Autor Tema: Las cosas que se ven por ahí  (Leído 6550 veces)

Desconectado Yirkash

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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #60 en: 05 de Febrero de 2013, 05:33:10 pm »
[...] su capacidad para ponerse en el lugar del otro no se desarrollará del todo hasta más o menos los 21 años [...]

Waw, ¿en serio?  ???
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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #61 en: 05 de Febrero de 2013, 05:43:50 pm »
De hecho, hay géneros en los que la autoría narrativa compartida es nefasta. Como en una investigación, por ejemplo.
Sí, en un juego de investigación pura no funciona bien un sistema típico de autoridad compartida. El único que conozco así es el In Spectres, y es más bien un juego de humor, precisamente por lo mismo. Otro que lo hace es el Tremulus (basado en Lovecraft), pero no creo que sea de investigación al uso, tengo que leermelo todavía, a ver si me mandan el libro físico los del KS.

De hecho, el sistema "indie" más famoso de investigación es el Gumshoe, y precisamente limita muchísimo la autoridad narrativa de los jugadores, igual que lo hace Cthulhu Dark. Pero ya sabéis que "indie" no tiene porque significar "de autoridad narrativa distribuida". Ni siquiera tiene que ser narrativista, ahí está el 3:16, que es más bien ludista. :P

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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #62 en: 05 de Febrero de 2013, 06:14:58 pm »

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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #63 en: 05 de Febrero de 2013, 11:20:31 pm »
Un par de preguntas sobre tu experiencia sobre niños;

Aunque en su tiempo me lei el SD6, nunca llegue a jugar con este sistema, ¿los jugadores que hacen uso de la autoridad narrativa tienen ventaja sobre los que no lo hacen?. En el caso que la respuesta se afirmativa, los niños de segundo grupo, los reactivos, ¿aprendían a hacer uso de la autoridad narrativa por gusto, o por que comprendían que era la estrategia más ventajosa?.

Buena pregunta! El SD6 básico no contempla mecanicas especificas para articular la autoridad narrativa. De echo en las ultimas versiones tampoco creo que los Adjetivos sirvan específicamente a ese fin. Sin embargo siempre a sido la narración de tus acciones lo que determinan las reservas de Dados de Oposición y Ventaja. Supongo que en cierta forma eso si es recompensado por el reglamento. Sin embargo no explica por que se animan a añadir descripciones, nombres, e incluso formas en las que puede evolucionar la trama. Supongo que lo que si influye es que los Directores nunca hemos dicho no eso no lo puedes decidir tu. Pero tampoco es un elemento contemplado específicamente en el texto que esta, en terminos generales, escrito de una forma bastante convencional.

Aplicación práctica a los juegos de rol con niños:
1) pocas reglas
2) que tengan relevancia para ellos, se basen en cosas recientemente aprendidas en el colegio o en objetos de su entorno
3) permitirles negociar los cambios en las reglas; ellos irán "cristalizando" las que les parezcan más sensatas con nuestra ayuda.

Gracias. Creo que ahora entiendo algunas cosas. Aunque el esprecto de jugadores de SD6 ha ido desde los 5 años hasta bien entrada la cuarentena.

1) SD6 es ligero de reglas, pero las experiencias de estos años nos han obligado a smplificarlo aun mas. Y sospecho que resultaria aun mas acesible ahora. Pero no puedo confirmalo hasta tener ocasion de acceder a otro grupo de prueba. Tener en cuenta que en este tiempo Ines y sus amigos ya han alcanzado, y superado en algunos casos, los diez años.

2) En este punto creo que no he dado la talla. Las tres jornadas de S. Miguel fueron con Rejilla da de juego, ¿?, y una versión de El padrino protagonizada por juguetes. Si bien me suelo inspirar en las series que les gustan, y otros elementos de su entorno no creo que sean específicamente pedagógicas.

3) No solo eso. Si no que te exigen que no les hagas trampas, aunque ellos lo entienden de una forma mas rolera que la mayoría de los jugadores veteranos en mi opinión. Si has descrito al dragón como enorme y aterrador "-Tiene que tirar mas dados que yo". Me encanta esa anécdota y me gusto aun mas por que la frase fue de un jugador al que un Espectro virtual le dio un buen susto por trampear los dados. Es algo que he visto varias veces, especialmente con niños aunque no exclusivamente. Las reglas son flexibles pero la narración, sobre todo si es una narración consensuada, debe ser justa. Es mas fácil encontrar quien acepta que amañes una tirada, que alguien asumiendo que el temible monstruo que as descrito no lo sea mecánicamente si nada en la narración lo justifica.
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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #64 en: 06 de Febrero de 2013, 12:21:50 am »
Conozco docena y media de grupos de rol en los que siempre dirige la misma persona (a veces dos) porque el resto de los jugadores no quieren oir ni hablar de poner partida ellos. Los casos contrarios (que sea normal que el master y/o el juego roten) no llegan a la quinta parte. Además, conozco una docena larga de roleros cuyo grupo se disolvió cuando el único master lo abandonó por un motivo u otro, ya que nadie estaba dispuesto a dirigir.

Por tanto, en mi experiencia personal, lo normal es que los jugadores no quieran asumir autoridad narrativa, llegando al punto de dejar de jugar antes que hacerlo.

Mi teoría es que, en ausencia de factores externos, el jugador de rol tiende a querer autoridad narrativa.

Confío plenamente en tu experiencia rolera, y me alegro de que traigas tanta sangre nueva al mundillo, pero no estoy de acuerdo con tu teoría, porque creo que las observaciones no son extrapolables:

Los niños no son adultos, tienen intereses, percepciones y gustos distintos. Cuando yo era un niño, me gustaban novelas, películas y juegos que como adulto ya no me resultan satisfactorios, y como yo, la totalidad de las personas que conozco, incluídas aquellas personas que nada tienen que ver con el rol. Por tanto, entiendo que los gustos e inclinaciones que se tienen de niño pueden y de hecho suelen ser diferentes a los que se tienen como adulto.

Me parece totalmente lógico que los niños prefieran (en general) la autoridad narrativa distribuida porque el principal punto flaco de ese estilo de juego es la falta de coherencia, cosa que a los críos suele importarles muy poco (¿cuántos niños conocéis que cuando les cuentan la Bella Durmiente, pregunten que cómo podía sobrevivir la princesa a la inanición sin un gotero?). Sin embargo, no es extrapolable a las preferencias de los adultos.

Antes de que empecemos a liarla, conste y quede bien claro que no he dicho que la distribución de autoridad sea cosa de niños, ni he dicho que cuando la gente se vuelve adulta deje de interesarle automáticamente la mencionada distribución de autoridad. Simplemente señalo que una cosa (que sea más natural para los niños) no implica la otra (que sea más natural para los adultos) en base a lo que ya he escrito. También me apoyo en la intervención de Calaboso.

Como consideración final a este respecto, yo empecé a jugar a rol de niño con 11 añitos (¿o 12? ya no me acuerdo...) en un grupo de chavales con un año o dos más que yo, de forma totalmente autodidacta, con la LLamada de Cthulhu. Jugamos más o menos como describía el libro, y pasaron dos años antes de conocer la existencia de otros grupos en nuestra ciudad (que fue un acontecimiento comparable a descubrir vida inteligente en otros planetas ;D ), de manera que puedo afirmar rotundamente que mi grupo empezó a jugar sin factores externos, y no hubo tendencia alguna a querer compartir la autoridad narrativa. Algunos quisieron poner partidas, otros no, jugando al juego tal como era, y fue fantástico. Ni más ni menos que eso.

Así que no acepto tu teoría: simplemente, pienso que no hay un modo "natural" de jugar a rol, de la misma manera que no hay un modo "natural" de jugar a las cartas. Hay juegos y estilos de juego, de igual manera que en los juegos de cartas no es más natural jugar al póker, que al siete y medio, o que al Magic. E incluso dentro del póker, hay diversas modalidades las cuales no son, a priori, más "naturales" unas que otras. :P

De hecho, hay géneros en los que la autoría narrativa compartida es nefasta. Como en una investigación, por ejemplo.
Sí, en un juego de investigación pura no funciona bien un sistema típico de autoridad compartida. [...]

Estoy totalmente de acuerdo con esto, y creo que es el principal punto flaco que tiene la distribución de autoridad como estilo de juego: la constante introducción de elementos narrativos por parte de todo el mundo mina la coherencia del entorno imaginario compartido hasta hacerlo insostenible a largo plazo. Esto, según las inclinaciones del grupo, puede ser un obstáculo insalvable, o trivial.

Ya que estoy en plan abuelo cebolleta, os comento una anecdota con la primera partida de LadyBlackbird que jugamos. Llevé el juego a la sesión del sábado habitual, y en un pis pas (tampoco es que el juego ocupe gran cosa) les expliqué como iba el tema; sugirieron añadir una regla casera, aprobada por unanimidad: valía introducir cualquier elemento narrativo en juego con una tirada exitosa (objetos, personajes, eventos, alienígenas, lo que fuera) pero cualquier jugador podía vetar lo propuesto por otro (incluído el master) si detectaba una incoherencia con lo que ya existía en el entorno. Repartí las fichas y empezamos a jugar, con un grado de éxito diverso, desde uno de los jugadores que le pareció lo mejor desde la Cocacola, hasta otro que literalemente se durmió de puro aburrimiento, y a las tres horas de juego, roncaba sonóramente sobre su silla.

Tras tres horas y media de juego finalizamos la sesión (el que se había dormido era el anfitrión, y nos daba cosa jugar en su casa con el pobre hombre aburrido hasta el sopor), y la valoración final fue, en general (con una excepción, claro), bastante positiva. Tanto es así, que se planteó relanzar una campaña que teníamos (y aun tenemos) parada por falta de tiempo del master de Leyenda de los 5 Anillos, adaptando esta dinámica para que la partida se creara entre todos, sin planificación de ninguna clase. Sin embargo, la idea no cuajó, porque nos dimos cuenta de que no podríamos mantener la coherencia de la campaña.

A lo largo de la partida, se hizo uso del "veto por incoherencia" cuatro o cinco veces (y eso que ibamos con cuidado), y todo parecía funcionar bien. Pero al terminar la sesión y repasar los acontecimientos "desde fuera", nos dimos cuenta de que había algunas cosas que chocaban entre sí. Es decir, en un tiempo de juego inferior a la mitad de lo que normalmente jugamos en un fin de semana, y poniendo muchísimo cuidado en evitarlo, ya habían salido incoherencias.

La campaña de L5A llevaba ya meses en funcionamiento, y la espectativa era que durase muchos más. Y era una campaña de corte, intriga y diplomacia, en la que la coherencia interna de los hechos "tras el telón" era vital. De hecho, ir descubriendo información oculta era gran parte de la gracia de la campaña (como en cualquier buena partida de investigación) ¿Cómo podíamos esperar mantener esa coherencia durante meses, si ni siquiera habíamos podido hacerlo durante una única sesión? Desde luego, podríamos haber jugado a L5A con un sistema de autoridad narrativa distribuída, pero no podíamos jugar la campaña que había en marcha, ya que hubieramos tenido que cambiar radicalmente el enfoque de la misma.

En conclusión, que es un método de juego que mola bastante, tiene muchas posibilidades, pero no es óptimo para todo, y para algunos géneros directamente es casi impracticable.

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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #65 en: 06 de Febrero de 2013, 02:48:12 am »
Me parece totalmente lógico que los niños prefieran (en general) la autoridad narrativa distribuida porque el principal punto flaco de ese estilo de juego es la falta de coherencia, cosa que a los críos suele importarles muy poco (¿cuántos niños conocéis que cuando les cuentan la Bella Durmiente, pregunten que cómo podía sobrevivir la princesa a la inanición sin un gotero?). Sin embargo, no es extrapolable a las preferencias de los adultos.

Los mismos que adultos, ninguno. De la misma forma que no considero que las partidas de los niños sean mas incoherentes que las de los adultos. A mi los niños me preguntan por los botones y las pilas de sus juguetes, y si me descuido montan una red de contrabando por su cuenta XD. Muchos adultos ni se plantean como puede haber una manticora justo en el cuarto de al lado de un puñado de Kobolds...

Como consideración final a este respecto, yo empecé a jugar a rol de niño con 11 añitos (¿o 12? ya no me acuerdo...) en un grupo de chavales con un año o dos más que yo, de forma totalmente autodidacta, con la LLamada de Cthulhu. Jugamos más o menos como describía el libro, y pasaron dos años antes de conocer la existencia de otros grupos en nuestra ciudad (que fue un acontecimiento comparable a descubrir vida inteligente en otros planetas ;D ), de manera que puedo afirmar rotundamente que mi grupo empezó a jugar sin factores externos, y no hubo tendencia alguna a querer compartir la autoridad narrativa. Algunos quisieron poner partidas, otros no, jugando al juego tal como era, y fue fantástico. Ni más ni menos que eso.

"con la LLamada de Cthulhu.", luego si había un factor externo. Aunque reconozco que quizás SD6 también condicione la experiencia. Sin embargo eso no explica otros casos como el de la "princesa Rosamia"
« última modificación: 06 de Febrero de 2013, 02:52:02 am por Cifuentes »
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #66 en: 06 de Febrero de 2013, 04:04:27 am »
Los niños pequeños se suelen llevar muy mal con los reglamentos. Imagino que un psicólogo podrá decir por qué o definirlo más exactamente, pero en mi experiencia cualquier cosa que les limite lo que pueden hacer (en cualquier juego) no les gusta. Y lo mismo en el rol que en el fútbol.

Hasta donde llega mi cultura sobre la psicología, creo que los seres humanos no "adoptamos" mentalmente la idea de "reglas" hasta los 7 años, más o menos.

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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #67 en: 06 de Febrero de 2013, 09:49:13 am »
Conozco docena y media de grupos de rol en los que siempre dirige la misma persona (a veces dos) porque el resto de los jugadores no quieren oir ni hablar de poner partida ellos. Los casos contrarios (que sea normal que el master y/o el juego roten) no llegan a la quinta parte. Además, conozco una docena larga de roleros cuyo grupo se disolvió cuando el único master lo abandonó por un motivo u otro, ya que nadie estaba dispuesto a dirigir.
Esa es, en efecto mi experiencia. Para mi no es problema porque siempre quiero dirigir, pero para otros grupos es un dolor.

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Por tanto, en mi experiencia personal, lo normal es que los jugadores no quieran asumir autoridad narrativa, llegando al punto de dejar de jugar antes que hacerlo.
En mi caso no es tan extremo como dejar de jugar, pero muchos creen que el mundo es menos real si lo pueden manipular a su antojo. Además, creo que es cuestión de confianza. Dado que no me pongo como "narrador", ni como "adversario" ni nada de eso, sino que trato de ser un árbitro imparcial de las reglas y el mundo, creo que mis jugadores confían en que el mundo puede ser explorado de manera objetiva.

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Me parece totalmente lógico que los niños prefieran (en general) la autoridad narrativa distribuida porque el principal punto flaco de ese estilo de juego es la falta de coherencia, cosa que a los críos suele importarles muy poco (¿cuántos niños conocéis que cuando les cuentan la Bella Durmiente, pregunten que cómo podía sobrevivir la princesa a la inanición sin un gotero?). Sin embargo, no es extrapolable a las preferencias de los adultos.
Concuerdo totalmente, aunque creo que el factor principal no es que a los niños la coherencia les de igual, sino que los niños son menos tímidos y tienen menos miedo de que sus aportaciones sean criticadas.

Y de nuevo, jugar con niños es genial, aplaudo a Cifuentes por su buen hacer y creo que todos deberíamos enseñar a jugar a críos para traer más sangre nueva al hobby que tenga mucho recorrido por delante.

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Como consideración final a este respecto, yo empecé a jugar a rol de niño con 11 añitos (¿o 12? ya no me acuerdo...) en un grupo de chavales con un año o dos más que yo, de forma totalmente autodidacta, con la LLamada de Cthulhu. Jugamos más o menos como describía el libro, y pasaron dos años antes de conocer la existencia de otros grupos en nuestra ciudad (que fue un acontecimiento comparable a descubrir vida inteligente en otros planetas ;D ), de manera que puedo afirmar rotundamente que mi grupo empezó a jugar sin factores externos, y no hubo tendencia alguna a querer compartir la autoridad narrativa. Algunos quisieron poner partidas, otros no, jugando al juego tal como era, y fue fantástico. Ni más ni menos que eso.
Yo empecé con 9 años, D&D, Caja Roja, con mi primo de Barna (que estudiaba en Granada) siendo el único master. Yo empecé a arbitrar partidas a mi hermano y nuestros amigos al día siguiente, y soy el único del grupo de mi primo que arbitra partidas. De los otros 5 ninguno, nunca jamás, ha tenido interés en arbitrar porque mi primo es muy bueno.

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Estoy totalmente de acuerdo con esto, y creo que es el principal punto flaco que tiene la distribución de autoridad como estilo de juego: la constante introducción de elementos narrativos por parte de todo el mundo mina la coherencia del entorno imaginario compartido hasta hacerlo insostenible a largo plazo. Esto, según las inclinaciones del grupo, puede ser un obstáculo insalvable, o trivial.

Amén.

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La campaña de L5A llevaba ya meses en funcionamiento, y la espectativa era que durase muchos más. Y era una campaña de corte, intriga y diplomacia, en la que la coherencia interna de los hechos "tras el telón" era vital. De hecho, ir descubriendo información oculta era gran parte de la gracia de la campaña (como en cualquier buena partida de investigación) ¿Cómo podíamos esperar mantener esa coherencia durante meses, si ni siquiera habíamos podido hacerlo durante una única sesión? Desde luego, podríamos haber jugado a L5A con un sistema de autoridad narrativa distribuída, pero no podíamos jugar la campaña que había en marcha, ya que hubieramos tenido que cambiar radicalmente el enfoque de la misma.

Es más, ocurre lo mismo que con los misterios: no tiene mérito ni sensación de triunfo el "resolver" una intriga que te has sacado del culo improvisando. No has ejercitado tu ingenio. Tus decisiones nunca han sido significativas porque, en realidad, nunca has tenido la posibilidad de fracasar, dado que se van añadiendo elementos al azar de los jugadores.

Tengo más reflexiones sobre esto, más en breve.
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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #68 en: 06 de Febrero de 2013, 09:53:35 am »
Los mismos que adultos, ninguno. De la misma forma que no considero que las partidas de los niños sean mas incoherentes que las de los adultos. A mi los niños me preguntan por los botones y las pilas de sus juguetes, y si me descuido montan una red de contrabando por su cuenta XD. Muchos adultos ni se plantean como puede haber una manticora justo en el cuarto de al lado de un puñado de Kobolds...
Al contrario, muchos lo hacen y por eso no les gusta un dungeon que no se sostiene. Otros muchos se dan cuenta de la incoherencia, y deciden conscientemente que se la suda.

Si de niños hubiéramos podido percibir las incoherencias como de adultos, ya te digo yo que Star Wars no sería lo que es. Palabra de psicólogo.
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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #69 en: 06 de Febrero de 2013, 11:03:36 am »
Si las teorías de The Forge están todas mal, expón tu teoría general de juegos de rol, a ver como es. A mi mientras no me presenten otra, creo que la GNS y su derivado es la mejor herramienta disponible actualmente para estudiar los JDR, pese a que no creo que sean inefables.

A mí, como teoría para estudiar los juegos de rol, el GNS me parece nefasto. No es más que un galimatías sin sentido, pervierte el uso del lenguaje (ya no puedes decir palabras como simulacionista sin que algún "forji" te salte con que "eso no es lo que significa simulacionista, en realidad, según nos dejó escrito el gran maestre Edwards, brau brau brau"  ::)), y te lleva a conclusiones equivocadas (curiosamente, los juegos de rol más incoherentes son los que más éxito tienen).

Prefiero el GDS mil veces, que es anterior, pero mi descripción favorita de las distintas clases de jugadores de rol que hay, es la que leí en el Robin's Laws of Good Game Mastering.

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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #70 en: 06 de Febrero de 2013, 11:04:15 am »

"Dale a un hombre un martillo, y todo le parecerán clavos"

Que una herramienta sea buena, no significa que se pueda usar en todo caso y de la misma forma. Si descubres que las llaves inglesas son herramientas estupendas, y te pones a clavar clavos con ella, terminarás con un montón de clavos mal puestos, y una llave inglesa abollada.

Cuando hablamos de "Autoridad Narrativa compartida" hablamos de una herramienta muy general, que se puede cristalizar de muchas formas distintas.

Usar el sistema de Lady Blackbird en una partida con un guión establecido de L5A, y más si es de investigación, es un error. No significa que el sistema de LB sea malo, sino que lo has empleado de la forma incorrecta. Y tampoco significa que ya todos los sistemas de autoridad compartida sean malos, que es la generalización que tú haces. Porque cada sistema que usa ese concepto lo aplica de formas distintas, en algunos es algo más amplio y libre, y otros está más acotado.

El sistema de LB funciona perfectamente con ese juego porque ni tiene una ambientación definida, ni la aventura que te propone tiene un guión definido. Y vosotros lo estáis usando para L5A, y encima con una aventura de investigación con guión definido.

Podiais haber usado "Legends of Anglerre", que también tiene autoridad compartida, y os hubiera funcionado mucho mejor. Os saltáis la parte de definir la ambientación entre todos (porque Rokugan ya está definida), y usáis el resto, teniendo el DJ la precaución de que cuando alguien defina un aspecto con una declaración, usando una habilidad de conocimiento, no se contradiga con nada importante que tenga en su guión. Y usando las evaluaciones, que permiten detectar aspectos ocultos con habilidades de percepción, de forma estricta, es decir, solo permitiendo averiguar aspectos existentes, y no inventar aspectos de la nada, dado que eso solo complicaría la investigación.

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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #71 en: 06 de Febrero de 2013, 11:06:56 am »
No es más que un galimatías sin sentido, pervierte el uso del lenguaje (ya no puedes decir palabras como simulacionista sin que algún "forji" te salte con que "eso no es lo que significa simulacionista, en realidad, según nos dejó escrito el gran maestre Edwards, brau brau brau"  ::)), y te lleva a conclusiones equivocadas (curiosamente, los juegos de rol más incoherentes son los que más éxito tienen).
Tan fácil como especificar "hablo de simulicionismo, pero según lo define la GDS". Es que es normal que si hablas de un término, la gente tienda a asociarlo con la teoría de juegos más conocida. Si hablo de Bárcenas, es normal que todos relacionéis la palabra con el político de marras, que es lo que está en boca de todos, y no con la localidad de Burgos. :)

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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #72 en: 06 de Febrero de 2013, 11:09:16 am »
"Dale a un hombre un martillo, y todo le parecerán clavos"

Qué gran verdad, Funy. En Wikipedia en español más de un bibliotecario o bibliotecaria (un admin), por tener botones de bloqueo, se cree que los usuarios convencionales son clavos. A mí, en la Wikipedia hispánica, ya me han confundido con un clavo en más de una ocasión...
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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #73 en: 06 de Febrero de 2013, 11:18:55 am »
Si las teorías de The Forge están todas mal, expón tu teoría general de juegos de rol, a ver como es. A mi mientras no me presenten otra, creo que la GNS y su derivado es la mejor herramienta disponible actualmente para estudiar los JDR, pese a que no creo que sean inefables.

Prefiero el GDS mil veces, que es anterior, pero mi descripción favorita de las distintas clases de jugadores de rol que hay, es la que leí en el Robin's Laws of Good Game Mastering.

Yo tengo un problema con esa catalogación de clases de jugador, y es que, como todas ellas, tratan a los jugadores como problemas. Y eso me parece que es una idea terrible, terrible. Sobre todo porque las presenta como un puzzle que el árbitro tiene que resolver, en vez de dejar que la gente lo persiga. Zak Sabbath lo explica mejor que yo:

http://dndwithpornstars.blogspot.com.es/2012/06/adam-west-voice-actually-robin.html

Que una herramienta sea buena, no significa que se pueda usar en todo caso y de la misma forma.

Pero la herramienta tendría que ser buena para algo, Funy. Y la GNS no ha demostrado valer para nada. Los juegos indie que mejor funcionan no la siguen. La edición de D&D que la aplicó es la que ha fracasado más brutalmente.
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Re:Las cosas que se ven por ahí
« Respuesta #74 en: 06 de Febrero de 2013, 11:22:14 am »
2) que tengan relevancia para ellos, se basen en cosas recientemente aprendidas en el colegio o en objetos de su entorno

2) En este punto creo que no he dado la talla. Las tres jornadas de S. Miguel fueron con Rejilla da de juego, ¿?, y una versión de El padrino protagonizada por juguetes. Si bien me suelo inspirar en las series que les gustan, y otros elementos de su entorno no creo que sean específicamente pedagógicas.


Pues creo que, al versionar el Padrino con juguetes, lo que has hecho precisamente es usar objetos de su entorno, haciendo que la historia tenga relevancia para ellos, y cumpliendo el punto dos. :P
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