Autor Tema: [DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World  (Leído 7610 veces)

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #60 en: 10 de Mayo de 2016, 08:49:03 pm »
Rastreadores orcos para DW:

Viajan siempre en vanguardia, por delante del grueso del clan. Cabalgan a lomos de huargos o lobodracos, identificando las rutas mas seguras y eliminando cualquier posible peligro.

En una cacería, son ellos quienes abaten a las presas más peligrosas utilizando su habilidad para la emboscada y la ferocidad de sus monturas. Si su objetivo es especialmente fuerte o resistente, también untarán sus armas con veneno paralizante.

A veces trabajan como tropas mercenarias para cualquiera lo bastante convincente como para contratarles. Aunque no esperes demasiada disciplina…


Grupo, organizado, inteligente, sigiloso.

Arco recurvo (1d8) medio alcance, largo alcance.
lanza (1d8) corto alcance, medio alcance, arrojadiza.
cimitarra o cuchillo largo (1d8) cerca.
Mordisco y garras (1d8+2) cerca.

9 PG, armadura 1

Cualidades especiales: Ataques envenenados.

Impulso: Rastrear y cazar a sus presas.

– Encontrar y seguir un rastro.
– Cabalgar durante horas, sin descanso.
– Adelantarse a su presa y tenderle una trampa.
– Aprovechar la velocidad de sus monturas.

Impresiones:

– Escuchas un profundo aullido en mitad de la noche, seguido de un apresurado. Cuando comienzan a llover flechas sobre ti queda claro que no son solo huargos…
– Oteas el horizonte cuando ves a un grupo que cabalga hacia ti a gran velocidad. Está claro que no has ocultado tus huellas demasiado bien.
– ¿Por que los orcos no cabalgan sobre caballos, como la gente civilizada? Por que los caballos no pueden arrancarte un brazo de un mordisco.

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #61 en: 13 de Mayo de 2016, 09:53:48 pm »
Mas bichos para Dungeon World, que son gratis.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/05/13/garracechantes-peligrosas-depredadoras/

Garracechantes, peligrosas depredadoras.

Estas peligrosas criaturas miden casi cuatro metros, desde las poderosas mandíbulas plagadas de afilados colmillos hasta la restallante cola acabada en una maza de púas. Se propulsan sobre seis ágiles patas que les permiten trepar casi por cualquier superficie y cuentan con dos pesadas pinzas que utilizan para despedazar a sus presas por muy acorazadas que estén. Poseen una aguda visión tanto de día como de noche, gracias a varios pares de ojos independientes.

Son astutas, al menos tan inteligentes como un lobo y mucho más creativas. Como estos, cazan en manada a cualquier cosa que se ponga a su alcance.

Pueden vivir en cuevas, mientras sean profundas y secas, pero tienen una especial predilección por las viejas ruinas abandonadas. Hay algo en ellas que las atrae a edificaciones como torres de vigilancia o antiguas fortalezas. O tal vez es que son capaces de reconocer una estructura segura y fácilmente defendible.

Su origen no es natural, al menos no en este plano. Existen numerosas hipótesis para explicar su existencia, algunas muy pintorescas pero poco probables: desde experimentos genéticos elaborados por magos poco escrupulosos, hasta invocaciones múltiples que funcionaron terriblemente mal.

La Universidad Arcana de Puertogrifo y la Suma Órden Esotérica de Pico de Tormentas pagan grandes sumas por ejemplares adultas vivas, según se dice a fin de someterlas a estudio y experimentación. Sus huevos también alcanzan un gran valor en el mercado, no hay mejor guardia que una garracechante criada y entrenada desde pequeña. Que la mayoría acabe comiéndose a su dueño se considera tan solo una pequeña inconveniencia.



Garracechante común

Grupo, organizado, planar, sigiloso.

Garras y colmillos (1d8, perforante 1)
6 PG, armadura 2

Cualidades especiales: Trepar como una araña.

Instinto: Cazar.

– Huir para volver reforzadas.
– Acechar a sus presas, guiándolas a terreno ventajoso.
– Tender una emboscada, cayendo desde el techo.

Impresiones:

– Cuando exploráis las ruinas no para de sonar un tic-tic-tic procedente del techo sobre vuestras cabezas. ¿Qué diablos puede ser?
– De entre la vegetación surge un chillido agudo, que no parece corresponder a ninguna criatura de estos bosques.
– El cadáver del orco parece haber sido despedazado por multitud de garras o pinzas, hasta dejarlo sin un gramo de carne.

 

Garracechante alfa

Las garracechantes alfa son las únicas de estas criaturas que pueden reproducirse. Todas son muy viejas y poderosas, las primeras creadas o traídas a nuestro plano hace siglos. Han desarrollado una gran inteligencia y ciertos poderes psíquicos que les permiten establecer vínculos telepáticos con otros seres.

A diferencia de sus descendientes, conocen el poder de la negociación y se puede establecer tratos con ellas. Eso sí, mas vale que seas sincero en tus negociaciones porque tienen la capacidad de detectar las mentiras en una mente desprotegida.

Organizado, planar, grande.

Garras y colmillos (1d10+2, escabroso, perforante 2) corto alcance.

Descarga psíquica (1d8, ignora armadura) corto alcance, medio alcance.

12 PG, armadura 3

Cualidades especiales: Vínculo telepático, trepar como una araña.

Instinto: Asegurar la supervivencia de sus hijas.

– Convocar a otras garracechantes.
– Atacar con descargas psíquicas.
– Llegar a algún tipo de acuerdo, si no se puede vencer por la fuerza.

Impresiones:

– Sientes un fuerte dolor de cabeza al acercarte a la boca del pozo, mas intenso conforme más te acercas. Finalmente una voz se cuela en tu cerebro “¿Qué haces aquí?”.
– La enorme criatura está cubierta por duras placas óseas, plagadas de viejas cicatrices.
– El chamán orco agita su cabeza mientras señala en dirección a las ruinas “no entraremos allí, es territorio de Ella”.

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #62 en: 25 de Mayo de 2016, 08:56:34 pm »
Malosos para mi próxima aventura...

Estos son algunos de los enemigos que tendrán que afrontar los aventureros que quieran buscar las Tablas en una próxima aventura…

 https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/05/23/las-tablas-de-arz-vaerghuul-malosos-principales/

Bryanor Mac Danoc



Este fornido enano procede de las tierras bárbaras del norte de la Dorsal de Hierro. Viste una exótica armadura de hueso y cuero escamoso, y blande un hacha dentada de aspecto brutal, forjada con acero oscuro. Bajo su estricto mando, los bandidos de la Torre del Lobo Negro se han convertido en una banda organizada y eficiente, dedicada en cuerpo y alma al saqueo.

No confía demasiado en las habilidades de Maasashia, pero ha decidido jugarlo todo a una carta y arriesgarse a las represalias del necromante.

Inteligente, organizado, acaparador.

Brutal hacha de metal oscuro ([2d10]+2, perforante 1, escabroso), cerca.
14 HP, 3 armadura.

Instinto: Convertir a sus bandidos en una fuerza temible.

– Entrar en un bárbaro trance asesino.
– Planear estrategias audaces.
– Ladrar órdenes a sus secuaces para que se reorganicen.

Impresiones:

– Habla con un marcado y exótico acento, procedente de tierras lejanas.
– Impasible e implacable, nada parece sorprenderle.

Maasashia Dauk, ladrona y aprendiz de hechicera



Comenzó su vida como aprendiz de maga en Puerto Grifo, una ciudad encaramada a la cima de la montaña Perdición de Wyvern. Su afición a la buena vida y falta de escrúpulos hicieron que se decantara por formas mas rápidas de ganar dinero. Es una joven resuelta, a la que le gusta de vestir a la última moda y acudir a los mejores locales. En un principio usaba trucos arcanos para ayudar a sus compañeros de fechorías, en especial conjuros de ocultación. Conforme gana poder estudiando las Tablas de Arz Vaerghuul pasa a ejecutar sortilegios mucho mas directos y destructivos.

Ha convencido a Bryanor para que traicione al necromante Agedu Yazegal y utilice el poder de las Tablas en su propio beneficio. En realidad pretende que su jefe contenga al necromante el tiempo suficiente como para que ella pueda aprender a controlar por completo el poder del artefacto. Una vez conseguido esto, ni el uno será una amenaza, ni el otro le será de utilidad.

Inteligente, mágica, cauta.

Conjuros de fuego y caos (1d10, ignora armadura), corto alcance, medio alcance.
10 HP, 2 armadura.

Instinto: Conseguir poder y riqueza a cualquier precio.

– Apoyar a los bandidos con magia de ilusión y engaño.
– Atacar con potentes descargas de fuego.
– Desaparecer a simple vista.

Impresiones:

– Habla sola constantemente, no parece del todo en sus cabales.
– Demasiado joven para tanta magia.

Agedu Yazegal



Perseguido por necromancia y brujería en la mitad de las ciudades entre Yir Kanoc y la Dorsal de Hierro, se oculta de las atenciones del mundo exterior en el Cementerio Viejo. Tiene la apariencia de un simple anciano vestido con una raída túnica oscura, aunque está muy lejos de ser inofensivo. Se ha vuelto paranoico y susceptible con los años, llegando a confiar tan solo en sus siervos no muertos.

Vio las Tablas durante una actuación de Zoltrab en la taberna El Jabalí Colmilludo de Cruce del Cuervo. Al tratar de comprarlas levantó las sospechas del joven mago.

Inteligente, organizado, taimado, mágico.

Maldiciones y ruina (m[2d8], ignora armadura), corto alcance, medio alcance.
12 HP, 3 armadura.

Instinto: Hacerse con las Tablas.

– Convocar secuaces no muertos.
– Invocar niebla tóxica.
– Drenar la vida a su alrededor.

Impresiones:

– Apariencia de total y absoluta tranquilidad, incluso en mitad de un combate.
– Símbolos arcanos ocultos entre los pliegues de su túnica, solo visibles para aquellos diestros en la magia.

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #63 en: 13 de Junio de 2016, 05:38:13 pm »
Repetir maquetación es aburrido, así que para la nueva aventura ya estoy dibujando un buen montón de ilustraciones...



https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/06/13/nuevos-dibujos-para-las-tablas-de-arz-vaerghuul/

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #64 en: 28 de Junio de 2016, 04:55:38 pm »
No todo van a ser monstruosidades abisales. A veces los peores enemigos son tan mundanos como un puñado de bandidos con ganas de llevarse un botín… tu botín.

Bandidos de la Torre del Lobo Negro




Forman un variado grupo de salteadores, maleantes profesionales y desertores unidos bajo el liderazgo del más fuerte y cruel. Asolan las rutas entre Valleoculto y las minas de la Dorsal de Hierro, procurando no llamar la atención mas allá de lo deseable.

Siguen las órdenes de Bryanor Mac Danoc sin cuestionarlas, al menos mientras el éxito les acompaña.

Horda, inteligente, organizado.

Espada o ballesta (1d6/ 1d6+1) cerca/ medio alcance.

3 HP, 1 armadura (2 con escudo).

Instinto: Asaltar y saquear.

– Hacerse con el botín, sin dejar supervivientes.
– Escaquearse del trabajo duro.
– Retirarse para volver a luchar cuando cuenten con ventaja.

Impresiones:

– Armas y armaduras de calidad. Los negocios van bien.
– Disparan primero, preguntan después.


Gerbeim de Roblegrís, lugarteniente y cocinero



Es un elfo alto y educado, vestido con una elegante armadura impropia de un simple bandolero. Resulta igual de hábil utilizando la espada, el arco, y el cucharón de cocina, así como planificando emboscadas y asaltos.

Acabó en el grupo de la Torre del Lobo Negro tratando de hacer dinero para construir su propia posada. No es tan cruel y desalmado como sus compañeros, y la violencia de los últimos golpes está haciendo que se replantee muy seriamente sus prioridades.

Inteligente, organizado, sigiloso.

Rapier de precisión (1d10, perforante 1) cerca
Arco largo con flechas élficas (m[2d10], perforante 1) medio alcance, largo alcance.

10 HP, 1 armadura.

Instinto: Conseguir dinero para abrir una gran posada.

– Atacar desde las sombras
– Organizar una defensa
– Cubrir a sus aliados

Impresiones:

– Cuando habla, utiliza las palabras con cuidado y emplea una dicción perfecta.
– Se limita a organizar a los bandidos, dejando que estos se manchen las manos.

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #65 en: 30 de Junio de 2016, 06:50:52 pm »
Genial, como siempre :).

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #66 en: 01 de Julio de 2016, 02:07:18 pm »
Muchas gracias  :D

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #67 en: 07 de Noviembre de 2016, 12:37:14 am »
Nueva criatura para DW, el loboespino.

Los loboespinos son criaturas nacidas de la experimentación arcana y la magia divina, aunando fiereza y astucia animal con la resistencia de un roble. La sacerdotisa bruja Elanareth los creo en las extensas cámaras de mutación que discurren bajo el bosque Llamaverde, aprovechando antiguos conjuros y alquimia olvidada.

Su tamaño y forma son los de un lobo común, pero es fácil diferenciarlos. De su denso pelaje verde nacen gruesas púas de un palmo de longitud, peligrosas espinas afiladas como cuchillas tanto ofensivas como defensivas. Su piel es tan dura que parece corteza o cuero curtido, y de alguna forma resulta capaz de regenerar golpes y cortes. La lengua, larga como un látigo, les permite aferrar a sus presas y llevarlas hasta unas fauces erizadas de colmillos.

Cuando mueren se disuelven tras unos pocos segundos, formando peligrosas nubes de un corrosivo gas tóxico y dejando tan solo un charco de fluido verde y un puñado de huesos.

Sirven a la sacerdotisa bruja Elanareth como sus agentes mas fieles, cazadores y guardianes de sus dominios en lo más profundo del bosque Llamaverde. Deambulan en manada, en completo silencio y con los sentidos en permanente alerta.


Loboespino

Grupo, organizado, sigiloso

Garras y colmillos (1d8+1), Cerca.
Lengua látigo (1d8), Alcance.

7 PG, 1 armadura.

Especial: Regeneración, se disuelve en gas tóxico al morir.

Instinto: Proteger las fronteras del bosque Llamaverde.

Movimientos:

- Atacar por sorpresa surgiendo de la espesura.
- Regenerar daño reciente.
- Aullar convocando aliados.

Impresiones:

- Un buen número de criaturas se mueve entre las zarzas, gruñendo de forma amenazadora pero sin dejarse ver con claridad.
- Oyes un aullido distante, agudo y resonante, que es respondido a los pocos segundos por otro a tus espaldas, mucho más cercano.
- La criatura es sin duda un lobo, pero su pelaje verde huele al penetrante olor de la savia.

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #68 en: 19 de Noviembre de 2016, 11:24:24 am »
La familia de bichos crece:

Los pájaros brujos son aves del tamaño de un grajo, de plumaje negro, fuerte pico ganchudo y demasiados ojos. Astutos y muy observadores, pueden recordar y recitar casi cualquier conversación que hayan oído. Además son sigilosos y fáciles de adiestrar, por lo que resultan muy apreciados entre magos, brujos y espías.

Como otras aves, se ven atraídos por objetos brillantes o de colores llamativos con los que adornan sus nidos. Son tan hábiles que podrían despojar a un mercader desaprensivo de sus anillos sin que se diese cuenta.

Un ejemplar adulto adiestrado puede alcanzar un valor considerable en el mercado negro, incluso un único huevo está valorado en una buena cantidad de monedas de oro.

En estado salvaje anidan en grandes grupos, ya sea en paredes escarpadas, árboles centenarios o viejas guaridas de hechiceros. Mientras que uno solo resulta inofensivo, cuando forman una bandada de decenas o centenares se convierten en seres letales, capaces de perforar armaduras con sus picos ganchudos y desgarrar la carne de los huesos.

Algunos brujos emplean estas bandadas como su brazo ejecutor, dejando a sus víctimas como sacos de huesos en pocos segundos.



Pájaro brujo

Solitario, diminuto, sigiloso, cauto, acaparador.

Pico ganchudo (1d6-2), Toque.

3 PG, 0 Armadura.

Especial: Volar.

Instinto: Espiar.

Movimientos:

– Descubrir secretos.
– Robar objetos preciados o valiosos.
– Escabullirse sigilosamente.

Impresiones:

– Jurarías que es la cuarta vez que ves a ese pajarraco en lo que lleva de día, como si te estuviese siguiendo…
– Cuando echas mano de tu bolsa para pagar la ronda, descubres que tan solo contiene un puñado de pequeñas plumas negras.

 

Bandada de pájaros brujos

Solitario (a efectos de juego se considera una única criatura), sigiloso, acaparador, amorfo, enorme.

Muchos picos ganchudo (1d10+4), Cerca, escabroso.

18 PG, 1 Armadura.

Especial: Volar.

Instinto: Proteger sus nidos/ Obedecer a su convocador.

Movimientos:

– Tender una emboscada a su presa.
– Meterse bajo la armadura.
– Provocar temor con sus graznidos ensordecedores.

Impresiones:

– Sobre las ramas del árbol hay decenas de aves que te observan en silencio, siguiendo todos tus movimientos.
– Una nube negra se acerca volando hacia vosotros, como una enorme criatura amorfa que ondea con el viento.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/11/18/pajaro-brujo-para-dw/

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #69 en: 10 de Enero de 2017, 06:39:59 pm »
Algunos objetos mágicos recién sacados de la Forja de Almas del Abismo.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/01/10/objetos-de-la-forja-de-almas/



La Forja de Almas del Abismo

En las profundidades del plano de locura y odio del Abismo se alzan las terribles Forjas de Almas. En ellas, los forjadores abisales dan forma a terribles objetos mágicos imbuidos con poder demoníaco en estado puro.

Son objetos terribles, cuya simple proximidad mancha el alma de su portador y lo arrastra inexorablemente hacia la sed de sangre más irracional. Sin embargo, no son pocos los que caen bajo su influjo, tentados por el poder fácil que pueden conseguir al utilizarlos.

Los siguientes artefactos son de naturaleza caótica en el mejor de los casos, cargados de esencia demoníaca. El DM puede decidir que su uso atraiga la atención tanto de criaturas abisales como de sacerdotes y paladines.


Yelmo astado de Uurz:

Es un yelmo cerrado fabricado a partir del cráneo de hueso pulido de un señor demoníaco caído en desgracia. Para un mortal, llevarlo es como estar sumergido en un océano de rabia y locura donde la voluntad se pone a prueba hasta niveles sobrehumanos.

El espíritu del señor demoníaco al que pertenecía susurra constantemente a su portador palabras de poder mezcladas con profecías y terribles augurios. Algunas son ciertas, pero otras no son más que engaños cuyo fin es causar dolor y muerte.


Mientras lo llevas eres inmune a cualquier efecto de control (como por ejemplo el conjuro de clérigo Retener persona, o el de mago Encantar persona), hipnosis, y miedo sea cual sea su origen.

Además serás capaz de percibir la traición, el dolor y el odio a tu alrededor, y su intensidad. Sin embargo, no conocerás más detalles sobre estos sentimientos.



Espadón abisal

Cerca, a dos manos, +1 daño, perforante 1, peso 1.

Los brutales espadones portados por la élite demoníaca son fabricados en un metal tan oscuro que parece absorber la luz a su alrededor. A pesar de su tamaño son ligeros y perfectamente equilibrados, con un filo que jamás se embota. Un espadón abisal apesta a sangre y matanza, y llevarlo es casi tan doloroso como sostener un hierro al rojo vivo.

Cada vez que lo desenvaines sufrirás 1d3 PG de puro dolor, sin posibilidad de evitarlo por métodos mágicos o físicos, a no ser que seas un demonio de los planos abisales.

Tan solo las armaduras físicas mas resistentes ofrecen alguna protección contra los golpes de este mandoble. Conjuros y capacidades defensivas arcanas o divinas resultan completamente inútiles, así como los poderes especiales de armaduras, escudos y talismanes mágicos.


Filo Desgarrador


Escabrosa, cerca, a dos manos, +1 daño, peso 2.

Esta pesada hacha a dos manos tiene una peligrosa hoja dentada de casi un metro de longitud. Es capaz de causar heridas brutales sin dificultad aparente, cortando brazos y piernas como quien siega espigas de trigo doradas al sol.

El daño que causas con esta arma es tan brutal que tan solo puede ser curado con magia. Si matas a uno de tus adversarios de un único golpe, harás huir de inmediato a cualquiera de su mismo grupo que haya sigo testigo.


Coraza sangrienta

Armadura 4, peso 2

Una armadura de hierro forjada en los Fuegos de Almas del Abismo, oxidada por la sangre que resbala a través de sus grietas y juntas en gruesos hilos. Sin embargo, hay pocas protecciones más recias en cualquiera de los planos.

Esta coraza protege contra todo tipo de daño físico sea cual sea su origen. Podrás contar con sus cuatro puntos de armadura incluso aquellos ataques contra los que en teoría no debería funcionar (como caídas a alturas extremas, fuego de dragón, armas brutales o ataques etéreos). Sin embargo, el hedor a sangre recién derramada que la envuelve hará que seas tratado con extrema suspicacia entre quienes no sean demonios o sus aliados.


Daga del pacto

Tiene el aspecto de una simple daga vieja, con la corroída hoja cubierta de extrañas runas y el mango de cuero desgastado por el uso. Es entregada a quienes son tan dementes, o tan desesperados, como para realizar un pacto con el carroñero señor demoníaco Avalgunatar Nubenegra.

Con esta daga en tus manos puedes invocar una nube de escarabajos demoníacos compuesta por enormes insectos carnívoros de caparazón negro armados con poderosas mandíbulas. Realizarán de forma diligente cualquiera de estas tres tareas:

- Transportar a algo o alguien a un lugar seguro.
- Devorar a un adversario hasta los huesos.
- Proteger a alguien de un ataque de forma infalible.

Cuando los escarabajos demoníacos hayan terminado la tarea encomendada... Tira +CAR

- Con 10+ desaparecen en una nube de azufre hediondo, hasta la próxima vez que los necesites.
- Con 7-9 exigirán un pago adecuado, casi siempre un puñado de cadáveres aunque puede ser otra cosa.
- Con un fallo has molestado a Avalgunatar de alguna manera. Mas te vale buscar la forma de congraciarte con el.


Máscara aulladora

Fue fabricada para el señor demoníaco Ekonakalix Sinrostro tras la batalla del Muro de Coral, durante la cuarta guerra demoníaca , donde la dama dragón Skaemeret le arrancó la mandíbula inferior con un tajo de su espada.

Cuando se coloca sobre la boca, se aferra al rostro con multitud de pequeños garfios de hueso y metal que se hunden profundamente en la piel y los músculos. Esto hace que no pueda ser retirada sin causarte daños muy graves y terribles cicatrices.

Una vez la lleves ya no necesitarás cosas tan mundanas como comer o respirar. Serás inmune al hambre, la sed y los gases nocivos o la asfixia. Tu voz se transformará en un gruñido grave e intimidante, y no podrás hablar en otro tono.

En combate, podrás lanzar un profundo aullido ronco, que hará reverberar todo a tu alrededor:

Cuando aulles expresando tu odio... tira +CON

- Con 10+, todos a tu alrededor sufren 2d4 PG que ignoran cualquier protección física. Si quieres, puedes elegir que tus aliados no reciban daño.
- Con 7-9 no consigues mantener el control, y tanto aliados como enemigos sufren 1d4 PG.
- Con un fallo tan solo toses de forma lastimosa. Puedes recibir algo de daño, o quedar en el más absoluto de los ridículos y sufrir -1 a tu siguiente tirada contra tus adversarios.

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #70 en: 10 de Marzo de 2017, 12:50:12 am »
Ni uno, ni dos, sino tres nuevos monstruos para Dungeon World.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/03/08/devorador-nocturno-draconido-de-presa-y-renaciente-estadisticas-para-dungeon-world/

Devorador nocturno

Son enormes y desgarbados murciélagos, feroces depredadores nocturnos creados para servir a un antiguo cónclave de necromantes. Resultaron ser demasiado voraces y peligrosos como para ser mantenidos bajo control, como sus creadores aprendieron demasiado tarde.

Se mueven con velocidad tanto en tierra como en vuelo, pudiendo planear con cierto sigilo a pesar de su tamaño. Sus fauces están plagadas de colmillos afilados y sus alas terminan en garras del tamaño de cimitarras. Aunque puede transportar a sus presas, prefiere devorarlas enteras allí donde las caza.

Pueden emplear sus aullidos para aturdir a sus adversarios, o destrozarlos con descargas de ultrasonidos que convierten los huesos en polvo y los órganos internos en pulpa.

Muchas veces van acompañados por bandadas de murciélagos o grupos de murciélagos gigantes, que se alimentan de las sobras de sus presas.


Solitario, grande, sigiloso,acaparador.

Garras y colmillos 1d10+1, cerca, corto alcance.
Aullido ultrasónico 1d8, ignora armadura, medio alcance.
14 PG, 1 Armadura.

Especial: Volar, ecolocación.

Instinto: Devorar.
Movimientos:

– Aturdir a los enemigos a su alrededor con un aullido.
– Hacer un ataque en vuelo rasante.
– Caer sobre oponentes desprevenidos (de forma literal).

Impresiones:

– A lo lejos se oyen los relinchos aterrados de un caballo, junto con un aullido tan agudo que amenaza con romper vuestros tímpanos. Segundos después, tanto un sonido como el otro cesan de forma abrupta.



Draco de presa (negro)


Poseen un cuerpo flexible y musculoso como el de un leopardo, con la larga cola acabada en una aleta membranosa. Su piel está protegida por duras escamas de color negro, sobre todo en la cabeza, los hombros y el lomo. Carecen de alas, pero pueden trepar y nadar con la misma facilidad que corren en suelo firme.

Si bien carecen de la inteligencia de un dragón negro, poseen toda su ferocidad y armamento natural, incluyendo garras, colmillos y la capacidad de lanzar un corrosivo chorro de ácido hasta tres veces al día.

Prefieren vivir en pequeños grupos familiares, cerca de zonas pantanosas. Nunca utilizan su ataque de aliento ácido cuando cazan, ya que estropea la carne de sus presas. Prefieren abalanzarse de un salto, atacando con las zarpas delanteras y derribando a su objetivo. Una vez en el suelo terminan el trabajo de una dentellada en el pescuezo.

Cuando defienden su guarida la cosa cambia, no dudarán en emplear su chorro de ácido a la menor provocación.

A veces son criados como leales guardianes o guardaespaldas, equipados con armaduras que mejoran su ya de por si formidable defensa natural.

 

Grupo, organizado.

Garras y colmillos m[1d8+1], cerca.
Aliento de ácido 1d8, perforante 2, corto alcance.
PG, 1 Armadura (salvajes) o 2 Armadura (adiestrados).

Especial: Inmune al ácido, anfibio.

Instinto: Cazar (salvajes) o proteger un lugar (adiestrados).
Movimientos:

– Detectar a presas o intrusos.
– Atacar siguiendo una estrategia de manada.

Impresiones:

– Un rugido grave, como el de un enorme felino de montaña, resuena en el interior de la cámara del tesoro.
– La piedra del suelo está parcialmente derretida. Las profundas marcas parecen haber sido hechas con algún tipo de ácido muy potente.


Renaciente

Grupo, inteligente.

La criatura que aparece ante vosotros es muy alta y de forma humanoide, con miembros poderosos acabados en garras curvas y afiladas. Su cuerpo es un amasijo de músculos gruesos como cables y de aspecto duro y rugoso parecido a la corteza de un roble. Sobre la piel tiene colonias de moho y extraños hongos circulares que crecen de forma irregular, sin seguir un patrón aparente.

De unas fauces llenas de afilados colmillos que se abren en su abdomen, surge su horrenda lengua tan gruesa como una liana, cubierta de púas, que mueve de un lado a otro mientras exhala una nube de esporas indudablemente tóxicas.


Tan solo los siervos más dedicados a la adoración de Aaré Tsaak, la diosa de la naturaleza cambiante, son premiados con renacer en forma de híbrido de humano, animal y vegetal.


Garras y colmillos 1d8+2, cerca.
Latigazo 1d8, corto alcance.
6 PG, 2 Armadura.

Especial: Regeneración, nube tóxica.

Instinto: Mutar a nuevas formas más poderosas.
Movimientos:

– Regenerar las heridas sufridas.
– Constreñir y asfixiar con sus tentáculos.
– Envenenar a los adversarios con su nube de esporas.

Impresiones:

– De la oscuridad del pasillo surge un tentáculo grueso como una liana, de rugosa materia vegetal plagada de púas.
– Un penetrante olor a hierba recién cortada flota en el aire de la cámara, a pesar de que estáis a decenas de metros de profundidad.
« última modificación: 10 de Marzo de 2017, 12:51:59 am por Terminus_Est »

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Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« Respuesta #71 en: 20 de Marzo de 2017, 05:40:17 am »
Escudos de Trueno

Son un regimiento de guerreros enanos empeñado en restaurar la antigua gloria de su raza a cualquier precio.

Los escudos de trueno combaten en primera fila, destrozando a sus enemigos con una lluvia de proyectiles a media distancia. Si algún adversario llega al cuerpo a cuerpo, se dará de bruces contra un muro de escudos y filos de hacha casi impenetrable.

Las armas y armaduras que utilizan están fabricadas con tecnología ancestral casi olvidada, encontrada en lo más profundo de viejas fortalezas enanas, arrebatada de las manos de invasores monstruosos y reconstruida por maestros ingenieros.


Grupo, inteligente, organizado, acaparador.

Hacha pistola:
     Cuerpo a cuerpo 1d8 cerca
     A distancia 1d8 penetrante 2, medio alcance

8 PG
Armadura 3

Impulso: Reconstruir la antigua gloria de los enanos.

Movimientos:

     – Disparar sobre sus adversarios una lluvia de proyectiles.
     – Formar un muro de escudos impenetrable.
     – Mantener la posición mientras acuden refuerzos.

Y mucho mas en https://carbonoscuro.wordpress.com/2017/03/19/escudos-de-trueno-enanos-acorazados-para-dungeon-world-y-labyrinth-lord/