Autor Tema: Las cosas que se ven por ahí  (Leído 6550 veces)

Desconectado wachinayn

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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #30 en: 02 de Febrero de 2013, 12:49:06 am »
No sabía lo del origen de la terminología GNS. Me temo que yo no tenía Internet cuando las discusiones se llevaban a cabo en usenet.

Con todo, pienso que la GNS acierta en algunas cosas, y si se aplicara con moderación (¿No se puede cambiar de "agenda" en medio de una partida y juego?, ¿por qué un híbrido entre G, N y S ha de ser "disfuncional"?) y mente abierta (¿tiene sentido la S de GNS?) sería más útil. El problema es que es sólo una herramienta, y no la única. Aunque claro, siempre se dice, y con razón, que cuando tienes un martillo todo te parece un clavo...

Y sí, según la definición de "roleplay", que es asumir un rol, si no entras dentro de la cabeza de un personaje no estás practicando esta actividad. Pero creo que de eso son conscientes también los que diseñan ese tipo de juegos, por eso los llaman "storygames" en lugar de "juegos de rol".

Como digo, a ver si saco tiempo para ordenar mis ideas y escribir un ensayo como Dios manda. Me alegro que os haya interesado a algunos.

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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #31 en: 02 de Febrero de 2013, 04:05:16 pm »
otro ejemplo es que en Polaris, el intercambio de frases te lleva siempre a donde quiere el diseñador, yo si que creo que te fuerza a narrar en una determinada dirección limitando lo que puede suceder (es natural que se limite la narración libre, que si no acaba la cosa como en el juego "érase una vez " de cartas, con la gente desvariando) ,para que acabe todo con un destino funesto para tu caballero. pero puede que eso no coincida con lo que quieres para tu pj. que quieras más libertad, que para eso juegas a rol

A ver. Creo que te equivocas.

Para empezar, el juego de Polaris es una elegía.

Después, consideras que el papel del diseñador del juego es omnipresente en una partida, cuando la partida lo componen los jugadores: si quieres hacer algo, puede que tus compañeros te lo permitan hacer o por el contrario estén en desacuerdo. Para eso están esas mecánicas para ver quien consigue llevarse al huerto su narración.


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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #32 en: 02 de Febrero de 2013, 04:12:21 pm »
Con todo, pienso que la GNS acierta en algunas cosas, y si se aplicara con moderación (¿No se puede cambiar de "agenda" en medio de una partida y juego?,
No sé, Ron Edwards dice que no. Que cada persona tiene una agenda y solo una. Y que la Narrativa es la buena, la Gamist es aceptable y la Simulacionista es una enfermedad mental.

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¿por qué un híbrido entre G, N y S ha de ser "disfuncional"?)
Pregúntale a ellos, no sé. Parece que cuanto peor está diseñado un juego según ellos, mejor es en la realidad.

Citar
y mente abierta (¿tiene sentido la S de GNS?)
De acuerdo con ellos la mayoría de jugadores (y yo entre ellos) somos enfermos mentales que perseguimos una agenda que no existe.

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Re: Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #33 en: 03 de Febrero de 2013, 03:28:58 pm »
Con todo, pienso que la GNS acierta en algunas cosas, y si se aplicara con moderación (¿No se puede cambiar de "agenda" en medio de una partida y juego?,
No sé, Ron Edwards dice que no. Que cada persona tiene una agenda y solo una. Y que la Narrativa es la buena, la Gamist es aceptable y la Simulacionista es una enfermedad mental.
¿Donde dice eso?

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Re: Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #34 en: 03 de Febrero de 2013, 03:59:53 pm »
Con todo, pienso que la GNS acierta en algunas cosas, y si se aplicara con moderación (¿No se puede cambiar de "agenda" en medio de una partida y juego?,
No sé, Ron Edwards dice que no. Que cada persona tiene una agenda y solo una. Y que la Narrativa es la buena, la Gamist es aceptable y la Simulacionista es una enfermedad mental.
¿Donde dice eso?

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En muchos hilos de discusión de La Forja donde evoluciona desde el ensayo original (hay estos 3 estilos, a cada cual el suyo, lo importante es que todos tengan el mismo y el juego persiga esa meta), hasta los famosos hilos del "brain damage" y posteriores donde dijo literalmente (y explicó  que no era broma) que los que habíamos jugado a Vampiro tratando de seguir las instrucciones del libro habíamos sufrido un daño cerebral que nos incapacitaba para apreciar y narrar historias, comparando ese daño cerebral con los daños provocados por un abuso sexual temprano. Han sido años y años de hilos en la Forja, en serio.

Como psicólogo, estas cosas me ofenden. Como jugador de rol me toca un pie, pero que el tío trate de hacer pasar sus delirios por una teoría seria me molesta. Entiendo que muchos de los que ven valor en ella no piensan estas cosas, estoy seguro que es tu caso como el de wachinayn. Sin embargo, a las cosas hay que llamarlas por su nombre.
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Re: Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #35 en: 03 de Febrero de 2013, 04:05:08 pm »
Bueno, pero que a Ron Edwards se le vaya la olla en ciertas ocasiones, no significa que los juegos surgidos de la onda de The Forge, sean todos mierda. Que son mucha gente, y Edwards sólo es uno más.

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Re: Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #36 en: 03 de Febrero de 2013, 08:57:43 pm »
Bueno, pero que a Ron Edwards se le vaya la olla en ciertas ocasiones, no significa que los juegos surgidos de la onda de The Forge, sean todos mierda. Que son mucha gente, y Edwards sólo es uno más.

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Pero FUny, yo no he criticado los juegos forgistas en general, y he dicho muchas veces que juego a varios y me gustan (empezando por Sorcerer mismo). Yo digo que la teoría es errónea e inútil, no hablo de los juegos.
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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #37 en: 04 de Febrero de 2013, 12:46:42 pm »
Bueno, vamos para allá, otra vez...

Cita de: F.A.
Sigues confundiendo juego narrativo (storytelling), con la agenda narrativista (narrativist).

Cita de: Imperator
La gente no se siente oprimida por los DJs. La gente suele encontrar más satisfacción en juegos dónde tenga más posibilidad de tener cierto control narrativo sobre lo que sucede en la partida. Es un reflejo natural. Si juegas con niños que nunca hayan jugado rol, te darás cuenta de que ellos quieren meter cosas en la partida sin preguntarte a tí como DJ.

No quieren control narrativo la gente que:
- No tiene imaginación para meter cosas de su propio cuño.
- Los que están tan acostumbrados al juego tradicional que tienen esa reflejo atrofiado, y les cuesta mucho poner cosas de su parte.
- Los que no están bien informados sobre juegos que tengan esas mecánicas, y no creen que sea operativo permitir que los jugadores tengan ese poder, porque creen que se produciría una anarquía contraproducente.

Si en The Forge hay muchos hilos de gente quejándose de que su juego no funcionó bien, no significa que estén mal diseñados. En todos los foros hay gente quejándose de las reglas de cualquier juego. Lo que sí es verdad que hay mayores expectativas sobre que los juegos indie produzcan una partida más engrasada y "funcional" (como les gusta esa palabreja, jeje). Yo creo que la mayoría de las veces lo consiguen. Muchas veces las cosas no funcionan bien porque la gente no emplea bien las reglas, como pasa con todos los juegos. Otras escogen un juego esperando algo que no es lo que el juego promete. Otras (las menos, en mi opinión), el juego está mal diseñado en alguna parte y tiene algún fallo. Pasa en todos los juegos.

Demuéstrame con algún ejemplo como poder echar una partida de SW con BRP. Porque en cuanto haya un tiroteo, algún personaje muere de un solo tiro, algo que no pasa en las películas. El juego no tiene que reflejar la realidad física que conocemos, debe reflejar el tipo de ficción sobre la que está basado.

El OD&D no genera la ficción conforme se juega, hace falta tener un dungeon prediseñado.

Si las teorías de The Forge están todas mal, expón tu teoría general de juegos de rol, a ver como es. A mi mientras no me presenten otra, creo que la GNS y su derivado es la mejor herramienta disponible actualmente para estudiar los JDR, pese a que no creo que sean inefables.

La gente no cambia de agenda durante las partidas. Lo que no existe es alguien puramente ludista, o puramente narrativista o simulicionista. Pero si a mi principalmente lo que me gusta es p.e. la simulación, la mayor parte del tiempo voy a buscar eso en la partida.

No entiendo como estáis diciendo que AW, Polaris, o cualquier otro similar capan las opciones. Como ya han dicho, lo único que hacen es codificar una intención en una resolución con reglas, igual que hace cualquier otro sistema.

Polaris fuerza las cosas para que el juego se convierta en un tragedia a largo plazo, igual que Star Wars o cualquier juego de fantasía heróica fuerza el sistema para que los PJs sean héroes que están por encima del resto. Ninguna de las dos cosas es realista. Pero es que no se intenta reflejar la realidad, se intenta reflejar un tipo de ficción concreta.

Siento decirte que hay metajuego en muchos más juegos de los que te piensas. Cualquier juego que tenga Puntos de Fuerza, Destino, etc. tiene un elemento de metajuego. Porque no está en manos de nadie decidir que en una acción concreta va a tener más suerte que en las demás. Es un mecanismo de metajuego, un factor externo al personaje. Pero es que no todo el metajuego es malo. Hasta repartirte características es metajuego, porque nadie decide al nacer si quiere ser más fuerte o más inteligente, si nos ponemos exquisitos.

Por mucho que te quieras sumergir en un personaje, de toda la vida hemos actuado también de guionistas externos. Desde el momento que escribiste tu primer trasfondo para el PJ que acababas de crearte.

Cita de: bester
La estructura de MG no está tan limitada como parece. Puedes hacer tiradas en el turno del DJ gastando marcas, lo que pasa que te cuestan doble. El poder actuar "fuera de turno" es algo que te tienes que ganar con la interpretación de tu personaje (ganando marcas). Al final todo resulta más coherente de lo que parece tras la primera lectura.

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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #38 en: 04 de Febrero de 2013, 01:18:28 pm »
Bueno, vamos para allá, otra vez...

Cita de: F.A.
Sigues confundiendo juego narrativo (storytelling), con la agenda narrativista (narrativist).


Es que "narrativista" (palabra que no existe en castellano) me parece un término innecesario, un neologismo pedante de esa corriente que tan de moda estuvo de inventar palabras que sonaran más complejas y significaran lo mismo añadiendo sufijos: Narrativista para narrativo, idiosincrasicista para idiosincrásico, comportamentalista para comportamental... Vamos, que cada vez que leo "narrativista" me suena tan mal como cuando alguien dice "colacado" para hacerse el fino.

Así que hablemos con propiedad. En lo sucesivo debes saber que cuando diga Narrativo me estaré refiriendo a la agenda narrativist y también a los juegos storytelling, gracias a la maravillosa polisemia. Tendremos que confiar en el contexto. Así que si digo que Polaris es narrativo, como hasta donde yo se White Wolf no mete mano ahí, me refiero a la agenda narrativa y no al sistema narrativo.

Que en realidad storytelling debería haberse traducido por cuentacuentos, pero se optó por "narrativo" que sonaba mejor. De nuevo esas ganas de quedar bien. Pero vamos, que en mi opinión verse obligado a inventar "narrativista" para diferenciar agenda narrativa de sistema narrativo es como inventar "1d(10x2)" porque ya existe un sistema llamado d20.


Por otro lado y volviendo al tema: Creo que cuando Imperator dice que según él las teorías de la Forja están mal no se refiere a la categorización del GNS en sí, sino a la idea de que N es la leche, G no está mal y S es para pardillos.
« última modificación: 04 de Febrero de 2013, 01:24:27 pm por F.A. »
Indeedly indeed.

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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #39 en: 04 de Febrero de 2013, 01:30:38 pm »
La gente no se siente oprimida por los DJs. La gente suele encontrar más satisfacción en juegos dónde tenga más posibilidad de tener cierto control narrativo sobre lo que sucede en la partida. Es un reflejo natural. Si juegas con niños que nunca hayan jugado rol, te darás cuenta de que ellos quieren meter cosas en la partida sin preguntarte a tí como DJ.
Hombre, Funy,salvo el que no quiere. Que no niego que hay gente, y bastante, que cuando tiene oportunidad la agradece. Incluso en los juegos más fresa yo dejo que mis jugadores se inventen todo tipo de detalles sobre el mundo, sobre todo en lo que concierne a la ciudad de origen de sus PJ,contactos y amistades, etcétera. Pero es muy arriesgado, creo yo, pensar que esto es universal, o mayoritario.

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No quieren control narrativo la gente que:
- No tiene imaginación para meter cosas de su propio cuño.

Hala hala hala XD O la tienen, pero se sienten más cómodos explorando un mundo que es como el real en el sentido de que es lo que es, y que no se pliega a sus deseos, del mismo modo que en el mundo real tú exploras un mundo que es como es.

Suena un poco despectivo por tu parte, y creo que ese tipo de comentarios, incluso si son bienintencionados como es tu caso, sientan como un tiro.

Yo tengo jugadores con una imaginación desbordante que NO QUIEREN AUTORIDAD NARRATIVA. Quieren usar esa imaginación para crear PJs y para interactuar con el mundo, pero no quieren definir ese mundo.

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- Los que están tan acostumbrados al juego tradicional que tienen esa reflejo atrofiado, y les cuesta mucho poner cosas de su parte.
Esto suena al "brain damage" tristemente famoso de Ron Edwards, compadre.

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- Los que no están bien informados sobre juegos que tengan esas mecánicas, y no creen que sea operativo permitir que los jugadores tengan ese poder, porque creen que se produciría una anarquía contraproducente.
Mira, en esto concordamos. Es cierto que hay árbitros que creen que si a los jugadores se les da cancha lo usarán de modo destructivo, y yo discrepo con eso.

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Demuéstrame con algún ejemplo como poder echar una partida de SW con BRP. Porque en cuanto haya un tiroteo, algún personaje muere de un solo tiro, algo que no pasa en las películas. El juego no tiene que reflejar la realidad física que conocemos, debe reflejar el tipo de ficción sobre la que está basado.
Dependerá del daño que le adjudiques a un blaster. Yo creo que podemos adjudicar razonablemente el daño de una pistola blaster como el de una pistola pesada (esto es, 1d10 o 1d10+2). En las películas una persona que recibe un tiro de blaster queda incapacitada (o al menos la localización) o se queda en el sitio (no sabemos si inconsciente o muerto). El blindaje de un stormtrooper no debe proteger demasiado porque los blasters lo perforan que es un contento, y no se les ve muy rígidos, debe ser ligero para permitir movilidad, así que no creo que les de más de 4 puntos de armadura. Probablemente no sean muy malos, pero con los modificadores por blanco en movimiento, cobertura y demás se entiende que puedan fallar sus disparos con frecuencia. No deben tener una DES muy alta porque casi siempre pierden la iniciativa.

Por el otro lado, es obvio que los protas de las pelis son héroes muy competentes, con elevados valores en armas, esquivar y demás. Esto explica que puedan salir indemnes o casi de la mayoría de tiroteos. Su capacidad de matar se debe a que tienen altas probabilidades de hacer críticos (que ignoran armadura), o de hacer tiros apuntados que son más letales.

Yo a los PJ les haría empezar tirando sus características con 2d6+6 en vez de 3d6 (de acuerdo con una de las opciones del Libro Dorado de BRP), y empezarían con 450 puntos de habilidad en vez de los 250 habituales, con un límite inicial de 90% en las habilidades en vez de 75% Con eso ya tienes unos PJ que pueden emular en BRP las hazañas de las pelis.

La Fuerza y demás zarandajas habría que estudiarlas con detalle, pero las reglas de psiónica de BRP seguramente lo cubren bien, dado que lo que se ve en las pelis está todo comprendido en ese capítulo y los Jedi serían simplemente gente con un POD muy alto (el POD se puede incrementar sin límite en muchas versiones de BRP). El sistema de alineamientos de Elric (Ley/Caos) te cubre el tema de pasarte al Lado OScuro de modo muy conveniente.

Hala, ya está :) Me faltarían detallar reglas de combate de naves y pasar las estadísticas. O sea, que sólo necesitas decidir que los blasters son armas de alto calibre, que los PJ empiezan a un nivel muy alto, y tienes un BRP que te hace SW divinamente.

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El OD&D no genera la ficción conforme se juega, hace falta tener un dungeon prediseñado.
Y en muchos juegos indie el árbitro tiene que prediseñar los kickers, bangs, PNJ y demás elementos y conflictos. De la interacción de los jugadores con ellos sale una historia. Vamos, no veo diferencia.

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Si las teorías de The Forge están todas mal, expón tu teoría general de juegos de rol, a ver como es.
Yo no tengo una teoría de los juegos de rol, ni falta que me hace para poder criticar los fallos que veo en la GNS o en otra. Tampoco creo que nadie necesite una teoría general de los juegos de rol para producir buenos diseños porque nuestro hobby sigue siendo una industria de aficionados, y carecemos de la capacidad económica y técnica para recabar los datos necesarios. Lo más parecido fue la encuesta masiva ue hizo WotC antes de sacar D&D 3.0 que sí sirvió para algo: para crear la versión de D&D más exitosa en años y lanzar una revolución que fue el boom D20. Mientras tanto, lo más que puede producirse son teorías caseras derivadas de la experiencia propia que, muy bien, oyes, pero validez metodológica ninguna.

Aparte: el hecho de que se han desarrollado toneladas de juegos fantásticos previos a la GNS, que los juegos desarrollados por la GNS no se han comido un mojón, y que la versión de D&D más influida por la GNS ha sido un fracaso... chico, blanco y en botella.

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A mi mientras no me presenten otra, creo que la GNS y su derivado es la mejor herramienta disponible actualmente para estudiar los JDR, pese a que no creo que sean inefables.

Yo respeto tu opinión. Me limito a señalar que los hechos no concuerdan con esa idea.

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La gente no cambia de agenda durante las partidas. Lo que no existe es alguien puramente ludista, o puramente narrativista o simulicionista. Pero si a mi principalmente lo que me gusta es p.e. la simulación, la mayor parte del tiempo voy a buscar eso en la partida.
Salvo que el árbitro te presente una situación táctica interesante, y entonces eres un ludista, pero entonces tu amiga María que le van los melodramas va y se enamora del villano y entonces tenéis una escena de bronca durísima que disfrutas un montón pero que es súper narrativista porque tienes que tomar duras decisiones sobre tu PJ y...

Cambiamos de agenda a cada minuto, según lo que hacen los demás y nuestros antojos.

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No entiendo como estáis diciendo que AW, Polaris, o cualquier otro similar capan las opciones. Como ya han dicho, lo único que hacen es codificar una intención en una resolución con reglas, igual que hace cualquier otro sistema.
Si juego a Polaris sólo puedo contar una historia. Una. Que tiene que acabar como el rosario de la aurora sí o sí. No es como en Vampiro, que las posibilidades están en tu contra pero puede haber muchos posibles desenlaces. Coño, si hasta tengo que usar palabras formulaicas para hablar.

Si juego a The Mountain Witch, tengo que ser un puto samurai que sube a la puta montaña a matar a la puta bruja. No puedo decir "que le den a esto, me voya buscarla vida de mercenario" o "voy pactar con la bruja para que me ponga una tranca de 24 cms y ser el terror de las geishas" o "yo paso de la bruja, me voy a vengar de los ninjas que mataron a mi broda." No, tengo que subir la montaña, ser traicionado, y tratar de matar a la bruja o palmar.

Si eso no es capar opciones, no sé qué decirte.

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Polaris fuerza las cosas para que el juego se convierta en un tragedia a largo plazo, igual que Star Wars o cualquier juego de fantasía heróica fuerza el sistema para que los PJs sean héroes que están por encima del resto. Ninguna de las dos cosas es realista. Pero es que no se intenta reflejar la realidad, se intenta reflejar un tipo de ficción concreta.
En Star Wars yo puedo ganar o perder. Yo puedo caer en el Lado Oscuro o no. Puedo acabar en tragedia o triunfo. Abandonar la rebelión o serle fiel. Y todo eso afecta a si la partida acabará siendo el Retorno del Jedi (¡triunfo!), el Imperio Contraataca (tragedia) o Una Nueva Esperanza (hemos ganado por ahora, mañana ya veremos).

En Polaris no es así.

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Siento decirte que hay metajuego en muchos más juegos de los que te piensas. Cualquier juego que tenga Puntos de Fuerza, Destino, etc. tiene un elemento de metajuego. Porque no está en manos de nadie decidir que en una acción concreta va a tener más suerte que en las demás. Es un mecanismo de metajuego, un factor externo al personaje. Pero es que no todo el metajuego es malo. Hasta repartirte características es metajuego, porque nadie decide al nacer si quiere ser más fuerte o más inteligente, si nos ponemos exquisitos.
Metajuego hay en todo, sí. Pero hay metajuego que rompe la immersión más que otro.

Si yo decido gastar un Punto de Fuerza, mi PJ está haciendo algo, confiando en la Fuerza. Es algo interno al PJ. No rompe la inmersión.

Si en 007 gasto un punto de héroe para que el disparo del malo falle, estoy tomando una decisión fuera de PJ (metajuego), referida a un evento directo de la ficción que rompe poco la inmersión. El malo falla, mi PJ no se sorprende.

Si en cambio votamos para ver qué tipo de escena viene ahora, tengo que dejar COMPLETAMENTE de rolear para ello.

Hay diferencias claras.

Por otro lado y volviendo al tema: Creo que cuando Imperator dice que según él las teorías de la Forja están mal no se refiere a la categorización del GNS en sí, sino a la idea de que N es la leche, G no está mal y S es para pardillos.

No no, eso y que el análisis que hace llega a conclusiones que chocan contra la realidad, basándose en una muestra de datos sesgada, y además sin capacidad de explicar el comportamiento de los juegos diseñados de manera "incoherente" o el de los participantes en una mesa.

Es psicoanálisis del peor, en serio.
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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #40 en: 04 de Febrero de 2013, 01:46:52 pm »
No quieren control narrativo la gente que:
- No tiene imaginación para meter cosas de su propio cuño.
- Los que están tan acostumbrados al juego tradicional que tienen esa reflejo atrofiado, y les cuesta mucho poner cosas de su parte.
- Los que no están bien informados sobre juegos que tengan esas mecánicas, y no creen que sea operativo permitir que los jugadores tengan ese poder, porque creen que se produciría una anarquía contraproducente.

Estaría completamente de acuerdo, si no fuera porque mis experiencias en mesa lo contradicen totalmente.
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov


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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #41 en: 04 de Febrero de 2013, 01:51:28 pm »
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No quieren control narrativo la gente que:
- No tiene imaginación para meter cosas de su propio cuño.
- Los que están tan acostumbrados al juego tradicional que tienen esa reflejo atrofiado, y les cuesta mucho poner cosas de su parte.
- Los que no están bien informados sobre juegos que tengan esas mecánicas, y no creen que sea operativo permitir que los jugadores tengan ese poder, porque creen que se produciría una anarquía contraproducente.

-Los que han probado ambos sitemas y simplemente se sienten mas cómodos y se divierten mas con juegos que no incluyen esas mecánicas.
 
Muchas veces simplemente hay gente que a la que algo no le gusta y no es necesario buscar explicaciones, simplemente no le gusta o gustan mas otras cosas.

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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #42 en: 04 de Febrero de 2013, 03:18:25 pm »
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No quieren control narrativo la gente que:
- No tiene imaginación para meter cosas de su propio cuño.
- Los que están tan acostumbrados al juego tradicional que tienen esa reflejo atrofiado, y les cuesta mucho poner cosas de su parte.
- Los que no están bien informados sobre juegos que tengan esas mecánicas, y no creen que sea operativo permitir que los jugadores tengan ese poder, porque creen que se produciría una anarquía contraproducente.

-Los que han probado ambos sitemas y simplemente se sienten mas cómodos y se divierten mas con juegos que no incluyen esas mecánicas.
 
Muchas veces simplemente hay gente que a la que algo no le gusta y no es necesario buscar explicaciones, simplemente no le gusta o gustan mas otras cosas.
Sí, tengo que darte la razón, en cuanto a gustos siempre hay y habrá de todos. De todas formas, no sé si entrarían en el tercer grupo.

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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #43 en: 04 de Febrero de 2013, 03:37:28 pm »
No quieren control narrativo la gente que:
- No tiene imaginación para meter cosas de su propio cuño.
- Los que están tan acostumbrados al juego tradicional que tienen esa reflejo atrofiado, y les cuesta mucho poner cosas de su parte.
- Los que no están bien informados sobre juegos que tengan esas mecánicas, y no creen que sea operativo permitir que los jugadores tengan ese poder, porque creen que se produciría una anarquía contraproducente.

Estaría completamente de acuerdo, si no fuera porque mis experiencias en mesa lo contradicen totalmente.
Explícate. :)

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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #44 en: 04 de Febrero de 2013, 04:39:41 pm »
Explícate. :)

Fácil: tengo varios jugadores en mi grupo habitual que han probado estas mecánicas, así que saben bien de qué van, y aún así no les gustan, a pesar de ser gente con mucha imaginación por ejemplo al crear trasfondos o complicaciones para sus personajes, y que ponen mucho de su parte cuando juegan. Pero no les gusta poder improvisar que una cosa es de una determinada manera en mitad de una partida.
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