Autor Tema: La trama en los sandbox  (Leído 2471 veces)

Desconectado Ryback

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La trama en los sandbox
« en: 10 de Enero de 2018, 10:02:55 am »
Hace unos días se publicó esta imagen en el blog de un paladín en el infierno:



Y la duda me ha sobrevenido. Si en realidad los jugadores se van siempre por la tangente ¿Merece realmente comerse el coco en una trama compleja? Montar un sandbox completo suele requerir bastante trabajo ¿No seria mas práctico tirar de tablas aleatorias y listo?

Yo no soy muy de sandbox, pero tengo tengo uno medio hecho para uno de mis proyectos secretos, y ahora estoy en la tesitura de que igual es mejor meter varias aventuras mas lineales en el manual que incluir un sandbox.  :-\

Desconectado Amadís de Gaula

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #1 en: 10 de Enero de 2018, 02:35:47 pm »
Me he visto en la misma situación: que plantear un sandbox sea una excusa para que los jugadores hagan cosas que no tienen sentido solo "porque no hay normas".
La solución es que o bien los jugadores se autolimiten (en sentido de que roleen un personaje con sus parámetros, valores, deseos) dentro de los cánones de un mundo, o solo contar con eventos aleatorios. Y el problema de eso es que no siempre resulta al final tan divertido como suena. Es decir, que maten a un PJ en la primera escena. O simplemente que no pase nada interesante.
Mi conclusión es que el "sandbox" debe ser un parámetro y no absoluto para ser satisfactorio con seguridad: es decir, una aventura menos cerrada y prediseñada, pero no sin límites ni alguna línea prevista. Desde el punto de vista de algunos jugadores, parece que decirles que hay cosas preparadas es "coartar la libertad", como si mandaras a la abuela por heroína al poblado, o algo así. Pero luego no se puede pedir que ocurran milagros y que todo resulte maravilloso con tablas aleatorias y jugadores que parecen escapados de un psiquiátrico...  ;D
Se encontraron los ases en el campo de Idi; aras y templos, altos, alzaron, fraguas pusieron, joyas forjaron, fabricaron tenazas y avíos se hicieron. Al tablero en su prado jugaron felices — todas de oro sus cosas tenían —. EDDA MAYOR

Desconectado Berserker de Basmol

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #2 en: 10 de Enero de 2018, 07:27:27 pm »
Eso a mí me pasa siempre, sobre todo enescenarios más lineales de módulos de La Llamada, en la Casa Corbitt acabaron en Cuenca. XD
"Nunca habría dicho que los peperos jugaran a rol... hasta que conocí a Carlos The Oracle" (Yo aquí, cuando leí la firma de Carlos, XD)

Desconectado Triceratorr

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #3 en: 11 de Enero de 2018, 09:02:45 am »
A mí, que la aventura se haga con tiradas aleatorias me suena a chapuza improvisada. No es muy diferente de irte inventando cosas al buen tuntún hasta que la gente directamente se aburre porque no hay un argumento claro. Si acaso, haz las tiradas ANTES de la partida y prepárala con eso aunque no me parece muy diferente de ponerse bien de canutos para atraer a  las musas.

Desconectado Ryback

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #4 en: 11 de Enero de 2018, 12:29:47 pm »
Eso pienso yo. Pero, si nos ponemos a pensar en la trama tipica del dungeoneo, ¿Qué trama hay? Un gancho para que los jugadores vallan a una mazmorra, la saqueen, suban de nivel, y luego puedan ir a otra mazmorra de mayor nivel.  Revisando diversas aventuras old school, es lo que me he encontrado: ganchos genéricos, pnjs arquetípicos, y villanos de opereta que solo aparecen en la sala final de la mazmorra.

A mi me gustan tener.una trama algo currada de fondo, y, ya que me pongo a crear un (mini) sandbox voy a tratar de que todas las tramas, mas o menos, estén relacionadas. Pero luego veo la imagen del inicio y pienso " ¿Y si al jugador tipico de este estilo de juego le importa un pimiento esto?"

Desconectado Kellhound

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #5 en: 11 de Enero de 2018, 06:40:02 pm »
Es difícil currarse un sandbox si los jugadores no tienen un objetivo a medio/largo plazo para sus personajes.

Tramas de venganza, crear un movimiento de resistencia contra el dictador de turno, lograr la fama como superhéroe, construir una ciudad o colonizar un planeta, cosas así. Y a medio camino puede salir una nueva trama, que haga abandonar o complemente la anterior. Liarse con la hija del villano principal, una guerra entre dos potencias con el planeta a medio colonizar en medio, que los medios te consideren un supervillano en vez de un superhéroes...
Sí, he puesto topicazos para que se vea más claro (espero).


El simple "voy haciendo curros ocasionales mientras vivo aventuras y acumulo riquezas" es válido, pero soso, y esas campañas decaen relativamente pronto.

Desconectado Ryback

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #6 en: 11 de Enero de 2018, 11:11:34 pm »
Pues el 90% de las misiones del World of Warcraft, y similares, son todas asi. Y tienen un publico tan masivo que hasta d&d trato de imitarles. XD.

Desconectado Triceratorr

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #7 en: 12 de Enero de 2018, 12:02:19 pm »
El objetivo a largo plazo funciona muy bien. Cosas como encontrar los medios para vencer a un enemigo desproporcionado, hacerse ricos, una venganza a largo plazo... y dejarles en medio del mapa. Eso si puede funcionar y, de hecho, funciona bastante bien.

El dungeoneo en si mismo, meh. Es muy videojueguil (o sea, de videojuegos que se basan en el AD&D primigenio) pero a mi no me mola demasiado (que entiendo que a gente si, oye). Esta bien al principio pero llega un momento que no tiene mucho sentido argumentalmente (¿cuantos trastos perdidos hay en dungeons? ¿Por que no mandar ejercitos enteros a limpiarlos si son tan importantes? ¿De que viven y donde cagan los bichos que rondan por ellos?... hay muchas de esas). Alguna vez he pensado en montar una partida donde exista una empresa en plan IKEA encargada de construir dungeons mostrando a una serie de señores del mal las ultimas novedades en trampas y demas.

Desconectado Kellhound

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #8 en: 12 de Enero de 2018, 12:32:19 pm »
...
Alguna vez he pensado en montar una partida donde exista una empresa en plan IKEA encargada de construir dungeons mostrando a una serie de señores del mal las ultimas novedades en trampas y demas.
Yo medio empecé una así, pero era más un "gremio de aventureros", que tenían que pagar licencias de exploración (en algunos reinos solo podían entrar en "dungeons" los autorizados por el estado, que se quedaba una parte de los beneficios), tenían posadas propias con habitaciones para miembros, tablero de noticias y búsqueda de apoyo o personajes adicionales...

Pero como la fantasía no me va mucho, apenas pasó de un par de partidas para enseñar un sistema nuevo, y esto se quedó en poco más que una mera explicación.

Algún cómic (o quizá fuera una novela) me parece haber visto que hace algo similar con los niveles de personaje, que indicaban no solo la experiencia general, sino dónde están autorizados (o donde tienen posibilidades de éxito) a entrar los protagonistas.

Desconectado Elmoth

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #9 en: 12 de Enero de 2018, 11:37:05 pm »
Yo he acabado por hacer esto:

1. Defino el entorno a grosso modo y qué esta ocurriendo en un marco relativamente amplio (como una ciudad a grandes rasgos).

2. Planteo una mision sencillita a los jugadores, como ir a comprar el pan.

3. Me siento a ver como arde la ciudad cuando van a comprar el pan. O en otras palabras, voy escalando el juego y reaccionando a las cafradas que hacen los jugadores.

4. Tras el tiroteo con el ejercito usando el Cobra que han robado y lanzamisiles varios, pedimos pizzas.


Ejemplos:

a. Los jugadores lanzan un jeep cargado de explosivos contra un bloodthirster de 40k del que podian escapar sin problemas ya que estaba liado con otra cosa.

b. Los jugadores convierten una mision sencilla de robo que se podia hacer en 3 tiradas en un asalto a la casa de un notable de la ciudad, matan a sus 3 sirvientes, envenenan a sus perros preferidos, secuestran a su doncella (e intentan LIGARSELA)... descubren los papeles que querian, pero ostras qué curioso que hemos tenido que huir de la guardia de la ciudad! PERO SI SOMOS LOS BUENOS!!

c. Van a pedir ayuda a thranduil para salvar una posada. Le dicen a thranduil que su reino es una miseria, y que para vivir asi casi mejor que los elfos se extingan, que ya no pintan nada en la tierra media. Se sorprenden cuando no les ayudan.


Y seguiriamos...


Asi que ... flow with it.
« última modificación: 12 de Enero de 2018, 11:59:23 pm por Elmoth »
No hay balrog que resista una buena ristra de críticos

Tira 1D6, mi pequeño blog

Desconectado Pollico

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #10 en: 13 de Enero de 2018, 03:09:15 pm »
Con el tema de los sandbox creo que a veces pasa que nos olvidamos que el máster es el master, no sólo el lector de aventuras/tablas aleatorias.

Que si, que libertad para los jugadores, pero tú como máster vas a meter todo lo que se te ocurra de tu cosecha. Dice la tabla que encontrais 1d6 orcos bárbaros y 1d8+3 goblins con arco.... ¡dirigidos por Balbo, el mediano porteador que tirasteis a ese foso hace semanas! Os aseguro que llevaba tiempo buscandoos, y se ha gastado todo su botín en pagar sicarios.
PUM, le has dado vidilla a una mierda de encuentro.
Los jugadores van a la ciudad ¿X? "Ups, portal mágico al canto y os teletransporta a la dungeon de la aventura que compré ayer". Ya se me ocurrirá una buena excusa, y cuando salgan pueden seguir con sus mierdas, etc.

El sandbox no está reñido con los guiones, las tramas y las aventuras pasilleras. Lo único es que si los jugadores deciden que pasan de esa mazmorra y prefieren salir a pasear por el campo, ya tienes recursos para no quedarte en blanco y cagandote en todos los dioses de la Odisea. ¡JODER!

Desconectado Ryback

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #11 en: 14 de Enero de 2018, 01:57:51 am »
Lo que comenta Elmoth es exactamente lo que sugiere esa imagen que postee al inicio. Si los jugadores montan la trama por si mismos, ¿para que leñes marearte con la trama?

Y, si, podemos mezclar sandbox con una trama elaborada, pero entonces el DJ tiene doble trabajo: diseñar el sandbox, y diseñar una aventura guiada. Es prácticamente montar dos partidas a la vez ^_^U.



Desconectado Pollico

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #12 en: 14 de Enero de 2018, 10:36:51 am »
Y, si, podemos mezclar sandbox con una trama elaborada, pero entonces el DJ tiene doble trabajo: diseñar el sandbox, y diseñar una aventura guiada. Es prácticamente montar dos partidas a la vez ^_^U.

Pero es que el sandbox sólo se diseña una vez. Cuando lo tienes hecho, ya está. Puedes modificarlo pero probablemente serán cosas de consistencia interna debido a los actos de los pjs, eso es exactamente igual que en cualquier campaña.
¿Que supone trabajo? ;Muchísimo, pero anteriori a ponerse a jugar. A no ser que estés haciendo un sandbox modular y vayas haciéndolo crecer poco a poco, en cuyo caso estás dividiendo el trabajo en partes, no es que tengas "el doble de trabajo".

De todos modos, hay muchos sandbox y herramientas para ellos por ahí fuera, estoy seguro de que puedes montar un sandbox genérico en menos de 3horas. Y cuando lo tienes, ya sabes, es jugar y olvidarse del tema... Sin en realidad la única diferencia entre el sandbox y cualquier aventura es sólo que tienes tablas que consultar cada vez que alguien se mueva para donde NO tenías pensado. Porque si ayer dijeron que iban al Templo del Mal Elemental y tu acudes a la siguiente sesión sin preparar nada, eso no es un sandbox: es una mierda de partida.

Y si no lo tenéis claro, mirad El Abismo de la Garganta de la Serpiente y el suplemento de la Pantalla para el Runequest. Juntos son un Sandbox de puta madre: el Abismo tiene una aventura de exploración dungeonera increíblemente buena ( y letal), y la pantalla te da tablas para sacar eventos aleatorios, cambios de clima, tesoro y cosas así. Sólo te falta un mapa cuadriculado/hexagonado y unos cuantos npcs y  ya tienes una campaña sandbox que te durará meses.
De hecho, el MEJOR sandbox publicado de la historia (en mi humilde opinión), es La Isla de los Grifos, y no es mas que las tablas del libreto de la pantalla adaptadas y un buen montón de encuentros desarrollados a priori para cada localización (que se pudieron crear en base a una mezcla de tiradas aleatorias y elementos de la trama repartidos por ahí, así como algunos lugares de interés). A eso le sumas un par de ciudades y 10 pnjs, un buen gancho y voilá.

No digo que tu sandbox vaya a ser tan bueno (ni necesita ser tan grande), pero el trabajo es ése.

Desconectado Ryback

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #13 en: 14 de Enero de 2018, 10:44:11 pm »
Hombre, si tomamos como definición de sandbox un mapa con un puñado de encuentros y dungeons asociados, te digo yo que en media hora te monto uno usando los generadores de CS. Que para algo tengo generadores de pjs, monstruos, dungeons, y mapas exteriores. ;D

Pero eso, para mi, es muy "frío". Generar personajes, monstruos y dungeons es cosa de dar click  al botóncito del generador pertinente. Lo dificil es hacer todo ese conjunto de datos interesantes, darles vida. Coesionarlos.

Claro, si los amantes de los sandbox se conformasen con un mapa lleno de encuentros aleatorios, y un par de ganchos con los que empezar, sería todo mucho mas simple. De ahi mi duda, crear un sandbox con encuentros inconexos, o uno donde todo esté relacionado de algún modo.

PD: crear un sandbox sobre la marcha si que tiene que molar. Mi juego de Enterra tiene algo de eso pero, al final, siempre termino planeando demasiado, y lo más que he logrado es crear un pseudosandbox de forma comunitaria antes de empezar a jugar.
« última modificación: 14 de Enero de 2018, 11:04:22 pm por Ryback »

Desconectado Bandido

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Re:La trama en los sandbox
« Respuesta #14 en: 15 de Enero de 2018, 12:20:01 pm »
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De ahi mi duda, crear un sandbox con encuentros inconexos, o uno donde todo esté relacionado de algún modo.
O juntar las dos opciones. Una meta-trama general en media docena de pasos (Aventuras) y alrededor una serie de secundarias que aportan color al mundo y sirven de bolsa para acumular riquezas, pequis y un porrón de pnjs que te acaban debiendo favores... más o menos como los videojuegos tipos Fallot 3 o Skyrim.