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Mensajes - Ryback

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Babylon -5-
« en: 19 de Enero de 2018, 08:17:04 pm »
Creo que la trama principal estaba bastante esparcida con los episodios autoconclusivos. En su día vi bastantes espisodios sueltos, y creo que no llegué a toparme con ninguno de la trama principal.

Recuerdo especialmente bien uno en la que había experimentos con psiquicos de por medio, y al final uno de los experimentos evolucionaba hacia una especie de forma de energía. :)

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Cine / Videos / Re:Críticas cinematográficas
« en: 19 de Enero de 2018, 07:59:11 pm »
Es curioso como mucha gente dice que el episodio VIII es bueno porque hace borrón y cuenta nueva, allanando el camino a las nuevas generaciones, cuando, yo, personalmente, solo veo que lo que han hecho a sido devolverlo todo al punto de inicio.

Que, si, que todo ha de evolucionar. Pero es que no han evolucionado. Lo que han hecho es borrar los espisodios del IV al VII, dejarlo todo como si nunca hubiesen pasado. Y, de camino, convertir a dos héroes tan icónicos como Hans y Luke en unos inútiles amargados.

Normal que mucha gente se cabree.

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Hablemos de rol / Re:La trama en los sandbox
« en: 19 de Enero de 2018, 07:42:41 pm »
Si, claro. Aunque jugando de ese modo nunca hay un "final de misión" claro. Es como ir encadenando campañas de d&d. ¿Cuándo se acaba la historia? En un principio, nunca, ya que los personajes o se van jubilando, o van muriendo.

Pero si enfocas el jugar al rol como una historia que va a tener su inicio, su nudo, y su desenlace, al final, creo que al final los mismos jugadores intentan llegar al final de la trama. O cuando el misterio/villano de turno les engancha, entonces se olvidan de todas las sidequest que les insinúes. :P

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Hablemos de rol / Re:La trama en los sandbox
« en: 16 de Enero de 2018, 11:22:15 am »
Creo que depende mucho de los juegos a los que se juegue. Yo, por ejemplo, no veo a un puñado de rebeldes de star wars dejar la misión que les ha sido encomendada para irse a otro planeta y ponerse a explorar sus junglas, para " ver lo que hay".


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Taller de rol / Re:C-System: Hilo genérico.
« en: 15 de Enero de 2018, 05:51:37 pm »
Como preveo que la finaización del jeugo de Tierra de Dragones va para largo, voy dejando por aqui uno de esos proyectos que tenía más o menos finalizado, y que tmabién tiene un fuerte componente pulp.

Aventureros de Barsoom



Juego gratuito, y sin ánimo de lucro, ambientado en la saga literaria de Jhon Carter de Marte.

El manual cuenta con abundante infomración sobre la cultura y pueblos del Marte ficticio inventado por Edgar Rice Burroughs, así como un bestiario, consejos de dirección, ganchos para aventuras y reglas heroicas para emular el tono pulp de la obra original.

https://plus.google.com/u/0/116597410097222549084/posts/9jLJrdJuPbC

Como siemrpe, cualquier duda o sugerencia es bien venida.

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Hablemos de rol / Re:La trama en los sandbox
« en: 15 de Enero de 2018, 05:48:29 pm »
Tengo que leerme más sandbox con "chicha" en la trama, estoy demasiado acostumbrado a juegos en los que, por necesidad, los jugadores no se despistan demasiado. Es decir, no es que esté  encarrilando  o obligado a los jugadores a ir en una sola dirección, pero, fuera de la fantasía heroica o la supervivencia, los sandbox no son muy populares, por lo que, para mi, lo normal es que los jugadores, por si mismos, más o menos, sigan la trama principal.

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Hablemos de rol / Re:La trama en los sandbox
« en: 14 de Enero de 2018, 10:44:11 pm »
Hombre, si tomamos como definición de sandbox un mapa con un puñado de encuentros y dungeons asociados, te digo yo que en media hora te monto uno usando los generadores de CS. Que para algo tengo generadores de pjs, monstruos, dungeons, y mapas exteriores. ;D

Pero eso, para mi, es muy "frío". Generar personajes, monstruos y dungeons es cosa de dar click  al botóncito del generador pertinente. Lo dificil es hacer todo ese conjunto de datos interesantes, darles vida. Coesionarlos.

Claro, si los amantes de los sandbox se conformasen con un mapa lleno de encuentros aleatorios, y un par de ganchos con los que empezar, sería todo mucho mas simple. De ahi mi duda, crear un sandbox con encuentros inconexos, o uno donde todo esté relacionado de algún modo.

PD: crear un sandbox sobre la marcha si que tiene que molar. Mi juego de Enterra tiene algo de eso pero, al final, siempre termino planeando demasiado, y lo más que he logrado es crear un pseudosandbox de forma comunitaria antes de empezar a jugar.

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Taller de rol / Re:TAMIDIAN GLORY. A deadly casal RPG
« en: 14 de Enero de 2018, 02:00:09 am »
A este paso, tus personajes can a parecer lemings.  :D

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Hablemos de rol / Re:La trama en los sandbox
« en: 14 de Enero de 2018, 01:57:51 am »
Lo que comenta Elmoth es exactamente lo que sugiere esa imagen que postee al inicio. Si los jugadores montan la trama por si mismos, ¿para que leñes marearte con la trama?

Y, si, podemos mezclar sandbox con una trama elaborada, pero entonces el DJ tiene doble trabajo: diseñar el sandbox, y diseñar una aventura guiada. Es prácticamente montar dos partidas a la vez ^_^U.



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Taller de rol / Re:BRIGHT
« en: 14 de Enero de 2018, 01:45:47 am »
En realidad no es un comportamiento muncking. Es algo muy común. Cuando un jugador se crea un personaje, piensa en el concepto, y luego maximiza las habilidades propias de su profesión. No hace falta probar cada juego de rol del mundo para saber eso, es algo que se ve continuamente en la mayoría de las partidas.

Y si un comportamiento tan común y simple como el que he citado hace que el reglamento cruja, volviendo inútil la mecanica de gestión de puntos qué propone, pues yo lo comento, y doy algunas sugerencias. Después ya es cosa de cada uno jugar como mejor crea.  ::)

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Taller de rol / Re:BRIGHT
« en: 13 de Enero de 2018, 11:55:58 am »
Como jugador, comparto tu punto de vista, pero como diseñador, siempre trato de analizar los juegos desde diversos puntos de vista, para así intentar sacar el producto mas solido posible.

¿Quieres crear un juego narrativo? Pues estupendo, vamos entonces a analizar el manual, y quitar las mecánicas que favorecen el rol táctico y muchking.

- en lugar de puntos de cuerpo y mente, podrias dejar una sola barra con, por ejemplo, seis puntos de estrés. Todos los protagonistas son igual de resistentes, por lo que maximizar las estadísticas no será tan importante; y te ahorras el tener que ir restando puntos de cuerpo o mente en la mayoría de las tiradas. Esto hará el juego mucho mas ágil y narrativo.

- la tirada básica podría ser siempre d6 + habilidad, a una dificultad de 3, 6, o 9. Si el personaje falla una tirada en un momento peligroso o emotivo, pierde un punto de estrés. De este modo eliminas las restas, lo que hará el juego mas ágil y narrativo, y le das la misma importancia a todo tipo de conflictos, haciendo que cualquiera de ellos pueda ser igual de letal, si la situación lo amerita, para cualquier tipo de personaje, lo que también favorece el enfoque narrativo.

- aumentaría los puntos de suerte a 3, y los usaría para representar los momentos de esfuerzo máximo o momentos de inspiración. Cada vez que se gaste uno, el jugador puede narrar como su ventaja, profesión, personalidad, o raza, le ayuda, y sumar un +3. Para recuperar un punto de suerte perdido el jugador ha de interpretar un problema extra, usar su desventaja, o sobrevivir a la próxima sesión de juego. De esta manera, los jugadores se animarán mas a narrar sus ventajas y desventajas, usándolas con mas frecuencia en momentos puntuales de apuro, lo que favorecerá mas la narración.

No se, creo que con estos sencillos cambios el juego seria mas narrativo, a la par de mas sencillo, y más coherente.

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Taller de rol / Re:BRIGHT
« en: 12 de Enero de 2018, 11:44:03 am »
Apenas tengo tiempo para los mios, cuanto mas para los de los demás. :P

Como siempre, mis criticas son producto de aplicar las matemáticas tras leer el juego: si tengo 40 puntos para repartir entre 16 habilidades, lo mas sensato, y lo que hará cualquier jugador con algo de experiencia, es llevar un elfo o un enano, y tener 8 habilidades a 5. Tambien seria factible llevar un mediano o un trasgo con cuatro habilidades a 3, y cuatro a siete (creo que aquí se te paso poner un límite), o un orco con solo dos habilidades mentales a 5 y seis habilidades físicas a 5. En los cinco casos, te dan personajes con 20 puntos (entre cuerpo y mente) . Y ten por seguro que los jugadores van a intentar llevar personajes con la mayor cantidad de puntos posibles.

Pero, vale, supongamos que jugamos con humanos: 10 habilidades a nivel 4 nos dan 16 puntos por personaje. Teniendo en cuenta que un grupo rolero promedio son cuatro jugadores, y la tasa de regeneración que van a tener, haz las cuentas, la cantidad de tiradas que han de realizar para que al grupo le empiecen a faltar puntos. ;)

Otra incongruencia del sistema es que, si el personaje no se esfuerza, tanto los novatos como los expertos tienen las mismas posibilidades de éxito. Lo lógico es que, cuanto mejor sea uno, mas fácilmente pueda realizar tareas mas duras sin esfuerzo. Es decir, por ejemplo, un tirador experimentado debería de poder realizar un tiro a dificultad fácil si ninguna clase de esfuerzo o problema, sin tener que gastar puntos, porque es algo trivial para él, y solo debería de gastar puntos en los tiros a dificultad alta; mientras que un tirador novato deberia de gastar puntos tanto en los disparos a dificultad fácil como en los difíciles.

En fin, como siempre, lo mío solo son sugerencias. ;)


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Libros / Cómics / Re:Citas
« en: 12 de Enero de 2018, 11:14:23 am »
Todos los manuales deberían de poner estas normas de convivencia en letras bien gordas.

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Hablemos de rol / Re:La trama en los sandbox
« en: 11 de Enero de 2018, 11:11:34 pm »
Pues el 90% de las misiones del World of Warcraft, y similares, son todas asi. Y tienen un publico tan masivo que hasta d&d trato de imitarles. XD.

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Hablemos de rol / Re:¿sois consumidores exclusivos de PDFs?
« en: 11 de Enero de 2018, 11:07:42 pm »
Que aprendan de los pdf de C-System, que son buenos, bonitos y baratos.  :P

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