Autor Tema: La trama en los sandbox  (Leído 1581 veces)

Desconectado Ryback

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #30 en: 09 de Febrero de 2018, 06:02:22 pm »
Pues si quieres currarte un sandbox, para que otros lo lean. Pues ahí si tienes que tener las otras zonas definidas, como ejemplo tienes el Curse of strahd.
Pues si, si no elaboras las distintas zonas del mapa,  no se puede hablar de sandbox. La gran duda era hasta que punto es necesario elaborar la trama principal en este planteamiento de juego.

PD: ¿Alguien conoce mas ejemplos de sandbox con tramas elaboradas?

¿????
¿¿¿Esto como va??? Me result ainteresante peor no tengo ni idea de a qué te refieres.
La primera historia de Conan estaba pensada para que fuese una historia de Krull de Atlantis. Al no poder venderla, Howard le cambió nal protagonista y la época. Al ver que Conan si tenia gancho, empezó a crear toda una nueva era a su alrededor.  Podríamos decir que, al contrario del Barsoom de Jhon Carter, y la Tierra Media del Señor de los Anillos, la Era Hiboria fue creada en "cuatro ratos".

Desconectado sinhue

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #31 en: 10 de Febrero de 2018, 02:25:50 am »
Pues si quieres currarte un sandbox, para que otros lo lean. Pues ahí si tienes que tener las otras zonas definidas, como ejemplo tienes el Curse of strahd.
Pues si, si no elaboras las distintas zonas del mapa,  no se puede hablar de sandbox. La gran duda era hasta que punto es necesario elaborar la trama principal en este planteamiento de juego.

PD: ¿Alguien conoce mas ejemplos de sandbox con tramas elaboradas?


Sobre elaborar la trama, pues no hay mucho misterio, se elabora como en otro tipo de campaña. Solo con el detalle de que puede quedar en el trasfondo o mejor dicho, posiblemente quede en el trasfondo durante sesiones. Acuérdate tiene 2 componentes, la trama que elaboras y las acciones que los jugadores están dispuestos a tomar.
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Desconectado Javier

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #32 en: 15 de Febrero de 2018, 06:02:57 pm »
Debido a mis circunstancias de vida actuales, de un tiempo a esta parte solo puedo dirigir one shots, pero últimamente he pensado en plantearlos siempre como pequeños sandbox muy sencillos. Me llama la atención un planteamiento que leí una vez en el blog The Alexandrian (no recuerdo ahora mismo en qué artículo exactamente) que venía a decir que el máster no tiene que preparar una trama, sino una situación de conflicto en la que se vean envueltos los personajes. Estos, al reaccionar a dicha situación, generan ellos solitos la trama.

El mes pasado dirigí un one shot de la segunda edición revisada de Fading Suns siguiendo este planteamiento. La partida tenía lugar en la ciudad de El Cubo, en el planeta Pandemónium, que viene muy detallada en la guía del director de juego. Los personajes eran una noble Al-Malik y su séquito, que acudían al planeta para tratar de encontrar a un viejo amigo perdido. Como máster, me inventé una historietilla sobre las peripecias que le habían ocurrido al PNJ en la ciudad, preparé algunos encuentros por toda la ciudad (unos relacionados con pistas sobre la desaparición del PNJ y otros, simplemente, para despistar o dar ambientación) y punto. No me llevó mucho tiempo de preparación y los jugadores se lo pasaron bien.

Como me ha funcionado bien, voy a tratar de aplicar esta idea de preparar situaciones y no tramas a alguna otra minipartida sandbox de un solo día. No sé cuánto dará de sí en una campaña de duración media o larga, empero.

Citar
¿De que viven y donde cagan los bichos que rondan por ellos?


Yo también he pensado en ello alguna vez. Cuando dirijo dungeons, muchas veces describo paredes llenas de meados. Es asqueroso, pero todo sea por la verosimilitud XD

Desconectado Ryback

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #33 en: 16 de Febrero de 2018, 12:04:04 am »
La estructura basica que suelo usar es la de generar un gancho, un rival, unos cuantos PNJS, y una lista de problemas que se suceden uno detrás de otro, y a volar. No es sandbox, pero tampoco railoading, ya que los problemas solo surgen cuando los personajes se quedan estancados sin hacer nada.

Lo que comentas de The Alexandian, Javier, me suena mucho a la estructura que en su día dio el escritor Lester Dent para escribir pulp (y que luego se ha trasladado a muchos juegos de rol): el protagonista se mete en un lío prácticamente al principio, todos los personajes son presentados cuanto antes, y los problemas se suceden uno detrás de otro a ritmo constante hasta que el final.


Desconectado Javier

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #34 en: 16 de Febrero de 2018, 08:44:47 am »
Sí, se trata más o menos de la misma idea. El conflicto es el motor de toda historia, por lo que, si hay una situación inicial lo bastante interesante y problemática, la partida se escribe sola con las reacciones de los personajes. Ese blog está muy bien, da unos consejos muy interesantes sobre el arte de dirigir. Está en inglés y se puede hacer algo cuesta arriba leer las entradas, pero creo que merece la pena.

Lo de plantear problemas a los personajes cuando está la cosa estancada lo hago yo también y es un recurso eficaz. El viejo truco de hacer que aparezca un tipo con una pistola en la puerta de los personajes...  :P

Para one shots también puede ser interesante plantear conflictos graves entre los propios personajes jugadores que serían imposibles en una campaña de más de una sesión (personajes con una agenda aparte de la del resto del grupo, o que directamente buscan traicionarlos). Yo lo he probado alguna vez y es una idea que me ha funcionado bien, aunque tiene que llevarse a la práctica con el grupo apropiado de jugadores. Hay gente que lleva mal lo de que el PJ de otro jugador los apuñale por la espalda, por mucha justificación argumental que eso pueda tener.

Desconectado LCDR

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #35 en: 11 de Abril de 2018, 04:10:55 pm »
Creo que para que una campaña sandbox funcione bien es importante que los jugadores estén conformes con la localización inicial. Entonces diseñamos tanto la localización como sus alrededores para que puedan moverse libremente en un margen relativamente amplio.. Si diseñamos una megaciudad pues es demasiado trabajo para empezar, sobre todo si los jugadores prefieren irse al pueblo cercano... Por eso pienso que lo mejor es diseñar una población de tamaño medio rodeada de zonas de interés también preparadas. Y como dije, es importante que los jugadores quieran comenzar en esa localización y no decidan salir de las zonas preparadas, al menos no en las dos primeras sesiones... Luego para nota no sería bueno que la zona esté esperando a que los jugadores lleguen para comenzar su trama, si van primero al granero abandonado a las afueras del pueblo puede que los bandidos apostados en las ruinas comiencen una incursión en el poblado, etc.

Desconectado Ryback

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #36 en: 11 de Abril de 2018, 08:02:11 pm »
Lo "malo", entre comillas, es que los sandbox, en teoría, no se piensan para jugar unas pocas sesiones.  Aunque el escenario inicial les llame la anteción,  nada te asegura que tomen una ruta divergente dentro de seis sesiones de juego.

Yo suelo confiar más en el interés de la trama. Pero en la mayoría de los sandbox que he visto, la trama es más bien sencilla.

Desconectado LCDR

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #37 en: 11 de Abril de 2018, 10:40:15 pm »
Lo "malo", entre comillas, es que los sandbox, en teoría, no se piensan para jugar unas pocas sesiones.  Aunque el escenario inicial les llame la anteción,  nada te asegura que tomen una ruta divergente dentro de seis sesiones de juego.

Yo suelo confiar más en el interés de la trama. Pero en la mayoría de los sandbox que he visto, la trama es más bien sencilla.

Otra cosa que se me ocurre es solo diseñar escenas flexibles... Escenas donde la localización no sea importante para que sucedan. Por ejemplo: ataque de lacayos, laboratorio secreto, pueblo encantado, bar de rumores, guarida de demonios, búnker de terroristas, bosque maldito... La idea es que vayan donde vayan les vamos lanzando estas escenas en la localización cercana (que sea plausible). Si tenemos pensado un castillo de vampiros pues les ponemos a los jugadores el castillo vayan al sur, al norte, al este o el oeste. Luego claro dejaremos el castillo ahí para futuros reencuentros. Para nota sería que todas esas escenas tuvieran cierto sentido entre sí, reunidas en dos o tres tramas principales.
« última modificación: 11 de Abril de 2018, 10:42:37 pm por LCDR »

Desconectado Ryback

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #38 en: 12 de Abril de 2018, 01:42:35 pm »
Eso es lo que suelo hacer: descripción de la situación, gancho de partida, enemigo MUY tocapelotas, y lista de problemas esbozada. Claro que eso, técnicamente hablando, no es un sandbox.

Básicamente eso son los dos metodos de preparación de partidas mas comunes: o preparas un escenario para que los PJS lo exploren, y te olvidas un poco de la trama; o creas una trama mas compleja, y esperas que tus jugadores, mas o menos, la sigan sin dar demasiados rodeos.

Desconectado Javier

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #39 en: 12 de Abril de 2018, 06:33:27 pm »
Sí, para que el mundo de juego dé la sensación de estar vivo no conviene que parezca que los personajes son el centro del universo, para lo cual es importante que ocurran grandes acontecimientos al margen de lo que hagan ellos.

Citar
Si tenemos pensado un castillo de vampiros pues les ponemos a los jugadores el castillo vayan al sur, al norte, al este o el oeste.

Pero esto sería ilusionismo, así como una forma de encarrilamiento. Si la decisión de los jugadores no va a importar porque siempre se van a encontrar el mismo castillo vayan a donde vayan, les estaríamos engañando al hacerles creer que la dirección que sigan es importante. Yo prefiero limitar el sandbox a un entorno pequeño (como una ciudad) en el que tenga muy claro qué hay y dónde está, aunque sea de una forma poco definida.

Citar
Eso es lo que suelo hacer: descripción de la situación, gancho de partida, enemigo MUY tocapelotas, y lista de problemas esbozada. Claro que eso, técnicamente hablando, no es un sandbox.

Para que sea un sandbox yo creo que solo le falta un mapa bien definido del lugar donde se va a jugar la campaña, en el que haya al menos un esbozo de qué hay en cada rincón, de forma que el máster luego pueda improvisar algo si a los jugadores les da por llevar a sus PJ allí. Si los jugadores deciden pasar del gancho inicial, la lista de problemas puede proporcionar nuevos ganchos.

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #40 en: 12 de Abril de 2018, 11:29:48 pm »
Citar
  Para que sea un sandbox yo creo que solo le falta un mapa bien definido del lugar donde se va a jugar la campaña, en el que haya al menos un esbozo de qué hay en cada rincón, de forma que el máster luego pueda improvisar algo si a los jugadores les da por llevar a sus PJ allí. Si los jugadores deciden pasar del gancho inicial, la lista de problemas puede proporcionar nuevos ganchos.   

Entonces no es preciso tener dungeons preparados, ¿no? Por mi, perfecto. Que las cuevas y fortalezas abandonadas  ya estan muy vistas.  ::)

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #41 en: 13 de Abril de 2018, 10:50:55 pm »
La verdad es que hacer un sandbox purista es difícil como comentáis. El ilusionismo es una técnica y efectivamente contiene un encarrilamiento, no es bueno abusar de ello. Yo creo que el enfoque realista es lo que comenta Javier de mapa y zonas preparadas, con margen para improvisar.

Te intento dar ideas por si te valen, otra cosa que se me ocurre que puede funcionar es crear un marco de agendas de los PNJ's y antagonistas. Diseñamos bien 4 o 5 PNJ's y los ponemos a actuar estén o no presentes los jugadores. Entonces la historia no es tanto algo que preparemos para los personajes sino más bien una historia que va sucediendo donde los PJ's pueden verse involucrados, pudiendo alterar los acontecimientos en mayor o  menor grado.

Si juntásemos todo es:


+Zona relativamente amplia con localizaciones preparadas.
+Escenas flexibles que puedan lanzarse en determinadas situaciones.
+Agendas preparadas para los PNJ's donde persiguen sus objetivos.


Desconectado sinhue

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #42 en: 15 de Abril de 2018, 11:18:30 pm »
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  Para que sea un sandbox yo creo que solo le falta un mapa bien definido del lugar donde se va a jugar la campaña, en el que haya al menos un esbozo de qué hay en cada rincón, de forma que el máster luego pueda improvisar algo si a los jugadores les da por llevar a sus PJ allí. Si los jugadores deciden pasar del gancho inicial, la lista de problemas puede proporcionar nuevos ganchos.   

Entonces no es preciso tener dungeons preparados, ¿no? Por mi, perfecto. Que las cuevas y fortalezas abandonadas  ya estan muy vistas.  ::)

O puedes tener una serie preparada para si en lugar de la caverna de la perdición deciden irse al alcázar de la perdición. O a cualquier localización que tenga perdición en su nombre.
Teniendo en cuenta que la trama no se resiente vayan a donde vayan. Lo que tenias pensado que ocurriese si fuesen a Y en vez de X , como van. Va a ocurrir de todas maneras.
Lo importante es tener sub tramas o imaginárselas al vuelo.
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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #43 en: 16 de Abril de 2018, 08:16:47 pm »
Si el tema de la discusión son los sandbox, tenéis que leer el blog https://traslaultimafrontera.wordpress.com/

Su autor es un experto en el tema, y tiene montón de artículos sobre como montar y no montar ambientaciones de este estilo. Aparte, hasta tiene un libro donde desarrolla dichos artículos hasta convertirlo en una guía de referencia https://www.77mundos.com/catalogo

Imprescindible leer los relatos de los grupos que juegan en su mundo oficial,  +10
Socio del club de juegos MECATOL REX en Madrid
http://www.mecatolrex.com/

Desconectado Ryback

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #44 en: 16 de Abril de 2018, 11:21:13 pm »
Si juntásemos todo es:


+Zona relativamente amplia con localizaciones preparadas.
+Escenas flexibles que puedan lanzarse en determinadas situaciones.
+Agendas preparadas para los PNJ's donde persiguen sus objetivos.

Pues si le ponemos un "temporizador" a las agendas de los pnjs igual funcionaría. Aunque es una tarea aún más ardua diseñar algo así.

O puedes tener una serie preparada para si en lugar de la caverna de la perdición deciden irse al alcázar de la perdición. O a cualquier localización que tenga perdición en su nombre.
Teniendo en cuenta que la trama no se resiente vayan a donde vayan. Lo que tenias pensado que ocurriese si fuesen a Y en vez de X , como van. Va a ocurrir de todas maneras.
Lo importante es tener sub tramas o imaginárselas al vuelo.
En teoría, si desarrollas un sandbox, no se debería de tener la necesidad de improvisar. Esa parte, mas o menos, lo tengo cubierto. En dónde no me termino de aclarar es como unificar un sandbox con una trama mas consistente que el típico "llegais a un lugar, os encontráis con alguien que precisa ayuda, y vais al lugar dónde reside el bicho que causa todo el lío". Tampoco estoy seguro que, en un sandbix, se precise de un argumento más elaborado.