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Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« Último mensaje por Terminus_Est en Hoy a las 04:44:01 am »
Ya está terminado este lugar de aventuras para Labyrinth Lord y demás retroclones. Al final son 21 salas llenas de peligros y tesoros, varias nuevas criaturas, una tabla de rumores, mapas e ilustraciones y muchas posibilidades de aventura. Todo ello incluido en un archivo .rar para mayor comodidad.

https://www.dropbox.com/s/9w2qjxdog41cotk/Baluarte%20Tormentoso%20completo.rar?dl=0

Y para dentro de poco, versión para D&D 5ª!!

https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/04/25/baluarte-tormentoso-al-completo/
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Mas allá de la forja / Re:Coin Exponential System
« Último mensaje por Kellhound en Ayer a las 08:47:17 pm »
Solo mencionar que en Torg, a no ser que haya salido ya la nueva edición y lo cambie, la tirada de 1D20 no se utiliza "tal cual". Se consulta en la tabla que hay abajo en cada hoja de personaje (sumándole lo que tengas de habilidad) y te da un valor que es el que hay que aplicar al valor fijo, y que no suele ser muy alto (salvo tiradas y modificadores adicionales extremos).
Y luego están los modificadores de las cartas, claro  :D
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Hablemos de rol / Re:Define qué es jugar al rol para un posible novato pero de edad
« Último mensaje por Kellhound en Ayer a las 08:38:02 pm »
Una que a veces he usado:

Citar
Si ya han jugado a juegos de tablero más o menos complejos:
Es como un juego de tablero en el que vas explicando qué hace y como reacciona tu personaje, porque en vez de mover una ficha por unas casillas, no se usa un tablero que te limite las opciones. La mayoría de reglas son para resolver las acciones en que el personaje puede no llegar a tener éxito en las cosas que intente.

A los "actores frustrados" (y los acostumbrados a ir de maniobras de puesto de mando):
El director de juego viene a ser como el encargado de decorados de una película o teatro, y te describe la situación en que se encuentra tu personaje, y tú a su vez describes lo que haría el personaje en esas circunstancias. Las reglas luego te ayudan a decidir si algunas de las cosas que puedes intentar tienen éxito o no.


Explican lo básico, que es llevar el personaje, dejando claro que hay reglas, pero que no tienen porqué aprendérselas desde el principio.
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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« Último mensaje por Kellhound en Ayer a las 08:24:08 pm »
También conviene tener en cuenta el tema religioso:
¿Una iglesia importante (o muy pocas)? ¿Monoteístas o politeístas? ¿Múltiples panteones, religiones y sectas?
¿Rígidas y excluyentes de las demás? ¿no ponen impedimentos (o incluso fomentan) tratar con otras religiones?
¿El acceso al sacerdocio está controlado mediante una estricta jerarquía y los textos religiosos están en un idioma no accesible al pueblo llano? o ¿Los textos y rituales son en el idioma habitual de la región y la jerarquía religiosa es poco estricta?
¿Dioses ausentes, o se inmiscuyen ocasionalmente en los asuntos terrenales?
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Taller de rol / Reglamentos en tarjetas
« Último mensaje por Ryback en Ayer a las 02:59:06 pm »
Pues otra de las ideas locas que se me han estado ocurriendo: hacer una compilación de sistema que puedan ser resumidos en una pequeña tarjeta de visita ( 90x50 mm).

He estado haciendo algunas pruebas y creo que, manteniendo un márgen mínimo, y un tamaño  de fuente legible (calibrí 8pt), el límite está entre 180-190 palabras. Algo muy justo, pero, aún así, ya he confeccionados algunas versiones de reglamentos en ese espacio perfectamente jugables, y que podrían sacar a más de un rolero de una puro a la hora de imprvisar partidas.

Poco a poco, los iré posteando por aquí. Si a alguien se le ocurre alguno más, también podemos añadirlo a la lista, y hacer un recopilatorio.

Los reglamentos que iré sibiendo tendrán cuatro condiciones:

- Menos de 200 palabras.
- Han de estar redactados de forma que quepan en una tarjeta de visita (90mmx50mm).
- Solo usarán materiables fácilmente asequibles para cualquiera en cualquier momento (monedas, dados de 6 caras, o cronómetros).
- Han de ser completos, es decir, no han de requerir leer o conocer otros sistemas para poder jugarlos.


C-System

Spoiler for Hiden:

Personajes: Describe tu personaje; reparte 18 puntos entre sus atributos (Fortaleza, Astucia, Reflejos); inventa 6 habilidades, y reparte 40 puntos entre ellas (mínimo una de cada tipo: combate, conocimientos, atléticas, personalidad). Máximo: 10.
Jugando: Tira 2d6 + atributo + habilidad. El DJ dirá la dificultad (fácil: 12-15, difícil: 18-21, épico: 24-27), y cuantas tiradas a superar. Fallar una tirada, supone problemas, fallar 2 seguidas, estar KO hasta recibir ayuda.


Cthulhu Oscuro

Spoiler for Hiden:

Personajes en Cthulhu Oscuro: escoge un nombre y una profesión.
Jugando: Realiza tiradas en momento de duda o emoción. Si la tarea está dentro de las capacidades humanas lanza un dado de seis caras, otro si la tarea está relacionada con tu profesión, y otro más si te arriesgas a muerte en tu cometido. Luego compara el mayor valor obtenido:
    1 - no lo consigues, y empeoras la situación.         
    2 - no lo consigues.
    3 - no lo consigues, pero mejoras la situación
    4 - quizás lo consigas, pero con un precio.             
    5 - lo consigues.
    6 - lo consigues, y, además, obtienes un beneficio extra.
Suma o resta 1 al valor en caso de tener ayuda o problemas extras. En caso de enfrentamientos, todos lanzan dados, y el que saque más, gana.
Riesgo: Si el valor del dado de riesgo es el mayor, lanza otro d6 y compara el valor con tu Riesgo actual (1 al inicio), si sale igual o mayor, el Riesgo sube un nivel, si llega a 6, tu PJ es eliminado. Usa 1d6 para contabilizar tu Riesgo. El Riesgo baja entre sesiones, o al ser atendido adecuadamente.



SD6

Spoiler for Hiden:
Personajes : escoge un concepto que te defina, y reparte 18 dados de seis caras (mínimo 2, máximo 5) entre tus seis características: Fuerza, Constitución, Destreza, Percepción, Inteligencia, y Carácter.
Tiradas: cada jugador va narrando lo que hace. Cuando creáis necesario, escoge la característica más adecuada, y lanza tantos dados como tengas. Cada 5 ó 6 es un éxito. Si tu concepto te ayuda, suma un dado extra.
Oposición: generalmente, el Narrador no tira. En casos muy difíciles, puede lanzar de uno a cuatro dados de oposición.
Resultados: debéis pactar antes de empezar que significa exactamente, en vuestra partida, cada uno de los cuatro posibles resultados.
-   El jugador sacas éxitos, y el narrador ninguno: éxito total.
-   El jugador saca más éxitos que el narrador: éxito parcial.
-   El narrador saca más éxitos que el jugador: fracaso parcial.
-   El narrador saca éxitos, y el jugador ninguno: fracaso total.

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Hablemos de rol / Re:Define qué es jugar al rol para un posible novato pero de edad
« Último mensaje por sinhue en 22 de Abril de 2018, 10:47:40 pm »
Amadis de Gaudia, vaya tochazo. No lo he leído todo porque te gusta enredar todo. ¿ Que no entienden que es una actividad ludica? Entienden entonces el castellano?
Tengo harta experiencia con gente que no esta acostumbrada a probar muchas cosas. Te vuelvo a decir a muchos no le cerraban el concepto de no ganar o del tiempo de juego, me basto con armarle un esqueleto.
Muchas veces lo mas fácil de explicar lo complejo es simplificarlo, no complicarlo explicándoles todo el concepto. Y Luego dándoles una practica lo entienden. Y si no lo quieren probar, no lo van a probar ni dándole miles de vueltas.
Siempre he encontrado que lo mas fácil es ser lo mas explicito posible y no marear a la gente como parece que te gusta.

Las particularidades de cada juego se explica si se aplica, explicar que hay juegos sin masters o sin dados, para despues jugarle a un juego que no tiene ninguno de esos aspectos, es un sinsentido.
Lo que debes hacer primero es aclararte y saber que quieres hacer, porque de lo contrario no haces ni uno ni otro.
Y lo haces seguido preguntas por algo, te responden los que tienen experiencia, para acto seguido discutir las respuestas que te dan, entonces es licito preguntar ¿ Quieres introducir a alguien o no?, porque la introducción a los juegos de rol no es ciencia espacial, ni los juegos son tan complejos como para no poder explicarlos definiendo los.
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Hablemos de rol / Re:Define qué es jugar al rol para un posible novato pero de edad
« Último mensaje por Ryback en 22 de Abril de 2018, 06:07:58 pm »
La cosa es esa.  La "definición formal" que consensuamos tiempo atrás eneste mismo foro está de lujo para la mayoría de los roleros. Pero, preguntémonos, si para jugar al parchís no necesitamos de definiciones formales, ¿por qué en el rol sí?

Lo más parecido a una definición formal que yo he usado a sido la de "es un juego en el que se juega a ser a ser el personaje de una historia ficticia", pero suelo tirar mas de comparaciones "es como el teatro, pero mas improvisado", "como jugar a goku, pero tirando dados", y cosillas así.

La verdad es que, desde que se "inventó" el Cthulhu Oscuro, es más fácil eso de explicar que es un juego de rol. En cualquier momento puedes pedirle a un neófito que se invente un PJ con solo preguntarle el nombre, el oficio, y un par de adjetivos. Después de eso, improvisar una escena es coser y cantar.  :D
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Hablemos de rol / Re:Define qué es jugar al rol para un posible novato pero de edad
« Último mensaje por Amadís de Gaula en 22 de Abril de 2018, 02:16:27 pm »
Gracias por las aportaciones.

El punto es, ahí lo ha visto muy bien Ryback, que se trata de explicar de alguien que desconoce (o incluso tiene una idea errónea) lo que es jugar al rol. La definición de Cifuentes me parece perfecta a mí, pero porque yo he jugado y sé de que va el asunto. A la colega de la que hablaba mi amigo, o a personas de la misma índole que podamos encontrarnos en un futuro, eso no le dice nada. Es como si yo defino la peli de Kubrick, "2001, una odisea del espacio" como "una aventura en el espacio y el tiempo del despertar de la conciencia humana hasta el límite mismo de lo que es y será la conciencia". Quienes conozcan la película a fondo, dirán "ah, muy bien", o lo ampliarán, matizarán, o lo que sea. Pero si alguien no tiene ni idea de la película (o la novela de Clarke), dirá, "¿pero de qué narices va la peli?". A ese tipo de desconocedor hay que contarle algo como "un misterioso monolito artificial, aparecido en el nacimiento mismo de la humanidad, y después es descubierto un monolito idéntico en la luna. La búsqueda del conocimiento sigue con un viaje a Júpiter donde los astronautas deben enfrentarse al pensamiento de HAL 9000, el ordenador que tripula la nave. El final del viaje conectará todas la piezas es un espectáculo de imágenes y sonidos apabullantes". Vale, a la mejor tampoco entiende muy bien la película (tampoco la entienden muchos de los que la han visto  ;D), pero eso nos dice al menos por donde van los tiros.

Quizá más que "definición" debería haber dicho "explicación", "indicación", o incluso "invitación". Las definiciones muchas veces son analíticas, y explican poco a quienes ignoran todo sobre la materia.

Involucrar directamente a novatos en las partidas yo personalmente sí lo he practicado, y funciona bien. Sobre todo lo hecho con chavales, ahora mismo no recuerdo a gente del tipo que me describían en la conversación. Basta decirles un par de cosas, alguien lo pilla mejor, y el resto lo sigue y pronto se entiende, por encima del tipo de juego, del reglamento, del género, etc. Se entiende jugando, enrollarse con explicaciones previas, como comentáis y desde luego creo que todos lo hemos vivido, sirve para poco o nada. Sí que recuerdo por ejemplo haber intentado también con amigos o familia, no tanto para animar a jugar sino para explicar qué hacía los sábados por la tarde, el concepto y no es fácil sin mostrárselo directamente.

El punto es ese, ¿cómo explicarlo en frío, y a la vez animar a jugar? Sí, a esa persona se la puede convencer con que pruebe y ya está. La cosa es que ese era el problema. Hay que describir qué se hace. Si no se la da una muestra, no causa ningún interés. Situaciones como las que apunta Sinhué funcionan con gente dispuesta a priori, pero en el caso específico no tenía pinta de que funcionaría así, y por eso le dimos vueltas al tema, y por eso se me ha ocurrido trasladarlo aquí. "¿Actividades lúdicas? ¿Qué es eso, algo del Ayuntamiento?" No estamos hablando de chavales, sino de gente que no tiene mucho tiempo de ir probando cosas desconocidas, sino que se va a lo que sí que puede interesarles. Hay que darles algo en frío antes de meterles en una "encerrona". Porque si no, no acuden siquiera a la prueba (por supuesto, se pueda hacer la encerrona y que le guste, pero se trata de evitar esa situación). Un "cliffhanger" o un "teaser". Una sinopsis. Pero tampoco un ejemplo concreto, porque puede que aunque le interese El Señor de los Anillos (las pelis creo), a lo mejor no pilla eso de encarnar un personaje propio. Porque se va a imaginar seguro que se trata de hacer de Frodo o de Gandalf, como pasa en algunos juegos de mesa.

Por ejemplo: es un juego donde se narra una historia entre varios participantes. Todo sucede en la imaginación, a veces con una ayuda de una ficha con datos, mapas, figuras, etc. Uno de los participantes actúan como narrador principal, propone la situación y el resto encarna a los personajes de la misma, como si fuese una novela [lo de "como si fuera" tal siempre creo que funciona muy bien en este tipo de explicaciones], y ellos los personaje que dicen sus diálogos. Pero el desarrollo, lo que vaya a pasar, no está escrito. Los jugadores toman decisiones, los caminos que deben recorrer o las pistas que seguir, como en aquellos libros de Elige Tu Propia Aventura, pero es el master y no un libro, improvisando pero de acuerdo a unas pautas previamente escritas y a las reglas del juego, les muestra los resultados de esas decisiones. Cada personaje tiene unas puntuaciones, como un videojuego, que le dice lo bueno que es, por ejemplo, lo rápido corriendo que es o si tarda poco en encontrar un objeto perdido por su agudeza mental. A veces esas puntuaciones tienen que ponerse a prueba, hay unas reglas que seguir para realizar determinadas acciones, y para ello hay que tirar dados, como en un juego de mesa, y según las puntuaciones del personaje y la suerte que tenga, podrá hacer mejor o peor su tarea. El jugador tiene libertad para tomar sus decisiones, solo limitado por las reglas del juego, la ambientación (no existen espadas-láser en la Tierra Media) y el carácter que decida de antemano dar a su personaje. Cada historia suele tener un propósito, una misión, una búsqueda, un enigma que resolver o unos enemigos a los que derrotar. Sin embargo en una partida no hay jugadores que ganen o pierdan, la diversión está cómo has vivido la historia que al final se ha realizado entre todos, incluso que todo acabe en un desastre en la aventura puede ser mejor que convertirse en héroes. Lo importante es la historia.

Contar más o menos eso pero de manera más sincrética (ese no es mi don precisamente). Y algo así deja algunas variantes o algunas cosas del juego (hay juegos sin máster, hay juegos sin dados o donde la suerte es poco importante, o el que haya aventuras editadas o propias, que se pueden seguir más o menos tal cual están pensadas o improvisar la mayor parte como un sandboz, etc.), pero a la fuerza hay que dejar fuera cosas.
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Hablemos de rol / Re:Define qué es jugar al rol para un posible novato pero de edad
« Último mensaje por sinhue en 22 de Abril de 2018, 08:06:41 am »
Lo hemos discutido mucho e incluso de forma acalorada. Pero lo mejor es lo que pone Cifuentes y no estoy viendo su post así que lo para fraseo "Actividad lucida en un entorno consensuado en las que los jugadores interpretan uno o mas papeles con reglas explicitas y tacitas". Después puedes agregar cosas. Como lo de cooperativo, pero no es general del genero de la actividad, e incluso los juegos cooperativos pueden volverse en que cada quien busca su meta.

Yo hace poco les tuve que explicar a quienes habían oído hablar, pero no entendían el concepto, de que por ejemplo no hubiera ganadores. Al final apenas me dieron tiempo de 2 días para armar algo. Consensuamos que no querían jugar ni nada medieval, ni nada de terror y de ser posible algo fu turista. Lo que me complico porque casi ni tengo juegos fu turistas ni es mi genero literario. Tampoco me dieron tiempo de armar la aventura ni pnjs. Pero  con el esqueleto que les di, armaron ellos la partida. Se les escapo el malo maloso, especialmente porque tuvieron malas tiradas. Pero en esa partida casi ni hice de narrador, sino que mas bien de arbitro. La experiencia la postee hace una semana, y creo que no esta muy enterrada.
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Hablemos de rol / Re:Define qué es jugar al rol para un posible novato pero de edad
« Último mensaje por Ryback en 22 de Abril de 2018, 12:41:32 am »
Las definiciones tencnicas, cuanto mas lejos mejor. Con decir "es como jugar a indios y vaqueros, pero sentados alrrededor de una mesa: tu te imaginas a un personaje,  yo te voy comentando diversas situaciones, y luego tu me vas diciendo como tu personaje reacciona", creo que es suficiente.

Luego seguiría el consejo de Cifuentes, tal vez usando el caballeros y princesas, el  Cosmo, o cualquier otro hack de Cthulhu Oscuro.
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