sumar un segundo dado? Vamos, entre una espada +2 y una espada +1d6 o lanzar dos dados y quedarte con el resultado más alto me quedo toda la vida con lo segundo.

Yo personalmente lo que haría sería elegir un nivel de poder(en términos abstractos, no hablo de niveles necesariamente) y dar bonos muy pequeños periódicamente. Básicamente planificar la versión inicial del personaje y la versión final, y que no haya -por decir un número- más de un 20-40% de diferencia en sus capacidades. En esto incluiría todo el pack: características, habilidades, equipo, etc... Luego estimas cuantas sesiones piensas utilizar(a grandes rasgos) y ya sabes cuanta recompensa dar cada cuantas sesiones. Cada dos sesiones avanza, digamos, un 1%. Es decir, si tu espada inicial es +2, la final es +3. O consigues armas extra +2 en las que puedes diversificarte(asumiendo que en el sistema el arma que utilices tenga relevancia, si en tu sistema las espadas son lo mismo que las mazas esto no funciona). Si tu habilidad incial en Rastrear es +60, al final no debería poder superar +80. (Hay que tener en cuenta los bonos acumulados por supuesto)
Pero quizá sí puedas diversificar tu personaje, no mejora lo que tiene pero se expande. La pega es que esto tiene el riesgo de que los personajes terminen homogéneos, todos teniendo las mismas habilidades si la campaña es lo suficientemente larga(es uno de los potenciales problemas de HARP y hasta del viejo MERP, que debido a que "no rinde" mejorar tu habilidad pasado cierto nº de rangos los personajes empiezan a diversificarse y a veces hasta solaparse).
En resumen, conocer de antemano cual es la amplitud final, y luego dividirla ya sea por sesiones, temporadas, en función de lo que haga el jugador, etc... Por supuesto esto es una prouesta para juegos de rol clásicos.

También hacer que las recompensas sean "consumibles" o "por tiempo limitado". Tu varita mágica pierde cargas, tu espada se desgasta y se rompe, el noble te debe UN favor, no una deuda de por vida, el dinero se gasta, etc... Si se emplea esta idea yo aconsejo hace que las recompensas sean habituales y por tiempo limitado, porque sino los jugadores entrarán en modo "acumulador", por miedo a que esa espada se rompa la guardan indefinidamente y nunca la utilizan, etc. Como ya se estudió en economía, la gente tiende a valorar o a sopesar más lo que puede perder que lo tiene para ganar, y si haces que las recompensas sean raras y ademas se pierden tendrás un monton de personajes con 8 varitas mágicas que no utilizan "porque ya veo que la necesito más adelante".

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 16 de Junio de 2017, 05:25:56 pm »
Es que la pregunta central es qué lo que quieres "solucionar". El primer paso siempre "identificar el problema", y suele ser más difícil de lo que parece.
Entre líneas yo leo que según tu percepción la mecánica de escalada de poder es "para evitar la monotonía". Pero no es así. La subida de poder tiene varias funciones. Una de ellas es ofrecer recompensas a los jugadores, a la gran mayoría les gusta ver a su personaje crecer y desarrollarse, también es muy común en las historias, si bien algunas empiezan con personajes ya experimentados, siempre hay un sentido de expansión y avance. Inclusive en el Señor de los Anillos Trancos el Montaraz evoluciona en Aragorn Elessar Rey de Gondor, Sam el campesino en el guerrero que vence a Ella Laraña, Merry y Pippin lo mismo, Gandalf el Gris en Gandalf el Blanco... Elegiste los dos miembros de la compañía que no avanzan de la misma forma para tus ejemplos anteriores, pero la realidad es que son la excepción más que la regla. Casi todas las historias avanzan desde lo simple a lo complicado, y las historias largas casi siempre avanzan hacia tramas donde lo que está en juego siempre va hacia arriba. La primer temporada es detener un malechor, luego al jefe de la mafia, luego contra un senador que maneja el gobierno... Es muy raro ver historias que progresen en sentido inverso o que queden estáticas. Inclusive las series episódicas con poca continuidad entre sus episodios suelen ir de menos a más, quizá se "reseteen" al final de cada temporada, pero rápidamente suben de nuevo.
Hay excepciones? Y sí, pero depende del género. El género fantástico o de super héroes o de ese estilo de acción casi siempre lo que está en juego suele ir de menos a más, es casi parte del género. Otros, no tanto, Sherlock Holmes casi que empieza y termina en el mismo lugar, su reputación va en aumento, pero no mucho más. Pero el género detectivesco no es el objetivo de juegos como D&D.
También debes diferenciar a personajes de películas o de un solo libro, con las series de TV o novelas. En las películas, que vendría a ser un one-shot en una partida de rol o una serie de pocas sesiones. No siempre hay progresión de personajes en poder. Pero en la series, la mayoría de las veces, sí. Si vas a jugar un one-shot no es lo mismo que un personaje para campañas.

También hay que tener en cuenta que, en juegos como D&D, el nivel 1 es sencillamente más fácil para un jugador novato. Menos opciones, menos feats, menos hechizos, menos carga cognitiva para el jugador a la hora de tomar decisiones. Lo mismo en los videojuegos. Si te doy 800 poderes desde el principio no vas a saber que hacer con cada uno de ellos y vas a perder las primeras horas de juego sólo experimentando todo lo nuevo ya que no sabes cual es el más apropiado para resolver la situación. En cambio darles menos poderes al jugador facilita su entrada al juego, y luego, a medida que se siente cómodo, se le van ampliando las opciones.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 16 de Junio de 2017, 12:08:13 am »
Muchas gracias! Igual no se preocupen, soy nuevo aquí pero tengo(tenía mejor dicho) mi rodaje en los foros, aunque después de varios años semi ausente estoy algo oxidado. XD

Ok, alternativas concretas pues plantee dos para dos sistemas distintos. Reglas universales no creo que hayan. El mencionado E6 para D&D, que básicamente consiste en detener el avance de los PJs a Nivel 6 y a partir de ahí dar un feat cada 5000PX. El resto(puntos de golpe, etc) queda exactamente igual. Aquí el post original para los que saben inglés: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?206323-E6-The-Game-Inside-D-amp-D

Para HARP, es más sencillo: crear un PJ del nivel que sea y a partir de ahí repartir Puntos de Desarrollo en lugar de experiencia. Asumiendo que repartas un número relativamente bajo de PDs por sesión o cada X sesiones, o en función de las habilidades que se usen o cualquier otro criterio apropiado. Asumiendo que no se repartan excesivos PDs, los PJs deberían mantenerse a un nivel durante mucho tiempo. De todas formas HARP ya tiene incorporados en sus reglas un mecanismo de freno del progreso de los personajes: la progresión de rangos. Siendo un sistema d100, los primeros rangos dan +5 de bonus por rango, pero a partir de 10 dan +2 y a partir de 20 dan +1. Esto hace que por ejemplo el Guerrero que viene en el Martial Law de HARP tiene +59 con su arma principal a nivel 1, +93 a nivel 5, +111 a nivel 10, +117 a nivel 15, +134 a nivel 20. Como ves, la escalada de poder casi se duplica de nivel 1 a 5 pero luego se mantiene relativamente igual(a partir de lvl 5 en 15 niveles -que pueden ser AÑOS de juego- mejoras un 70%). Los Puntos de vida a nivel 10 son 117 y a nivel 20 137. Vamos, que no se da lo de pasar de "pringao" a semidios.
Sumado al hecho de que un crítico duele igual seas del nivel que seas, es un juego en el cual ni bien hay avances, no son ni por asomo al estilo D&D.

Avances alternativos, pues, depende de lo que los jugadores consideren atractivo(y sí, dije jugadores, no personajes). Cualquier tipo de progreso en que se haga en el juego vale, ya sea desde el "poder" de su personaje en término de habilidades, el avance de la historia, descubrir nuevas áreas a explorar, nuevos misterios, resolver la historia de su personaje o poder crear una nueva, contactos, tierras, oro, status, etc, etc. Pero eso depende de lo que los jugadores busquen a la hora de sentarse en la mesa, porque en definitiva los PX existen para eso, para recompensar a los jugadores.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 15 de Junio de 2017, 10:24:17 pm »
Tú mismo has dicho que alternativas hay, y para rato, tú mismo has mencionado algunos. El primer juego que jugué, Goblins & Grutas no tenía ningún tipo de avance de personajes, y eso no nos impidió disfrutarlo. Ahora el problema es que, sin avances, para muchos jugadores un juego de esos se puede quedar corto. Y contra eso no hay con qué darle, a la gente le gusta lo que le gusta.

Me estás mareando... ???

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 15 de Junio de 2017, 10:01:59 pm »
Ja! Me pillaste antes de editar! Repito:
Dicho esto(le di al Enter antes de tiempo) no hay NADA que te impida de no incorporar mecánicas de avance en tu juego. A algunos jugadores les gustará, a otros no, como todo. No son obligatorias, existen porque responden a los gustos un GRAN número de jugadores, dicho esto, siempre habrá gente que no le interese que su personaje avance a cambio de vivir una gran historia o a cambio de otro tipo de diversión.

NO, no hay que emular "el camino del héroe" que por cierto, no creo que tenga que ver con los niveles, se puede emular sin ellos. Sencillamente, en determinados juegos, los jugadores esperan determinadas cosas. Si no se los ofreces, pues mientras les ofrezcas algo a cambio y ese algo sea atractivo, pues nada, disfrutaran de un juego de rol diferente. Pero eres tú el que empezó diciendo "todos los PJs", no yo, :P tú has empezado con la premisa de "por qué los juegos tienen que ser así" yo simplemente te contesté a) Por que muchos juegos ofrecen la mecánica y b) No tiene por qué ser así. De hecho dentro de D&D existe un modo de juego(el mencionado) que limita o remueve el avance de los personajes.
A eso es lo que iba con diferentes personas disfrutan del juego de formas diferentes, sólo tienes que encontrar a esas personas. Hacer que alguien que disfrute de matar monstruos cada vez más poderosos disfrute de otro tipo de juego puede ser misión imposible, como hacer a alguien que le guste el rock le interese el jazz. Eso es todo. ¿Se necesitan mecánicas de avance? No, sin duda que no.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 15 de Junio de 2017, 09:35:22 pm »
Es que caes en un error conceptual inicial: Un PJ de 28 años no es un personaje nivel 1. Bah, depende de la ambientación y de su alcance, pero como norma general, no. Si el personaje ya tiene experiencia en el mundo y ha aprendido cosas, su nivel de poder debería verse reflejado. A eso voy con que empezar las campañas a nivel 1 no siempre es lo adecuado. Si vas a jugar con un Aragorn desde el principio, pues estamos hablando, a grandes rasgos, de un Montaraz nivel 5 en D&D o nivel 10 en Rolemaster(más o menos). Te estás ahogando en un vaso de agua, la solución es simple, sea del sistema que sea: crea un personaje con el nivel poder apropiado a su historial. O un sistema de juego acorde a lo que busques reflejar.
En cuanto a lo que es "coherente", supongo que sabes lo que es suspensión de la incredulidad, y es que es enteramente personal. Lo que para mi no es "coherente" en una historia para otra persona tiene sentido, o al menos no arruina su ficción o su disfrute de la historia. Mi padre ve una película de superhéroes y empieza a quejarse de las ridiculeces y el "sinsentido", pero no tiene problemas con Rambo o Busqueda Implacable o James Bond, que son iguales de sinsentido. En definitiva, el problema no es si la historia es realista o no, o si tiene coherencia o no, es que si te gusta la premisa vas a estar dispuesto a aceptar los elementos de ficción y si no te gustan pues le vas a encontrar pegas a todo.

Gimli y Legolas no subían de nivel en el Señor de los Anillos, cierto...pero es en una novela. Estás comparando dos medios completamente diferentes que ofrecen posibilidades de entretenimiento completamente diferentes. Sí, en el rol podemos tomar algunas lecciones de los medios no interactivos(como arcos narrativos, ritmo de la historia, tono, estructurar una historia, etc), pero siempre serán eso: entretenimiento *pasivo*. Si Tolkien dirigiese ese juego como una campaña de rol, ya tienes el resultado más probable en un muy divertido webcomic: DM of the Rings. El resultado sería desastroso porque las razones por las cuales nos sentamos a leer una novela son muy diferentes que las razones por las cuales nos sentamos a JUGAR un juego de rol. Como dije citando el artículo mencionado(que se basa en un estudio hecho por profesionales de videojuegos, el otro medio INTERACTIVO del que podemos aprender y robar ideas), vivir una buena historia es sólo UNA de las razones por las cuales los jugadores se sientan en una mesa de rol, y no necesariamente una prioridad. Progresar con sus personajes, sentir que tienen nuevas posibilidades, es algo importante para muchos jugadores, tanto que géneros de videojuegos que originalmente no tenían dicha opción(al menos de forma expresa), como los shooters, empezaron a incorporarlo.

Y no, no es la única opción de mejora ni de avances. El avance de un personaje puede ser desde recompensas mecánicas, como una nueva habilidad o una espada más poderosa a recompensas de historia: un contacto con un noble poderoso, una fortaleza, influencias, la gratificación de completar una historia personal de tu personaje(vengarse de quien mató a tu hermano), descubrir esas ruinas(especialmente si son opcionales), resolver un misterio, trabajar en grupo en función de un objetivo... todas esas son diferentes recompensas. Pero el punto que quería marcar inicialmente es que cada persona valora dichas recompensas de forma diferente. En el fondo, lo que tienen en común la mayoría de esos avances es que abren posibilidades nuevas de juego, el hechizo de volar te permite cruzar ese abismo infranqueable que viste dos sesiones atrás con esa puerta misteriosa, el contacto con el noble te abre formas de resolver un problema de forma novedosa, además de expandir las opciones de aventuras, vencer a ese enemigo que hace poco era imposible se siente bien, da una sensación de progreso y de avance, que es en definitiva de lo que se tratan todas estas mecánicas.
Gimli y Legolas no avanzaban porque no eran PJs sino personajes creados por un autor que tenía como objetivo escribir una historia épica, objetivo completamente distinto a un juego de rol.

EDIT:
Dicho esto(le di al Enter antes de tiempo) no hay NADA que te impida de no incorporar mecánicas de avance en tu juego. A algunos jugadores les gustará, a otros no, como todo. No son obligatorias, existen porque responden a los gustos un GRAN número de jugadores, dicho esto, siempre habrá gente que no le interese que su personaje avance a cambio de vivir una gran historia o a cambio de otro tipo de diversión.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 15 de Junio de 2017, 07:58:39 pm »
A ver Ryback, alternativas hay, ahora la cosa me parece a mi que a ti simplemente no te gustan los niveles, y contra eso no hay mucho que hacer mas que utilizar otro sistema. :)

Primero entender que la mecánica de niveles seduce a determinados tipos de jugadores, hay un blog, The Angry GM donde explica una publicación(originalmente de un estudio sobre videojuegos) donde se clasifican 8 tipos de Jugadores, o mejor dicho, cuales son las formas en que un jugador puede disfrutar de un videojuego, el post está adaptado a juegos de rol: http://theangrygm.com/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/

Lo menciono porque es un artículo muy interesante que ilustra por qué los roleros discutimos tanto. Resumiéndolo de forma muy simple: diferentes personas se sientan a la mesa por motivos MUY diferentes, y las prioridades que les damos a diferentes formas de "diversión", clasificadas en 8 estéticas. Las Estéticas de juego son lo que seduce al jugador y lo lleva disfrutar del mismo: Desafío(el placer de superar obstáculos, GANAR, en otros términos), Fantasía(meternos en la piel de un personaje), Narrativa(el placer de experimentar una buena historia, o una historia coherente y bien estructurada), Placer Sensorial(los mapas, tocar los dados, las miniaturas, la música, todo lo que estimule los sentidos), Compañerismo(formar parte de un grupo/equipo, actividad social), Descubrimiento(explorar territorios nuevos, descubrir secretos, encontrar cosas opcionales), Expresión(el placer de crear algo único, dejar tu marca creativa en el mundo), Sumisión/abnegación(jugar como pasatiempo sin comerte mucho la cabeza).
Aclarar que todos tenemos algún interés en todas, la diferencia es qué prioridad les damos a cada una. También que diferentes juegos seducen a diferentes tipos de jugadores. La estética de moda, al menos online, hoy en día es la Expresionista, es decir, darle a los jugadores autoría sobre el mundo de juego más allá de sus personajes. Eso puede seducir a los jugadores creativos que les gusta narrar historias, pero no a los que se quieren sentar en la mesa a rolear su personaje y que el mismo descubra el mundo(Fantasía), a los quieren ponerse a prueba vs monstruos poderosos o superar acertijos difíciles(Desafío) y mucho menos a los que sólo quieren matar orcos,
vencer el dragon y llevarse el tesoro(Desafío + Sumisión).

¿Qué tiene que ver con este tema? Pues que "empezar siendo un pardillo", o, en definitva, jugar con niveles seduce a determinados tipos de jugadores. A quienes prioricen "Narrativa" sobre "Desafío" quizá la idea de empezar con un pardillo que en 3 semanas es un megacachas le resulte difícil de tragar, ya que su deseo de coherencia en la historia está por encima de jugar el juego de superar obstáculos y hacerse más poderoso. Pero muchos jugadores(especialmente los que juegan D&D) necesitan ese componente. Eso no quiere decir que no les guste tener una historia coherente, sino que no es suficiente para satisfacerlos, al menos cuando juegan rol. Progresar en el juego de forma mecánica además de narrativa es atractivo para más jugadores de lo que la comunidad rolera online cree(al menos por lo que vengo leyendo).

Sin embargo creo(y esto es sólo mi experiencia obviamente) que asumes cosas algo erróneas: no todos los juegos por niveles son iguales. Lo de empezar siendo un "pardillo" creo que es más cosa de los 70/80 que de los 90s tardíos en adelante. Personajes relativamente frágiles a niveles bajos que se van convirtiendo en seres poderosos con el tiempo. Cabe aclarar que el tiempo en el que solían avanzar, al menos según el reglamento, era más lento que los juegos modernos. No basta sino jugar Baldur's Gate 1, toda una campaña para ir de nivel 1 a nivel 8. Gran parte del desafío en esa época era sobrevivir los primeros niveles. Además tenías generación aleatoria de características. Vamos, que en definitiva la filosofía de juego era algo más "dura" si se quiere que hoy en día, donde la curva de dificultad se ha vuelto más amigable.

En los 90 la cosa empezó a cambiar. Tanto la 3ra edición de Rolemaster(1995) como 3ra la de D&D cambiaron esta idea(y sospecho que otros juegos, hablo de los que conozco). Los personajes empiezan no poderosos pero sí más competentes. El mago ya no se dedica a "calentar agua" o lanzar un simple misil mágico por día en nivel 1 sino que ya puede tener acceso a mejores hechizos desde el inicio. Los talentos(incluídos en RM en esa edición del '95) como sus análogos feats(dotes creo que era la traducción) de D&D 3ra, le daban además capacidades a un PJ de nivel 1 que sus análogos anteriores sólo podían soñar. Básicamente los diseñadores se dieron cuenta que eso de estar un nivel siendo un mago calentando agua o un guerrero que la pasa canutas para vencer un goblin no calaba muy bien con las nuevas generaciones. Además dichos juegos utilizan los primeros niveles como "niveles de paso", es decir, si juegas acorde al reglamento esos niveles pasan relativamente rápido.

La 3ra edición de D&D me parece a mi es donde empezó la escalada de poder más empinada, donde enseguida los personajes pasan de ser relativamente débiles a trivilizar desafíos que hace poco eran todo un reto. Está bien, está mal? Pues dada la popularidad de 3.5 y luego de Pathfinder evidentemente tan mal no les va. A mi personalmente no me gusta, bah, me gusta que exista un crecimiento pero no tan abrupto. Para las historias que a mi me interesan me resulta algo chocante esa escalada y afectan mi suspensión de la incredulidad de forma negativa pero vamos, cada uno con lo suyo.

A mi, personalmente, me encanta HARP. Primero porque tiene el balance de poder que me gusta, los PJs ni son pardillos a nivel 1 ni se transforman en semidioses a nivel 20. Además, en lo que a niveles respecta, casi que no los utiliza. Sirven únicamente para marcar la progresión de los PJs pero nada te impide eliminarlos de un plumazo y dar puntos a repartir periódicamente o como se te de la gana. Todo funciona por habilidades, es decir d100+habilidad+/-modificadores, los niveles no influyen para nada en el juego(a diferencia de RM donde tienes tiradas de resistencia o lanzamiento de hechizos según nivel o D&D donde... bueno, están por todos lados :)). De hecho he visto en los foros online en inglés que jugarlo sin niveles es relativamente común. Y además tiene los beneficios de haberse quedado con lo bueno de Rolemaster y cargado lo malo(el exceso de tablas).
En ningún lugar está escrito que hay que empezar a nivel 1. Yo distintas partidas las enfoqué de distintas formas, a veces nivel 1, otras nivel 3, otras nivel 5. Depende de la historia que tenga en mente, el tipo de partida, el tipo de jugadores... Es común en juegos con niveles por razones ya mencionadas, pero de ningún modo obligatorio. Es más, un sondeo en foros de RM mostró que lo más común rondaba empezar por el nivel 3.

Finalmente, este megaladrillo no estaría completo sin mencionar la modalidad para D&D 3.5 llamada E6( luego expandida a E(X) ). Googlea "D&D E6". Consiste en desarrollar el personaje normalmente hasta cierto nivel(normalmente nivel 6, ahí el nombre) y luego detener la progresión por niveles y sólo dar feats y otras recompensas. Es decir, el PJ no mejora sus habilidades principales, sino que se vuelve más abarcativo dentro de su nivel de poder. Esto de hecho es muy similar a lo que ocurre en HARP o Rolemaster pasado X niveles(llega un momento en que ya no vale la pena seguir mejorando tu habilidad principal porque los bonos que recibes son mínimos vs aprender una habilidad nueva).

En fin... si alguien llega a leer todo esto espero que algo le resulte útil. :P Probablemente más de uno ya haya leído o sepa lo mencionado, pero como no surgieron en este hilo... pues aquí mis dos centavos de peso argentino devaluado. ;D

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