Autor Tema: Kyrie, el Último Refugio, [21 de Febrero 22:00, Verkami]  (Leído 2047 veces)

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Kyrie, el Último Refugio, [21 de Febrero 22:00, Verkami]
« en: 17 de Enero de 2017, 03:45:10 pm »

"El reino de antaño cayó. Somos un recuerdo, una sombra, vagabundos de un tiempo perdido que se arrastran por los rincones del reino de los hombres. Ellos heredaron nuestro imperio en el pasado, se lo dejamos todo, pues estábamos obligados a partir.

Mucho hace ya de aquello, y sin embargo el recuerdo de las primeras Puertas y el Éxodo permanece vívido en nuestros corazones, transmitido de padres a hijos a través del tiempo. En la retina de los más ancianos aún perdura la imagen de los últimos días del Éxodo, cuando la Puerta a Nebush se cerró, y esta se convirtió en nuestra última prisión. Ahora somos vagabundos, peregrinos del subsuelo, consejeros en la sombra... desarraigados y malditos para siempre.

Esta es la historia de la que fue una magnífica raza y de un mundo que permanece firme ante la oscuridad que acecha más allá y que tarde o temprano terminará por arrasarlo todo... sin oposición, sin duda, sin remedio.

Pero toda historia tiene un principio. El de esta se remonta tanto hacia atrás en el tiempo que ya no puede ser contado, a los días de la Luz, la gloria de mis ancestros, cuando la magia era poderosa y mi raza obraba maravillas en todos los rincones del mundo, cuando todo nos pertenecía y los hombres no eran más que animales que empezaban a salir de la ignorancia de su barbarie.

Ese fue un principio, el mejor, pero los tiempos buenos no se recuerdan, se viven; solo se recuerdan los malos tiempos, cuando las cosas se tuercen y no queda más que lamentarse y hacer lo único que queda: obrar en consecuencia... y vivir con la culpa.

Esta es la historia de la raza maldita, de las Puertas y del Éxodo, de la Afrenta y la Maldición, de lo que cargamos sobre nuestras espaldas y nunca nos abandonará... y de la oscuridad, sobre todo de la oscuridad y sus oscuros servidores.

Y de cómo se llama a puertas ocultas, siniestras, que siempre debieron permanecer cerradas…
"

Cyv´eyash, el Último Kaldrain


Bienvenidos al pre-crowdfunding de "Kyrie, el Último Refugio".

Decir antes de nada que el grupo de Facebook que lleva activo dos años ya tiene muuuucho material de Kyrie (Grupo de Facebook de Kyrie), y que ya contamos con página web propia donde se va ampliando material día tras día (www.biyougames.com).

Biyou Games, del que formo parte junto a Hugo Jiménez es el loco al que me he unido en este Estudio Creativo. Entre los dos juntaremos un catálogo bastante extenso de juegos, y las ideas no paran de fluir...

Pero a lo que nos toca.

Le ha llegado el turno a Kyrie. Si todo sale según lo esperado podrá iniciar su campaña de financiación en Febrero de 2017, aunque la fecha exacta no está decidida todavía (David Arkerion mediante).

Y para los que aún no sepan NADA NADA de este mundo, desgranamos a continuación parte de su diseño, sus mecánicas, su concepción desde un inicio y la intención que se ha tenido con el ambiente general del juego. Además, podréis ver el equipillo que hemos ido formando, a quienes le estoy eternamente agradecido (en especial a Alba Porta, que estuvo desde un inicio como colaboradora y siempre ha confiado en el proyecto, y Fernando Solano, que también empezó de colaborador y se desvive día a día en mil detalles para mejorar el que ya es NUESTRO mundo).

Bienvenidos... adelante :)




Y qué es Kyrie. Por qué es distinto. ¿Es distinto? En realidad no. Podría tratarse de otro juego cualquiera que abarque un mundo entero, la historia de razas, maldiciones, criaturas imposibles y sucesos mágicos e inexplicables.

Lo que si os puedo decir 20 años después de empezar a morar en ESE mundo es que Kyrie se respira. Está en armonía consigo mismo, y a la vez sufre una enfermedad imparable e incurable que terminará por arrasarlo todo, "sin oposición, sin duda, sin remedio", como dice un viejo amigo.

Kyrie es una "Fantasía" de Michael Ende en cierto modo, una "Tierra Media" de Tolkien en otro sentido, y pasea también de la mano de "Añoranzas y Pesares" de Tad Williams. Tiene aire a todo ello. Y a mucho más.

Eso sí, TODO en Kyrie es propio, tiene sentido, ha nacido o ha existido siempre en ESE mundo. Os lo puedo decir, yo he estado allí ya muchísimas veces. Todo lo que ocurre y ocurrirá tiene una explicación plausible que solo entenderán los que conozcan los entresijos del Amr´agot, la fuerza viva de Kyrie. Todos los que moran en sus anchas tierras tienen una motivación nacida de su historia, de su pasado, y de la destrucción de tantos y tantos mundos a lo largo de milenios de huida a través de los planos.

De verdad, es MUY extenso. El libro es un resumen de 300 páginas de más de 900 páginas escritas a mano durante muchos años. La geografía que se muestra en el libro, por extensa que parezca, es una sintetización escueta en comparación a los vastos territorios de mis cajones y mis carpetas. Mi familia me llamó loco la noche que me pasé en vela dibujando el primer mapa de Kyrie en 6 folios apaisados, sin poder parar hasta terminarlo, cada árbol, cada montaña y cada río. Me llamó raro ("niño, te vas a quedar ciego") cada vez que prefería escribir y perderme en la frondosidad del Mar Verde de Thorlann en lugar de bajar a la calle a jugar. Si, desde entonces viene Kyrie, desde aquellas primeras noches en que soñaba con algo raro y me preguntaba "qué carajo será eso" pero terminaba pensando "como molaría vivir ahí".

Cuando Fernando me pasó el diseño del Kaldrain, de Civ´eyash, del Último Kaldrain, le dije: "Quince largos años para mirarte cara a cara, quince años para que uno de mis sueños se cumpla. Y ahora que te tengo delante sé que mi búsqueda no ha hecho más que empezar."

Ha ido tomando forma, fraguándose a fuego lento, hasta ser lo que es hoy día, un proyecto con 10 personas trabajando codo con codo para hacerlo realidad de una vez y que muchos más lo conozcan.

 




NO. Ni por asomo. Por ningún sitio.

Cada raza refugiada que ahora mora en Kyrie tenía su propio mundo, su propia historia (ahora destruidos) y es por completo un diseño logrado a través del esfuerzo de diferentes ilustradores, que han plasmado soberbiamente lo que he ido creando.

¿Y los "hombres"? Hay humanos en Kyrie, heredaron el mundo después de que la raza primordial, los Kaldrainii, tuviera que partir. Pero una característica de los humanos de este mundo es su modo de evolucionar. La "evolución divergente" les hace cambiar a través del tiempo según las especies de alrededor, el clima y hasta los minerales y vegetales. Kyrie es un todo, el Amr´agot lo une y entrelaza todo místicamente (o no tan místicamente) y una muestra de ello es este tipo de evolución presente en todas las criaturas autóctonas.

Así, tenemos 8 razas refugiadas de otros mundos, y 7 linajes de hombres de Kyrie, que en la práctica funcionan como 15 razas distintas, todas ellas jugables, descritas, con sus costumbres, su idioma propio, su forma de ser y sus Marcas Estelares.

Para tocar también el tema de la versatilidad presente en el libro y el mundo, existen 10 Tipos de PJ a escoger. Puedes unir cualquier raza a cualquier tipo de PJ, lo que nos da una variedad de 150 combinaciones de PJ distintas... en el libro básico.






Ahora lo difícil: hablar de algo de lo que no debo hablar.

   En todos los juegos de rol hay una parte que pueden leer tanto el director de juego como los jugadores, y otra parte que se recomienda sea leída estrictamente por el director. En este juego, como se ha dicho, están todos los elementos básicos de otros juegos de rol. HAY dos capítulos que solo debe leerlos el director de juego. Pero se ha rizado el rizo en varios aspectos que hacen que el juego tenga una vida bastante más larga.

   -LAS SOMBRAS: Este capítulo describe el mal que asola Kyrie, sus tipos y subtipos, sus formas de afectar al mundo, explica el “dónde”, el “por qué” y el “qué”… pero se ha hecho especial hincapié en una cosa: el jugador no debe conocer NADA de lo explicado en este capítulo. De hecho, nadie o casi nadie en Kyrie conoce lo mencionado.

   Aclarar que este capítulo no es el Bestiario, que tiene otro capítulo aparte. Esto es el eje central de la trama, que si bien es medio conocido de una forma muy general por individuos de los diferentes pueblos (como un rumor omnipresente que llena el horizonte de la percepción con “aquello que está por llegar”), debe ser tratado de una forma especial y aparte por completo de lo que sí que existe en Kyrie (el Bestiario) y se puede comprobar y constatar.

   Es complicado hablar de ello precisamente porque habla de algo que NO ESTÁ en ningún sitio. Es un futuro posible, e inevitable, pero por ahora por completo desconocido. Eso sí, al DJ le da todo tipo de herramientas y descripciones detalladas de la realidad, y mecánicamente de todo lo que envuelve a las Sombras.

   Lo que también deja claro el capítulo es la forma de que los jugadores pueden llegar a saber poco a poco estas cosas, a través de los Tipos de Personaje y las Capacidades y Ventajas que tienen, a través de personalidades del mundo y a través de la experiencia… y a través de una última herramienta.

   -EL MUNDO OCULTO: De esto sí que es difícil hablar. Este capítulo no habla de las Sombras… habla de otro elemento –enorme- del mundo de juego de una forma que los PJs nunca podrían llegar a concebir. De hecho, los jugadores pensarán que están jugando a un juego, cuando el juego es “otra cosa”. Esta “otra cosa” debe llegar a salir a la luz tarde o temprano, y es una de las principales herramientas para que, cuando los jugadores piensen que han explotado el mundo de juego, este de una vuelta –de nuevo, enorme- de tuerca y les muestre ese “algo” que no han tenido en cuenta, pero que le da una nueva dimensión a todo.

   Y lo mejor de todo es que los propios PJs son los únicos posibles detonantes de este cambio. Y más de uno dirá “No fastidies, ¿en serio? ¡Pero si estaba aquí mismo!”.

En el foro del juego se da acceso SOLO a los DJs para profundizar en este tema cuando quieran. Tan solo hay que decir en el hilo correspondiente "Soy DJ de este mundo" y se envía información pertinente. Todo esto se hace para no arruinar la experiencia al jugador en ningún momento.




Pues un orgullo.

ALBA PORTA: Ilustradora y muuucho mejor escritora (y mira que ilustrar ya lo hace muy bien) está con nosotros desde el principio. Es mi ala derecha y puedo decir que sin ella Kyrie se habría quedado creo que para siempre en miles de palabras sobre papel mojado. Las primeras ilustraciones fueron muy importantes para que la gente empezase a mirar hacia aquí, y después vino poco a poco la bola de nieve, y gracias a ella.

FERNANDO SOLANO CABALLERO: No puedo hablar de este tío sin sonreír. Mi ala izquierda. No existe persona que se haya mojado tantísimo en los detalles de Kyrie más que él. Ni yo mismo, os lo aseguro. Ilustrador incansable y minucioso, se adentra ahora también en el mundo del modelado, y le auguro un futurazo en el mundillo.

ANTONIO J. MANZANEDO: Qué os voy a decir de uno de los ilustradores más conocidos del panorama rolero nacional e internacional. Manzanedo. La portada es trabajo suyo, al igual que varias ilustraciones interiores.

ESTHER SANZ: Colorista de Marvel, ilustradora y maquetadora, su trabajo es sencillamente bestial. Cuando me la presentaron como colorista y más tarde vi las ilustraciones que hace... un orgullo tenerla en el equipo y más después de ver su trabajo.

JENNIFER GINER LÓPEZ: Una salvaje del color, aunque es ilustradora, está con nosotros como colorista, dándole color a muchos diseños de Fernando Solano. Espero y confío poder trabajar con ella en el futuro.

FRANCISCO SOLIER: Maquetador de juegos como Walkure y Walhalla se encarga evidentemente de la maquetación de Kyrie. TODO lo que véis en esta presentación está hecho por mí. La labor de Francisco empezará en Enero, y ya no parará hasta maquetar el libro entero. Pero sabiendo quien es y cómo lo hace, no puedo por menos que sentir un poco de vergüenza de mis intentos de presentación visual.

ALEJANDRA GONZÁLEZ: Correctora de cositas como Vampiro 20 aniversario (casi nada, sabes?) se encargará de ponerme los puntos sobre las íes y sacarme los colores en gramática.

DAVID ARKERION: Autor de "Jernhest", un juego de rol que salió mediante campaña de financiación (creo que lo conocéis) se encargará de coordinar y gestionar la campaña de Verkami. Gran amigo y creador incansable, admiro tanto su trabajo como su capacidad de gestión y análisis. No podría pensar en nadie mejor para bucear en los entresijos de una campaña de crowdfunding.

UN SERVIDOR: Y yo!! :D (es que no me gusta hablar de mí mismo).




Kyrie era un producto financiado. Nuestra intención era ir directamente a imprenta, ya que contábamos con el dinero suficiente. Sin embargo, nuestro presupuesto nos forzaba a algunas cosas (pocas ilustraciones, libro en blanco y negro...).

A lo largo de los dos años de vida social del proyecto se han ido sumando seguidores e ilustradores de renombre. La gente poco a poco, más que nosotros mismos, nos ha hecho ver que se prefiere un libro de calidad (buen gramaje, pasta dura, a todo color), por lo que el presupuesto inicial se ha visto un poco empequeñecido.

SOLO el hecho de hacerlo a color en lugar de en blanco y negro ya pone el presupuesto en el DOBLE (casi exacto) del estimado en imprenta.

Esta campaña de crowdfunding hace posible precisamente que podamos culminar este proyecto con las calidades deseadas y seguir contando con el impresionante trabajo de nuestro equipo de ilustración. "Kyrie, el Último Refugio" será un buen libro, o no será nada. (y más contando con la calidad de estos ilustradores, sería una auténtica pena y desperdicio terminar sacando el libro en B/N).

Dicho de otro modo, la campaña de financiación será para MEJORAR EL PRESUPUESTO Y LAS CALIDADES DEL LIBRO, ya que queremos más cantidad de ilustraciones, mayor número de páginas, llegar a la pasta dura y que el gramaje del libro sea bueno. Un libro de calidad superior, en definitiva (como los que, como director de juego, aprecio y me resisten al paso del tiempo, y además mola tener y gusta enseñar.) El primer y más duro crítico del libro, las calidades y el contenido he sido y seré siempre yo mismo.

IMAGEN DE LA VERSIÓN DE KYRIE DE 1998



La megacampaña-online-masiva es una idea que tengo desde pequeño referente a los juegos de rol. Señores, vamos a jugar en el mismo mundo. Tu grupo de juego de Cádiz, el mío de Málaga, el de Jose de Tarragona y el de Sergio de Madrid (siempre que esos directores de juego se hayan unido a la iniciativa) juegan sus partidas en Kyrie por separado, pero formando un telón de fondo común. Todo organizado y dirigido en las sombras por el autor, que tiene una línea temporal de sucesos que van a ir ocurriendo y disparándose poco a poco en diferentes partes del mundo.

¿Entonces no funciona como juego al uso? Sí, claro, con toda normalidad, es un juego de rol. PERO quiero que exista la posibilidad para los grupos de juego interesados de jugar en algo más grande, una historia conjunta que se vaya desenredando y enredando en idas y venidas, según sus resultados de juego.




Hay ocio también en Kyrie. Sí, no se dedican a matarse todo el tiempo :P Ya se jugaba a juegos de tablero, cartas y tabas.

Estos minijuegos están en el "saber popular" de Kyrie desde el principio, pero no ha sido hasta ahora que se han desarrollado para hacerlos jugables por completo. Muy muy probablemente en la campaña, además de en el interior del libro a página normal, van a estar como Addon con mayor calidad (vamos, como minijuegos de tablero independientes) para que aquél que quiera los tenga también. No tandrán el precio de juegos de tablero independientes ya que tienen muy muy pocos componentes, pero sí queremos que estos pocos componentes puedan conseguirse a mayor calidad (tableros impresos, cuentas de cristal, cartas...)

Para que veáis como funciona esto, os pondré el ejemplo de lo que pasó en una partida hace poco: un tratante de esclavos bastante "gracioso" decidió jugarse el destino del grupo de PJs mediante una partida de Shenn-H´ai, ya que le gustaba mucho este juego. Les di la posibilidad a los jugadores de hacerlo mediante una tirada, como en cualquier juego de rol, pero les dije que el Shenn-H´ai existe como juego independiente. Sin dudar, los tres me dijeron que lo jugáramos como una partida aparte.

Media hora más tarde el tratante de esclavos los enviaba a trabajar a las minas de sal de Erenea. Es que ganarle al Shenn-H´ai al creador del juego no es precisamente fácil (os reto en jornadas!!!!)

SHENN-H´AI

ZAELL O EL DOMINIO

Y llegamos al fin de la presentación del CF. Os invito a pasaros por la campaña en Febrero, aunque en este hilo se irán colgando actualizaciones con respecto al juego y la campaña.

Abrazo a todos y GRACIAS al que haya aguantado hasta aquí :D

« última modificación: 19 de Febrero de 2017, 11:27:23 pm por Levoayash »
"Hay demasiadas cosas desconocidas moviéndose en las sombras de este mundo..."


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Re:Kyrie, el Último Refugio, Febrero en Verkami
« Respuesta #1 en: 19 de Enero de 2017, 07:07:51 pm »
Actualizaciones pre-campaña. Todo lo que vaya subiendo al grupo de Facebook, os lo colgaré también por aquí. Aunque precisamente ESTA es la labor que se ha ido haciendo durante dos años ininterrumpidamente. Colgar la cantidad de información que tiene ya almacenada el grupo de Facebook es a día de hoy casi imposible.

Aún así, todo lo nuevo lo iremos poniendo por aquí.



Kyrie es un mundo sitiado por las Sombras desde el Arcano y desde los otros mundos. Sin embargo, el propio mundo de Kyrie cuenta con tres "fronteras" interiores. Hoy os mostramos una de ellas, la superior: la Cúpula Kaleydann




A continuación se muestra un pase completo del libro, el referenta a la IMBUICIÓN de Cristales Refulgentes.

LAS TRES LLAVES

Los D´numockoii eran una raza de tecnología muy avanzada. Cuando las Sombras atacaron Nebush en el pasado, se vieron obligados a huir y, como tantos otros, terminaron refugiados en Kyrie. Ahora esta es su prisión… Añoran su tierra natal y sienten su pérdida si cabe más que otras razas, ya que poseen una elevadísima longevidad de varios cientos de años, y en ellos permanece aún vívido el recuerdo de los últimos días de su mundo. No tienen esperanzas de regresar a él, pues Nebush fue uno de los lugares donde las Sombras atacaron con mayor virulencia: todo quedó arrasado, todo lo que durante milenios habían conseguido, pasto del caos y la Devastación.

Ahora, en su nuevo hogar, han decidido plantar cara, pues también en mayor medida que otras Razas refugiadas saben que las Sombras son reales, que están acechando y que llegarán tarde o temprano.

El saber antiguo de los D´numockoii se ha perdido con el paso de los siglos, pero han sabido adaptar su perdida tecnología a los medios de los que disponen en Kyrie.

WÄRNAAN EL PROCURADOR

Al llegar a Kyrie tuvieron un periodo de duda, incertidumbre y desasosiego: lo habían perdido todo y estaban en un entorno arcaico, con materiales obsoletos y unos “aliados” que en nada podían compararse con las maravillas que ellos habían conseguido en Nebush… y que las Sombras habían destruido. Sabían, gracias a los Kaldrain y su historia (el Éxodo, el Portal de Urdhäk-Nur…) que las Sombras atacarían de nuevo, y no veían defensa alguna contra ellas en las gentes de Kyrie.
Pero ocurrió algo con lo que no podían contar.

Los Dwurnaii, otra de las Razas que habían huido de Nebush, se habían convertido en grandes comerciantes en las tierras de Kyrie, y a la vez en excelentes mineros y prospectores. Un día llegaron a las puertas de los salones D´numock con un hallazgo, algo que dijeron podía interesarles.

La delegación Dwurnaii se reunió con los D´Mrrian, los Maestros Artífices D’numockoii, y el Concilier Regente. Wärnaan (que posteriormente sería conocido como el Procurador), el cabecilla de aquella delegación Dwurnaii, abrió su mano después de las presentaciones, y en su interior vieron algo que brillaba, que emitía vibraciones y parecía danzar ante los ojos de todos: el primer Cristal Refulgente.

EL HALLAZGO DE D´NEMEER

La tarea de desentrañar los secretos de aquél cristal fue encargada a Aisyas D´Nemeer, el mayor Maestro Artífice en aquella época. Aisyas se encerró en su laboratorio durante un año, durante el cual los Dwurnaii habían ido trayendo otras piedras menores, Cristales Refulgentes de distinto poder y calidad. Suministraban piedras a D´Nemeer sin demora, pues eran bien recompensados. Los D´numockoii sabían que tenían entre manos algo que no podían ni querían dejar escapar.

Al cabo del año, Aisyas salió cansado pero triunfante de su sanctasanctórum, y a su lado un Cristal
flotante que lo seguía a todas partes, iluminando la estancia con un fulgor argénteo.

Aquél fue el principio de una nueva era, de una nueva esperanza para todo el pueblo D´numock. A los Cristales Refulgentes les siguieron las Piedras Elevadoras, y más adelante el arte de la Imbuición. El Maestro Artífice se rodeó de una multitud de aprendices D´numockoii fundando en varios años la Casa D´Nemeer de Imbuición.

SOMBRAS EN ARDERLAN

Una noche, el caos se desató de pronto. El mayor Cristal Refulgente descubierto nunca desapareció, Aisyas y el Concilier Regente fueron asesinados y los laboratorios D´Nemeer ardieron hasta sus cimientos. Arderlan había sido atacada brutalmente, y tardaría años en recuperarse del todo. Sus mayores logros científicos tirados por los suelos, sus sueños y esperanzas hechas añicos. Ningún culpable, ningún prisionero, ningún rastro. Se lo habían quitado todo y no habían dejado nada.

Recurrieron a Bergrem, pero el Ha´amsrath no podía ayudarles. Recurrieron a los eruditos zarkanianos, pero allí no estaba la respuesta. Entonces, a su puerta se presentó una muchacha humildemente vestida, proveniente de Lhunc, seguida por sus Hermanas y Acólitas. El Oráculo de Erea había viajado durante dos años, había cruzado dos continentes y un océano para estar allí en aquél preciso momento. Solo aquél hecho ya impresionó a los D´numockoii. Pero lo que les revelaría el Oráculo lo hizo mucho más.

“El ataque ha sido obra del enemigo. Tiene semillas plantadas en los corazones de muchos fieles de estas tierras. Mancillados, seguidores de las Sombras.
Vuestro mayor secreto debe quedar sellado bajo tres llaves. Hasta que no transcurran tres siglos no debéis transmitirlo. Hasta que no hayáis ganado tres batallas no debéis plasmarlo en forma escrita. Hasta que no hayáis surcado tres océanos no debéis revelar esta profecía.”

Dada la naturaleza de la poderosa magia de Lhunc, que asombraba hasta al propio Bergrem, se tomaron muy en serio aquellas palabras. Así, los D´numockoii tenían su respuesta, pero no podían hacerla pública, ni transmitir sus conocimientos ni plasmarlos en forma escrita.

Gracias a su longevidad, los mismos D´numockoii que presenciaron aquellos hechos son los guardianes de la profecía del Oráculo hoy día, y de su propio secreto: la Imbuición de los Cristales Refulgentes.

Hasta el día de hoy, y en honor a la historia D´numockoii, a los maestros en el arte de la Imbuición se les conoce también como Discípulos de D’Nemeer.

QUÉ ES LA IMBUICIÓN

Llamamos Imbuición al proceso de transmitir las propiedades de un objeto a otro distinto. Comúnmente se hace a partir de objetos con propiedades beneficiosas y poco corrientes. Casi en el 100% de los casos, estos objetos son los Cristales Refulgentes.

El proceso para Imbuir no es un camino fácil. Lo primero que se necesita es un Banco de Imbuición y una Lente Gelsär.

LA FUERZA DE IMBUICIÓN

Cada Artesano Místico posee su propia Fuerza de Imbuición (que llamaremos en esta sección...



¡¡Vamos con las Sombras!! Uno de sus subtipos, los Serviles.

SERVILES: las criaturas de la Aniquilación. Los Serviles viajan con las Sombras como un enjambre guardián. Si una Sombra se manifestase en Kyrie, la primera muestra que podría percibir alguien entendido en el tema es que existirían Serviles en la zona.

Rápidos y cobardes, estos inmateriales espíritus corruptos no tienen gran poder contra los vivos. Sin embargo, su Valor Oculto “Corrupción” les hace ser un enemigo insidioso a la larga más que otra cosa.

Poseen otra interesante capacidad, que también actúa a largo plazo: “Mancillar”, que puede influir directamente sobre los vivos para transformarlos en servidores de las Sombras.

La primera "perlita" de las Sombras, ya que no suelo hablar mucho de ellas por pertenecer a los tres "capítulos muertos".




Sobre todo hoy, en estas tres entradas, CONTENIDO, que se muestran muchas ilustraciones, se muestra mucha maquetación y se habla de cómo será el libro... y a veces se olvida lo realmente importante en un juego de rol: el mundo, el lore, las mecánicas y la jugabilidad en mesa.

En Kyrie se sigue una política de transparencia total desde el principio, pues pienso que el jugador/director debe sobre todo saber cómo es el 100% del producto en TODOS sus ámbitos. Solo me he reservado para desvelar en la campaña la raíz central del sistema de juego en TODA su profundidad, y no por decisión propia, sino que no ha surgido ni habido interés con tanta profundidad hasta ahora. Son cosas en las que suele pararse el DJ cuando lo tiene delante, no antes.

Saludo, abrazo y seguimos adelante.
"Hay demasiadas cosas desconocidas moviéndose en las sombras de este mundo..."


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Re:Kyrie, el Último Refugio, Febrero en Verkami
« Respuesta #2 en: 20 de Enero de 2017, 12:26:01 pm »
La inmensidad de las tierras de Kyrie plasmadas en el mapa. Aún así, es la versión básica. Para grandes formatos (A2 y A1) se incluyen más cantidad de elementos, y para formatos medios y pequeños (A3 y A4) se aumenta el tamaño de la fuente para que sea fácilmente legible.

Espero que os guste.




Y ahora mostramos los Dwgnoms de Eirandeä, uno de los mundos perdidos.

En el libro básico de Kyrie no son elegibles como raza jugable (que para eso ya hay 15!!). En el suplemento dedicado enteramente a ellos, "Los Dwgnoms", hay 5 sub-tipos de Dugnö que sí es PJ. Pero para eso debe poder llegar ese suplemento (quiero, quiero, quiero!!!!)




Cuelgo un resumen de 8 de las razas jugables, que me entran muy bien en una plantilla, y dejamos para una segunda entrega los otros 7, ya que 4 de ellos aun tienen las ilustraciones en proceso. Espero que se lea bien.

Aparte de las 15 Razas y Linajes elegibles, tienes 10 Tipos de PJ. La base de construcción de un personaje es casar una de esas Razas o Linajes con un Tipo de PJ. Así, la versatilidad, si no me falla el cálculo, es que tenemos 150 elecciones posibles para construir nuestro PJ.




Me han preguntado en los últimos días varias veces qué es el Amr´agot y por qué hablo tan familiarmente de él. Además, mi bro, Victor Lopez Pintandalf me dijo "oye, habla de magia, no?" y allá voy!!! :P

Para los que alberguen dudas, ahí va la explicación que incluye el propio libro para el lector.

Tocho, tocho, tochoentrada!!!

EL AMR´AGOT

"Crees que todo lo que ves es todo lo que hay. Déjame decirte algo: a gran profundidad, en las entrañas de la tierra, está el Gran Dragón Dorado, respirando, esperando. Puedes sentir su respiración en el latir del mundo.

Déjame decirte otra cosa… ahora mismo, nos está escuchando."




Una de las cosas más importantes que hay que saber de Kyrie es qué es el Amr´agot, que significa para Kyrie y cómo afecta a sus gentes y sus leyes físicas y espirituales.

El Amr´agot es la magia de Kyrie... pero no se queda ahí; es mucho más. Es la fuerza viva de Kyrie, lo que lo anima, lo que corre por los ríos, se siente en el aire, vive dentro de la tierra, saltando de ser vivo en ser vivo: podría decirse que es su fuerza vital y mágica.

Para los primeros estudiosos del Amr´agot, los Kaldrain, era una forma de energía, un motor para mover cosas y hacer que sucedieran, si sabías bien dónde mirar y qué estabas buscando. Pero pronto “Amr´agot” comenzó a destacarse como “otra cosa” diferente al viento, al magnetismo o a cualquier otra fuerza invisible y con leyes marcadamente inmutables: Amr´agot parecía “sentir”, tenía una consciencia no definida pero claramente independiente. Afectaba al mundo de diferente forma sin un patrón establecido...

Estos estudios primeros se han perdido con el paso de los siglos y el destino de la Sabia Raza, que tuvo que abandonar Kyrie y soportar siglos y siglos de peregrinaje. Por ello el conocimiento del Amr´agot y su estudio se paralizó, aunque sigue siendo lo mismo que era entonces: el Gran Dragón Dorado que duerme en las profundidades del mundo, en el corazón de Kyrie, y que mana y fluye en direcciones siempre cambiantes, siguiendo algún extraño patrón o un designio oculto.

Como DJ, debes saber que el Amr´agot puede actuar de 4 formas distintas en el mundo:

-Capacidades Ha´amsrath: miembros de todas las razas de Kyrie desarrollan a veces Capacidades de Ha´amsrath, el poder menor del Amr´agot. Digamos que esta es una forma de magia que puede tocar a cualquier afortunado.
Dicho de otra forma, cualquiera que cumpla los requisitos de las Capacidades Mágicas (ver “CAPACIDADES”) puede escoger desarrollarlas y ser practicante de Ha´amsrath.

-La Capacidad de Imbuir: objetos que retienen parte de esta energía y la liberan según unas pautas establecidas. Muy pocos Maestros del Saber en Kyrie tienen el talento de Imbuir y generalmente todos son D´numock.

-Las Encarnaciones: puede vivir en el interior de una criatura, dotándola de capacidades sorprendentes, y a veces, trastocando su mente en alguna dirección. Los Encarnados del Amr´agot son los magos de Kyrie: los Amr´aleth.

-Las Manifestaciones Amr´Shӕi: puede manifestarse con forma física, generalmente de gran poder y fuerza, para cumplir su voluntad. A las Manifestaciones comúnmente se les conoce con el nombre de Amr´Shӕi, “la fuerza viva del Amr´agot” (ver “Atando espíritus” más adelante).

A continuación se trata el culto al Verddraggon, una de las organizaciones que más directamente afecta a los practicantes del Amr´agot en Kyrie, y dos de sus formas más comunes: el Ha´amsrath y la Capacidad de Imbuir. Las otras dos vertientes del Amr´agot, las Amr´Shӕi y las Encarnaciones, son mucho –muchísimo en realidad- más raras de ver en el mundo desde que los Kaldrain partieran y los secretos del auténtico poder de la magia lo hicieran con ellos.

EL VERDDRAGGON

En un inicio, cuando los Kaldrain se vieron obligados a partir de Kyrie, encargaron a un joven y prometedor Cleriáh llamado Brawnd Dakkerzzom y a sus seis hermanos que salvaguardaran el reino de los hombres de la amenaza de las Sombras. Brawnd tomó el nombre de Irbrând Colmillo de Dragón y fundó el culto del Verddraggon, que velaría por mantener la paz en los reinos humanos y exterminaría a las Sombras y sus servidores allá donde resurgieran.

El Verddraggon se ha disuelto en varias ocasiones a lo largo de los siglos, y unas veces de entre las verdes frondosidades de las Junglas de Sensë, otras entre las dunas del Desierto Humeante… sea como fuere, siempre ha resurgido. Hoy en día los conceptos se han mezclado, en parte enturbiados por la casta de los Kur´hebn que habían renegado del Amr´agot, que ampliaron las directrices de la orden incluyendo la eliminación de los practicantes de la magia: cualquiera que mostrase conocer el perdido y prohibido Ha´amsrath, y más aún si esgrimía Amr´agot en estado puro, sería tratado poco menos que como una criatura maligna, desterrado, encarcelado o, comúnmente, ejecutado. Paradójicamente, los miembros del linaje Cleriáh, cuna de la Hermandad del Verddraggon, son proclives a desarrollar el talento por la magia de forma natural, y pronto la orden que fundase Irbrând y sus seguidores se vieron atacando a sus propios parientes de sangre en nombre de “un bien común”.

Kyrie es un lugar que ha permanecido durante cientos de años en un estado vegetativo mágicamente hablando, aunque el Gran Dragón Dorado haya permanecido siempre despierto y disponible para aquellos con la capacidad de escuchar su llamada. El Verddraggon es el único responsable de ese estado vegetativo.
Aproximadamente 100 años antes de la destrucción de la última Puerta apareció en Krynnaris un anciano que se hacía llamar Hogar el Caminante, que se dirigió –no sin antes reclutar algunos seguidores- hacia la costa occidental, a las Montañas de la Esencia. Le acompañaba una figura achaparrada envuelta en pieles y mantos. De todos los que le siguieron muy pocos volvieron para contar lo que habían visto, y estos fueron tachados poco menos que de locos: decían que las huellas del Caminante cambiaban de color con todas las tonalidades del arcoíris, que las rocas acudían a su llamada para solventar obstáculos del terreno, que las mismas montañas obedecían a la extraña pareja… y que una vez llegaron al límite de las montañas con el mar comenzaron –ellos dos solos- a erigir una gigantesca construcción a la que llamarían Las Doce Torres.

Algunos años después, Bergrem, las Doce Torres de la Hechicería, se convirtió en el único lugar libre de la amenaza y el exterminio del Verddraggon, y en un santuario libre donde todo aquél con capacidades poco comunes podía sentirse como en casa –al menos no los cazaban- y terminar de desarrollar su don. Hogar y su extraño acompañante desaparecieron del reino de los hombres una vez acabada su obra.

LAS ESCUELAS PERDIDAS

Si bien en Bergrem existían 12 Escuelas de Ha´amsrath, a día de hoy Espíritu y Dimensión son materias olvidadas en las Torres de la Hechicería. Además de haber desaparecido estas disciplinas en Bergrem, el tema se ha convertido poco menos que en tabú. Algo oscuro ocurrió hace 100 años, y yo, Emequías Nan’mud, lo he sacado a la luz.

Aproximadamente el año 7º DDP un suceso nunca visto ocurrió en la Torre de Girre´ell, la destinada a la escuela del Espíritu. Aldabr´n, el Maestro del Último Círculo del Espíritu, volvió de un viaje astral con una entidad en su interior. Cuando los Adeptos del 6º Círculo hicieron un poderoso ritual, el ser se reveló: “Soy Mävrheen, Guardián de Gӕrash. Amr´agot habla en mí. Las fronteras de Gӕrash están cerradas para vosotros, mortales. Así sea; recordaréis este día.” Enseguida el cuerpo de Aldabr´n quedó encerrado en una potente “prisión del alma”, y en la Torre de Girre´ell se liberaron cientos de entidades espirituales, que atacaron violentamente a todos los que allí se encontraban. Mävrheen, liberado de su cobertura carnal, era el más letal de todos.

Una niebla eterna cubre hoy día las ruinas de Girre´ell. Una y otra vez han intentado los hechiceros de las demás escuelas entrar en ella para desentrañar sus secretos, o traer de vuelta a Aldabr´n, más ninguno ha vuelto para contarlo, o no ha vuelto siendo lo mismo. La Torre Sombría, como ahora se la conoce, ha permanecido clausurada desde entonces.

Algo parecido ocurrió en la Aguja Dimensional, si bien en este caso la explicación en mucho más extraña, y así ha permanecido a lo largo de los años sin que nadie pueda arrojar luz sobre lo ocurrido. En el año 14º DDP, la puerta de la Aguja Dimensional y todas sus ventanas amanecieron una mañana selladas con una extraña materia pandimensional cristalina. Esta materia, llamada posteriormente “étemolaria”, ha resultado ser indestructible, y con unas propiedades que la hacen muy resistente a todo tipo de intromisión. Lo único que han podido averiguar los maestros de las demás escuelas es que el interior de la Aguja Dimensional es mil veces mayor que el tamaño que podría albergar… a veces se sienten presencias al otro lado, que parecen estar observando. Los alrededores de la Aguja son férreamente vigilados por una guardia permanente, y la zona ha sido calificada de maldita y prohibida. Huelga decir que nadie ha iniciado sus estudios en la escuela de la Dimensión desde entonces.

Aunque los hechos han sido constatados, la explicación a los mismos está a día de hoy lejos de ser hallada. Puede que en Bergrem actúen fuerzas que escapan al mismo entendimiento de los magos. Puede que el enemigo ya esté instalado en este mundo, y utilice fuerzas incomprensibles para nosotros. O puede que los magos no cuenten todo lo que saben y lo que pasó realmente con las escuelas perdidas, y el peligro sea mucho mayor.
Demasiados “puede” como para dormir tranquilo.

Extracto de “Antikä Verdhinn”,
de Emequías Nan’mud.

EL ARCANO


Hay algo que envuelve al mundo físico, solapado a él desde el alba de los tiempos. Invisible para todos excepto para los pocos que tienen capacidades más allá de lo mundano. Solo visible para aquellos que tienen tratos con lo prohibido: el Arcano.

Pero ¿qué es el Arcano? Los Kaldrainii lo conocían muy bien, ya que había que romperlo para atravesar la realidad de Kyrie. El Arcano rodea el mundo y se entreteje con el Gran Dragón Dorado como si de una membrana se tratase. No puede existir Kyrie sin el Arcano, ni al contrario. Son parte de un todo, dos realidades solapadas y en constante simbiosis que nacieron, maduraron y morirán juntas.

Los principales moradores del Arcano son los Khürdann, espíritus que una vez pertenecieron al mundo terrenal, y ahora han pasado a ser “otra cosa”. En todo Kyrie, vestida de una u otra forma, existe la creencia de que las personas que fallecen van a parar al Arcano. Una vez allí, ven el mundo de los vivos como a través de una niebla eterna. Permanecerán allí durante un período indeterminado, hasta que sean reciclados por el Amr´agot volviendo a nacer en otra forma.
Aquí también moran las Devä, otro tipo de espíritu, cuya existencia está vinculada tanto a Gӕrash (el mundo, la naturaleza) como al Arcano. Pasan de uno a otro mundo con relativa facilidad, pareciendo pertenecer a otro orden natural, creadas quizá por unas entidades superiores con un fin. Sea como sea, las Devä son un misterio, reales y anacrónicas, incognoscibles e inalcanzables para la mayoría de visitantes del Arcano.

Por último, es el mundo natural de los Espíritus de Magia, las Yӑerii. Partes integrantes del Gran Dragón Dorado, del Amr´agot y los canales de magia del mundo, las Yӑerii siempre han existido, jugando a saltar de un mundo a otro cuando les apetece, llenando los entornos naturales y dotándolos de vida. Pequeñas pero inconcebiblemente numerosas, llenan los dos mundos con su luz y danzar ondulante, mensajeras inconscientes del propio Amr´agot.
Pero una Yӑerii puede ser atacada, en su misma esencia, por fuerzas oscuras… es cuando nace al mundo un Nӑovӕ. Oscuros y siniestros, poco se sabe de ellos, solo que son reales, que cada vez son más, y que no son de ayuda a nadie.

El Arcano se llama así precisamente porque es un misterio para todos. En otros lugares se le conoce directamente como el Misterio. Desde la clausura de la Escuela del Espíritu en Bergrem, este ha sido un campo totalmente tabú en las artes arcanas. De hecho, desde el desastre de la Torre de Girre’ell es un territorio por completo prohibido para los moradores de Kyrie. No hay magia ni artefacto capaces de alcanzar el Arcano de nuevo…

…al menos, no que se hayan descubierto aún.

CÓMO ES EL ARCANO

Aún quedan legajos anteriores a la era del dominio del hombre que hablan de la forma del Arcano. No se puede pensar tanto en un “lugar” en sí, sino en una realidad, un mundo en sombras solapado con el que conocemos donde todo es menos nítido, donde todo es confuso, al menos si no eres un morador.

El Arcano no puede percibirse bien, se vive como un sueño (o como una pesadilla) y deja de recordarse paulatinamente cuando se sale de él. La misma naturaleza de los vivos parece contradecir el hecho de entrar físicamente o espiritualmente en el Arcano, y los hechos vividos allí pronto parecen fantasías, se desdibujan, se olvidan o se tergiversan. Todos los posibles escritos sobre el tema hablan en la misma forma vaga e impersonal, como si todo fuera ajeno y en realidad le hubiera ocurrido a otro.

Ahora bien, hay una pauta que se repite en no pocas ocasiones: la mención de la Encrucijada. Al traspasar las barreras de Kyrie se llega a una región laberíntica, de cientos de caminos posibles, que sobrevuelan unas criaturas aladas, mezclas imposibles de cristal, carne y metal. La Encrucijada parece una prueba, o una barrera de protección del mismo Arcano. Existen experiencias que hablan de pérdidas en la Encrucijada, personas que se extraviaron aquí, y quizá llegaron a otras realidades, otros estadios de conciencia, o a su infierno personal… no se sabe. Lo cierto es que en Kyrie dejaron de existir por completo.

Aun así, todo esto es muy relativo: escritos perdidos pertenecientes a una era anterior, que hablan de viajeros de un mundo al que desde hace siglos ya no se puede entrar, un mundo que confunde el sentido, la razón y contraviene toda lógica.

Hoy en día en Kyrie oír hablar del Arcano es tan extraño y surrealista que, fuera de los círculos de Bergrem y de la práctica de la magia o la religión, puedes llegar a ser tratado poco menos que como un loco si afirmas saber algo de él.
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Re:Kyrie, el Último Refugio, Febrero en Verkami
« Respuesta #3 en: 22 de Enero de 2017, 12:11:00 am »
Me parece brutal el trasfonodo. Muy alejado de los tópicos y clichés habituales y aparentemente muy sólido. Estoy deseando leer los siguiente. Lo estoy disfrutando como hacía mucho tiempo.

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Re:Kyrie, el Último Refugio, Febrero en Verkami
« Respuesta #4 en: 22 de Enero de 2017, 10:05:07 am »
Me parece brutal el trasfonodo. Muy alejado de los tópicos y clichés habituales y aparentemente muy sólido. Estoy deseando leer los siguiente. Lo estoy disfrutando como hacía mucho tiempo.

Pues agárrate, que a ti precisamente, te vienen curvas jejejeje :P No se puede buscar el Cofre del DJ y seguir cuerdo mucho tiempo :P

1.000 gracias por los ánimos, tio.
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Re:Kyrie, el Último Refugio, Febrero en Verkami
« Respuesta #5 en: 23 de Enero de 2017, 07:26:16 pm »
"...entes siniestros que nunca debieron haber salido de su infierno estaban libres por segunda vez, y tenían una vasta red de Portales y unos siervos que les brindaban el secreto de aquel poder. Eran imparables..."

El Caballero Encarnado, por Antonio J. Manzanedo, es uno de los lugartenientes más importantes del ejército de las Sombras que acecha desde el Arcano. No es una única entidad, como puede parecer por la descripción, sino un sub-tipo de entidad dentro del contingente de las Sombras. Los Caballeros Encarnados son muy distintos entre sí, con algunas semejanzas generales. A ojos mortales, demonios gigantescos casi imposibles de derrotar. Al menos, y es de agradecer, están enteramente en el plano terrenal.


Jennifer Giner López (color) y Fernando Solano (concepción) se encargan del bestiario. En estaocasión, han cogido una de las razas, los Thairanokoii, y han dado su visión de ellos.

Aprovecho para aclarar los sufijos y plurales: en Kyrie, -ii es plural, el Kaldrain, los Kaldrainii, es directo. Y en algunos casos es -okoii que hace referencia a "extranjero" (las dos razas que son llamadas así son provenientes de otros planos). Existe un caso muy curioso, el de los Dwurnaii, que son denominados como pertenecientes a Kyrie aunque también provienen de otro plano, ya que se han mezclado tan bien en la vida de los Linajes oriundos de Kyrie que realmente los ven como si se tratase de un Linaje más.

Estos plurales y sufijos pertenecen al kaldran, el idioma antiguo de los Kaldrainii ya casi extinto en el hablar popular de los reinos. Aun así, se mantiene en cierto modo vivo, pues el Linajes de Nailoor, que heredó literalmente el mundo de mano de la Sabia Raza, basó su lenguaje, el Kaldránico, en el antiguo Kaldran.


Vamos con los Desgarradores Fae´ra

También llamados Simios-Demonio, los Desgarradores Fӕ´ra son oriundos de las estribaciones noroccidentales de la Cordillera de Gӕrash. Como quiera que esta región inmensa está plagada de ruinas anteriores a la época Kaldrain, se conjetura que los Fӕ’ra provienen de la era M’nesiánica. Podría decirse que estuvieron cerca de evolucionar positivamente, pero algo en su pasado se torció dándoles el aspecto y características que tienen hoy en día.

Los Fӕ’ra son irascibles y parecen odiar hasta la misma naturaleza. Armados con toscos garrotes de hueso y piedra, poseen cierta comprensión que les hace usar herramientas y armas rudimentarias, lo que ha aumentado últimamente la preocupación de los eruditos sobre si están avanzando tecnológicamente como raza.

Los Simios-Demonio se agrupan en comunidades de hasta 50 individuos, con unos 20 machos adultos. Tienen un índice de natalidad elevadísimo, pudiendo procrear hasta 4 y 5 veces por año. Las crías son abandonadas poco después de nacer para que se las apañen por sí mismas. Con este ritmo de procreación deberían ser una especie muy muy numerosa. Esto solo lo evita su altísima agresividad, que les hace acabar con miembros de su misma especie muy frecuentemente en fuertes peleas comunales.

Su dieta la constituye por entero la caza menor y mayor, ya que los Fӕ´ra pueden cooperar para abatir grandes presas. No hay que decir que son carnívoros, aunque también se les ha visto comportamiento caníbal y carroñero. Las partidas de caza de Desgarradores son temidas en toda la zona ereneana que linda con territorio Fӕ´ra.


Una miniactualización: la primera imagen que hizo Alba Porta (hace creo que dos años y pico) siempre ha querido modificarla. Pues ya está. Ahí os la dejo.



Temáticamente, para el que le guste el trasfondo, son los Mayim-R´len, los Servidores del Fuego, con una moral un tanto rara y alienígena, ningún pudor y capacidad para sobrevivir dentro de una hoguera sin problemas. Su forma de ser muchas veces es catalogada de "maligna", aunque simplemente es demasiado ajena.

Observadores, callados y sin ninguna empatía ni compasión, un Mayim-R´len puede extraerle a un compañero una flecha como si lo hiciera de un trozo de madera. Muchos piensan que están mejor aislados en la volcánica isla de Loth que importunando la vida social de los reinos civilizados.

Y la pinta que tienen ahora mismo en la elección de PJ, aunque la maquetación de Francisco Solier está por llegar.


A más ver, seguimos trabajando.
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Re:Kyrie, el Último Refugio, Febrero en Verkami
« Respuesta #6 en: 23 de Enero de 2017, 08:16:44 pm »
Para los que tengan tiempo libre, quieran saber un poco más el tono de Kyrie, os cuelgo el relato (o inicio de relato) que se hizo en su día, sobre las Crónicas de Maerglath. Aquí se puede ver muy bien el tipo de historias que se puede (o pretende) contar en Kyrie... una e ellas.

Spoiler for Hiden:

Crónicas DE MAERGLATH (1)

105 D.D.P. El Credil.

-¡Date prisa Maerglath o esta vez no lo contamos!- gritó Melhwinn mientras saltaba ágilmente un tocón ennegrecido. Se movía con una actitud felina, superando sin dudar todo obstáculo que se interponía en su camino. Su piel verdácea con vetas amarillas contrastaba con el oscuro bosque neblinoso por el que corrían desde hacía un buen rato. Se cubría levemente con una armadura de cuero asimétrica y llevaba en la mano un puñal largo. Un zurrón pegado al pecho y unas botas de piel anudadas con cuero completaban su indumentaria.

El alto Cleriáh que la seguía a duras penas, enfundado para su pesar en una túnica de la orden de los Siskär, no hacía más que resollar y refunfuñar en voz baja:

-Vamos a ver… es imposible. -protestaba mientras se arrastraba en pos de la Elcran- No lo entiendo… ¡no puede ser!

Llevaba a la espalda un voluminoso fardo de pieles oscuras y al cinto un paquete tubular con incrustaciones refulgentes, un objeto D´numock.

Melhwinn llegó a la base de un árbol milenario, hendido por la podredumbre y surcado por decenas de galerías siniestras. Alimañas reptiloides poblaban el lugar, algunas con patas de araña, otras con alas… todas observaban desde la semioscuridad a los recién llegados.

-Nos ocultaremos aquí -anunció examinando el lugar rápidamente- al menos por el momento.

-Sí, tengo que pensar –rezongó Maerglath alcanzándola por fin. Pero entonces se fijó en las subcriaturas que lo observaban por doquier- Nononono…

Se había estirado de pronto, e instintivamente metió la mano derecha en uno de los bolsillos de la túnica… Melhwinn, que lo había visto, detuvo su mano rápidamente.

-Quieto, Maese, no nos harán nada. Y ahora menos que nunca tus artilugios no son una buena idea.

El Cleriáh miró por encima de su hombro el sendero sombrío por el que habían llegado al gigantesco árbol. En ese preciso momento, un eco apagado llegó transportado por el viento, un grito lejano que la distancia amortiguaba, sin poder ocultar su furia y desesperación.

Ninguno habló. Entraron rápidamente en una de las galerías carcomidas y mugrientas, llenas de lianas, mientras las alimañas se escabullían rápidamente a su alrededor o salían volando. Una vez dentro, se recostaron contra la pared de madera agujereada.

La Elcran agarró a Maerglath de la manga, haciendo que la mirase en la semioscuridad. Sus ojos brillaban como dos ascuas incandescentes. El movimiento de los labios de la cazadora pronunciando las siguientes dos palabras se grabó para siempre en la mente del escriba, tanto por su significado como porque era la primera vez que percibía un matiz de miedo, de puro terror, en la voz de su amiga:

-Está aquí.

   De pronto todo el bosque se sumió en un silencio antinatural. De por sí el podrido y mugriento Credil era un lugar silencioso, siseante y vaporoso, pero aquel silencio malsano pitaba en el oído, sabías que no estaba bien. Una tensión creciente se dejó sentir en el aire, en los malolientes charcos del  suelo, en el pecho de los dos compañeros que permanecían ocultos dentro del árbol milenario…

-Ven a mí...

   La voz tomó forma en algún lugar dentro de la cabeza del escriba, susurrante e implorante, sin avisar. Pero Maerglath no se inmutó, ya que era una voz amiga, un viejo conocido que lo llamaba para que se reuniera con él. Se puso en pie. Una ínfima parte de su voluntad sabía que aquello no estaba bien, una parte de él mismo gritaba y se rebelaba… pero era una parte muy pequeña, muy lejana, a la que no podía ni quería obedecer.

   Melhwinn lo vio levantarse y cabecear, quedarse quieto un momento y luego, susurrando “voy, voy” bajar los escasos dos metros que lo separaban de la ruina por la que habían entrado. No se lo pensó dos veces, y golpeó al Cleriáh fuerte en el estómago a la vez que tiraba de él.

Maerglath se dobló por la mitad y quedó tendido en el pringoso suelo. Parpadeó, se secó la cara con una mano y miró a la cazadora:

-¡Habla! –susurró atónito- Es sin duda un gran descubrimiento que revolucio…

   No pudo decir más. Un coriáceo tentáculo negro lo agarró por una pierna, se clavó en su carne y tiró fuertemente de él, sacándolo de dentro del árbol. Aquello no dejaba tiempo para pensar, solo intentaba agarrarse a algo mientras lo arrastraban por el fangoso suelo. Llegó a atisbar a la Elcran, que iba en pos suyo, con el puñal destellando en la mano.

   Bajo el fango palpó de pronto un tronco grueso, y se aferró a él instintivamente. La pierna se le desgarró, pero el tentáculo no lo soltaba. Aquello bastó a Melhwinn para llegar hasta él y hundir el puñal en aquella viscosidad pétrea de otro mundo, una, dos veces, tres…

-¡¡Melhwinn haz algo!! ¡¡Mi pierna!!

-¡¡No te suelta, no puedo!! Es muy duro.

   Entonces Maerglath pudo verla: la criatura. Estaba a no más de veinte metros de ellos, oculta detrás de un árbol retorcido. Una alta silueta envuelta en harapos, indeciblemente alta, rodeada de jirones de niebla. Un ascua roja refulgía dentro de la oscuridad que era su cara. El tentáculo parecía salir de la garganta de ese ser, el tentáculo que tiraba de él… El escriba tuvo un ataque de terror, y se aferró al tocón desesperadamente, gritando, haciendo acopio de todas sus fuerzas. No quería mirar a aquél ser pero era extrañamente hipnótico.
Melhwinn seguía apuñalando aquél tentáculo insano… y en un momento dado levantó el puñal: no tenía hoja, sino una ruina quebradiza, inutilizable.

-¡VAËR-KARDÛMM! –esos vocablos, pronunciados en una lengua muerta hacía mil años, resonaron antinaturalmente en el bosque- ¡DÉJALOS!

   Maerglath miró en la dirección de esa voz, mareado, con sabor a sangre en la boca... pero no pudo más, demasiado esfuerzo, demasiada presión, y la oscuridad se lo tragó...

CRÓNICAS DE MAERGLATH (2)

Maerglath abrió lentamente los ojos, protegiéndolos con una mano ante la brillante luz. Lo primero que vio fue el techo de una tienda de lona, enorme al parecer… lo siguiente, una niña Levön, de piel oscura y cuarteada, que se coló en su campo de visión, con los ojos completamente azul brillante.

-¡Idhn-alb arräs dnèmer! –cantó la pequeña, tocando la frente del escriba con su mano. Se movía al hablar con la peculiar costumbre del Cantar de los Levön. Era en cierto modo hipnotizante.

-No hablo Droot, pequeña –dijo Maerglath incorporándose. Extrañamente, no le dolía nada, aunque observó que tenía una pierna vendada.

   La tienda, que sí que era enorme, tenía sin embargo un mobiliario bastante escaso: varias vasijas y otros recipientes menores, grandes cojines repartidos por el suelo, una alfombra y algunos velos grisáceos totalmente opacos –al parecer de piel de nandí- para crear estancias interiores. Observó también una estancia creada con estos velos, pequeña y pegada a la pared de lona, que contenía una mesita y diverso instrumental, al parecer médico. La “puerta” de esta estancia estaba abierta.

   Fuera se dejó oír el ronco quejido de un Bilcah, y varias voces entonando el Cantar en distintas entonaciones. Maerglath supuso que se encontraban en una especie de campamento.

-Oh, disculpe-me. –dijo la cuidadora Levön con extraño acento- Tres días dormido, ahora despierta. Comien-do. Yo voy.

   Tras anunciar esto, se giró para salir de la estancia, y al hacerlo voltearon sus lóbulos sonoros. Al verlos es cuando Maerglath fue consciente del todo de dónde se encontraba.

-¿Estamos en el Desierto Humeante?

   La pequeña Levön se volvió, a punto ya de salir de la tienda. Entonces Maerglath advirtió que no era tan niña, sino más bien bastante bajita y de rasgos juveniles. De pie como estaba, se podían acertar sus curvas bajo los ropajes.

-Ihn´Awägdish. Viajado mucho, vuestra amiga y tú. Yo Veel´yav, sanadora. También habla tu idioma. Única aquí.

   Como Maerglath hizo ademán de levantarse, la sanadora le hizo un rápido gesto para que permaneciera acostado sobre los cojines.

-Tú espera. Pierna mal. Yo traigo comida, amiga.

   La Levön desapareció por la puerta, y Maerglath se quedó solo. Su cuidadora no tenía marcas de ninguna de las Casas Cleriáh, por lo que dedujo no era una esclava. Por otra parte, no conocía a ningún Levön que no fuese esclavo de nacimiento, por lo que el descubrimiento en si ya le desconcertó. Se recostó de nuevo, y los últimos recuerdos empezaron a acudir a su mente: el Credil, el estudio, el ataque de la criatura, un importante descubrimiento… fue adentrándose lentamente en los entresijos de su memoria fracturada, hasta que llegó al momento de su desvanecimiento. Había oído algo que le inquietó sobremanera. Un grito salvador, una orden imperiosa en… Kaldran, la lengua ancestral de los Kaldrainii.

-Un Kaldrain… no lo puedo creer, un Kaldrain.- dijo para sí, y volvió a cerrar los ojos.

   Después de haber comido algo, y con el vendaje de la pierna cambiado, la cuidadora permitió salir a Maerglath al exterior. El escriba descubrió un campamento Levön totalmente funcional: decenas de Bilcah, abrevaderos cubiertos, un mar de tiendas de diferentes tamaños, todo ello integrado en un oasis como no había visto hasta entonces. Los altos árboles de zooräh de larguísimas y gigantescas hojas cubrían todo el paisaje hasta donde llegaba la vista. Aquí y allá podían verse cascadas de agua cayendo desde altos riscos de piedra, cubiertos a su vez de follaje verdáceo y rojizo. Maerglath tuvo la impresión de encontrarse en el interior de una hondonada de kilómetros de extensión, toda ella cubierta por árboles y cauces de agua.

-Ihn’Awägdish, nuestro hogar –dijo la cuidadora al salir al exterior.

   La luz de Twâth se filtraba a través de los zooräh, haciéndole entornar los ojos y cubrirse con una mano. Una sombra cayó de pronto sobre él, un gigantesco Bilcah sobre el que había una figura, de piel completamente negra y parecida al barro reseco, con una larga lanza de hoja curva cruzada sobre la montura.

-¡¡Tӕlarü!! –le espetó el Levön apartándose en el último momento para no arrollar a Maerglath, con un grave zumbido de sus lóbulos sonoros.

-Tú cuidado con seekháa. Sigue-me, hablar Yàdsur. –le dijo la cuidadora, enigmáticamente, mientras lo agarraba de un brazo, como si fuese un tullido.

Maerglath se dejó conducir a través de Ihn’Awägdish, y para cuando llegaron a su destino, le pitaban los oídos y le retumbaba la cabeza con el Cantar entonado en multitud de lugares, de una veintena de formas distintas. Aquél idioma era un auténtico misterio. Nunca llegaría a entender como los Ald Nem-Utarw, los Padres de la Arena, sus primos del desierto, podían siquiera convivir con un Linaje tan arcaico y tribal.

Llegaron al poco a una pequeña hondonada natural alrededor de la cual crecían varias zooräh enormes. Enganchada a ellas de diversa forma, una gran lona hacía las veces de techo de la tienda más grande que el escriba hubiera visto en su vida. En el interior, varios grupos de Levön se arremolinaban en torno a un alto sitial, enmarcado por seis largos huesos de la altura de dos hombres. A sus pies, un montón de cojines enormes sobre los que se sentaba una muchacha Levön suntuosamente vestida. El que se sentaba allí y se rodeaba de tales lujos no podía ser otro que el cabecilla de aquella comunidad del desierto.

Pero Maerglath no esperaba, ni mucho menos, ver a un D´numock.

Arderlan quedaba a un mundo de distancia. Los Artesanos Místicos de la llamada Ciudad de las Maravillas eran famosos, además de por ser los mayores inventores de Kyrie, por su hermetismo y discreción.

El individuo, del que solo se veía la cara y las manos, envuelto en telas de muchos colores y cuero repujado, miró a Maerglath mientras se acercaba. Le dijo algo a un servidor cercano, que salió corriendo inmediatamente, sorteando a la pequeña multitud que atestaba la tienda.

-Él Yàdsur, rey en Ihn’Awägdish. Respeto. –con estas palabras, su guía aguardó, mirándole significativamente para que avanzara.

   Maerglath se adelantó, sin necesidad de abrirse paso, pues todos los ojos estaban puestos en él. Las conversaciones cesaron lentamente mientras la distancia con aquél misterioso D´numock se acortaba. Todos observaban.

   A lo lejos una figura envuelta en pesados mantos observaba. Y aguardaba.
"Hay demasiadas cosas desconocidas moviéndose en las sombras de este mundo..."


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Re:Kyrie, el Último Refugio, Febrero en Verkami
« Respuesta #7 en: 23 de Enero de 2017, 09:10:20 pm »
Leovayash, nosotros nos conocemos ya... hace un año largo, ¡en Almería! (Retamar)

Sabes que te sigo en Facebook y soy una fan loca de esas, que me quito la camiseta y te enseño los pechos de macho cuando quieras.

Ahora bien,¡estoy temblando!
Ya veo que vais a sacar el tocho a color (muy bien), pero en las fotejos veo el fondo de página a color y con texturas. Eso está genial para el 90% de los seres humanos, pero hay una minoría de deficientes visuales que esas cosas nos complican la lectura. Yo ha habido casos en los que no he podido completar la lectura del libro (o juego) por considerar que me estaba costando más de lo que me iba a aportar... ¡espero que tengáis mucho cuidado con eso! O al menos, si vais a ofrecer el PDF, que en éste se pueda eliminar el maldito fondo de página. El libro no podré leerlo, ¡pero al menos sí podré imprimirmelo en papel!  ::)

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Re:Kyrie, el Último Refugio, Febrero en Verkami
« Respuesta #8 en: 23 de Enero de 2017, 09:17:04 pm »
Leovayash, nosotros nos conocemos ya... hace un año largo, ¡en Almería! (Retamar)

Sabes que te sigo en Facebook y soy una fan loca de esas, que me quito la camiseta y te enseño los pechos de macho cuando quieras.

Ahora bien,¡estoy temblando!
Ya veo que vais a sacar el tocho a color (muy bien), pero en las fotejos veo el fondo de página a color y con texturas. Eso está genial para el 90% de los seres humanos, pero hay una minoría de deficientes visuales que esas cosas nos complican la lectura. Yo ha habido casos en los que no he podido completar la lectura del libro (o juego) por considerar que me estaba costando más de lo que me iba a aportar... ¡espero que tengáis mucho cuidado con eso! O al menos, si vais a ofrecer el PDF, que en éste se pueda eliminar el maldito fondo de página. El libro no podré leerlo, ¡pero al menos sí podré imprimirmelo en papel!  ::)

Que passssa tio, que tal, te he reconocío por la imagen :P

Pasa de mi maquetación, no le hagas caso, es mi intención, una especie de fondo pergamino, PERO la última palabra, y que queda totalmente dentro de su cometido, es de Franciso Solier, el maquetador de Kyrie. A principios de Febrero empieza a darle, y ya colgamos calidades finales ;)

Abrazo, macho, encantao de saber de ti.
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Desconectado Pollico

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Re:Kyrie, el Último Refugio, Febrero en Verkami
« Respuesta #9 en: 23 de Enero de 2017, 09:36:49 pm »
Besos mil, en el mercenazgo me veréis. Soy muy fan.

Desconectado Levoayash

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Re:Kyrie, el Último Refugio, Febrero en Verkami
« Respuesta #10 en: 31 de Enero de 2017, 09:38:00 am »
La última versión de los tableros de dos de los minijuegos de Kyrie, el Zaell o Dominio, y el Shenn-H´ai. Aunque todavía son WIP, esta es la dirección creo que van a llevar. ¿Qué os parece??

Por cierto, aprovecho para informar: Kyrie cuenta con tres minijuegos, uno de tablero, otro de cartas/tablero y otro de tabas. En la campaña estarán como Addon, para que aquél que SOLO quiera los minijuegos pueda adquirirlos sin tener que pillar el libro de rol.

A partir de este miércoles 1 de Febrero cuento con cámara web y empezaremos a hacer vídeos explicativos de los minijuegos.



Y ahora la última versión del Dominio en mesa, para que veáis la pintilla que tiene en mesa actualmente:

« última modificación: 31 de Enero de 2017, 09:40:48 am por Levoayash »
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Re:Kyrie, el Último Refugio, Febrero en Verkami
« Respuesta #11 en: 01 de Febrero de 2017, 08:00:47 pm »
Molar, mola bastante  +10 +10 +10

 pero no he podido evitar fijarme en que el Caballero Encarnado... es verde. :facepalm:

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Re:Kyrie, el Último Refugio, Febrero en Verkami
« Respuesta #12 en: 01 de Febrero de 2017, 09:58:18 pm »
Molar, mola bastante  +10 +10 +10

 pero no he podido evitar fijarme en que el Caballero Encarnado... es verde. :facepalm:

Gracias tio.

Superverde!!!! Es el marco cromático que eligió Manzanedo para ilustrar el "caos" de las Sombras. En ese capítulo hay mucho verde jejeje, la Sombra en sí, la protagonista de la "raza de demonios" que asedian Kyrie desde el Arcano (el mundo espiritual) es también mayormente verde.

Pero después tenemos otras también pertenecientes a las Sombras que, como ves a continuación, tienen otra gama cromática. Esto es un Mancillado:


Legiones de seres condenados, medio hombre medio engendro, el corazón corrompido, el alma ausente, la mirada hueca... vagan por los páramos buscando, acechantes e instintivos... De dónde vienen, nadie lo sabe. Quién los gobierna es un misterio. Les llaman Mancillados. Una vez un anciano vagabundo les nombró como "cáscaras vacías", y creo que fue quien más acertó.

¿Por qué se aleja del verde? Porque es más humano. O es la interpretación que yo le quiero dar, pero la verdad es que coincide. Cuanto más cercana es la criatura al origen de todo mal (es como una raza piramidal) más ambiente caótico hay a su alrededor. Cuanto más se aleja de la cúspide, cambian las tonalidades.

Aun así, de este capítulo aun le quedan al amigo Manzanedo 5 más que hacer, que van a ir saliendo en el próximo entre mes y medio y tres meses.

Iremos viendo!!!!
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Re:Kyrie, el Último Refugio, Febrero en Verkami
« Respuesta #13 en: 04 de Febrero de 2017, 05:40:54 pm »
Portada de la partida que hay preparada para las "Planet´Rol" en Málaga el 25 y 26 de febrero.





W.I.P. de la nueva raza que está haciendo Alba Porta: los Dwurnaii. Apacibles, mineros, comerciantes... hasta que les pinchas con una daga y desatan lo que llamo un "nuevo significado para furia berserk". Muy "simpáticos".




Y dos fondos de pantalla que he hecho actualizando el antiguo que se quedó algo sosete.



A más ver, estamos a dos semanas de que empiece la fiesta!!! :D Y en breve ataca el amigo Manzanedo de nuevo.
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Re:Kyrie, el Último Refugio, Febrero en Verkami
« Respuesta #14 en: 06 de Febrero de 2017, 04:38:20 pm »
Asesinos Negros, uno de los escalafones medios en el contingente de las Sombras. Ladinos, silenciosos, traicioneros y sin ningún resquicio de honor. Esclavos de los Medrek hasta que comienzan el camino de la transformación al caos, donde ya no hay vuelta atrás.

El maestro Antonio J. Manzanedo haciendo magia oscura en este caso con las criaturas de pesadilla que constituyen el verdadero enemigo de los reinos libres de Kyrie: las Sombras.





El próximo video, un explicativo de las mecánicas de dos de los minijuegos: el Shenn-H´ai y el Dominio.

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