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Libros / Cómics / Re:Citas
« Último mensaje por Cifuentes en Hoy a las 01:36:27 am »
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El uno por ciento se pone desagradable cuando ve amenazados sus bienes.

Nueva York 2140 (Kim Stanley Robinson)

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¡Limpiar el desastre no es si no una gran oportunidad de inversión.

Nueva York 2140 (Kim Stanley Robinson)

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A nadie le importan los libros, por eso puedes escribir lo que té de la gana en ellos.

Nueva York 2140 (Kim Stanley Robinson)
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Medieval fantástico / Re:Darkmoor RPG
« Último mensaje por OMEGA en Hoy a las 12:30:21 am »
Ese es el tema  :D
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Medieval fantástico / Re:Darkmoor RPG
« Último mensaje por Ryback en 15 de Octubre de 2018, 09:03:46 pm »
Ajá. Pues.por la red encuentro poca info.
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Medieval fantástico / Re:Darkmoor RPG
« Último mensaje por OMEGA en 14 de Octubre de 2018, 05:17:10 pm »
Es del mismo creador que Musha Shugyo RPG

Se supone que es un juego de fantasía humorística, donde se cuenta con unas pocos características básicas y todo lo demás (razas, clases, habilidades, rasgos, magias, técnicas, equipo, monstruos...etc) se construyen a partir de unas series de símbolos que el jugador escoge

Ademas, si le das vidilla a las cosas de tus personajes, como describir o dibujar tu equipo en vez de conformarte con la descripción genérica del manual, te dan un dado extra

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Medieval fantástico / Re:Darkmoor RPG
« Último mensaje por Ryback en 14 de Octubre de 2018, 01:44:29 pm »
Pues no me suena nada de nada.

¿De qué va?
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Medieval fantástico / Darkmoor RPG
« Último mensaje por OMEGA en 13 de Octubre de 2018, 03:54:05 pm »
¿Alguien conoce este juego?

No encuentro mucha información, pero parece que usa símbolos en vez de valores numéricos.....
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Hablemos de rol / Re:Leído en (rol)...
« Último mensaje por Cifuentes en 13 de Octubre de 2018, 02:45:20 pm »
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En un juego PbtA, las Directrices y los Movimientos, hacen este trabajo por nosotros, de destilar género y temática, en una lista de cosas que podemos hacer y recordar durante nuestros momentos más confusos y desesperados de un juego como GMs. Las Directrices nos dan una guía de cómo tomar nuestras decisiones, mientras que los Movimientos nos dan cosas específicas que hacer en caso de que no podamos decidir.

Por supuesto, la gente se los pasa por el forro de los #@%*= constantemente.

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Recursos de rol / Re:¿Hacks con Harry Potter (Fate, Fae, Hitos, ...) en español o inglés?
« Último mensaje por Po ztzarkovc en 12 de Octubre de 2018, 11:16:25 am »
Por que puede ser encajables dentro de la ambientación y siendo Fate, señalaría Dresden Files normal o acelerated para el caso. Dresden es un mago de hechizos concretos.
Por otro lado HT publishers ha sacado esto:
http://htpublishers.es/ensenanza-magica-obligatoria/
Es básicamente una escuela de magia. El sistema es Savage Worlds.
Es autóctono por lo que esta en roman paladino castellano.
Espero haber dado mas opciones.
Un saludo.
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Hablemos de rol / Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Último mensaje por Ryback en 09 de Octubre de 2018, 06:36:18 pm »
La principal diferencia que yo veo es que en los PbTa las reglas te dicen con más detalle, y de forma más personalizada, en qué consisten los éxitos y fracasos de los personajes jugadores.  Eso y que la trama se basa en los frentes creados entre todos, en lugar de en una trama planeada por el DJ.
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Hablemos de rol / Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Último mensaje por Meladius en 08 de Octubre de 2018, 08:11:47 pm »
PbtA no ha inventado nada nuevo.
El merito de Apocalypse World realmente no es inventar la rueda, sino poner por escrito, dar forma, y hasta cierto punto reglar algo que ya se hacía. Codificar un estilo de juego que ya existía.

El gran merito de AW (y de los PbtA) no es ser original, sino dar las herramientas para permitir que arbitrar de ese modo, esa experiencia de juego, no sea algo que dependa del buen hacer del Master, sino que cualquiera pueda saber como hacerlo.

La mayoría venimos de una época en la que los juegos consistían en un setting muy rico (Star Wars, D&D, Cthulhu...) y unas reglas que solo servían para resolver conflictos siguiendo el estilo creado por D&D. Por eso se podía jugar cualquier juego con cualquier sistema, y por eso tenemos Star Wars d20, el sistema de Cthulhu es el mismo BRP que RuneQuest, etc...
Todo era lo mismo a efectos mecánicos, y las diferencias a la hora de la verdad, eran cosa de la buena voluntad del Master y del grupo de juego.
Cierto es que muchos juegos proponían cosas diferentes a ir y pegar. De hecho se supone que Cthulhu era un juego de investigación y terror cosmico, o que vampiro trataba sobre la politica sobrenatural y el horror personal... pero la verdad es que no daban herramientas para ello y por eso en cada grupo terminaba jugandose una cosa completamente diferente. Las reglas no acompañaban la propuesta de juego, mas alla de reventar cabezas... que es curiosamente lo que hace bien D&D.

Incluso la relación entre los jugadores y el Master tampoco estaba del todo clara. Había quien incluso lo veía como una relación competitiva  :facepalm:

Me sorprende que menciones a Cthulhu como uno de los juegos donde las "reglas no acompañaban" o "no daban herramientas para ello". Dispone de unas reglas de cordura y una amplia lista de habilidades relacionadas con la investigación, lo justo y necesario para montar partidas ambientadas en los mitos. Que en varias ediciones y décadas apenas haya cambiado el núcleo de sus reglas y aun así sea el juego más popular relacionado con los Mitos demuestra su funcionalidad.

En cuanto a la relación master-jugador, la mayoría de las confusiones vienen de no leerse detenidamente lo que los autores decía en los manuales. Y eso no es culpa del juego.

La diferencia del PBTA respecto a los juegos clásicos que mencionas (D&D, RQ, Cthulhu) es que estos últimos se centran en plantear un desafió a los jugadores, el juego se construye en torno a eso, PBTA, como la mayoría de los indies, buscan contar una historia y que esta mole. Esto lo he simplificado mucho y daría para un mayor desarrollo, pero en esencia es así.


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