Autor Tema: [DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World  (Leído 7263 veces)

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[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 10 de Febrero de 2015, 12:18:03 pm »

Esto es una ciudad y un par de frentes que he estado escribiendo para una partida.

Vista general de Valleoculto

   - Ciudad pequeña.
   - Prosperidad acaudalada.
   - Población estable, unos mil habitantes, entre el casco urbano y las granjas aledañas.
   - Defensa: guardia y una vieja muralla medio derruida.
   - Mercado todos los días, comercio regular con los asentamientos enanos de la Dorsal de Hierro.
   - Recursos: Pesca fluvial, ganadería, forja y metalurgia.
   - Centro de poder divino, Gran Catedral.
   - Gremio de la Ganzúa de plata, robo y extorsión.

La ciudad de Valleoculto se encuentra en un profundo valle boscoso, enclavado entre dos estribaciones montañosas en la ladera occidental de la cordillera Dorsal de Hierro. Junto a la urbe se encuentra el lago Portal de Otoño, una gran masa de agua con abundante pesca, cuya margen sur se transforma en unas peligrosas marismas conocidas como los Marjales de la Niebla.
Hace siglos, todas estas tierras constituían la frontera con la desaparecida Confederación del Hacha de Piedra, una nación formada por decenas de clanes orcos bajo el mando de un solo gran caudillo. Sus grandiosas ciudades, reducidas a meras ruinas, yacen cubiertas de musgo. Hoy en dia tan solo sobreviven un puñado de clanes orcos, llevando una vida seminómada bajo el dosel de los profundos bosques y añorando su antigua gloria.

Por toda la región aún pueden encontrarse fuertes y torreones, vestigios de las guerras que se libraron en el pasado. Algunos de ellos son aprovechados por la Guardia de Valleoculto, mientras que otros han sido ocupados por bestias salvajes y peligrosas criaturas.

Valleoculto fue edificada en torno a una antigua catedral mucho mas antigua que la propia ciudad, erigida como mausoleo para los heroes de viejas guerras perdidas en las brumas del tiempo. Sus retorcidos callejones y avenidas principales parten del templo. Son calles estrechas y en oscuridad casi perpetua, iluminadas por débiles faroles de aceite que brillan como espectros en la noche. Están adoquinadas en piedra gris, con los edificios a uno y otro lado tan próximos que casi parecen tocarse a la altura de los tejados. Una densa niebla, procedente de las marismas, aparece nada mas anochecer y tan solo se dispersa bien entrada la mañana.

Las casas y mansiones de la ciudad están construidas en piedra oscura, con frecuencia cubiertas por enrredaderas de hojas gruesas y carnosas, típicas de la región. Son edificios muy altos y estrechos, con tres o mas plantas y tejados abuardillados de pizarra azul, coronados por torres y chapiteles muy ornamentados. Ventanales de cristal emplomado adornan las fachadas, siempre cubiertos por gruesas cortinas que apenas dejan entrever la luz de los hogares.

Valleoculto es gobernada por la Cámara de Comercio, un consejo elegido de forma teoricamente democrática, aunque la realidad es bien distinta. Dictan leyes solo en su propio beneficio, sin tener en cuenta a nadie mas.

A pesar de ser una próspera ciudad comercial, que aprovecha su cercanía con las minas y ciuades enanas de la Dorsal de Hierro, gran parte de sus habitantes viven de forma muy pobre. En los barrios menos favorecidos las casas están en un estado ruinoso. Los alquileres son abusivos, y frecuentemente la misma vivienda es compartida por varias familias. Casi todos los empleos son controlados por un reducido número de personas, que pagan a sus empleados una miseria por largas jornadas de trabajo. Los artesanos son obligados a pagar tasas injustas y elevados impuestos, y por todas partes aparecen comercios cerrados o en venta.

Impresiones
   - Ciudad sombría, gente sombría.
   - Recelo en las miradas.
   - Perros que ladran en la distancia.
   - Calles estrechas e inundadas de niebla.
   - Luz tenue, faroles de gas.
   - Hedor a pescado podrido y madera quemada.
   - Ratas en las calles, devorando inmundicia.


Localizaciones:

Posada El Brezo Nocturno
Pocos edificios de la ciudad resultan acogedores. Uno de estos es la posada El Brezo Nocturno, una construcción firme y resistente ubicada muy cerca de la alcaldía. Su dueña es la semielfa Aneysa Jonvodiel, aliada en secreto del Gremio de la Ganzúa de Plata. Aprovecha su profesión para sonsacar información, tanto a los miembros de la Cámara como a los componentes de la Guardia, o incluso a los mismos personajes.
Características e impresiones:
   - Se busca bardo para una gran actuación.
   - Cerveza enana de fuerte graduación.
   - Habitaciones privadas a buen precio, pago por adelantado.
   - Las paredes tienen oídos.
   - Olor a buena comida.

Cuando difundas un rumor entre los parroquianos... tira +CAR
   - Con 10+ difunde un rumor, que la gente tomará como cierto (lo sea o no) al menos durante un tiempo (lo que tarde en surgir otro mas jugoso). Además obtienes lo siguiente:
      - Nadie sabe que el rumor ha surgido de ti.
      - El rumor se expande mas allá de la posada sin ayuda.
   - Con 7-9 igual al anterior, pero solo eliges uno.
   - Con un fallo marca XP y cuentas sin querer un oscuro secreto sobre ti. ¿Qué les cuentas?
 
Alcaldía
La Alcaldía de Valleoculto es un edificio feo y sin adornos, de cuatro plantas, con un recio torreón a cada lado. En la planta baja se ubican los juzgados, mientras las superiores las ocupan la Cámara de Comercio y los archivos locales. Los torreones conforman los cuarteles de la Guardia de la ciudad.
Características e impresiones:
   - Siempre dos guardias en la puerta.
   - Vuelva usted mañana.
   - ¡Los archivos no son de uso público!
   - El alcalde tan solo recibe con cita previa.

Cuando quieras averiguar viejos secretos sobre Valleoculto en los archivos... tira +INT
   - Con 10+ encuentras algo jugoso o comprometedor sobre la ciudad o sus ciudadanos, descríbelo (o pide al GM que te cuente algo revelador sobre un tema a tu elección).
   - Con 7-9 el GM te cuenta algún detalle menor, pero uno de los archiveros te ve y amenaza con alertar a un guardia.
   - Con un fallo marca XP y el GM hace un movimiento (se te prohíbe el acceso a los archivos municipales, por ejemplo).

Prisión municipal
La Guardia de Valleoculto patrulla las calles de cuando en cuando, con escasa puntualidad y la disciplina de un grupo de ogros borrachos. La gente de la ciudad trata de recurrir a ellos lo menos posible por buenas razones. Confinan a los delincuentes, cuando se molestan en pescarlos, en un pequeño y lóbrego edificio junto a la muralla este. Las estrechas celdas ocupan un par de plantas subterráneas, con un único acceso a la superficie que sirve tanto de entrada como de salida.
Características e impresiones:
   - Una noche en el calabozo cura cualquier borrachera.
   - Celdas estrechas, mohosas y lóbregas.
   - Hedor a suciedad, ambiente asfixiante.
   - Para un buen soborno tendrás que ofrecer algo mas que eso.

Cuando quieras convencer a un guardia de que ha sido un error... tira + CAR
   - Con 10+ el guardia se lo traga y te pone en libertad.
   - Con 7-9 elige uno:
      - Tienes que sobornarle, te cuesta 6D10 monedas.
      - El guardia hace la vista gorda por ahora, pero advertirá a sus compañeros sobre ti.
   - Con un fallo marca XP y el GM hace un movimiento (¡A prisión!).

Banco Martillobronce
Sin duda alguna, el edificio mejor custodiado de Valleoculto no es la Alcaldía ni la prisión, sino el banco. Es toda una fortaleza, construida por los mejores ingenieros enanos, con defensas tanto físicas como arcanas. Se rumorea que cuenta incluso con peligrosas bestias dominadas con magia y trampas letales de ingenioso diseño tras cada esquina. Su propietaria es una enana de la Dorsal de Hierro perteneciente a la acaudalada familia Martillobronce, llamada Aldiva. La mayor parte de sus inversiones son negocios mineros, pero a veces se arriesga costeando expediciones en busca de antiguos tesoros, sobretodo si los implicados son gente seria. Aldiva ya ha rechazado en numerosas ocasiones un puesto en la Cámara de Comercio, los tejemanejes políticos son cosa de elfos y humanos.
Características e impresiones:
   - Para un préstamo se necesitan garantías, no bellas palabras.
   - Los simples vagabundos no son bienvenidos.
   - Se buscan aventureros para una arriesgada empresa.
   - Tasador y casa de empeños.
   - Seguridad privada.

Cuando pidas un préstamo en el banco... tira +INT*
   - Con 10+ recibes hasta 200 monedas para tu próxima aventura, con un interés del 10%.
   - Con 7-9 recibes hasta 100 monedas y elige uno:
      - Debes dejar algo valioso como depósito.
      - Los intereses ascienden al 20%.
   - Con un fallo marca XP y el director de juego hará un movimiento bien duro (¿no tendrás deudas atrasadas?).
En cualquier caso, si no devuelves el dinero antes de un mes serás denunciado y habrá una orden de arresto con tu nombre.
*: A los enanos no les interesan las bonitas palabras, tan solo cómo piensas devolverles su dinero.

Mercado Diurno/ Mercado Nocturno
Ambos mercados están situados en el mismo lugar, alrededor de la catedral, en pequeñas carpas y tenderetes. En el primero se venden mercancías comunes de todo tipo y está controlado por la Cámara de Comercio. El segundo abre sus tiendas poco después de caer el sol, cuando la niebla engulle Valleoculto. En sus puestos puedes encontrar desde componentes para conjuros hasta sustancias de dudosa legalidad. Como puedes imaginar, el Mercado Nocturno es terreno del Gremio de la Ganzúa de Plata.
Como ya imaginarás, ambas organizaciones se reparten el mando a regañadientes, tan solo por que ninguna es capaz de prevalecer sobre la otra. Al menos de momento.
Características e impresiones:
   - Mercancías no del todo legales.
   - ¡Llegan mercaderes enanos!
   - Vigila tus bolsillos.
   - Lo mejor se vende al caer la noche.
   - Guerra encubierta entre el Gremio y la Cámara.

Cuando visitas el Mercado Nocturno... tira +SAB
   - Con 10+ encuentras una ganga, descríbela.
   - Con 7-9 encuentras lo que buscas, pero debes elegir uno:
      - Te roban, pierdes 2d10 monedas.
      - Terminas tirado en la calle, borracho como una cuba.
      - Llamas la atención de gente poco recomendable, ¿qué quieren de ti?.
   - Con un fallo marca XP y el GM hace un movimiento (¡alguien te vigila entre las sombras!).

Rumores:
Cuando los aventureros dialogen con la gente del lugar puedes soltar estos rumores. Ten en cuenta que pueden contradecirse entre ellos, ya que solo son rumores.

Sobre la ciudad:
   - Una extensa red de catacumbas se extiende bajo la ciudad, aunque pocos saben cómo entrar. En ellas están enterrados los héroes de las antiguas guerras contra los orcos.
   - Es una ciudad pequeña pero acaudalada, un enclave comercial que aprovecha su cercanía con las minas enanas de la Dorsal de Hierro.
   - El buen sacerdote Jorgios es el único que se ocupa de la Gran Catedral. Ya está muy anciano, le vendría bien la ayuda de otro sacerdote.

Sobre la región:
   - En los bosques alrededor de Valleoculto abundan las ruinas de la Confederación del Hacha de Piedra, un viejo reino orco desaparecido hace siglos.
   - Hay un numeroso grupo de personas acampado a las afueras de la ciudad. Tienen buen cuidado de no acercarse demasiado.
   - Existen viejas torres de vigilancia repartidas por toda la zona. Algunas de ellas son utilizadas por la Guardia de Valleoculto, otras sirven de guarida a salteadores y cosas aún peores.

Sobre los orcos:
   - Los días de mercado, los orcos del clan Colmillo de Lobo ofrecen buenos precios, si buscas carne de caza o productos de cuero curtido.
   - Los orcos no son de fiar, te lo digo yo. Son salvajes descendientes de salvajes.

Sobre el Gremio de la Ganzúa de Plata
   - Tan solo roban a los ricos. A los pobres nos dejan en paz, porque ¿que se supone que van a quitarnos?
   - Combaten a su modo contra las leyes tiránicas de la Cámara de Comercio. Alguien tiene que hacerlo.
   - Su lider es Eol Montedraco. Algunos dicen que es descendiente del último señor de la ciudad, asesinado hace cincuenta años.

Sobre la Cámara de Comercio
   - Son los artífices de la prosperidad de esta ciudad. Sin ellos perderíamos las concesiones con las minas enanas de la Dorsal de Hierro y la economía se hundiría.
   - Tan solo legislan en su beneficio. Es una suerte que pronto tendrán que dejar el cargo en favor de otros.
   - Las tasas e impuestos locales suben cada día, muchos comerciantes y artesanos tienen que vender sus negocios a la Cámara de Comercio.
   - El alcalde es un hombre con mano dura. Justo lo que esta ciudad necesita para prosperar.

Frentes:

He escrito estos frentes teniendo en cuenta no solo sus posibilidades de aventura, sino también las elecciones morales que los personajes se verán forzados a realizar. A veces no habrá un camino luminoso que seguir, y quizás tengan que conformarse con el menos oscuro.

- Señores de Valleoculto:
Desde que el último señor de Valleoculto murió en extrañas circunstancias, hace mas de medio siglo, la ciudad se ha regido por un consejo compuesto por doce de los mas acaudalados comerciantes, la Cámara de Comercio. Según dicta la tradición, se elige mediante votación cada cinco años, durante las fiestas de verano. Sin embargo, la  actual Cámara pretende ostentar el cargo de forma permanente.

Se disputan el control de la ciudad, y de la Guardia de Valleoculto, con el recien formado Gremio de la Ganzúa de Plata, una organización criminal con cierto predicamento entre el pueblo llano.

Desarrollo:
En este frente tienes dos peligros en competencia directa, la Cámara de Comercio y el Gremio de la Ganzúa de Plata,  y un tercero que añade un elemento de desequilibrio, la Guardia de Valleoculto. ¿Se aliarán los personajes con la tiránica Cámara de Comercio? ¿Preferirán el caos que pretende desatar el Gremio? ¿O intentarán instarurar un gobierno justo en Valleoculto?

Tema:
El tema principal es la corrupción del poder, y como dos ambiciosas organizaciones pueden llevar a una ciudad a su perdición.

Cómo involucrar a los personajes:
   - El bardo o ladrón del grupo es abordado por el Gremio, tratan de captarlo para su causa.
   - La Guardia de Valleoculto ofrece a uno de los personajes un puesto entre ellos, como sargento de patrulla.
   - Cualquiera de los personajes puede ser requerido por la Cámara de Comercio para investigar los robos del Gremio de la Ganzúa de Plata.
   - Eul Montedraco pide ayuda a los personajes para abandonar el Gremio, mientras la Cámara pone precio a su cabeza como uno de sus líderes.

Reparto:

   Capitán de la guardia Danev Mordik
   Guardias de Valleoculto
   Alcalde de valleoculto Martif Zornoval
   Consejeros comerciantes de la Cámara
   Guardaespaldas del alcalde
   Capitana Gauriel Banidor
   Mercenarios de la compañía del Estandarte del Grifo
   Comerciante consejero Asvedrok Gemabrillante
   Maestra ladrona Shievira Lasly
   Maestro ladrón Urzgot
   Eul Montedraco
   Maleantes del Gremio

(Stakes)
   - ¿Qué grupo será el primero en intentar influir en los jugadores?¿Lo conseguirá?
   - ¿Qué hará Montedraco cuando descubra que sus compañeros son tan corruptos como la Cámara de Comercio?
   - ¿Intentará el consejero Asvedrok Gemabrillante traicionar al Gremio de la Ganzúa de Plata?
   - ¿Por qué Shievira Lasly odia a todos los no elfos?

Peligros:

- Cámara de Comercio de Valleoculto.
La Cámara de Comercio tan solo se preocupa de sus propios intereses, descuidando los deberes de un buen gobernante. Tratan de dar una imagen ejemplar de cara a la galería, y se aseguran de captar para su causa a cualquier forastero que se acerque a Valleoculto. La mayor pretensión de sus actuales miembros es perpetuarse en el poder para siempre, haciendo sus cargos hereditarios.

Organización ambiciosa, gobierno corrupto.
   - Impulso: Mantenerse en el poder a toda costa.
   - Destino inminente: Gobierno tiránico en la ciudad.
Presagios sombríos:
   - La Cámara de Comercio endurece las leyes en Valleoculto, llegando a imponer un severo toque de queda durante la noche.
   - Con la excusa de detener los robos, cualquier persona sospechosa de colaborar con el Gremio de la Ganzúa de Plata es encarcelada sin juicio, algunos incluso son ajusticiados.
   - El Alcalde Zornoval recurre a los implacables mercenarios del Estandarte del Grifo para limpiar la Guardia de la ciudad de los que no le son afines. Se impone la ley marcial.
   - Por el bien de Valleoculto, la Cámara de Comercio cambia las leyes de forma unilateral para hacer sus cargos vitalicios y hereditarios. Quienes se oponen a sus designios siplemente desaparecen.

- Gremio de la Ganzúa de plata.
Este naciente gremio de ladrones se está todavía prácticamente en formación. Son pocos en número, pero muy activos. Tratan de integrar en su estructura, primero por las buenas, a todo aquel que les pueda resultar útil. Si no funciona, no tardarán en usar amenazas o coacciones para lograr sus fines.

Aunque se las dan de luchadores por la libertad no son mas que farsantes, tan poco interesados en los problemas reales de la ciudad como la Cámara de Comercio.

Organización ambiciosa, gremio de ladrones
   - Impulso: Obtener poder mediante el subterfugio.
   - Destino inminente: El gremio siembra el caos en la ciudad.
Presagios sombríos:
   - Pegados en las fachadas de muchos edificios aparecen carteles denunciando la corrupción del gobierno local, los firma del Gremio de la Ganzúa de Plata. El apoyo de la gente es mayoritario.
   - Los robos aumentan en la ciudad, pero siempre entre los mas ricos. Hay rumores de desaparecidos, pero nadie quiere saber nada. Eul Montedraco protesta y es declarado enemigo del Gremio.
   - Las fechorías del Gremio se extienden a todos los niveles de la sociedad, las sufren tanto ricos como pobres. Comienza la extorsión de la práctica totalidad de comerciantes y artesanos de Valleoculto.
   - Un grupo de extraños encapuchados  acampa en el exterior de la ciudad. Son maleantes a sueldo, los refuerzos que el gremio necesita para desencadenar el caos en Valleoculto.

- Guardia de Valleoculto.

Entre la Cámara de Comercio y el Gremio de la Ganzúa de Plata está la Guardia de Valleoculto. Forman un grupo de soldados profesionales bien entrenados, pero sin disciplina y poco motivados. Los miembros de la Guardia se dejan influenciar, escorandose a uno u otro lado según sopla el viento. Sin embargo este vaiven provoca fracturas y roces dentro de la organización, que pueden derivar en un sangriento conflicto y dejar a la ciudad indefensa frente a mayores peligros (como por ejemplo un demonio devorador).

Organización ambiciosa, fuerza militar.
   - Impulso: Sacar provecho de la situación, aliándose a quien mas convenga en cada momento.
   - Destino inminente: Las luchas internas acaban con casi todos sus miembros, dejando indefensa la ciudad frente a ataques externos.
Presagios sombríos:
   - Aparecen rumores de peleas en el seno de la Guardia de la ciudad. Algunos de sus miembros son arrestados por faltas graves de disciplina.
   - Hace varias noches que la ronda nocturna tan solo la hacen el capitán Mordik y un puñado de sus hombres.
   - El capitán Danev Mordik es asesinado en su propia oficina. Se culpa al Gremio de la Ganzúa de Plata (haya sido o no).
   - Una refriega estalla en los cuarteles de la guardia. Partidarios de uno y otro grupo se enfrentan a muerte, tan solo un puñado sobrevive.


- Orcos en mi ciudad (frente de aventura)

Los orcos acuden a Valleoculto a vender pieles, carne de caza y productos de artesanía. Algunos ciudadanos los ven como un hatajo de salvajes y preferirían echarlos de la ciudad. Los consideran personas de segunda en el mejor de los casos, lo que hace la convivencia muy dificil.

El clan Colmillo de Lobo ha pasado un invierno complicado. Muchos de sus miembros mas jóvenes no han logrado sobrevivir a la dura estación. Su jefe, Gashnark Furiagrís, pretende negociar con la ciudad de Valleoculto para que les permitan establecerse en sus cercanías como aliados.

Por su parte, la Cámara de Comercio no puede estar menos interesada en aceptar a los orcos como ciudadanos de pleno derecho, pero tal vez aceptaría algún tipo de alianza.

Desarrollo:
La convivencia entre los orcos y los ciudadanos de Valleoculto está amenazada desde ambos bandos.

Temas:
Este es quizás el frente mas complejo. Trata sobre viejos odios que perviven mas allá de quienes los crearon, xenofobia y el largo camino hacia la convivencia ¿Lograrán orcos y ciudadanos llegar a un entendimiento, serán los miembros del clan tratados como ciudadanos de tercera, o todo acabará en sangre y armas?

Puedes involucrar a los personajes de cualquiera de estas formas:
   - Son contratados por la Cámara de Comercio como guardaespaldas durante las negociaciones con el jefe Gashnark Furiagrís.
   - Por casualidad (o no), uno de ellos es testigo de uno de los encuentros de Garkavok y Amanda Sivdal. ¿Qué hará con semejante información?
   - Mientras viajan por la región, descubren un templo dedicado a algún dios del panteón orco. Sin embargo, el lugar parece haber sido visitado hace poco.
   - Si hay bárbaros, exploradores o druidas entre los jugadores, el clan Colmillo de Lobo puede pedirles que hablen en su nombre durante las conversaciones con la Cámara de Comercio.
 
Reparto:
   Jefe Gashnark Furiagrís
   Primera cazadora Skolz
   Cazadores y guerreros orcos del clan Colmillo de Lobo
   Aurneus Sivdal, terrateniente miembro de la Cámara de Comercio
   Amanda Sivdal, enamoradiza primogénita de Aurneus Sivdal
   Garkavok, guerrero del clan Colmillo de Lobo
   Turba de ciudadanos

Stakes
   - ¿Cual será la actidud de la primera cazadora Skolz frente a los personajes?¿Y si lo personajes asumen que Valleoculto estará mejor sin orcos?
   - ¿Será Aurneus Sivdal capaz de elegir entre su hija y sus convicciones? ¿Qué hará cuando descubra que está embarazada? ¿Dejará Amanda su vida de lujo para huir con un semiorco?

Peligros:
- Clan orco Colmillo de Lobo.
No todos los orcos están de acuerdo en abandonar las viejas formas de vida y establecerse junto a los humanos. Muchos dentro del clan piensan que deberían tomar del mundo lo que precisan, por la fuerza si fuese necesario, tal y como hacían sus antepasados. Al frente de estos descontentos sobresale la Primera Cazadora Skolz.

Si no son controlados terminarán minando los esfuerzos del jefe Gashnark Furiagrís en favor de la convivencia, pero ¿quién está dispuesto a razonar con un grupo de orcos descontentos y furibundos?

Horda, bárbaros humanoides seminómadas.
   - Impulso: Tomar lo que necesitan, incluso por la fuerza.
   - Destino inminente: Destruir toda posibilidad de convivencia.
Presagios sombríos:
   - La Primera Cazadora Skolz, junto a algunos de sus afines, merodea por los alrededores de la ciudad.
   - Skolz descubre que Garkavok se ve en secreto con Amanda Sivdal, hija de Aurneus Sivdal.
   - La Primera Cazadora rapta a la joven cuando vuelve de ver a Garkavok y la llevan al viejo templo orco en los Marjales de la Niebla. El semiorco no sabe nada del asuto (¿o tal vez si?).
   - Amanda muere a manos de los orcos (tal vez intentó escapar, o su padre se negó a pagar un rescate). El pueblo de Valleoculto hace frente común contra ellos y el clan debe elegir entre abandonar la región y la guerra.

- Ciudadanos en contra de los orcos.
Aunque las guerras contra los orcos acabaron hace muchas décadas, todavía hay gente en Valleoculto que les guarda un vivo rencor. No son muy numerosos, pero por su posición tienen la capacidad de arrastrar a la gente hasta sus ideales.

Los miembros de las familias mas antiguas e influyentes de la ciudad, con el consejero Aurneus Sivdal a la cabeza, intentan hacer ver a sus conciudadanos el peligro que representa el clan Colmillo de Lobo. Como están convencidos de llevar la razón, utilizarán cualquier método a su alcance, sin importar lo cuestionable que resulte.

Hora incontrolable, Bien mal entendido.
   - Impulso: Proteger la ciudad de los orcos.
   - Destino inminente: Declarar proscritos a los clanes orcos.

Presagios sombríos:
   - Un grupo de ciudadanos insulta a dos comerciantes orcos durante el día del mercado y los obligan a abandonar el lugar de mala manera.
   - Bajo las órdenes de Aurneus Sivdal, un grupo de matones (¿quizá proporcionados por el Gremio de la Ganzúa de Plata?) captura a Garkavok.
   - Los matones de Sivdal incendian uno de los almacenes de la ciudad. Entre las cenizas descubre el cadáver del semiorco. Aunque no hay pruebas firmes, se culpa a los orcos del clan de provocar el fuego y la turba enfurecida se lanza contra ellos.

La descripción de los Pnjs y dungeons para mas adelante.

Desconectado Chapel

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #1 en: 13 de Febrero de 2015, 09:24:21 am »
Aunque no he probado DW, (no le acabo de pillar el gusto al sistema del señor Baker), esto es un buen currazo.

Muchas gracias!

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #2 en: 14 de Febrero de 2015, 10:26:07 pm »
Gracias a ti por mirarlo :D.

En realidad todavía queda cerca de la mitad, pero voy poco a poco.

Desconectado Eldaniel

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #3 en: 15 de Febrero de 2015, 10:19:11 am »
Esto es un currazo genial. ¿Se lo mandarás a Conbarba? En teoría sacan el DW este año.

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #4 en: 15 de Febrero de 2015, 11:18:40 pm »
Mola. Si lo pongo en marcha, te aviso. ;)

Desconectado Terminus_Est

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #5 en: 16 de Febrero de 2015, 12:50:34 am »
Esto es un currazo genial. ¿Se lo mandarás a Conbarba? En teoría sacan el DW este año.

Estoy deseando que saquen el DW. Tengo el PDF en inglés de hace tiempo, pero prefiero el físico :D. Cuando termine con los Pnjs y añada los dungeons (serán dos, creo) le daré algo parecido a una maqueta y lo colgaré en el foro de Conbarba (¡y aquí, por supuesto!).

Mola. Si lo pongo en marcha, te aviso. ;)

Eso sería genial!

Ahora estoy liado con el módulo del ISI, pero en cuanto tenga tiempo intentaré poner el resto. Quitando los dungeons, son cosas mas mecánicas, como perfiles de Pnj.

Por cierto, ¿conocéis alguna comunidad en G+ de DW en castellano?

Desconectado sinhue

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #6 en: 18 de Febrero de 2015, 04:46:12 am »
Aunque no he probado DW, (no le acabo de pillar el gusto al sistema del señor Baker), esto es un buen currazo.

Muchas gracias!


DW si bien esta basado en AW no es de Vicent Baker, a mi particlarmente DW no me gusta, pero el que tiene buena pinta es el AW:Dark Ages, y es posible que sea el unico juego de es sistema que juegue.
seguidor de los pumas a muerte.

Desconectado Terminus_Est

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #7 en: 26 de Febrero de 2015, 09:47:53 pm »
Aquí dejo a los Pnjs para el frente Señores del Valleoculto :

Alcalde de Valleoculto Martif Zornoval:

Su apariencia refinada oculta un espíritu corrupto y brutal, sin escrúpulos. Posa su oronda figura sobre un bastón con cabeza de plata, y siempre va a compañado por un grupo de sus guardaespaldas. Si los jugadores le llevan la contraria, tomará nota para vengarse mas adelante.

Solitario, inteligente, organizado, cauto.

Daga (W[2d8]), mano.
12 HP, 1 armadura.
Instinto: Perpetuarse en el poder, prosperar en los negocios.
- Promulgar leyes en su beneficio.
- Llamar a mas de sus guardaespaldas (y tiene un montón).
- Sobornar a quienes no pueda vencer por la fuerza.


Guardaespaldas del alcalde:

Contratados y pagados por el propio Martif Zornoval, tan solo responden ante el. Son todo lo leales que el dinero puede pagar, y el Alcalde tiene mucho dinero.

Grupo, inteligente, organizado.

Espada (1d8 daño), mano.
6 HP, 1 armadura ligera.
Instinto : Proteger a Martif Zornoval.
- Seguir órdenes del alcalde, sin hacer preguntas.
- Resultar amenazadores.
- Otear en busca de peligro.
- Cambiar de bando ante una oferta mejor.


Capitán de la guardia Danev Mordik:

Trata de hacer equilibios entre el Gremio y la Cámara, mientras evita que sus hombres se manten unos a otros por un puñado de oro. Es, en definitiva, un hombre sobrepasado por los acontecimientos que se suceden a su alrededor.

Solitario, inteligente, organizado.

Espada (1d10), mano.
12 HP, 2 armadura ligera y escudo.
Instinto: Sobrevivir a las luchas internas de la Guardia.
- Hacer detenciones preventivas.
- Mirar hacia otro lado.


Guardias de Valleoculto:

Tanto el Gremio como la Cámara han ido captando a sus miembros para la causa. Muy pocos permanecen limpios de un modo u otro.

Grupo, inteligente, organizado

Espada o maza (1d8), mano.
6 HP, 2 armadura ligera y escudo.
Instinto: Beneficiarse del conflicto entre la Cámara y el Gremio.
- Reducir por la fuerza.
- Llamar pidiendo refuerzos.
- Cambiar de bando en mitad de un combate.


Consejeros comerciantes de la Cámara:

Son un total de doce, entre los que se incluye al propio alcalde Zornoval, el halfling Asverdrok Gemabrillante y Aurneus Sivdal (descrito en el siguiente frente). Los hay humanos, enanos y elfos. Representan a viejas familias adineradas de la ciudad. Ponles un nombre cuando sea necesario. Cada cual se rige según su propio beneficio, pero sin oponerse jamas al alcalde, al menos de frente.


Capitana Gauriel Banidor:

Ha llegado a valleoculto comandando el cuerpo de mercenarios del Estandarte del Grifo para limpiar a la Guardia de la ciudad de la influencia del Gremio. Es una guerrera veterana, inflexible, que no tolera la menor falta de disciplina.

Solitaria, inteligente, organizada.

Espada ((b)2d10), mano.
12 HP, 3 armadura pesada y escudo.
Instinto: Ganar dinero sin juzgar a su pagador.
- Planificar y luego atacar.
- Liderar desde primera línea.
- Imponer disciplina con mano dura.


Mercenarios de la compañía del Estandarte del Grifo:

Endurecidos soldados, veteranos de las Guerras de Arrecife Sangriento. Son una mezcla de enanos, humanos y elfos, todos luchando bajo las órdenes de la capitana Gauriel Banidor desde hace años.

Grupo, inteligente, organizado.

Espada ((b)2d8), mano.
Arco ((b)2d8), cerca/ lejos.
6 HP, 2 armadura ligera y escudo
Instinto: Cumplir órdenes sin rechistar.
- Golpear rápido y duro.
- Mantener refuerzos en reserva.
- Retirarse de forma ordenada, llevandose a los heridos.


Comerciante consejero Asvedrok Gemabrillante:
Este halfling de aspecto inofensivo ejerce de espía para el Gremio de la Ganzúa de Plata. Hará cualquier cosa para mantener en secreto sus problemas con el alcohol y el juego.

Solitario, pequeño, inteligente, cauto, sigiloso, astuto.

Daga oculta (b[2d8] daño), mano.
10 HP, 1 Armadura
Instinto: Espíar para el Gremio.
- Oir conversaciones ajenas.
- Aparentar indefensión.
- Desaparecer sin dejar rastro.
- Tener una excusa para cada ocasión.


Maestra ladrona Shievira Lasly:
Es una peligrosa elfa con un odio mortal hacia humanos, orcos, enanos... en resumen, a cualquiera que no sea elfo. No parece tener un motivo sólido, quizás sencillamente sea una persona malvada y racista.

Solitaria, inteligente , sigilosa, astuta.

Daga envenenada (b[2d10] daño), mano.
12 HP, 2 Armadura
Instinto: Llevar el caos a los no elfos.
- Atacar por sorpresa con su daga envenenada (elige el tipo de veneno que mas te guste).
- Seducir a quienes no puede vencer por la fuerza.
- Proclamar la superioridad de los elfos a los cuatro vientos.


Urzgot, ejecutor del Gremio:

Hombre alto y corpulento, de mirada cruel, procedente de los páramos de Cabeza de Hidra. Cuando espera problemas viste una coraza de acero negro, y lleva dos cimitarras de gran tamaño que maneja con gran soltura. Carece de cualquier tipo de escrúpulos a la hora de ejecutar las órdenes de su líder. Sería capaz de asesinar a sangre fría a un recién nacido, y es un experto en deshacerse de cualquier cadáver. A diferencia de sus compañeros, no tiene habilidad alguna para el sigilo. Bien mirado, tampoco le hace demasiada falta.

Solitario, inteligente, terrorífico.

Cimitarras gemelas (b[2d10]+2 daño), mano.
16 HP, 3 Armadura
Instinto: Obedecer a Shievira Lasly.
- Resultar mortalmente amenazador.
- Combatir con cimitarras.
- Deshacerse de cualquier "impedimento".


Eul Montedraco:

Es un joven ladrón con demasiado buen corazón. En un principio ignora las malas artes de sus compinches, aunque al poco se dará cuenta. Tiene un buen nombre entre la gente de Valleoculto, y el Gremio se aprovecha de ello para lavar su imagen.

Solitario, inteligente, astuto, sigiloso.

Instinto: Robar a los ricos, repartirlo entre los necesitados.
- Evitar cualquier sistema de seguridad.
- Desaparecer a simple vista.
- Usar la fuerza como último recurso.


Maleantes del Gremio:
Chusma contratada para sembrar el caos en la ciudad, robando y asesinando a quien se cruce en su camino. Casi todos son de otros pueblos o ciudades. Procuran mantenerse ocultos para no llamar la atención, acampados a las afueras.

Grupo, inteligente, organizado, sigiloso.

Daga (1d8), mano.
Arco (1d8), cerca/ lejos.
6 HP, 1 armadura
Instinto: Asalto y pillaje.
- Atacar sin ser vistos.
- Huir, para volver reforzados.
- Acechar a sus enemigos desde lejos.


Lugarteniente del Gremio:

Casi cada grupo de maleantes está a las órdenes de un lugarteniente, fanáticamente leal a la lider del Gremio. Están versados en el sigilo, pero también conocen un par de trucos arcanos.

Inteligente, organizado, sigiloso.

Daga de sombras (b[2d8], ignora armadura), mano.
Arco (1d8), cerca/ lejos.
10 HP, 2 armadura
Instinto: Asalto y pillaje.
- Dirigir una emboscada.
- Moverse de una sombra a otra.
- Degollar a sus presas.


Proximamente, el frente orco.

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #8 en: 09 de Marzo de 2015, 03:15:48 am »
Y aquí están los Pnjs para el segundo frente:


Jefe Gashnark Furiagrís

Es un curtido guerrero bárbaro que ha vivido entre diferentes pueblos y razas. Está convencido de que el entendimiento no solo es posible, sino que es la mejor vía de supervivencia para los suyos.

Solitario, inteligente, organizado.
Hacha a dos manos (b[2d10]+2 daño), mano.
12 HP, 2 Armadura

Instinto: Asegurar la supervivencia del clan Colmillo de Lobo.
   - Captar para su causa.
   - Tratar de arreglar los problemas por las buenas.
   - Defender al clan Colmillo de Lobo, con la vida si es preciso.


Primera Cazadora Skolz

Fiera e impulsiva mujer orca, obsesionada con las antiguas formas de vida. Bajo una fachada de normalidad se oculta una personalidad desequilibrada y megalómana.

Solitaria, inteligente, organizada, sigilosa, astuta.
Espada (1d10 daño), mano.
Arco de caza (b[2d10] daño), cerca/ lejos.
12 HP, 2 Armadura

Instinto: Resucitar las tradiciones de los orcos.
   - Emboscar a sus enemigos.
   - Atacar a distancia.
   - Atraer seguidores a su causa.


Cazadores y guerreros orcos del clan Colmillo de Lobo

Buscan lo mejor para sus familias, como cualquier otra persona. Al principio, solo unos cuantos piensan que volver a las antiguas costumbres sería lo mejor, pero su número aumentará si se sienten amenazados.

Horda, inteligente, organizado, sigiloso
Hacha (1d6 daño), mano.
Arco de caza (1d6 daño), cerca/ lejos.
3 HP, 1 Armadura.

Instinto: Defender al Clan.
   - Cerrar filas en torno a los suyos.
   - Llevar a sus enemigos a su propio terreno.
   - Tender emboscadas.


Aurneus Sivdal, terrateniente miembro de la Cámara de Comercio

Tiene tratos con frecuencia con los enanos de la Dorsal de Hierro, y piensa que tal vez la presencia de los orcos pordría perjudicar sus lucrativos negocios.
Si lo utilizas en el frente Señores de Valleoculto, permanecerá al lado del alcalde mientras este le garantice que los orcos no serán permitidos en la ciudad. Aunque eso no le impedirá utilizar al Gremio en secreto.

Solitario, inteligente, organizado, tortuoso, cauto
Daga (W[2d8]), mano.
12 HP, 1 armadura.

Instinto: Expulsar a los orcos de Valleoculto.
   - Presionar a la Cámara de Comercio contra el Clan Colmillo de Lobo.
   - Culpar a los orcos de cualquier cosa, creando pruebas falsas de ser necesario.
   - Alentar a sus conciudadanos a tomarse la justicia por su mano.


Amanda Sivdal, primogénita de Aurneus Sivdal

Es una joven de vida regalada que disfruta haciendo sufrir a su padre. Recientemene se encaprichó del semiorco Garkavok, y se ve con el cada tarde en un claro del bosque a las afueras de Valleoculto.

Solitaria, inteligente, astuta

Instinto: Matar a su padre... a disgustos.
   - Llevar la contraria a cualquiera y por cualquier motivo.
   - Manipular a Garkavok.


Garkavok, guerrero semiorco del clan Comillo de Lobo

Está perdidamente enamorado de Amanda Sivdal. El pobre piensa que el amor de la joven es sincero (demonios, ¡tal vez lo sea!).

Solitario, inteligente, sigiloso.
Hacha a dos manos (1d10+2 daño), mano.
Arco de caza (1d10 daño), cerca/ lejos.
12 HP, 1 Armadura

Instinto: Proteger a Amanda Sivdal.
   - Defender a Amanda Sivdal a cualquier precio.
   - Rastrear y emboscar a sus adversarios.


Turba de ciudadanos

 Al principio serán solo un puñado, pero su número aumentará dramáticamente según se precipiten los acontecimientos. Los ciudadanos son cautos de forma individual, pero en grupos numerosos resultan temerarios y casi imparables.

Horda, inteligente, organizado.
Horcas, guadañas y antorchas (1d6 daño), mano.
3 HP, 0 armadura.

Instinto: Echar a los orcos de la ciudad.
   - Gritar soflamas enloquecidamente.
   - Retirarse para volver reforzados en número.
   - Causar una revuelta, quemar y colgar a posibles culpables.

Solo quedan un par de dungeons y se acabó.

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #9 en: 16 de Abril de 2015, 12:21:55 am »
Mapa de uno de los dungeons, a falta de leyendas y descripciones, a cargo del noblérrimo y obscurentísimo Gremio de la Ganzúa de Plata.



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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #10 en: 16 de Abril de 2015, 04:56:55 pm »
Imagen de la Primera cazadora Skolz.


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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #11 en: 19 de Abril de 2015, 12:40:04 pm »
Este mapa es de una partida como Pj que no tiene que ver con Valleoculto (al menos directamente), pero también se puede utilizar. Representa unas ruinas enanas tomadas por un grupo de orcos esclavistas en las montañas Dorsal de Hierro.


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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #12 en: 28 de Abril de 2015, 01:38:12 pm »
Algunos objetos mágicos para los dungeons:

- Filtro de aliento de gorgón

Dentro de un vial de cristal flota una densa niebla de ominoso color verde, destilada de ciertas glándulas de un peligroso gorgón. Quien inhala este filtro se vuelve capaz de exhalar un ataque de aliento con la capacidad de convertir en piedra a cualquiera situado en un cono aproximado de tres metros de largo por dos de ancho. Tan solo tiene un uso.
Debido a su extrema toxicidad, es necesario que su usuario posea una fuerte constitución física.

Cuando utilices el filtro de aliento de gorgón... tira +CON
     - Con 10+ logras lanzar el ataque, convirtiendo a tus objetivos en estatuas de piedra durante [1d4+CON] minutos.
     - Con 7-9 consigues lanzar el ataque con cierta dificultad, elige una de las siguientes:
          - Te intoxicas con el filtro, quedas enfermo hasta que puedas descansar.
          - Tienes un ataque de tos mientras exhalas, tu objetivo te ataca antes de quedar petrificado.
          - Tu objetivo logra evitar parte del aliento, la duración es tan solo de un minuto.
     - Con 6 apunta experiencia y te llevas las tres anteriores.
     Mientras están petrificados, los objetivos dejan de ser conscientes de lo que les rodea y resultan tan resistentes como un bloque de granito sólido.

- Ungüento de protección contra fuego.
Elaborado a base escamas de salamandra de fuego, esta pasta protege a su portador del calor y el fuego (pero no del humo). Hay suficiente para tres usos, cada uno absorbe hasta [16+CON] puntos de daño de fuego (repartidos entre diferentes ataques)antes de consumirse.

- Báculo de sangre arcana:
Está fabricado con un hueso de ballena largo y pulido, tallado con delicadas runas procedentes de las tierras del norte. Tiene la capacidad de convertir la fuerza vital de su portador en energía arcana.
Cuando un mago utilice su movimiento Lanzar un Hechizo y obtenga un resultado de 7-9, puede elegir perder ([nivel del conjuro-1]+1d6) puntos de golpe en lugar de las otras opciones.

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #13 en: 25 de Mayo de 2015, 12:18:48 am »
Pnjs retocados del gremio de la Ganzúa de Plata.



Maestra ladrona Shievira Lasly:

Es una peligrosa elfa con un odio mortal hacia humanos, orcos, enanos... en resumen, a cualquiera que no sea elfo. No parece tener un motivo sólido, quizás sencillamente sea una persona malvada y racista.
Es una experta en magia de sombras, tan solo un peldaño por debajo de los infames Maestros asesinos de Yir Kanok. Puede fundirse en las sombras, o incluso aferrar a sus oponentes con tentáculos de pura oscuridad.

Equipo especial: 2 pociones de curación, Daga de acero y sombras.

Inteligente , sigilosa, astuta.

Daga de acero y sombras (b[2d8], ignora armadura), mano.
12 HP, 2 Armadura

Instinto: Desencadenar el caos.
- Atacar por sorpresa con su daga de acero y sombras.
- Seducir a quienes no puede vencer por la fuerza.
- Utilizar magia de sombras.




Urzgot, ejecutor del Gremio de la Ganzúa de Plata:

Hombre alto y muy corpulento, de mirada cruel, procedente de los desolados páramos entre Yir Kanok y Cabeza de Hidra. Cuando espera problemas viste una coraza de acero negro, y lleva una brutal espada de gran tamaño (y mas de 40 kilos de peso) que maneja con soltura. Carece de cualquier tipo de escrúpulos a la hora de ejecutar las órdenes de su líder. Sería capaz de asesinar a sangre fría a un recién nacido, y es experto en deshacerse de cualquier cadáver. A diferencia de sus compañeros no tiene habilidad alguna para el sigilo. Bien pensado, tampoco le hace demasiada falta.

Equipo especial: Poción de curación.
Inteligente, terrorífico.
Espadón enorme (b[2d10]+2 daño, perforante 2), cerca, alcance.
14 HP, 3 Armadura
Cualidades especiales: Medio ogro.

Instinto: Obedecer a Shievira Lasly.
- Resultar mortalmente amenazador.
- Combatin de forma brutal.
- Deshacerse de cualquier "impedimento".

    Cuando uses un escudo para protegerte de los ataques de Urzgot... tira +FUE
    - Con 10+ obtienes lo siguiente:
        - Suma la protección del escudo a tu armadura.
        - Su golpe no arranca el escudo de tu brazo.
    - Con 7-9 elige solo una.




Lugarteniente del Gremio:

Algunos grupos de maleantes estás a las órdenes de un lugarteniente, fanáticamente leal a la lider del Gremio. Están versados en el sigilo, pero también conocen un par de trucos arcanos robados a los temibles maestros asesinos de Yir Kanok.

Inteligente, organizado, sigiloso.

Daga de acero y sombras (b[2d8], ignora armadura) lanzar, cerca.
Arco (1d8), cerca/ lejos.
8 HP, 2 armadura

Instinto: Asalto y pillaje.
- Dirigir una emboscada.
- Moverse de una sombra a otra.
- Degollar a sus presas.


Maleantes del Gremio:

Chusma contratada para sembrar el caos en la ciudad, robando y asesinando a quien se cruce en su camino. Casi todos son de otros pueblos o ciudades. Procuran mantenerse ocultos para no llamar la atención, acampados a las afueras.

Grupo, inteligente, organizado, sigiloso.
Daga (1d8), mano.
Arco (1d8), cerca/ lejos.
6 HP, 1 armadura

Instinto: Asalto y pillaje.
- Atacar sin ser vistos.
- Huir, para volver reforzados.
- Acechar a sus enemigos desde lejos.

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    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #14 en: 25 de Mayo de 2015, 05:25:53 pm »
Si te decides por aglutinar toda la infomración en un solo documento te va a quedar una aventura jugable de lo más coquetuela :).