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Temas - Nebilim

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Hablemos de rol / Otra revista
« en: 03 de Abril de 2014, 05:22:54 pm »
Hey, Nosolorol acaba de anunciar (mañana darán más info) que sacarán una revista rolera de nombre Nivel9 con material jugable. ¿Qué opináis? Me da que vieron que había gente hambrienta de revistas (quizás porque Crítico tuvo su acogida o no, quien sabe) y se decidieron hacer una.

Por lo que se sabe saldrá en papel y en digital. Es bimensual y su precio es de 9 euros (había puesto 10 XDD). Material para juegos de Nosolorol y también genérico.

¿Opiniones?

https://plus.google.com/107783380486671412829/posts/CF17Cj2CHv2

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Hablemos de rol / Submenéame de Juegos de Rol
« en: 31 de Marzo de 2014, 10:29:32 pm »
Ale, creé un submenéame para juegos de rol. Un submenéame es un menéame temático que funciona igual que menéame al estar integrado en él. Por ahora no hay nada en portada, ¡pero puede cambiar! funciona igual que menéame así que dadle a enviar historia para subir enlaces y en nuevas podéis votar las candidatas a portada. Es como multifriki pero desde menéame y con sus normas internas.

http://www.meneame.net/m/JuegosRol/

Siento el spam.


Ah, ojo con las normas, ¡no subáis vuestras propias cosas que os bannean por spammers! Os vale la cuenta que ya tenéis en menéame. Cuando tenga acogida y haya cosas en portada, aparecerá en "subactivos" y tendrá más visibilidad. Saludos.

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Taller de rol / Los Herederos del Cambio
« en: 11 de Enero de 2014, 06:39:46 pm »
Empecé a escribirlo antes de meterme en cama en un ataque de inspiración y lo estoy desarrollando poco a poco. El proyecto, provisionalmente se llama Los Herederos del Cambio. Me gustaría que alguien le echase un vistazo al setting (es sistema sd6) para que me de el visto bueno.

Os explico primero qué es un Heredero del Cambio (la definición es una anotación, no es texto definitivo):
Citar
Los Herederos del Cambio
Se les llama así a las personas capaces de emplear el maná que liberan las gemas elementales para hacer magia pues los magos han desaparecido y son los únicos que podrían usarla para proteger la Tierra, el mundo y el Todo. Se les llama Herederos del Cambio pues su aparición, tal y como dicen las escrituras y enseñanzas místicas, coincide con el fin e inicio de eras y de sucesos que cambiarían el rumbo de la humanidad.

Los Herederos del Cambio deben ponerse a prueba para que sus aptitudes crezcan y aprendan a usar la magia. No necesariamente significa aprender conjuros o hechizos sino usar el poder interior: el valor, la autodeterminación y la seguridad, características que poseían los magos del pasado y los Tres Salvadores de la Humanidad.

Considerado como algo catastrófico según muchos o como algo esperanzador. Esperanzador pues significaría que hay personas dotadas para llevar acciones tales como de los Tres Salvadores de la Humanidad por lo que el fin de una era o de un tiempo donde existen los Herederos del Cambio, significaría una nueva era donde la humanidad perduraría.



Hay cosas que pillé del post del sistema sd6, cuando haga el documento definitivo me aseguraré de que los autores de las partes de texto que he copiado aparezcan en los créditos. Hay cosas que las copié de mi juego Lendas / Leyendas (tercer clasificado en el concurso Galiciarol).

-.-.-.-.--.-.-.--.-.--.-.- (y aquí empieza el texto del sistema)

Este es el momento en el que todo manual explica cómo se juega a rol, pero lo cierto es que ya has jugado alguna vez. Todos de pequeños hemos jugado a "ladrones y policías" o similares, interpretando personajes, y éso, en esencia, es jugar a rol. En este manual se desarrolla un juego parecido pero más adulto.

Busca a unos compañeros para jugar y sentaos alrededor de una mesa. De todos los jugadores habrá uno al que se llamará Director de Juego (DJ) que propondrá lo que ocurre mientras que los demás dicen lo que hacen sus personajes para contar entre todos una historia.


Creación de protagonistas
Todos los jugadores tendrán su propio personaje, este personaje será protagonista de la historia. Búscale un nombre, un arquetipo o profesión que lo defina y destaca tres cosas sobre él (ya sea su aspecto físico, su pertenencia más preciada,  detalles relevantes de su vida, algo que le atormente...). El protagonista tendrá además seis habilidades entre las que se repartirán 18 puntos, teniendo finalmente en cada una de ellas valores entre dos y cinco.

Todos los protagonistas serán Herederos del Cambio, de no ser así, deben destacarlo. Además, no podrían emplear magia.

· Físico. Los osos tienen mucho físico, los ratones poco. Tiras por físico cuando quieres mover algo pesado, o golpear con un arma grande (como un hacha). Pero también puedes tirar para saltar muy lejos, subir a un muro, derribar una puerta...

· Destreza. El equilibrio, velocidad, y la coordinación tu personaje. Los gatos tienes mucha destreza, los elefantes poca. Tiras por destreza cuando haces equilibrio en una cuerda, cuando intentas esquivar un golpe, o cuando disparas. Pero también puedes tirar para librarte de unas ataduras, o golpear con arma ligera (como un estilete o el puñal de un asesino)...

· Resistencia. Lo bien que aguantas el daño, la enfermedad, y el cansancio. Una ballena tiene mucha resistencia, una hormiga poca. Tiras por resistencia para recuperarte si estas herido o incapacitado, para correr durante mucho rato, o para resistir un veneno...

· Inteligencia. Lo listo que eres y la cantidad de cosas que sabes. Un mago tiene mucha inteligencia, un bebe poca. Tiras por inteligencia para resolver un enigma, recordar algo, impedir que te engañen, o curar a alguien. Aunque también puedes usarla para hacer magia.

· Percepción. Lo bien que se te da darte cuenta de las cosas. Un águila tienen mucha, un ciego poca. Tiras por percepción para darte cuenta de algo. Aunque también puedes tirar para descubrir que te están mintiendo o para resistir magia que engañe a tus sentidos...

· Carisma. Lo bien que le caes a la gente y lo fácil que te resulta convencerles. Un líder tienen mucho carisma, un ingenuo poca. Tiras carisma para convencer a la gente, o para mentirles. Aunque también puedes tirar para que no te convenzan o para usar algunos encantamientos y magias basadas en el ilusionismo.



Para jugar, el jugador sólo tiene que ir contando lo que hace su protagonista como puede ser pelear con los guardias o engañar a un hombre para que te acerque a casa. Posteriormente, el DJ te explicará que los guardias se han defendido de tu ataque o que has podido conseguir engañar al hombre. Cuando acabe, será turno de que otro jugador intervenga y explique lo que dice o hace su protagonista.

Si lo que se intenta hacer es peligroso, emocionante o ciertamente relevante, el Director de Juego puede solicitar una tirada de dados para comprobar si el Protagonista lo logra. Para ello, el jugador tendrá que tirar tantos dados como el valor de la habilidad interviniente. Cada 5 ó 6 obtenido, es un éxito. Una misma acción puede resolverse con varias habilidades, el jugador tiene que justificar la habilidad a emplear en caso de disputa.

No es preciso tirar en cada momento, sólo cuando la acción (y acciones) esté a punto de finalizar: sólo es necesario para comprobar el resultado final.


Dados de oposición
Si la situación no es muy difícil, el DJ no tira dados; si es más difícil, puede tirar entre 1 a 5 dados de oposición, según lo difícil que sea el problema. En cualquiera de los casos, se debe comprobar los resultados que obtiene el jugador y el DJ.


(nota de cara a la maquetación: esto iría en un recuadro)
Dados de oposición / ventaja
· 1 dado: Dificultad / ventaja moderada.
· 2 dados: Dificultad / ventaja clara y destacable.
· 3 dados: Dificultad / ventaja indudable.
· 4 dados: Dificultad / ventaja extrema.
· 5 dados: Llegados a éste punto el Director debería plantearse un fallo/acierto automáticos en lugar de hacer una tirada.



Si el protagonista obtiene más éxitos que el DJ, la tarea es un "éxito". Si el Director de Juego tiene más éxitos que el protagonista, la tarea es un "fracaso".

En ambos casos, si el DJ / jugador ha obtenido al menos un éxito, es un fracaso / éxito "parcial", y si no ha obtenido ningún éxito es un éxito / fracaso "total".

· Éxito total: El protagonista cumple su objetivo.
· Éxito parcial: El protagonista cumple su objetivo pero ocurre alguna complicación.
· Fracaso parcial: Se cumplen las condiciones de fracaso pactadas, pero con alguna circunstancia atenuante.
· Fracaso total: Se cumplen las condiciones de fracaso pactadas.


NOTA de cara a la maquetación: esto iría en un recuadro.
Siempre que obtengas un éxito más que la oposición (DJ), consigues tu propósito. Si en los dados de oposición hay al menos un éxito, aunque hallas ganado, te habrá pasado algo malo: se rompe tu arma, tropiezas, acabas agotado...



Dados de ventaja
En ocasiones, las cosas son más fáciles de lo normal o el protagonista cuenta con ayuda (tiene las herramientas necesarias, un mejor arma que el contrario...). En estos casos, suma entre uno y tres dados de ventaja a la tirada. También sumas dados si sus compañeros lo ayudan o si usa adecuadamente una de sus tres cosas relevantes (llamémoslas aspectos) que apuntaste sobre tu Protagonista (si tu personaje tiene una horrible cicatriz en el rostro, le será más fácil intimidar, por ejemplo).



Las tres leyes
Para que el desarrollo se haga de una manera más o menos civilizada, se establecen tres leyes muy importantes: el juego y su desarrollo deben resultar divertidos para los jugadores y para el Director, lo que sucede dentro del mundo de juego tiene que tener una cierta coherencia a nivel de reglas y ambientación, y, por último, pero no menos importante, las decisiones las toman todos y todos tienen voz y voto (las consecuencias de una acción, lo que puede ocurrir, como puede terminar la aventura o historia...).


La sesión cero
La sesión cero es opcional, principalmente sirve para explicar a los jugadores lo que es un juego de rol y explicar lo básico de este manual. Los jugadores crearán su protagonistas y se hablará de ellos para mejorarlos y para que el grupo tenga una cierta coherencia.

El Director aprovechará para preguntar por los gustos de los jugadores y la clase de partidas que quieren para intentar que sean del agrado de todos.


Reserva de dados
Los protagonistas empiezan con tres dados en la reserva de dados.
Esta reserva de dados indica dados que pueden emplearse en cualquier momento y los cuales se obtienen como recompensas cuando los protagonistas realizan acciones admirables o cuando son interpretados correctamente o bien, cuando uno de sus aspectos lo perjudique.

Si se dan muchos el juego será muy fácil y resultará aburrido, ¡sed responsables!

Sólo pueden emplearse uno o dos dados de la reserva por tirada. El jugador tendrá que justificar el porqué del uso de la reserva de dados como usar información que conoce su protagonista, datos o información de su historia o cuando interviene positivamente uno de los aspectos o el arquetipo de su protagonista (ganando dos dados: el del aspecto más el de la reserva de dados).


¿Y no se tiran muchos dados?
Entre características, dados de ventaja y dados por aspectos, puede dar la sensación de que se tiran muchos dados. Esto no es así porque en una tirada sólo puede haber dados de oposición o dados de ventaja, es decir, los dados que puede haber de ventaja se anularían con dados de oposición y viceversa.

Por otra parte, se podría considerar un éxito o un fracaso automático si hay muchos dados de ventaja o muchos dados de oposición: Es muy difícil superar las dificultades más altas o bien, es muy fácil que se pueda obtener aciertos si el jugador tiene muchos dados por lanzar, en estos casos, puede determinarse el resultado con facilidad y no sería necesario que se tiren los dados si los miembros de la mesa están de acuerdo.


Como hacer magia y otros hechizos
Los protagonistas son Herederos del Cambio, así que pueden usar magias.
La característica a emplear depende de la magia que quiera usar y cómo la quiera usar, normalmente se usará inteligencia como la habilidad por la que tirar.

La magia siempre tendrá dados de oposición a menos que empleen magias con las que han entrenado (con el avance en la historia acabarán perfeccionando sus poderes). En caso de duda, hazle caso a las tres leyes.


Combate
El combate se resuelve como cualquier otra tarea, empleando tiradas en momentos más apropiados dramáticamente. Lo relevante es saber identificar los dados de ventaja y oposición en cada situación, pues las circunstancias varían durante el desarrollo de éste (la posición de los protagonistas, si alguien pierde su arma...).

Cuando la batalla llega a un punto culminante, es el momento de dar fin al combate.


Heridas y recuperación
Los protagonistas sufrirán daños en su aventura y ésta no será un camino de rosas. Habrá heridas que no se tomarán en cuenta y se darán recuperadas al finalizar la contienda y otras acompañarán al protagonistas durante la historia, incluso llevándolo a la muerte. La capacidad para provocarse o recuperarse heridas será acordada por la mesa, ¿cuán difícil será sobrevivir en vuestra historia?

Debe tenerse en cuenta que habrá curanderos que puedan mejorar el estado del herido y habrá Herederos del Cambio con poderes curativos.


La evolución de los protagonistas
Los protagonistas pueden desarrollarse y crecer a medida que se juega y ésta es una de las experiencias más satisfactorias de los juegos de rol.

Los protagonistas avanzarán con la historia y conseguirán objetivos que pueden encontrarse en los aspectos y que pueden cambiar su forma de actuar ganando madurez por ejemplo.

Esta evolución puede recogerse en un diario o registro de las hazañas del protagonista por ejemplo y ésta podrá verse reflejada en cambios en las características y en los aspectos.

Este cambio podría contemplarse al final de cada aventura permitiendo cambios de uno o dos puntos de habilidad para darle realismo y ajustar el protagonista al gusto del jugador. Con respecto a los aspectos, sucedería lo mismo: cambiar uno por otro.

Por otro lado están los dados de la Reserva de Dados que pueden ser una recompensa interesante.

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